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Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM

 
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MessagePosté le: 16.04.13 14:51    Sujet du message: Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM Répondre en citant

< Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM >
< MàJ de la Strat Post-Down >



Hello guys watsup ! … enfin salut quoi xD
Bienvenue sur les guides de The Last Legacy ! ^^
On vous présente le 6ème et dernier boss du 2er raid de cette extension en version NM 10 joueurs.

Boss : Grande Impératrice Shek’zeer
Version : 10 NM
Raid : Cœur de la peur


*craque ses doigts* Bon … quand faut y aller, si vous n’aimez pas le blabla j’suis désolé par avance mais ça va être long les amis ! ^^’
Mais le combat est intéressant donc on a rien sans rien :p

Voilà un exemple vidéo pour vous rendre le combat plus concret.
->








Compo :



2 Tanks / 3 Healers / 5 DPS


Techniques :


Techniques en P1 :


Champ de dissonance : L’impératrice invoque un champ de dissonance, ce dernier annule toutes les effets magiques proches jusqu’à ce que sa résonnance soit épuisée. Lancer des sorts à l’intérieur du champ de résonnance le vide, et une fois atteint 0 le champ de dissonance est détruit et provoque une Décharge sonique.
Décharge sonique : Inflige 200k (Physique) à tous les joueurs, les joueurs se trouvant à l’intérieur du champ de dissonance au moment de l’explosion subissent d’avantages de dommage.
Yeux de l’impératrice : Cette technique est lancé sur le tank actuel, cumulable jusqu’à 5 fois. Si cela arrive le joueur est transformé en Serviteur de l’impératrice.
Serviteur de l’impératrice : Le joueur perd le contrôle de son personnage qui attaque alors les autres joueurs. Ses dégâts et soins sont doublés, ses points de vie sont augmentés de 300%, devient insensible aux effets de contrôle et aux ralentissements.
Hurlement d’effroi : Inflige 80k (Physique) à deux joueurs choisis aléatoirement ainsi qu’à leurs alliés se trouvant à moins de 5 m.
Cri de terreur : S’applique sur un joueur au hasard. Inflige 44k (Ombre) toutes les 2 sec à tous les personnages joueurs.

Techniques en P2 :


Cordon de vaillance : Les membres de la garde royale infligent 30% de dégâts supplémentaires pour chaque garde royal à moins de 8m.



Technique des Lamevent Set’thik :


Fixer : Le Lamevent fixe un joueur au hasard pendant 30 sec.
Couperet : Le Lamevent s’arrête et canalise un tourbillon de lames infligeant 72k (Physique). (Kickable)
Lame sonique : Le Lamevent inflige 150% de ses dégâts d’arme et interrompt l’incantation de sa cible.
Résine collante : Crée une flaque de résine réduisant la vitesse de déplacement de 30% et infligeant 25k (Nature) / sec et s’agrippe aux joueurs passant dessus. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine elle se détache du joueur et tombe au sol. Quand suffisamment de résine sont rassemblés un Piège d’ambre est créé.
Piège d’ambre : Un joueur prisonnier du piège perd 5% de ses pts de vie toutes les 2 sec.

Techniques des Saccagueur Kor’thik :


Bombe de poison : Lance des bombes de poison qui infligent 45k (Nature) puis 10k toutes les 2 sec à un ennemi choisi aléatoirement.
Gelée toxique : Inflige 81k (Nature) aux joueurs se trouvant dans un cône de 30m devant lui.
Armure de poison : Les attaques des joueurs alliés proches infligent parfois 50k (Nature) supplémentaires.

