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Guide Stratégique : Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 13.04.13 13:12    Sujet du message: Guide Stratégique : Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM Répondre en citant

< Guide Stratégique : Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM >
< MàJ de la Strat Post-Down >









Kombawa o/ ! Bienvenue dans les guides stratégiques de TLL ! On entre dans la 2ème partie du 2ème raid de MoP, HoF, avec le 4ème boss de ce raid !

Boss : Seigneur du Vent Mel’jarak
Version : 10 NM
Raid : Heart of Fear



Vidéo de Down TLL :




Compo :


2 Tanks / 3 Heals / 5 DPS (CàC / Distant indifféremment)


Techniques :


Lame tourbillonnante : Mel’jarak lance sa lame vers un joueur aléatoire, infligeant 120k de dégâts physiques sur sa trajectoire à l’allée et au retour.
Pluie de lames : Le boss inflige à tous les personnages 20k de dégâts physiques toutes les 0.5s pendant 6s.

Bombe de vent : A 75% PV, Mel’jarak envoie une bombe de vent sur un joueur aléatoire. Quand elle atteint sa cible, la bombe inflige 100k de dégâts de Nature à tous les personnes à moins de 5m. Après 3 secondes, la bombe s’arme et explose si un joueur l’approche à moins de 6m, infligeant 350k de dégâts de Nature à tout le raid. La bombe reste jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’elle explose.

Œil attentif : Le boss veille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle si plus de 4 adds sont sous contrôle. Dès qu’un groupe d’élite tombe, le boss devient plus vigilant et dissipe tout contrôle dès que 2 adds sont sous contrôle. A partir du 2
ème groupe éliminé, le boss retire tout contrôle dès qu’un add est sous contrôle.

Témérité : Lorsqu’un groupe d’add tombe, le boss devient téméraire et gagne 50% de dégâts infligés en plus et 33% de dégâts subit en plus. Cumulable.


L’Essaim : 3 groupes d’adds de 3.
Destin de l’Essaim : Chaque membre d’un même groupe a sa vie lié avec les autres membres du groupe.
Lance de perforation : Au maximum 4 joueurs peuvent prendre une lance, pour étourdir une cible pendant 50s. Tout dégât infligé à cette cible annule l’étourdissement.

Trappeur d’ambre sra’thik : 1
er groupe d’add.
Prison d’ambre : Les trappeurs emprisonnent au hasard un personnage et ceux autour de celui-ci dans un rayon de 2m, dans une prison d’ambre. Les personnages peuvent détruire ces prisons et ainsi libérer les prisonniers. Ceux qui détruisent une prison subissent Résidu.
Résidu : Empêche une personne de détruire une prison d’ambre pendant 2min.
Résine corrosive : Les trappeurs recouvrent de 5 stacks de résine corrosive un personnage pendant 30s, lui infligeant 10k de dégâts de Nature par stack toutes les 1s. Se déplacer supprime un stack et crée un bassin de résine corrosive.
Bassin de résine corrosive : Inflige 30k de dégâts de Nature toutes les 1s pour ceux se trouvant dedans.

Soigneur de bataille zar’thik : 2
ème groupe d’add.
Guérison : Rend à un groupe d’add 25% de leurs points de vie maximum. Kickable.
Vivacité : Augmente pour l’Essaim en entier les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 25% pendant 15s. Cumulable et dispellable.

Maître-lame d’élite kor’thik : 3
ème groupe d’add.
Frappe kor’thik : Le groupe se focalise sur une cible et la frappe en même temps, chacun d’entre eux infligeant 150k de dégâts physiques.


Déroulement du combat :


Ce combat va reposer sur une gestion minutieuse des différents groupes d’adds, avec tous les contrôles dont vous disposez, sans trop en faire. Les dégâts infligés par le boss vont aussi être de plus en plus conséquent au fur et à mesure du combat, vu que vous allez d’abord devoir tomber les différents groupes d’adds avant de passer sur le boss.

Dès le début, le boss vous attend de pied ferme avec son Essaim. Vous pouvez d’ores et déjà choisir les cibles que vous allez contrôler pour le début du combat, jusqu’à avoir tombé le premier groupe d’add. Des lances sont à disposition pour CC les adds choisi. il faudra penser à refresh ce CC, qui dure 50 sec sur la cible. Assignez cette tache aux 3 heals + un DPS distant, ça sera le plus simple à gérer.


