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Entretien avec Ion Hazzikostas

 
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MessagePosté le: 19.11.12 01:52    Sujet du message: Entretien avec Ion Hazzikostas Répondre en citant

Entretien avec Ion Hazzikostas
Nous avons eu l'occasion de parler à Ion Hazzikostas (Concepteur de rencontre plomb) lors de l'événement Battle.net Championnat du Monde.

Posté par Blizzard Entertainment
Q: Patch 5.1 est presque en direct sur ​​les serveurs maintenant et a la plupart du temps le contenu quête quand il s'agit de PvE. Quel est le statut du patch 5.2 et il n'y a rien joueurs passionnants doit attendre d'elle?
A: Patch 5.1 a également des scénarios, la guilde bagarreur, et les améliorations de combat pour animaux de compagnie, donc il ya beaucoup plus à quelqu'un d'autre que le contenu quête. Le contenu quête est assez charnue, quelque chose comme 100 nouvelles quêtes dans Wilds Krasarang. Il ya plus de 5.1 Patch que juste les quêtes. En ce qui concerne Patch 5.2 va, nous sommes bien travaillé dur sur ce point. C'est là que l'instance de raid prochaine grande va venir, alors c'est quelque chose que mon équipe est principalement occupé avec maintenant. Nous n'avons pas vraiment de détails précis à annoncer ou à discuter de ce sujet en ce moment, mais c'est quelque chose que nous allons parler dans un avenir très proche. Q: mode Défi ont été l'un des plus grands ajouts à la partie avec MoP, êtes-vous heureux avec la façon dont il s'est avéré? Est-ce qu'il ya des améliorations ou des récompenses à venir dans les patchs à venir? A: Oui, c'est une fonctionnalité vraiment cool et je pense que c'est quelque chose qui est encore en train de l'élan avec les joueurs. Les joueurs estiment qu'ils ont épuisé une partie de leurs moyens d'obtenir ou de faire leur vitesse personnage plus fort dans une semaine donnée. Ils arrivent à un point où ils obtiennent leurs mises à jour des raids, et vous êtes limité à quelle fréquence et combien vous pouvez piller. Vous pouvez faire votre un lock-out d'une semaine et qui vous laisse du temps libre, ce qui rend défi modes de quelque chose qui est intéressante à explorer. Dès le début, car ils ne donnent pas les mises à niveau de puissance réelle, il était difficile de justifier de passer du temps sur quelque chose qui ne va pas rendre votre personnage plus fort quand ils ont envie, ils doivent continuer à courir donjons pour les mises à niveau ou Dailys faire. Finalement, les donjons en mode challenge sont là pour donner des groupes de joueurs qui veulent une ancienne école donjon MMO sentir avec le contrôle des foules, la coordination, le travail d'équipe, exécution étanche et une partie du gameplay qu'ils recherchent. À ce stade, notre principal mode de donjons à travers le système de matchmaking avec LFD et aléatoire, vous ne pouvez pousser jusqu'à difficulté avant qu'il ne commence à poser des problèmes sociaux. Si vous apprenez quelque chose, c'est une chose, mais il ne garantit pas nécessairement les quatre personnes que vous groupés avec vous le savez et vous pouvez souvent l'impression que vous ne parviennent pas, non pas par une faute de votre part, mais à cause de l'aléatoire les gens vous vous êtes assigné. C'est très frustrant. Il est clair que nous avons reculé devant certaines des difficultés que nous avons vu dans les exploits de lancement de Cataclysm, mais des donjons en mode challenge prendre cela à un tout nouveau niveau. Q: Y at-il tweaks à venir dans les patchs à venir? A: Qualité de la vie des choses essentiellement. Nous allons faire une modification dans l'avenir que les temps de recharge se réinitialise lorsque vous réinitialisez un mode défi ou en commencer une nouvelle, temps de recharge longs comme Res Bloodlust ou Bataille et des choses comme ça. Nous vous permettons de réinitialiser un milieu mode défi de fonctionner via l'interface. De cette façon, vous bousiller la traction seconde et il vous suffit de réinitialiser l'instance et essayez à nouveau. Si vous avez utilisé Bloodlust sur ​​la première traction et se sentir comme vous allez pour un temps compétitif, alors vous devez tenir autour de cinq minutes d'attente pour que les temps de recharge de revenir. Ce n'est pas tellement amusant. Dans le futur, il est une caractéristique que nous prévoyons de continuer à soutenir et à développer. Une chose que nous avons pensé que c'est sur ​​ce nouveau mode défi donjons, nous pouvons ajouter. Un lieu potentiel à explorer serait revenir en arrière et la création de modes défi pour certains de nos donjons anciens. Imaginez un niveau 90 version en mode défi de salles Brisées, Arcatraz, ou certains de ceux donjons. Q: La quête légendaire continue dans le patch 5.1 avec mise à niveau qui ont été touchés sha-gemmes. Peut-on espérer quelque chose de plus à partir de ce patch ou devrons-nous attendre pour le patch 5.2 à voir les choses deviennent de plus excitant? R: Je pense Patch 5.2 est va avoir plus de substance au niveau de la progression légendaire. 