Technique en P3 :


Yeux de l’impératrice et Serviteur de l’impératrice sont de nouveaux présents.
Energie des Sha : Inflige 55k (Ombre) à deux joueurs au hasard.
Calamité : Inflige à tous les joueurs un montant de dégâts d’Ombre égal à 50% de leur points de vie actuels.
Terreur dévorante : Créer un cône en face d’elle de 70m qui inflige 200k (Ombre) et effraie les joueurs touchés pendant 8 sec. (Dispellable)
Ténèbres grandissantes : Tisse des liens de ténèbres avec un joueur au hasard. Ce joeuur subit 50k (Ombre). Toutes les 6 sec un joueur supplémentaire est touché par cette technique jusqu’à ce que tous le soient.
Visions de trépas : S’applique sur 2 joueurs choisis aléatoirement, au bout de 4 sec ils subissent 30k (Ombre) / sec, ses dommages s’appliquent aussi aux joueurs à moins de 8m et ce pendant 20 sec. (Dispellable)


Déroulement du combat :



Particularité de ce combat c’est qu’entre 100% et 30% la P1 et la P2 s’alterneront selon l’énergie de l’Impératrice. Ensuite de 30% à 0% on passe en P3.

Phase 1 : Un combat périlleux !


Cette phase est la première du combat (Oui normal pour une phase 1 merci captain obvious ^^) mais reviendra à la suite d’une P2 tant que les conditions de passage en P3 ne sont pas remplies.
Concrètement l’Impératrice commence le combat pleine d’énergie et tant qu’elle en possède elle est en P1, quand elle est à plat elle se cache et récupère son énergie (C’est la P2) dès qu’elle est full de nouveau on repasse en P1 etc.

Le principal mécanisme à maîtriser est celui des « Champs de dissonance ». L’Impératrice fera pop 2 fois 2 champs en P1, donc 4 champs par P1. Ces champs perdent petit à petit leur vie jusqu’à atteindre 0 et déclencher une lourde AoE sur le raid. Si on les laissait tel quel, ils exploseraient simultanément ce qui serait wipe pour le raid.


En effet un autre mécanisme entre en jeu, il s’agit de « Cri de terreur » qui se pose sur un joueur. Ce dernier inflige des dommages sur tout le raid tant qu’ils sont à sa portée. Le seul moyen d’empêcher cette AoE est que le joueur en question aille se placer dans un « Champ de dissonance ». Ce champ agit comme un déphasage, ce joueur est alors hors de portée du raid (Et donc des Heals attention !) et ne va plus blesser que le « Champ de dissonance » ainsi les AoE seront décalées et donc moins dangereuses. Le fait d’utiliser des attaques magiques à l’intérieur des « Champs de dissonance » semble également lui retirer de la vie en absorbant le sort. Sortez du champ quand il lui reste 4-5 points de vie, pour que les heals puissent vous remonter avant l'explosion.

!== Attention == !
Si la vie de ce joueur est basse il devra sortir un court instant du « Champ de dissonance » pour être rapidement soigné avant d’y retourner. De plus quand le « Champ de dissonance » meurt et provoque son explosion si un joueur se trouve à l’intérieur il subira plus de dommage. Il faudra donc à ce joueur sortir quand la vie du Champ sera très basse et éventuellement utilisé un CD de Def.

La technique « Hurlement d’effroi » demandera à tout le raid d’être espacé de plus de 5m pendant toute la phase pour ne pas subir de dommages supplémentaires.
Enfin, à l’attention des Tanks, un débuff se cumulera avec « Yeux de l’impératrice ». Il ne doit jamais atteindre 5 sous peine de transformer le tank en ennemi. Un switch doit donc s’effectuer dès que le Tank actuel atteint 4 stacks.

Une fois la barre d’énergie de l’Impératrice arrivé à 0 elle se réfugie dans sa chrysalide et devient inattaquable pendant toute la durée de la P2.

Phase 2 : L’impératrice bat en retraite !


Des deux côtés de la salle vont pop 2 groupes d’adds composés de 3 Lamevent Set’thik et d’1 Saccageur Kor’thik pour un total de 8 Adds.
Cette phase est intense et assez anarchique. Les Saccageurs seront récupérés par les Tanks et placés dos au raid pour éviter le cône d’attaque de « Gelée toxique ». Un tank prend donc un groupe d'add, et l'autre le deuxième. Séparé bien les deux groupes, un à gauche, un à droite, pour que les adds ne bénéficient pas de Cordon de vaillance supplémentaire, qui augmente leur dégâts.


Le raid devra tombé un add de chaque côté rapidement, pour que les tank prennent moins de dégâts, puis finiront les Lamevents d'un des deux tanks. Les 2 derniers Lamevents et les 2 Saccageurs devront être temporisés, j'y reviendrais après.