Les contrôles à faire au départ sont donc de 4, à cause de Œil Attentif du boss. Les adds à contrôler dépendent de votre compo essentiellement. Par exemple, si vous avez 3 personnes capablent de kick très souvent (15s environ), vous pouvez garder les 3 healers, et laisser ces 3 personnes s’occuper de les kick au bon moment. C'est à vous de voir.


Personnellement, nous optons au départ pour un CC sur : 1 Soigneur, 1 Maître Lame et 2 Trappeurs, avec un focus Soigneurs au départ pour les tomber en premier, puis les Maitres Lames en 2ème et enfin les Trappeurs.

Vous pouvez donc contrôler soit un de chaque groupe, plus un dans le groupe qui vous pose le plus de soucis, soit écartez un groupe en entier, plus un d’un autre groupe etc…

Au niveau du tank, l' un prendra le boss tandis que le 2
ème prendra le reste des adds. Que les 2 tanks restent packés pour faciliter le heal et tout ce qui est AoE sur les adds.

Pour les techniques du boss maintenant, rien de bien méchant en soit. Lorsqu’il lance sa lame avec sa technique Lame Tourbillonnante, faites attention à ne pas être sur le chemin (un peu comme les adds de BlackHorn). Attention, cette attaque est comme un boomerang, n'oubliez d'esquiver l'aller ET le retour !

Pour la Pluie de lames, ça sera aux heal d’amortir les dégâts. Témérité correspond au soft enrage du boss, au fur et à mesure où vous tombez les adds. Vous gagnez aussi des dégâts contre lui.

Il faudra cependant être attentif à Bombe de Vent. A 75% PV, le boss l’envoie vers un joueur. Une fois touchez par celle-ci, le joueur en question, ainsi que tout le raid doit s’en éloignez ! Si vous la faites exploser, en vous approchant à moins de 6m d’elle, c’est l’explosion et de gros dégâts sur le raid, en gros wipe o/ ! Vous ne devez passer le boss à 75% qu'une fois que les adds sont tous tombés, sinon le combat risque de devenir chaotique.

Œil attentif change aussi au fur et à mesure du combat. Une fois que vous tuez le 1
er groupe d’add, vous ne pourrez plus qu’en contrôler que 2. Faites donc bien votre choix. Dès que le 2ème groupe tombe, vous n’avez plus droit aux contrôles sur les adds.


A savoir : Au moment du passage de 4CC autorisés à 2 vous devez anticiper la nouvelle limite en enlevant les CM de trop sans quoi tous se libèreront et s'ils viennent se packer avec le raid vous pouvez dire aurevoir à vos tentatives de CC avec les AoE de partout.


Nous avons choisi de CC 1 Trappeur et 1 Maitre Lame une fois les Soigneurs tombés.

Les habilités des groupes d’adds maintenant :

Les Maîtres-Lames n’ont qu’une seule technique mais qui fait assez mal. Si les 3 là font en même temps, la personne visée se prend 450k de dégâts physiques (AIE U.U) contrôlez en une partie si vous ne pouvez pas amortir tout les dégâts.

Pour les Soigneurs, il faudra en permanence une personne dessus par soigneur pour pouvoir kicker Guérison, qui ne doit ABSOLUMENT PAS PASSER. 25% de points de vie à tout le raid adverse, ça fait mal U.U ! Pour Vivacité, les heals devront faire du dispell offensif assez rapidement, à commencer par le boss et les Maîtres-lames.

Enfin les Trappeurs utilisent Prison d’Ambre pour emprisonner un joueur aléatoirement. Cette prison peut-être brisée par les autres joueurs mais ceux qui la brise se prennent le débuff Résidu, qui vous empêche de briser une autre prison pendant 2 min. Veillez donc à bien vous annoncer et à dire si vous pouvez libérer la personne emprisonné. A savoir qu ele racial Humain u encore le Blink des Mages enlèvent la prison, pas besoin de libération.

