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Ghostcrawler: Analyse de Mists of Pandaria et changements à venir

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 06.12.12 03:02    Sujet du message: Ghostcrawler: Analyse de Mists of Pandaria et changements à venir Répondre en citant

Mercredi 5 décembre 2012 à 15h36 - JudgeHype - 15 commentaires
Gamebreaker a mis en ligne une interview de Ghostcrawler. Celle-ci est plutôt longue et MMO Champion a eu la bonne idée de faire un résumé. Comme il est évidemment en anglais, voici une traduction française !

Monde
  • Les quêtes journalières de Mists of Pandaria ont montré qu'entrer en compétition avec les autres joueurs pour certains monstres n'est pas amusant. Vous devriez être heureux d'avoir des joueurs autour de vous et non pas le regretter. Blizzard travaille activement à une solution afin de rendre la présence d'autres joueurs plus sympa.
  • Il est peu probable que le concept de royaumes disparaisse totalement, mais Blizzard continue de chercher solutions afin de régler les problèmes des royaumes à faible population.
  • Il y a une grande variation au niveau de la population des royaumes lorsque de nouveaux patchs arrivent. Fusionner et diviser les royaumes au fil de la fréquentation n'a donc pas beaucoup de sens.


Quêtes et réputations
  • Blizzard peut-être poussé le bouchon un peu loin au niveau des quêtes journalières, souhaitant que les joueurs aient toujours quelque chose à faire lorsqu'ils se connectent. Si c'était à refaire, une réputation comme le Lotus Doré qui ouvre l'accès à de nouvelles zones serait changé en quelque chose qui débloque une nouvelle zone qui remplace une ancienne, gardant le même nombre de quêtes à faire chaque jour identique.
  • Les factins Lotus Doré et Klaxxi proposent suffisamment de quêtes journalières. Les Astres vénérables et Pandashan disposent d'un nombre de quêtes plus raisonnable.
  • Baisser les pré-requis de réputation sur certaines récompenses était un essai afin de rendre plus raisonnable la quantité de réputation nécessaire avant de pouvoir dépenser vos points de vaillance. Si c'était à refaire, Blizzard baisserait probablement les pré-requis afin de pouvoir dépenser les points de vaillance plus rapidement.
  • Historiquement, les alts sont utilisés lorsque les joueurs en ont plus ou moins terminé avec les choses à faire sur leur personnage principal. L'extension Mists of Pandaria a été conçue afin que vous ne soyez jamais à court de choses à faire, ce qui est bien pour un personnage, mais moins quand vous en avez beaucoup. Blizzard réfléchit actuellement à diverses solutions, mais en évitant tout de même de tout donner à tous les personnages automatiquement.
  • Une des alternatives imaginées pour le leveling des réputations et de proposer de la réputation lorsque vous terminez votre premier scénario du jour.


PvE
  • La différence de difficulté entre les raids 10 et 25 est devenue plus ténue que par le passé.
  • Ce n'est pas bon d'avoir une classe qui est vraiment mauvaise sur certains combats, mais cela ne pose pas de soucis si certaines classes sont meilleures par rapport à d'autres sur certains combats. Il est plus important d'avoir des combats équilibrés que d'avoir un combat où chaque spé est la meilleure.
  • Idéalement, nous ne devrions plus voir de tier de raid avec 5 ou 6 boss.
  • Le nouveau système de butin fonctionne bien, les joueurs n'ayant plus vraiment de raisons de s'en prendre à d'autres en LFR. Le système pourrait être étendu aux donjons, mais c'est encore en cours de réflexion.
  • Blizzard réfléchit à l'idée de proposer autre chose aux joueurs qui reçoivent plusieurs le même objet d'un boss. Ce serait une sorte de lot de consolation, pas un autre objet du boss.
  • L'utilisation d'équipement PvP en PvE ne pose pas de souci car accumuler des points au lieu d'attendre un butin aléatoire plait à certains joueurs. Le niveau d'objet est moins élevé qu'en PvE, donc ça ne pose pas surpuissant. Les joueurs ne doivent par contre pas devoir se rendre en PvP pour obtenir de l'équipement à utiliser en PvE, et vice versa.