Le mécanisme d’ «Armure de poison » concerne les tanks, qui auront un proc d’extra dommage sur leur Saccageur respectif.

En réalité ce sont les Lamevents qui sont les plus génants, ces derniers n’ont pas d’aggro mais effectuent des fixate sur un joueur choisi aléatoirement et contrairement à d’autres adds à fixate ceux-là font de sacrés dommages de mêlée. Il faudra donc les kite et utiliser vos CD de Def quand vous en aurez un sur les talons.


Ils possèdent 3 petites techniques, la première est « Couperet ». Le Lamevent s’arrête et canalise un tourbillon envoyant des lames sur certains joueurs, cette technique est kickable. « Lame sonique » qui interrompt les incantations. Et enfin celle qui implique un peu plus de stratégie est « Résine collante ».

Des flaques de résines vont pop dans la salle et si un joueur passe dessus elle se collera à lui le ralentissant et lui infligeant des dommages en continue. L’idée est de ramasser plusieurs flaques pour les amener sur une autre qui va retirer la résine collée sur les joueurs et agrandir cette flaque. Après qu’elle est obtenue 4 stacks elle se transforme en « Piège d’ambre » qui emprisonne un Add et le tue rapidement. Ce piège ne peut être prit que par un seul Add, qui sera en l’occurrence les Saccageurs, qui ont le plus de PV. Les Lamevents ne DOIVENT PAS être emprisonnés dans un Cristal, vous devez les tomber vous mêmes. Vous devrez donc temporiser les deux derniers Lamevents, comme dit au dessus, pour avoir le temps de former deux Cristaux. Une fois le 2ème cristal formé, vous n'aurez logiquement plus qu'un Saccageur et un ou deux Lamevents. Mettez le Saccageur dans le Cristal et tombez les Lamevents restants.

De plus TOUS les Add peuvent obtenir « Cordon de vaillance » qui augmente de 30% leur dégâts s’ils ont un autre Add à moins de 8m. Ceci pour chaque Add, s’ils restent groupés ils seront surpuissants ! Les joueurs fixate doivent donc s’écarter du raid tout en kitant leur add et en packant les résines. Voilà vous saisissez mieux la notion d’anarchie maintenant ? :p

Quand l’Impératrice a regagné toute son énergie, au bout de 2m30, elle revient au combat et s’entame une nouvelle P1 et ce même s’il reste des Add en vie. Ils compliqueront P1 s’ils ne sont pas tués rapidement. Cependant elle repasse directement en P1 sans attendre si tout les adds sont morts.

Normalement, vous devez effectuer P1 > P2 > P1 > P3. Il ne doit pas y avoir de 2ème P2.


P3 : Corruption ultime !


La phase démarre dès que l’Impératrice atteint 30% HP. Cette phase représente un pic considérable des dégâts de raid. Et le moindre « Champ de dissonance » ou la présence d’Add encore en vie pourrait vous faire rapidement wipe sur cette transition. Temporisez votre DPS au besoin pour la passer en P3 comme il faut sans rien qui gène le raid.

Dès que possible, tous les joueurs doivent se packer au dos du boss pour profiter au maximum des Heal de zones et des CD de Def. A la manière de Beth’tilac les Tanks seront séparés l’un de l’autre pour former un triangle.

Le switch des Tanks est toujours d’actualité. « Terreur dévorante » demandera à tout le raid de se trouver dans le dos du Boss. Cette attaque est un cône, à la manière de l'Annihilation des Esprits Rois, que vous devez éviter ! Vous avez 6sec, ce qui est assez large. Repackez vous une fois l'attaque terminé.


« Vision du trépas » choisira 2 joueurs qui devront être dispell après 4 sec au bout desquelles ils commenceront à subir un lourd DoT et un fear qui affectera également tous les joueurs à moins de 8m. Ces personnes ont donc 4sec pour s'écarter du raid, et annoncer le dispell dès qu'ils sont fear.