5.1 Patch fera avancer le scénario. Quelques joueurs qui ont déjà terminé leur joyau légendaire ont déjà découvert le cliffhanger où Wrathion vous informe sur les flottes arrivant, le conflit entre l'Alliance et la Horde qui va venir sur les côtes, et une partie du travail qui doit être fait. 5.1 Patch va vous permettre de voir l'implication Wrathion, entre l'Alliance et les conflits Horde et vous obtenez une bosse de puissance légère de lui un coup de main avec ça, mais en réalité la majeure partie de la série de quêtes qui nous attend. Q: Patch 5.1 contient une très série de quêtes intéressantes impliquant le Temple noir et beaucoup de traditions démoniste, y at-il quelque chose de plus que vous pouvez nous dire à ce sujet? C'est cette quête pour toutes les classes ou tout simplement pour les démonistes? R: La chose Temple noir dans le patch 5.1 est une quête de classe démoniste spécifique et elle est mise en place à quelque chose. Il a été datamined comme un scénario, mais ce n'est pas un scénario. C'est juste un petit hors quête de classe pour les démonistes. Quand il est logique que le savoir et les actifs que nous essayons de mettre en place, c'est cool d'avoir ces petit hors quêtes comme nous l'avons ajoutée pour le moine à mesure qu'ils niveau des défis de compétences. C'est juste quelque chose de gentil nous avons pensé que nous ferions pour la classe démoniste. Ce n'est pas une grosse affaire. Q: Est-il enfin temps pour Blizzard de mettre les sorts de feu vert pour le jeu? R: Peut-être. Q: ? Vous ramené patrons mondiaux dans le jeu, vous sentez-vous la réaction a été positive joueurs A: Un peu. Il y avait certainement beaucoup de leçons tirées de l'expérience des patrons du monde. Je pense qu'à ce stade, je dirais que nous sommes entièrement satisfaits de la façon dont Sha de la colère a fonctionné. Sha de la colère était censé être un remplacement pour Bastion de Baradin ou Caveau d'Archavon. Au lieu de cela qui se passe derrière des portes closes dans une instance que vous voyez se produire dans le monde extérieur. Les joueurs qui sont quêtes par Kun-Lai Sommet chance de voir un groupe de 30 ou 40 joueurs qui se battent une énorme créature sombre, c'est une expérience cool. Il s'agit d'une réapparition fréquente et pas très dur, tout le monde donc à peu près qui veut tuer Sha de la colère fait. Galleon a été conçu pour être plus analogue à nos patrons mondiaux de vanille comme Kazzak ou les dragons verts, où il est très contestée et engendre rarement . Cela a un peu travaillé, mais pas aussi bien que nous l'espérions, et nous avons quelques changements que nous allons faire la prochaine fois que nous essayons ce genre de chose. Il y avait deux problèmes principaux avec elle. Tout d'abord, il était trop facile. Tuer Galleon est plus à obtenir le robinet quand il se reproduit et d'être là, plutôt que d'une sorte de défi. L'une des principales caractéristiques de Kazzak ou les dragons vert, c'est que la plupart des groupes sur un sever ne pouvait pas tuer le boss. Même si vous les laissez tirer le patron, ils allaient encore à essuyer parce que juste parce que tout le monde panique et seules les meilleures guildes du serveur pourrait effectivement le faire. Par ailleurs, il est dans une telle zone à fort trafic que chaque fois qu'il engendre tant de gens affluent à la zone qui est cause quelques problèmes techniques. Quand vous avez 150 personnes dans le même endroit en utilisant des sorts à zone d'effet, sauf si vous avez un super-ordinateur, les performances de votre client n'est pas grande. Qui se termine par ne pas être une expérience formidable pour les joueurs. Je pense plus éloignées et plus difficiles sont ce que nous sommes susceptibles de le faire avec nos patrons de style Galleon dans l'avenir. Notre Sha colère des patrons de style mondiaux vont probablement rester à peu près la même chose. Q: Prévoyez-vous d'ajouter plus de ceux dans les patchs à venir? A: Oui. Q: Y at-il une rencontre dans l'expansion qui n'était pas aussi réussi et impressionnant que vous pensé que ce serait? A: Globalement, je suis très heureux avec la façon dont les rencontres se sont révélées. Je pense qu'il ya eu des bugs ou des problèmes de réglage sur quelques combats, comme le mode héroïque de l'Imperial vizir Zor'lok qui est sorti en Cœur de la peur la semaine dernière. Il a quelques problèmes de réglage qui en ont fait le plus dur boss de l'instance, bien qu'il soit le premier boss, donc c'était un peu un mur de briques pour certaines guildes. Nous avons fait quelques ajustements rapides et arrivés là où nous voulons qu'il soit au bout de quelques jours. Autre que celui que nous entendons très bons commentaires de nos joueurs et des personnes sur LFR, Normal, Héroïque et ont un bon moment. Q: De plus en plus nombreux à se désintéresser de 25-man raids, envisagez-vous d'en faire un peu plus intéressant à l'avenir ou êtes-vous satisfait du système actuel? A: Nous aimer 25 raids joueur. Nous aimons aussi les raids 10 joueurs. Nous avons des gens de l'équipe qui font les deux, en fonction de qui ils sont. Nous ne sommes pas vraiment satisfaits de l'état de 25 raids joueur en ce