PvP
  • Le PvP ne sera jamais parfaitement équilibré, mais il peut l'être suffisamment pour être amusant et juste. L'équilibrage dans Mists of Pandaria nécessite encore un peu de travail pour en arriver là.
  • Les classes hybrides pourraient voir un peu de leur puissance PvP aller vers leur rôle secondaire de dégâts ou soins. C'est d'accord pour un DPS de lancer quelques soins, mais ce n'est pas OK s'il est aussi bon qu'un soigneur pour son équipe.
  • Il est possible que la résilience de base soit augmentée pour compenser l'augmentation de puissance PvP sur les armes de conquête, mais il faut encore quelques jours d'observation avant de prendre une décision.
  • Nous verrons peut-être quelques changements à l'avenir pour les joueurs qui font du PvP sur de multiple personnages.
  • De nombreux changements du patch 5.2 avaient pour but de corriger des soucis de l'équilibrage PvP, et n'ont pas eu un grand impact en PvE.


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MessagePosté le: 06.12.12 03:02    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 06.12.12 03:23    Sujet du message: Ghostcrawler: Analyse de Mists of Pandaria et changements à venir Répondre en citant

Interviews Développeurs
Plusieurs interviews des développeurs seront à venir cette semaine, et Gamebreaker a sorti son entrevue avec Ghostcrawler. Un résumé des principaux points est en dessous, mais en regardant l'interview complète en vaut la peine si vous voulez entendre les réponses complètes!




Monde

  • Mists of Pandaria quêtes journalières ont montré que la concurrence avec d'autres joueurs pour le marquage et la foule tel n'est pas amusant. Vous devriez être heureux quand il ya d'autres joueurs autour, pas grincheux! Blizzard est toujours activement à la recherche d'une solution pour faire une chose agréable d'avoir d'autres personnes autour.
  • Il est peu probable que le concept de serveurs sera jamais disparaître, mais des solutions pour les domaines faible population sont encore recherchées.
  • Il ya beaucoup de variation dans la population royaume que de nouveaux patchs sortir, donc la fusion et désinstallation des programmes liés royaumes que la population va de haut en bas ne ferait pas beaucoup de sens.


Quêtes / réputation

  • Blizzard a peut-être exagéré les quêtes journalières un peu à la poursuite de l'objectif de toujours avoir quelque chose pour que les joueurs font quand ils vous connecter S'ils devaient le faire de nouveau, quelque chose comme le Golden Lotus déverrouillage des zones de plus en plus en eût été changée juste débloquer une nouvelle zone qui remplace l'ancien, en gardant le nombre de quêtes que vous avez à faire tous les jours la même chose.
  • Golden Lotus et Klaxxi avoir assez de quêtes journalières pour brûler les joueurs sur tout Août céleste et Shado-Pan avoir un montant plus raisonnable de quêtes.
  • L'abaissement des exigences rep sur quelques-unes des récompenses était une tentative pour obtenir la quantité de rep nécessaire avant de pouvoir dépenser des points de Valor plus raisonnable. S'ils devaient le faire à nouveau, il aurait été agréable d'abaisser les exigences sur certains des engins d'autant plus qu'il y avait des choses à dépenser sur les points de vaillance sans broyage réputation tant d'années.
  • Historiquement, les joueurs utilisent alts comme quelque chose à faire après avoir été pratiquement fini avec ce qu'ils voulaient faire de leur personnage principal. Mists of Pandaria objectif était de fournir assez de le faire que vous n'avez jamais manqué de choses à faire, ce qui est agréable avec un personnage, mais moins agréable avec beaucoup d'autres. Les solutions à ce problème sont à l'étude, mais ils veulent éviter l'extrême de tout donner à chaque personnage ou de faire tout ce qui compte de large.
  • Une alternative à l'étude pour le nivellement réputation est la réputation de bonus de votre premier scénario de la journée.