« Ténèbres grandissantes » va infliger des dégâts en choisissant une première cible puis la technique affectera 2 joueurs au bout de 6 sec, ainsi de suite jusqu’à attaquer le raid entier. C'est une sorte de soft enrage.
« Calamité » porte très bien son nom puisque cette technique va mettre les Healers dans une situation délicate. A chaque utilisation elle réduira la vie restant des joueurs de 50%, ce qui va faire affoler le coeur de nos amis heals ! Gardez vos CD pour cette attaque, surtout si elle est enchainée par une Terreur dévorante, ou quand les Ténèbres grandissantes seront sur tout le raid.
« Energie des Sha » n’implique rien de spécial hormis des dommages sur 2 joueurs.

Vous comprenez qu’il ne s’agit pas de remonter en permanence tout le raid l’overheal n’apportera rien. C’est pour ces raisons que la compo 2 Heals si votre niveau vous le permet rendra cette fin de combat plus abordable. Mais les dégâts s’avèrent extrêmement élevés ce qui ne sera pas à la portée de tout le monde. CD de raid, de Heal, de Def et bonbons du Démo sont à prévoir pour cette dernière phase, et évidemment, la BL !


Aperçu Visuel :



Yop ! Pas mal de visu encore une fois pour ce boss final de raid !
On commence direct par les champs de dissonance :












Les flaque de résine et les pièges d’ambres : (on peut aussi voir les adds de la P2)Flaque :












Piège :









L'AoE de poison des Adds :











Et la Terreur dévorante :









Strat par rôles :

Tank :


En P1 et P3 effectuez des switch à 4 stacks de « Yeux de l’impératrice ». Le positionnement en P3 est important. En P2 vous devez prendre l’aggro sur les Saccageurs, les mettre dos au raid, et séparer les 2 packs d'adds.

DPS :


Gestion des Champs de dissonance en P1, focus les Lamevent en P2 en gérant les flaques de résine et le kite des Add. Gardez vos plus puissant CD pour la P3 c’est à ce moment que le combat doit être écourté le plus possible.

Heal :


Gestion des Champs de dissonance en P1. En P2 les Lamevent faisait des fixate ils vont infliger d’importants dommages aux joueurs qui ne sont ni Tanks ni en plaques, veillez à leur survie. Des dispells sont à effectués en P3, pendant cette phase du gros heal sera demandé. Gardez vos plus gros CD ici aussi.


Guide d’obtention pour le HF :


[Juste une question de tempo] : Vaincre l’Impératrice après avoir tué 2 Saccageurs kor’thil à 10 secondes d’intervalle pendant le combat.


Pas grand-chose à dire ici il faudra juste que les Saccageurs soit mis à peu près en même temps dans les cristaux, une fois que 2 cristaux sont formés.

Auteurs : Aquarya© - Spoubi©


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MessagePosté le: 16.04.13 14:51    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 30.04.13 01:46    Sujet du message: Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM Répondre en citant