moment. Notre objectif lorsque nous avons fait les changements de raid au début du Cataclysme qui a unifié les 10 et 25 lock-out des joueurs était de permettre aux joueurs de choisir la taille de raid qu'ils préféraient et en faire un juste choix. A l'époque, nous étions aux commentaires de nombreux les joueurs qui préfèrent les raids 10 joueurs et senti obligé de le faire 25 ans parce qu'ils offraient comme meilleur butin. La réalité, quelque chose nous n'avons pas correctement en compte, ce sont les charges logistiques du maintien d'une liste 25 joueurs. Ces charges sont supportés presque exclusivement par les officiers, les chefs de raid, et les chefs de guilde de ces groupes. Ces pressions sont telles qu'il tend à provoquer ces groupes à se scinder en 10s. Avant il y avait la carotte de 25 ans vous donner le meilleur butin dans le jeu, ce qui était suffisant pour obtenir des guildes de faire passer ces contraintes par le recrutement de plus ou faire fonctionner. Maintenant, il est facile de dire, eh bien, nous n'avons que 21 personnes sur au moment de l'attaque, nous allons juste faire 10 mans au lieu d'annuler le raid. Puis vous descendez la route de la transition vers une guilde 10 joueurs. Ce n'est pas un reflet de ce que nos joueurs veulent, mais ce qui est plus simple pour le leadership guilde. Nous cherchons à essayer de mieux inciter les 25s, reconnaissant que pour être un choix juste, il doit y avoir quelque chose pour compenser cette charge supplémentaire logistique. Q: Les caractéristiques Proving Grounds a été mentionné à quelques reprises avant la sortie de l' jeu, y at-il quelque chose de nouveau de ce côté? A: C'est quelque chose que nous sommes très heureux et quelque chose que nous sommes toujours l'intention de présenter. Nous n'avons pas de date de sortie spécifique pour elle en ce moment, mais c'est quelque chose que nous voulons faire. Q: Est-Guilde des bagarreur de la première itération de celui-ci? A: La Guilde du bagarreur n'est pas vraiment la même chose. Il s'agit essentiellement simples combats de boss joueur PvE, un gameplay vraiment cool. Il n'est pas conçu pour instruire ou tester ou classer les joueurs. Il est conçu pour être simplement un défi amusant. Proving Grounds a un double but de laisser les joueurs apprennent des choses comme tanking et la guérison dans un cadre plus confortable, sans avoir à incommoder les autres joueurs ou de les laisser tomber, mais aussi permettre aux joueurs haut de gamme de tester leurs compétences et avoir un classement. La Guilde du bagarreur n'est pas cela, mais c'est vraiment cool! Sur un plan fondamental, notre jeu est de jouer DPS à partir du niveau 1 à 90. C'est comme ça que vous gagnez un niveau et comment on tue les choses dans le monde extérieur. La première fois que vous décidez que vous voulez réservoir, vous allez probablement réservoir à frais, quatre autres personnes, et nous aimerions régler ce problème. Q: Les scénarios sont dans un endroit bizarre en ce moment, le concept semble intéressant, mais le manque de récompenses causé la plupart des joueurs à peu les ignorer dans le long terme. Doit-on s'attendre quelque chose de nouveau de ce côté? A: Les récompenses pour les scénarios sont en cours d'amélioration dans le patch 5.1. À l'avenir, je l'espère dans un avenir pas trop lointain, nous sommes à la recherche pour permettre des scénarios pour récompenser les joueurs pour les réalisations habiles dans le scénario, de sorte que vous sentez la pression de l'achever assez vite ou de faire les objectifs bonus pour obtenir une récompense supplémentaire. De cette façon, il reste engager mais aussi gratifiant pour les joueurs de tous style de jeu différents, en fonction de quelle vitesse vous venez avec des choses comme ça. Q: Y at-il quelque chose que vous vouliez plus de gens ont remarqué ou fait dans Mists of Pandaria? Un élément intéressant de noter que beaucoup de joueurs manqué? A: Il ya des tonnes de secrets à Mists of Pandaria, que ce soit les spawns rares ou trésor caché. Nos joueurs ont fait un travail impressionnant de dénicher ces choses, de sorte que a été assez cool. Merci à des sites comme MMO-Champion il est très difficile d'avoir des secrets dans le jeu plus il se trouve. Fouille de données est une chose. Globalement, disposent sage, je dirais que je me réjouis à plus de gens qui s'en modes défi. Ils sont la source la plus lucrative de Valor. Je pense que beaucoup de gens ont cette idée qu'ils ne sont pas Paragon, Légion Sanglante, ou l'un des meilleurs joueurs du monde, donc ce n'est pas pour moi. Même faire un mode Challenge Bronze va vous donner plus de valeur pour votre temps investi à peu près tout ce que vous pouvez faire. Alors que les joueurs de passer d'une mentalité de faire des tonnes de quêtes journalières pour obtenir bravoure à effectivement fait principalement avec leurs Dailys et cherchez à obtenir vaillance provenant d'autres sources, j'espère que les joueurs de plus en plus vérifier le système en mode défi. Q: Sans gâcher trop, avez-vous des mécaniciens de raid impressionnant à venir dans le futur? A: Oui.