Ils appliquent aussi Résine corrosive sur un joueur. Ce dernier doit alors partir dans la direction opposée au raid, car il va laisser 4 flaques de Bassin de résine corrosive, correspondant aux 5 stacks de la Résine corrosive. Vous devez donc tout simplement courir pour enlever ces stacks un par un.
Ne restez pas dedans, ça fait mal =D ! Evitez d’en mettre partout aussi, visez les rebords de la salle >.> Bande de sales !

Placez le boss et les adds à l'entrée de la salle tant que les adds sont encore en vie. Vous passez en P2 une fois que tous les adds sont morts, de préférence avant les 75% du boss, et sa bombe de vent. Une fois les adds morts, foncez à l'opposé de la salle, en mettant le boss vers le centre de celle-ci, et tout les distants et les heals collés au fond contre les barricades.


Vous gagnerez ainsi le maximum d'espace pour les bombes de vent, qui restent jusqu'à la fin du combat, et qui ne visent que les distants. Aucun heal au CàC donc, et le raid en formation Arc de cercle. Vous avancerez ainsi petit à petit vers le boss, que le tank reculera vers l'entrée de la salle au fur et à mesure. Répartissez bien vos heals pour que tout le raid soit à portée.


La P2 va aussi rendre la technique "Pluie de Lames" très puissantes ! Gardez un CD pour chacune de celles-ci, que le boss effectue toutes les minutes. Le reste du temps de la P2, vous pouvez assist DPS au besoin, il n'y aura pas grand chose à healer à part la Pluie de Lames.


Pour ce qui est du placement, tout ce panel de techniques va vous obliger à vous écarter constamment les uns des autres de plus de 5-6m. Pour l’héro, claquez la lorsqu’il ne reste plus que le boss, que le raid est placé et que le tank va prendre super cher, ainsi que tout le raid =D !


Aperçu visuel :


On commence ces aperçus visuels avec la lame tourbillonnante qu'envoie le boss vers un joueur :


















Faites bien attention, elle fait l'aller-retour =PEnsuite nous avons la Prison d'Ambre où vous pouvez vous faire emprisonner et emprisonner vos petits copains, comme sur cette image !















Regardez moi ces 2 boulets, ils sont pas beau, packés comme ça x) ? A éviter donc =) ! C'est aussi cette prison que vous devez taper pour les libérer.Enfin, nous avons sur cette dernière image la skin de pluie de lames (1) et les flaques laissées au sol après avoir subit le débuff Résine corrosive (2). Désolé pour la pluie de lames, j'ai pas plus gros n'y en meilleur qualité ^^'














Strat par rôle : Tank :

Un tank pour le boss, l’autre tank prenant les adds. Pas besoin de switch, sauf pour la P2 si besoin.


DPS :

Vous Mesdames et Messieurs, il va falloir envoyer du lourd, mais sans être trop bourrin en même temps >.> ! Faites le plus d’AoE que possible, tout en visant UN GROUPE en particulier, pour qu’il tombe avant les autres. Ne touchez SURTOUT PAS aux adds que vous aurez CC au préalable. Les lances sont aussi là pour ceux qui n’ont pas de CC, où s’il en manque. Organisez-vous au niveau des kicks à faire sur les heals. N'oubliez pas de rafraîchir vos CC sur la cible qui subit votre CC !


Heal :

Pour vous les heals, vous avez du dispell offensif à faire cette fois ! Chaque fois qu’un heal adverse buff un membre de l’Essaim, dispell automatique ! Le heal sur le MT1 va être de plus en plus conséquent au fur et à mesure que les adds tomberont, et sur le raid en général via la pluie de lames du boss. Pareil que les DPS pour les CC, restez vigilant !



Guide pour le HF :


[Moins de trois] : Vaincre Mel’jarak sans contrôler plus de 2 membres de son essaim en même temps, en NM ou HM.

Ce HF ajoute du piment d’Espelette au début du combat =D ! Concrètement vous aviez le droit à 4 CC au début du combat quand tous les membres de l’essaim sont vivants. Là, vous ne devrez en CC que 2 !
Je vous conseille de le faire une seule fois que le combat sera bien acquis pour votre raid ^^
Bonne chance !



Auteurs : Aquarya© - Spoubi©


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MessagePosté le: 13.04.13 13:12    Sujet du message: Publicité

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