Un guide court pour ce patron (normal 10 hommes): Sur la première phase, vous allez affronter le boss seul. Sa capacité principale de cette phase est Dissonance terrain , ce qui crée deux tourbillons. Les vortex ont 60 santé, qui indique le temps jusqu'à son explosion. Les joueurs debout à l'intérieur des tourbillons ne seront pas en mesure de recevoir la guérison, et tout les sorts lancés permettront de réduire la minuterie vortex. explosion de Vortex traite 200k dégâts physiques à l'ensemble du raid. De plus, cri de terreur sera lancé sur un joueur au hasard, ce qui rend endommager périodiquement tous les alliés. Permanent à l'intérieur du vortex supprime ces dommages, afin que les joueurs avec le debuff devrait le faire si faible sur la santé (ou si un vortex est sur ​​le point d'exploser). En outre, ils doivent jeter des sorts tandis que dans le tourbillon de les désynchroniser si elles n'explosent pas en même temps. Le patron sera également empiler les yeux de l'impératrice sur le réservoir actuel, si les citernes doivent changer pour éviter d'avoir 5 piles. Lorsque l'énergie patron atteint 0 (après 150 secondes), les retraites de patron et les convocations sbires. De chaque côté, une Kor'thik Reaver et trois Set'thik Lamevent vont apparaître, qui doivent être pris en charge par un réservoir. Le buff sbires dommages de l'autre de 30% lorsque debout près, de sorte qu'ils ne devraient pas être rassemblé, et un serviteur doit être rapidement tué de chaque côté avant que les réservoirs à court de temps de recharge défensifs. Le petit tourbillon ajoute parfois jeter qui fait beaucoup de dégâts au corps à corps et doit être interrompu et le grand add utilise une grande cliver frontal. Petite ajoute également parfois se focaliser sur des joueurs au hasard et de les suivre, juste kite jusqu'à ce que son cours. Big ajoute avoir autour de 40 millions de la santé, de sorte que vous ne devriez pas perdre dégâts en essayant de les tuer. Au lieu de cela, les petites flaques d'eau apparaissent sur ​​le terrain, debuff joueurs qui marchent sur ​​eux avec résine collante . Lorsque deux joueurs avec cet affaiblissement se rapprochent, une grande flaque d'eau apparaît, où debuffs supplémentaires peuvent être déposés jusqu'à la flaque d'eau forme un grand piège. Le grand add devrait être portée dans ce piège (n'hésitez pas à marcher dessus, ça ne marche pas sur les joueurs), où il mourra. Petit ajoute va tenter de briser le piège, et doit être tué à cet endroit (ne pas tuer trop tôt ou vous n'aurez pas assez de résine pour deux pièges, aussi, faire attention à ne pas coincer au lieu de la grande add). Après cette phase, le patron va revenir à la première phase. Quand le patron atteint 30% de la santé (idéalement, après la phase deux de l'un et avec un seul add phases), la troisième phase commence. Il ne devrait pas y avoir de vortex restants (s'il y en a, arrêter dps jusqu'à ce qu'ils explosent, il est toujours temps de le faire). Tout le monde doit se rassembler derrière le patron afin de le rendre plus facile pour les guérisseurs de guérir par les énormes dégâts sur cette phase. En plus de la coulée yeux de l'impératrice sur le réservoir, et quelques capacités de dégâts de raid, le patron va utiliser deux autres capacités de la note: Visions of Demise : place un debuff sur deux joueurs au hasard, et après 4 secondes de ces joueurs sera craindre et va commencer à faire des dégâts à tout le monde autour d'eux. Ces joueurs devraient rapidement s'épuiser du raid et se dissiper au bout de 4 secondes. Terreur Consommer : est-ce une quantité importante de dégâts et les craintes que tous les joueurs dans un grand cône, utilisé dans une direction aléatoire. Facile à éviter. La seule véritable difficulté de cette étape est de survivre le passage, la guérison dans la phase elle-même ne semble pas être trop difficile. Notez le Calamity capacité: ne soyez pas paniqué par tout le monde perdre autant la santé tout d'un coup.

http://fr.wowhead.com/spell=123184


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MessagePosté le: 30.04.13 01:47    Sujet du message: Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM Répondre en citant