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MessagePosté le: 19.11.12 01:52    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 20.11.12 03:10    Sujet du message: Entretien avec Ion Hazzikostas Répondre en citant

MMO Champion a eu l'occasion d'interviewer Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer sur Mists of Pandaria lors du Championnat du monde Battle.net. Il en ressort quelques éléments intéressants que je vous propose de découvrir ci-dessous !
  • Le patch 5.1 contient bien plus que du contenu de quêtes puisqu'il apporte aussi la guilde des Bastonneurs, des scénarios et des améliorations pour le combat de mascottes. Le contenu de quêtes est cependant conséquent avec quelque chose comme 100 nouvelles quêtes dans les étendues sauvages de Krasarang.
  • Le patch 5.2, sur lequel les développeurs travaillent déjà, proposera un nouveau raid. Des infos plus précises seront dévoilées dans un futur proche.
  • Blizzard est très satisfait du fonctionnement du mode Défi, qui apporte un réel plus et un vrai challenge pour les joueurs.
  • Les patchs à venir amélioreront la vie de tous les jours pour les personnages, avec par exemple les cooldowns qui sont remis à zéro quand vous relancez le mode Défi ou démarrer un nouveau, ou encore pour les aptitudes avec un long cooldown comme Furie Sanguinaire. Vous pourrez aussi remettre à zéro un Défi via l'interface. Ainsi, si vous manquez votre pull, vous pourrez retenter tout de suite, même si vous avez utilisé Furie Sanguinaire au premier pull. Ce type de fonctionnalité sera d'ailleurs étendue et améliorée à l'avenir.
  • Blizzard aimerait lancer de nouveaux donjons pour le mode Défi, en revenant sur d'anciens donjons. Imaginez par exemple une version L90 des Salles brisées, Arcatraz, etc.
  • Il faudra surtout attendre le patch 5.2 pour avoir du contenu au niveau de la quête légendaire. Néanmoins, le patch 5.1 fera avancer l'histoire. Si vous êtes déjà arrivé au bout de la quête actuelle, sachez que vous en saurez plus à propos de l'implication d'Irion dans le conflit Horde/Alliance. Mais ce sera assez léger comparativement à ce qui vous attend dans la v5.2.
  • Le patch 5.1 disposera d'une quête de classe pour le Démoniste, mettant en scène le Temple Noir. Il a été dataminé comme un scénario, mais ça n'en est pas un. Il s'agit d'une quête de classe, un peu comme ce que Blizzard a fait pour le Moine. Ce n'est cependant pas une fonctionnalité gigantesque.
  • Blizzard va-t-il enfin ajouter des sorts de feu vert dans le jeu ? Peut-être répond Ion Hazzikostas.
  • Les World Boss sont de retour avec Mists of Pandaria et Blizzard en a tiré du bon et du moins bon. Le Sha de la Colère fonctionne bien. Un boss pas trop difficile à tuer et qui apparaît régulièrement, c'est sympa et ça permet à tout le monde d'en profiter. Voir des groupes de 30/40 joueurs occupés à tuer un World Boss en plein air est amusant. Galleon devait de son côté ressembler à ce que l'on trouvait dans Vanilla, avec Kazzak et les dragons émeraude qui disposaient d'un respawn peu fréquent et qui étaient très recherchés par les joueurs. Cela a pas trop mal fonctionné, mais tout de même pas suffisamment et Blizzard prévoit des changements pour les prochains World Boss. Galleon est par exemple trop facile à tuer, là où Kazzak et les dragons émeraude pouvaient résister à la plupart des groupes. Seules les meilleures guildes pouvaient en venir à bout. De plus, Galleon est situé dans une zone de passage et l'affluence engendre des problèmes techniques. Quand 150 joueurs situés au même endroit utilisent des sorts AoE, ça rame, à moins que vous ne possédiez une bête de course. Cela amoindrit l'expérience de jeu. En résumé, les prochains World Boss comme Galleon subiront des modifications, alors que ceux du type Sha de la Colère seront similaires.
  • Le raid 25 ne sera pas abandonné. Blizzard réfléchit à la meilleure solution pour encourager les joueurs à revenir dans ce mode, en proposant des récompenses à même de compenser les besoins logistiques plus élevés par rapport au raid 10.
  • La fonctionnalité Proving Grounds est toujours dans les cartons, mais pas de date à donner pour l'instant. Je vous rappelle que l'idée originale était de proposer des défis individuels basés sur la classe ou le rôle où les joueurs peuvent tester leurs aptitudes et apprendre à mieux gérer leur classe ou leur spécialisation. Vous auriez pu jouer pour réaliser de gros score de DPS par exemple, et vous comparez à vos amis. Si vous n'avez jamais joué un Tank, ce serait un bon endroit pour vous entraîner.
  • Les récompenses des scénarios seront améliorés dans le patch 5.1. Plus tard, Blizzard compte augmenter les récompenses lorsque vous effectuerez certaines choses particulières, comme les scénarios en un temps limité ou en accomplissant des objectifs secondaires.
  • Les joueurs en quête de points de vaillance devraient s'intéresser aux Défis, qui peuvent donner, même en bronze, plus de Vaillance que n'importe quoi d'autre pour le temps investi.
  • Blizzard prévoit-il des mécaniques de raid complètement dingues pour les patchs à venir ? Oui... sans plus de précisions évidemment ^^