PvE

  • La différence de difficulté entre 10 et 25 homme cette fois-ci était beaucoup plus petit qu'auparavant.
  • Lorsque l'on regarde DPS du raid analyse, vous devez être conscient du biais d'échantillonnage. Si tous les bons joueurs jouent une spec, puis les DPS des deux autres spécifications seront plus faibles, comme les joueurs sont déconner ou ne savent pas ce qu'ils font.
  • Il n'est pas acceptable pour une classe d'être vraiment, vraiment mauvais sur certains combats, mais il est correct si certaines classes sont un peu mieux sur certains combats. Il est plus important d'avoir des rencontres amusantes que c'est que d'avoir une rencontre où chaque spec est le meilleur.
  • Idéalement, nous ne verrons jamais un raid de 5 ou 6 boss de niveau à nouveau.
  • Le système de butin nouvelle a bien fonctionné, car les joueurs n'ont aucune raison d'être en colère à chaque butin autre sur LFR en plus. Il est possible que nous pouvions voir qu'il est utilisé dans les donjons aussi bien, mais qui est encore en discussion.
  • Une chose est considérée offrant un autre choix pour les joueurs qui obtiennent le même article d'un patron à plusieurs reprises. Ce serait quelque lot de consolation comme butin, et non un autre élément du patron.
  • L'utilisation d'armure JcJ en PvE est correct, le broyage points pour obtenir un objet plutôt que de compter sur un drop aléatoire, c'est une idée que certains joueurs comme. L'article niveaux sont inférieurs à ce que le joueur devrait recevoir en PvE, de sorte que la vitesse n'est pas maîtrisé. Les joueurs ne devraient pas avoir à aller faire JcJ pour obtenir l'engrenage à utiliser en PvE ou vice versa.
  • 5.2 Le patch va jeter un oeil à ce que les talents sont très populaires ou très impopulaire et essayer de les ramener en ligne. Mais dans l'ensemble, le système de nouveaux talents fonctionne bien. Idéalement, il devrait y avoir au moins deux choix talent par niveau qui sont bonnes, sinon trois.


PvP

  • PvP ne sera jamais parfaitement équilibré, mais il peut être suffisamment équilibrées pour être amusant et équitable. Le solde Mists of Pandaria a encore quelques ajustements à faire avant qu'il ne soit à ce point.
  • Hybrides pouvait voir un certain pouvoir PvP en allant vers leurs dégâts rôle hors tension ou de guérison. Il est normal pour un DPS à jeter quelques-uns guérit, mais pas grave si ils sont aussi bons en tant que guérisseur pour leur équipe.
  • Il est possible que la résilience de base pourrait être augmenté pour compenser l'augmentation de puissance PvP sur les armes de conquête, mais ils ont besoin de plus de quelques jours d'observation avant qu'une décision puisse être prise.
  • Nous pouvons voir quelques changements dans le futur pour améliorer les choses pour les gens qui PvP sur de multiples personnages, autant que gagner des points de conquête va.
  • Beaucoup de changements dans le patch 5.1 ont été d'aborder les questions d'équilibre PvP, et la plupart n'ont pas eu un grand impact sur le PvE.


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MessagePosté le: 07.12.12 05:49    Sujet du message: Ghostcrawler: Analyse de Mists of Pandaria et changements à venir Répondre en citant

MoP: Interview des développeurs de WoW
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Entretien de Millenium avec les devs de WoW
Sommaire


Greg Street, le développeur en chef de WoW plus connu sous le pseudo de GhostCrawler, s’est livré à une interview pour le site Gamebreaker. Puisque la discussion a été longue et que de nombreux sujets ont été abordés, nous vous en proposons un résumé :