Strat, Grande impératrice Shek'zeer
1

WoW strat raid Coeur de la Peur Mists of Pandaria
Sommaire


Composition du raid 10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS

25 normal : 2 tanks, 5 à 7 soigneurs, 16 à 18 DPS



Techniques du boss
Grande impératrice Shek'zeer
NomMode
Effet
Phase 1 : Un combat périlleux !
Champ de dissonance10 / 25 NormalL'impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu'à ce que sa résonance s'épuise. Une fois la résonance réduite à zéro, le champ explose en une décharge sonique.
Les joueurs lançant des effets magiques à l'intérieur du champ de dissonance le vident également de sa résonance.
Décharge sonique10 / 25 Normal La décharge sonique inflige 200 000 points de dégâts physiques à tous les joueurs. Ceux qui se trouvent dans le champ de dissonance au moment de la détonation subissent davantage de dégâts.
Yeux de l'impératrice10 / 25 NormalL'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet des yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. S'il est cumulé à son maximum, l'impératrice charge et transforme le joueur en serviteur de l'impératrice.
Serviteur de l'impératrice10 / 25 Normal Un joueur transformé en serviteur de l'impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle des foules et aux ralentissements.
Hurlement d'effroi10 / 25 NormalLa grande impératrice lance un hurlement d'effroi sur deux joueurs au hasard, infligeant 80 000 points de dégâts physiques à chacun ainsi qu'à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres.
Lancé sur 5 joueurs en mode 25.
Cri de terreur10 / 25 NormalL'impératrice rend fou de terreur un joueur au hasard, de ce fait il inflige 44 000 points de dégâts d'ombre aux joueurs toutes les 2 s.
Phase 2 : L'impératrice bat en retraite !
Quand l'impératrice n'a plus d'énergie des sha, elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale.
Cordon de vaillance10 / 25 NormalLes membres de la garde royale de l'impératrice infligent 30% de dégâts en plus pour chaque garde royal à moins de 8 mètres.
Lamevent set'thik
Fixer10 / 25 NormalLe lamevent set'thik fixe un joueur au hasard pendant 30 s.
Couperet10 / 25 NormalLe lamevent set'thik lance régulièrement des lames sur des joueurs au hasard, leur infligeant 75 000 points de dégâts physiques.
Lame sonique10 / 25 NormalLe lamevent set'thik entaille sa cible actuelle avec une Lame sonique, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme et interrompant l'incantation.
Résine collante10 / 25 NormalLe lamevent set'hik recouvre le sol d'une résine gluante qui colle aux joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30% et infligeant 25 000 points de dégâts toutes les 1 s. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine elle glisse du joueur et retombe au sol.
Rassembler assez de résine d'ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d'ambre.
Piège d'ambre10 / 25 NormalLa victime enchâssée dans de l'ambre perd 5% de ses points de vie toutes les 2 s.
Saccageur kor'thik
Bombe de poison10 / 25 NormalLe saccageur kor'thik lance des bombes de poison, infligeant 45 000 points de dégâts de nature puis 10 000 points de dégâts toutes les 2 s à un ennemi choisi au hasard.
Gelée toxique10 / 25 NormalLe saccageur kor'thik inflige 81 000 points de dégâts de nature aux joueurs se trouvant dans un cône de 30 mètres de long devant lui.
Armure de poison10 / 25 Normal Le poison dont sont enduites les lames de saccageur kor'thik s'infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des joueurs alliés proches infligent parfois 50 000 points de dégâts de nature supplémentaires.
Phase 3 : Corruption ultime !
Lorsqu'il lui reste 30% de ses points de vie, le Sha de la peur brise la chrysalide de l'impératrice et l'imprègne d'une profonde corruption.
Yeux de l'impératrice10 / 25 NormalL'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet des yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. S'il est cumulé à son maximum, l'impératrice charge et transforme le joueur en serviteur de l'impératrice.
Serviteur de l'impératrice10 / 25 NormalUn joueur transformé en serviteur de l'impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle des foules et aux ralentissements.
Énergie des Sha10 / 25 NormalLa grande impératrice lance énergie des Sha sur deux joueurs au hasard, leur infligeant 55 000 points de dégâts d'ombre.
Lancé sur 5 joueurs en mode 25.
Calamité10 / 25 NormalL'impératrice inflige à tous les joueurs un montant de dégâts d'ombre égal à 50% de leurs points de vie actuels.
Terreur dévorante10 / 25 NormalL'impératrice lance une terreur dévorante en face d'elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200 000 points de dégâts d'ombre et effrayant les joueurs à l'intérieur du cône pendant 8 s.
Ténèbres grandissantes10 / 25 NormalL'impératrice Shek'zeer tisse des ténèbres vers un ennemi aléatoire, lui infligeant 50 000 points de dégâts d'ombre. Cet effet atteint un ennemi supplémentaire toutes les 6 s et finit par tous les affecter.
Visions de trépas10 / 25 NormalL'impératrice inflige à deux joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux joueurs au bout de 4 s. Ils se tordent alors de peur et infligent 30 000 points de dégâts d'ombre toutes les 1 s à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 s.

Stratégie

La grande impératrice est un autre combat en trois phases, et comme on pouvait l'attendre d'un boss de fin d'instance, il est corsé. La première partie du combat sera un enchaînement de phase 1 et de phase 2 en fonction du niveau d'énergie de l'impératrice. Une fois à 30% de vie elle passera en phase 3.