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MessagePosté le: 20.11.12 11:56    Sujet du message: Entretien avec Ion Hazzikostas Répondre en citant

MoP: Interview des développeurs de WoW
11

Entretien de Millenium avec les devs de WoW
Sommaire


Au cours des WCS de Chine, MMO Champion a eu l'occasion d'interviewer Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer de WoW, que nous avions nous même eu la chance d'interroger au cours de la Gamescom (pages 4 et 5 de cet article).
Nous vous proposons la traduction intégrale de cet entretien qui aborde entre autres sujets le patch 5.2, les modes défi, les légendaires, les world boss, l'ordalie, etc.

Citation:
Ion Hazzikostas sur Interview de MMO Champion (Traduction - Source)


Q : La mise à jour 5.1 est presque sur les serveurs live maintenant et il s'agit presque uniquement de quêtes pour le JcE. Où en est la mise à jour 5.2 et y a-t-il du contenu qui va intéresser les joueurs ?
R : La mise à jour 5.1 contient aussi des scénarios, la Guilde des Bagarreurs et des améliorations aux combats de mascottes. Il y a donc beaucoup plus que juste des quêtes. Les quêtes sont certes étoffées, il y a presque 100 nouvelles quêtes dans les Étendue sauvages de Karasang. Pour autant qu'avance la mise à jour 5.2, nous travaillons réellement dessus. Il y aura le nouveau raid et c'est ce sur quoi mon équipe se concentre actuellement. Nous n'avons pas de détails spécifiques à annoncer ou à discuter maintenant, mais c'est quelque chose dont nous pourrions discuter plus tard.