Commençons par un sujet qui est souvent discuté : l'état actuel des raids. GC a conscience que le raid 10 est beaucoup plus attirant que le raid 25, d'un point de vue logistique. Il souhaite donc augmenter d'une manière ou d'une autre l'engouement pour ce deuxième type de raid, sans faire passer le premier à la trappe. Par contre, il n'envisage pas de passer à un raid 15 ou 20 joueurs, qui serait un compromis. Selon lui, ce serait beaucoup trop demander aux guildes : celles qui raident en 25 devraient renvoyer certains de leurs joueurs. Au contraire, les guildes 10 joueurs seraient obligées de recruter. Ce serait donc en réalité encore plus dur qu'actuellement. Pour parler plus globalement du tiers de raid actuel, Ghostcrawler estime qu'il est vraiment bon. Ce n'était pas forcément très difficile d'avoir 16 boss, puisque les développeurs partaient de zéro et ne reprenaient pas une zone déjà faite, avec une histoire plus ou moins établie. Cependant, et même s'ils souhaitent continuer à avoir de nombreux boss pour chaque tiers, il ne faut pas s'attendre à 16 boss à chaque fois.
À propos des quêtes journalières, qui méritent à elles seules un paragraphe entier, elles ont soulevé des problèmes qui n'existaient pas auparavant. En tête, avoir à se battre avec les personnages de sa propre faction pour toucher en premier un ennemi ou ramasser des objets à collecter n'est pas quelque chose d'amusant. Être dans une zone peuplée doit apporter un bonus (ils cherchent actuellement un moyen que ce soit le cas) sans être une gêne pour quêter. Pour autant, Greg Street ne pense pas que tout partager entre tous les joueurs d'une zone soit une bonne réponse à ce souci. De plus, l'apparition de tant de quête a créé une impression d'obligation pour chaque joueur de les faire. Le développeur estime que l'expérience en jeu apportée par ces quêtes journalières est une bonne chose : il y a toujours quelque chose à faire lorsqu'on se connecte et les gens se baladent sur tout le continent. Il admet pourtant que ceci ressemblait trop à un job et que c'est plus appréciable maintenant. Pour terminer sur le sujet, avoir des personnages secondaires peut-être un sérieux problème lorsqu'il s'agit de remonter des réputations ou d'obtenir de l'équipement. Cependant, avoir tout en lié serait ennuyeux pour les joueurs, qui perdraient l'intérêt qu'ils ont pour le jeu. Il ne faut pas, pour lui, chercher à optimiser parfaitement tout ses personnages en ce moment.
Passons à un autre sujet qui fait, lui, débat à chaque saison ou tiers : l'équilibre entre les classes. Il convient de faire très attention aux simulations, comme le rappelle le développeur. Certaines sont très bonnes, mais trop anecdotiques. Lorsqu'eux en font, en interne, elles se révèlent être plutôt justes si on les compare aux chiffres qu'ils relèvent ensuite en jeu. De la même façon, ils surveillent les classements des différentes spécialisations sur les différents combats. S'il est normal que certaines classes s'en sortent mieux par exemple lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis, elle doit compenser quelque part en y étant moins bonne. Le plus important reste de s'amuser lorsqu'on joue. Si on s'intéresse rapidement aux spécialisations, ils sont en train de les analyser en vue de la mise à jour 5.2 les choix des joueurs pour leurs talents. Certaines lignes amènent des choix compliqués, d'autres non. Pensons au voleur qui a dans plusieurs lignes des poisons et qu'ils ne peuvent pas cumuler indéfiniment. Pour le développeur, ce n'est pas un souci qu'une spécialisation n'utilise que deux des trois talents proposés. C'est un souci lorsque 90% des joueurs prennent la même spécialisation. Pour ce qui est de l'impact des changements appliqués en JcJ sur le JcE : selon le développeur, ils sont moindres actuellement. Ceux faits à la 5.1 ne touchaient presque pas le JcE. Il est d'ailleurs possible d'atteindre un certain équilibre en JcJ qui permette aux joueurs de s'amuser, mais celui-ci ne sera jamais parfait.
Justement, à propos du JcJ : les développeurs sont contents de la puissance JcJ et de la résilience. Les équipements JcJ peuvent être d'un niveau inférieur sans perdre leur utilité en Jcj. Le seul point négatif qu'ils ont pu noter se trouver sur les armes de conquête, qui bénéficiaient de trop de puissance. Même rabaissée, avec l'amélioration possible de l'équipement, elle reste un peu supérieure à ce qu'ils attendaient. D'ailleurs, ils doivent trouver une solution pour les joueurs qui débutent et n'ont pas d'équipement JcJ ou pour les personnages secondaires. Il est trop dur actuellement de démarrer le JcJ sans souffrir trop longtemps du manque d'équipement.
Pour parler rapidement des zones inter-serveurs et des serveurs à faibles populations, GhostCrawler et son équipe pensent que la fonctionnalité marche bien et se trouve être une très bonne amélioration. Elle n'est pas la solution ultime, mais permet de repeupler facilement les zones bas niveaux. Le seul problème peut-être à la sortie des mises à jour, quand de nombreux joueurs reviennent et que la population augmente rapidement.
Terminons par deux plus petits sujets. Premièrement, et ce n'est pas une annonce officielle, mais le développeur en chef aimerait donner un bonus de réputation pour le premier donjon quotidien. Ce serait pour lui un bon compromis pour ceux qui n'aiment pas les quêtes journalières. D'une façon plus anecdotique, le développeur avoue aimer les tweets pour la communication rapide qu'ils permettent et les retours incessants.


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