Phase 1 : Énergie des Sha 100-0

Lorsque vous engagez l'impératrice, cette dernière possède une jauge d'énergie des Sha pleine (100), elle va se vider petit à petit, lorsqu'elle sera à 0, l'impératrice ira se réfugier dans sa chrysalide et le combat passera en phase 2.
Comment souvent il vous faudra forcément faire une rotation à deux tanks sur le boss. L'impératrice va régulièrement envoyer sa technique Regard sur le tank actuel, ce qui va accumuler des charges de regard de l'impératrice. À 5 charges le tank se transforme en monstre au service de l'ennemi, ce qui est équivalent à sa mort. De fait les 2 tanks devront s'échanger le boss chaque fois qu'ils atteignent 4 charges de Regard, pour avoir le temps de perdre les charges déjà accumulées.
La principale difficulté sur cette phase sera la gestion des champs de dissonance. Deux fois par Phase 1, Shek'zeer va poser 2 champs de dissonance, des zones jaunes au sol. Ces zones ont la particularité de posséder une barre de vie, et de subir des dégâts dès qu'un joueur du raid lance un sort. La ou cela se complique, c'est qu'à leur mort les champs de dissonance font une AoE dévastatrice sur l'intégralité du raid, et si vous ne faites rien, ils vont exploser en même temps, ce qui provoquera un wipe.
Les champs de dissonance servent aussi à gérer la technique Cri de terreur. Les joueurs affectés par ce sort vont AoE le raid toutes les secondes, le seul moyen d'éviter cela est de se rendre dans un des deux champs de dissonance, ainsi le raid sera protégé, et le champ perdra davantage de vie. Accessoirement le champ absorbera en priorité les sorts lancés à l'intérieur de celui-ci. Votre objectif sera donc de concentrer tous les joueurs affectés par le Cri sur un seul champ de dissonance à la fois, afin qu'ils explosent à un intervalle suffisant. Notez bien que si un joueur est encore dans le champ de dissonance lorsqu'il explose, il est certain de mourir à cause des dégâts additionnels.
La technique Hurlement d'effroi devra, elle, être gérée en dissipant simplement les joueurs affectés.
La durée de chaque phase 1 est d'environ 2 minutes 30 secondes.

Phase 2 : Adds

À 0 d'énergie des Sha, l'impératrice se réfugie dans sa chrysalide, et des Adds vont apparaître des deux côtés de la salle : 1 Saccageur et 3 Lamevents de chaque côté, pour un total de 8 Adds.
Les deux Saccageurs vont être pris par les tanks en dehors du raid, en prenant bien soin de leur faire tourner le dos aux autres joueurs afin que leur attaque cône de poison ne touche personne d'autre. Accessoirement les tanks devraient bénéficier d'un bonus de DPS non négligeable sur leur Add respectif.
Les Lamevents vont demander un peu plus de gestion de la part du raid. Pour commencer, ils n'ont pas d'aggro, mais l'habituel système leur faisant "fixer" un joueur précis. Il se met alors à le poursuivre, et la personne ciblée doit le promener, les dégâts du Lamevent étant énormes en mêlée. Posez des pièges et des zones ralentissantes au milieu de la salle pour faciliter un peu les choses. Le joueur ciblé ne doit normalement jamais se trouver en mêlée lorsqu'il est poursuivi.
Les Lamevents vont régulièrement lancer la technique Couperet qui inflige des dégâts aux membres du raid, cette dernière peut être interrompue.
L'élément le plus important sur cette phase sera la bonne gestion des Résines collantes. Des flaques jaunes vont apparaître au sol, si un joueur passe sur une d'entre-elles, la flaque disparait et créé un DoT qui va en plus ralentir le joueur. Il est évident qu'un joueur actuellement fixé par un Lamevent ne doit pas passer dedans. Là où ces flaques deviennent intéressantes, c'est lorsqu'un joueur affecté par une première Résine passe sur une autre flaque de Résine. La Résine qui l'affectait disparait alors et rejoint la flaque au sol. Si vous répétez cette opération de façon à accumuler 4 Résines, vous créez ainsi un piège d'ambre. La prochaine cible qui passera dessus (joueur ou monstre) sera prisonnière d'un piège qui va lui faire perdre 5% de ses points de vie par seconde. Ce piège s'avère donc une aide précieuse pour éliminer à temps les Adds restants avant que l'impératrice fasse son retour. Un Add prisonnier par un piège peut être tout simplement ignoré, il restera à l'intérieur jusqu'à sa mort, qui viendra naturellement.
La durée de chaque phase 2 est d'environ 2 minutes 30 secondes, l'impératrice repasse alors en phase 1 en sortant de sa chrysalide, qu'il reste des Adds en vie ou pas (il vous en restera très probablement). Achevez-les durant la Phase 1 qui suit.