Q : Le mode défi était un des plus grands ajouts à Mists of Pandaria, êtes-vous contents de la façon dont cela a tourné ? Y aura-t-il des améliorations ou des récompenses dans des mises à jour futures ?
R : Oui, c'est vraiment une fonctionnalité cool et je pense que c'est quelque chose qui continue à prendre de l'importance auprès des joueurs. Les joueurs sont fatigués d'avoir juste à obtenir de l'équipement ou à rendre très puissant leur personnage en quelques semaines. Ils arrivent à un point où ils obtiennent les améliorations en raids, et alors sont limités dans ce qu'ils peuvent faire. On peut faire une fois le raid par semaine et cela laisse encore beaucoup de temps, ce qui rend les modes défi intéressants à explorer. Jusqu'à il y a peu, parce qu'ils n'avaient pas encore obtenu assez d'améliorations, il était difficile de justifier le fait de dépenser pas mal de temps dans quelque chose qui ne rendait pas plus fort leur personnage alors qu'ils avaient l'impression qu'ils devaient continuer à faire des donjons ou des quêtes journalières.
À la fin, les modes Défis sont là pour donner à un groupe de joueurs qui veulent des donjons "Old school" avec beaucoup de contrôles à faire, nécessitant de la coordination et du travail d'équipe, une partie de ce qu'ils ont envie de faire. Avec notre mode d'origine de donjons, la Recherche de donjons et la création d'équipes aléatoires, on peut seulement pousser la difficulté jusqu'au point où cela risque de créer des tensions dans le groupe. Si vous apprenez quelque chose, c'est une chose, mais rien ne dit que les quatre autres personnes avec qui vous êtes groupées le sauront et vous aurez l'impression de ne pas réussir, non pas à cause de vous, mais à cause des personnes avec lesquelles vous aurez été mis aléatoirement. C'est frustrant. Clairement nous sommes revenus sur la difficulté qui existait à la sortie de Cataclysm pour les donjons héroïques, mais les modes défi l'ont poussé à un autre niveau.

Q : Y a-t-il des ajustements à venir dans les mises à jour futures ?
R : Des choses qui vous faciliteront la vie, pour la plupart. Nous allons faire un changement qui permettra la réinitialisation des temps de recharge lorsque vous réinitialisez les modes défi ou que vous en commencez un nouveau, les longs temps de recharge comme la Furie sanguinaire ou les sorts de résurrections par exemple. Nous vous permettons réellement de recommencer les défis en plein milieu d'un essai à travers l'interface. Vous ratez le deuxième groupe d'ennemis et vous pouvez juste réinitialiser l'instance et réessayer. Si vous utilisez la Furie sanguinaire sur le premier groupe, et que vous avez l'impression que vous pouvez essayer un très bon temps, vous devez attendre 5 minutes que ce temps de recharge revienne à zéro. Ce n'est pas amusant. Dans le futur, c'est une fonctionnalité que nous aimerions exporter et étendre.
Une chose à laquelle nous pensons est quels sont les nouveaux modes défi que nous pourrions rajouter. Une chose potentielle est de retourner dans nos anciens donjons et les mettre à niveau pour des modes défi. Imaginez une version 90 défi des Salles brisées, d'Arcatraz ou de quelques un de ces donjons.

Q : La quête légendaire continue dans la mise à jour 5.1 avec les gemmes touchées par le sha. Pouvons-nous attendre d'autres choses de cette mise à jour, où doit-on attendre la 5.2 pour que les choses deviennent intéressantes ?
R : Je pense que la mise à jour 5.2 aura plus de sens pour la progression légendaire. La mise à jour 5.1 avance l'histoire. Les quelques joueurs qui ont déjà terminé les gemmes légendaires ont découvert le moment où Irion annonce l'arrivée de bateaux, le conflit entre l'Alliance et la Horde qui grandit et de choses qui doivent être faites. La mise à jour 5.1 vous laissera voir l'implication d’Irion dans le conflit entre la Horde et l'Alliance et vous obtiendrez un peu plus de puissance en l'aidant avec cela, mais le plus gros de la suite de quêtes est devant nous.

Q : La mise à jour 5.1 contient une suite de quête très intéressante impliquant le Temple Noir et beaucoup d'histoire sur les Démonistes, y a-t-il quelque chose que vous pourriez nous dire à propos de cela ? Ce sont des quêtes pour toutes les classes ou juste les démonistes ?
R : Le truc sur le Temple Noir dans la mise à jour 5.1 est une suite de quête spécifique aux Démonistes et cela mènera à quelque chose. Cela a été dataminé comme un scénario, mais ce n'en est pas un. C'est juste une petite suite de quête pour les Démonites. Puisque ça a du sens pour l'histoire que nous essayons d'introduire, c'est intéressant d'avoir ces petites suites de quêtes pour les classes comme celle que nous avons introduite pour les Moine lorsqu'ils gagnent des niveaux. C'est juste quelque chose de cool que nous souhaitions introduire, rien d'énorme.

Q : Est-ce finalement le moment où Blizzard va mettre en place les flammes vertes ?
R : Peut-être.

Q : Puisque vous avez ramené les « world boss » (NDLR : boss se situant dans le monde ouvert, comme le Sha de la Colère) en jeu, est-ce que les retours des joueurs sont positifs ?
R : En quelque sorte. Il y a vraiment beaucoup de leçons à retenir des « world boss ». Je pense qu’à ce niveau nous dirions que nous sommes complètement satisfaits avec la façon donc le Sha de la Colère a marché. Le Sha de la Colère était supposé être le remplaçant du Bastion du Baradin ou le Caveau d’Archavon. À la place d’être derrière des portes instanciées, cela se passe dans le monde extérieur. Les joueurs qui quêtent au Sommet de Kun-lai peuvent voir un groupe de 30 ou 40 joueurs se battant contre un énorme ennemi très sombre. C’est une expérience sympa. Il réapparait fréquemment et n’est pas spécialement dur, donc presque tous les gens qui veulent tuer le Sha le font.
Galleon devait être plus comme les anciens world boss de Vanilla, comme Kazzak ou les dragons verts, qui est très recherché et qui n’apparaît que très aléatoirement. Ça a en quelque sort marché, mais pas aussi bien que nous l’espérions et nous ferons quelques changements lorsque nous réessayerons quelque chose du genre.
Il y a eût deux problèmes principaux. Premièrement, il était trop simple. Tuer Galleon, consiste plutôt à être là au bon moment pour le toucher en premier, plutôt que d’avoir à relever un quelconque défi. L’une des clés avec Kazzak ou les dragons verts, était que la plupart des groupes d’un serveur ne pouvaient pas les tuer. Même si vous les laissiez attirer le boss à eux, ils allaient toujours mourir parce que tout le monde paniquait et que seules les meilleures guildes du serveur y arrivaient.
De plus, qu’importe lorsqu’il apparaît, de nombreux joueurs se précipitent dans la zone et cela cause des problèmes techniques. Lorsqu’il y a 150 personnes dans la même zone qui utilisent des sorts de zones, même avec un très bon ordinateur les performances du client ne sont pas géniales. Cela finit par ne pas être une très bonne expérience pour les joueurs. Je pense que nos boss du style de Galleon seront un plus grand défi dans le futur. Les boss types Sha de la Colère suivront le même modèle que l’actuel.

Q : Prévoyez-vous dans ajouter plus dans les mises à jour futures ?
R : Oui.

Q : Y a-t-il une rencontre dans l’extension qui n’est pas aussi réussie ou impressionnante que vous l’imaginiez à l’origine ?
R : Dans l’ensemble, je suis vraiment content de la manière dont les rencontres ont tourné. Je pense qu’il y a eût des bugs ou des soucis sur quelques combats, comme le mode héroïque du Vizir impérial Zor’lok du Cœur de la peur qui est sortit la semaine dernière. Il y a eût quelques problèmes qui ont fait qu’il était le boss le plus dur de l’instance, alors qu’il était le premier et cela s’est révélé être un mur pour une bonne partie des guildes. Nous avons rapidement fait quelques ajustements et l’avons ramené là où nous souhaitions qu’il soit en quelques jours. À part cela, nous avons eût de bons retours des joueurs et les gens, que ce soit en Recherche de raid, en normal ou en héroïque, semblent bien s’amuser.