Phase 3 : 30% - 0% de vie

Lorsque l'impératrice tombe à 30% de vie, sa chrysalide est détruite par le Sha. Shek'zeer gagne alors de nouvelles capacités, et les dégâts sur le raid vont très fortement augmenter. Vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir encore des Adds présents ni des Champs de dissonance. Une explosion de champ au mauvais moment durant la phase 3 mènera directement à un wipe, je vous encourage donc à faire très attention au moment où vous passerez le boss à 30% de vie, afin de grandement vous faciliter la vie. N'hésitez pas à arrêter le DPS au besoin. Vous devriez normalement passer en Phase 3 après avoir fait une seule fois la transition Phase 1 > Phase 2 > Phase 1.
Le tanking reprend le même principe qu'en phase 1, en un peu plus compliqué, car son souffle va en plus effrayer le tank, il faudra donc très rapidement le dissiper. Pour limiter les dégâts le second tank ne doit pas se trouver au même endroit que le tank actuel, je vous conseille donc de former un triangle, avec respectivement les 2 tanks et le raid regroupé en mêlée. Le boss se situant au milieu.
Cette phase sera surtout difficile pour les soigneurs, regrouper le raid en mêlée permettra de soigner bien plus efficacement les dégâts qui vont très rapidement devenir particulièrement difficiles à gérer. La calamité va diviser par deux les points de vie actuels des membres du raid, de fait remonter les joueurs à 100% de vie est un énorme gâchis de soin et de mana, il vaut mieux les maintenir vers 60% de vie environ.
Les joueurs affectés par la Vision de trépas doivent très rapidement s'écarter du raid pour limiter les dégâts sur les autres joueurs.
Les ténèbres grandissantes vont rapidement affecter tout le raid et infliger de lourds dégâts à tous les joueurs, encore une fois cumulé à la calamité maintenir le raid en vie sera très difficile.
De fait conservez l'Héroïsme / Distorsion temporelle / Fureur sanguinaire et les CD DPS/Soin pour terminer cette phase au plus vite.


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MessagePosté le: 03.05.13 22:28    Sujet du message: Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM Répondre en citant

Grande impératrice Shek’zeer





L'ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek'zeer, corrompue, doit être déposée. Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin. Mais celui de Shek'zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d'autre choix aux Klaxxi que de tuer l'impératrice. S'ils ne font rien contre elle au plus vite, c'est toute la Pandarie qui pourrait s'effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Démoniste" qui vous donnera des tips spécifiques au Démoniste ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.
Présentation :
  • Race : Mantide
  • Informations sur le boss :
DIFFICULTÉSANTÉBERSERKCOMPOSITION RAID
TANKSSOIGNEURSDPS
10 - joueurs196M9 minutes22 - 35 - 6
25 – joueurs620M9 minutes25 - 716 - 18
LFR457M9 minutes2617
  • Description :
L'ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek'zeer, corrompue, doit être déposée. Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin. Mais celui de Shek'zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d'autre choix aux Klaxxi que de tuer l'impératrice. S'ils ne font rien contre elle au plus vite, c'est toute la Pandarie qui pourrait s'effondrer sous les assauts de ses voraces essaims. 
  • Photographie du boss :



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:58    Sujet du message: Guide Stratégique : Grande Impératrice Shek’zeer NM

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