Q : De plus en plus de personnes perdent l’intérêt à raider en 25 joueurs. Prévoyez-vous de le rendre plus intéressant prochainement ou le trouvez-vous intéressant actuellement ?
R : Nous aimons les raids en 25 joueurs. Nous aimons aussi les raids en 10 joueurs. Dans l’équipe, nous avons des personnes qui font les deux. Nous ne sommes cependant pas réellement satisfaits de l’état actuel des raids 25 joueurs. Notre but lorsque nous avons fait des changements avec Cataclysm en unifiant les verrouillages des raids 25 et 10 joueurs, était de laisser le choix aux joueurs de la taille de raid qu’ils préféraient.
À ce moment-là, nous répondions au souhait des joueurs qui préféraient faire du 10 joueurs et qui se sentaient pourtant obligés de faire du 25 parce que ce type de raid donnait un meilleur équipement. En réalité, nous avons oublié le fait qu’il était si difficile de maintenir un raid 25 d’un point de vue logistique. Ces problèmes sont portés presque uniquement par les officiers, les chefs de raids ou les chefs de guildes. La pression est si forte que ça pousse certaines structures à se couper en raids 10 joueurs. Auparavant, il y avait la carotte d’avoir de l’équipement de meilleur niveau, ce qui était assez encourageant pour que les guildes ne refusent pas cette pression et se mettent à recruter assez ou s’arrangent pour que ça aille.
Il est maintenant plus simple de se dire, lorsqu’il n’y a que 21 personnes, qu’il faut faire deux raids 10 au lieu d’annuler le raid. Vous êtes alors en train de faire la transition vers une guilde 10 joueurs. Ce n’est pas un écho de ce que veulent les joueurs, mais de ce qui est le plus simple pour les chefs de guilde. Nous sommes en train de regarder pour rendre le mode 25 joueurs plus intéressants, sachant que le choix doit rester juste et que donc ça doit récompenser les difficultés logistiques qui découlent de ce mode de raid.

Q : L’ordalie était mentionnée quelques semaines avant la sortie du jeu, y a-t-il quelque chose de nouveau de ce côté-là ?
R : C’est quelque chose que nous aimons beaucoup et que nous prévoyons toujours de sortir. Nous n’avons pas de date précise, mais nous voulons le faire.

Q : Est-ce que la Guilde des Bagarreurs en est une première partie ?
R : La Guilde des Bagarreurs n’est pas exactement la même chose. C’est en fait un combat en solitaire contre des boss, un type de jeu vraiment sympa pour le JcE. Ce n’est pas prévu pour tester, instruire ou classer les joueurs. C’est développé juste pour être un défi amusant. L’ordalie a deux buts en même temps, celui de permettre aux joueurs d’apprendre comment tanker ou soigner d’une façon plus simple sans gêner d’autres joueurs et en permettant aussi aux très bons joueurs de tester leurs capacités tout en leur offrant un classement. La Guilde des Bagarreurs n’est pas ça, même si c’est vraiment sympa !
D’un point de vue fondamental, notre jeu peut constituer à être un DPS du niveau 1 au 90. C’est comme ça que vous tuez des choses dans le monde extérieur et que vous montez de niveau. La première fois que vous décidez que vous voulez tanker, vous le ferez sûrement aux dépens de quatre autres personnes et nous aimerions changer cela.

Q : Les scénarios ont une place étrange dans l’esprit des joueurs actuellement. Le concept semble intéressant, mais le manque de récompenses fait que la plupart des joueurs finissent par les ignorer à long terme. Pouvons-nous espérer quelque chose de nouveau sur ce point ?
R : Les récompenses des scénarios seront améliorées avec la mise à jour 5.1. Plus tard, avec un peu de chance dans peu de temps, nous essayerons de récompenser les joueurs lorsqu’ils feront des choses demandant de bonnes capacités dans le scénario, comme le terminer dans un certain temps ou faire des objectifs en plus pour avoir une récompense supplémentaire. De cette façon, cela restera simple, mais récompensera aussi les joueurs.

Q : Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé que les gens remarquent plus ou fassent plus lors de Mists of Pandaria ? Un élément intéressant que beaucoup de joueurs ont raté ?
R : Il y a plein de secrets dans Mists of Pandaria, que ce soit des choses qui apparaissent rarement ou des trésors cachés. Nos joueurs ont fait un travail extraordinaire pour débusquer toutes ces choses, ce qui est assez génial. Grâce à des sites comme MMO Champion, il est très difficile de garder des choses secrètes. L’extraction de données aide aussi.
Dans l’ensemble, j’aimerais que plus de joueurs s’intéressent plus au mode Défi. Ils sont la façon la plus intéressante de gagner de la Vaillance. Je pense que la plupart des personnes se disent qu’ils ne sont pas de Paragon, Blood Legion ou de ces meilleures guildes dans le monde et que ce n’est donc pas pour eux. Même terminer un défi avec une médaille de Bronze vous offrira plus de Vaillance que ce que vous auriez pu obtenir en investissant le même temps dans autre chose. Lorsque les joueurs passeront d’une mentalité où ils font des quêtes journalières pour avoir de la Vaillance à une où ils font les quêtes journalières puis cherchent d’autres moyens pour en obtenir, j’espère qu’ils s’intéresseront aux modes défis.

Q : Sans trop faire de révélations, avez-vous des nouvelles mécaniques de raids géniales qui vont arriver dans une mise à jour future ?
R : Oui.



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:02    Sujet du message: Entretien avec Ion Hazzikostas

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