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Que changeriez-vous dans les MMO ?

 
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MessagePosté le: 12.11.12 16:39    Sujet du message: Que changeriez-vous dans les MMO ? Répondre en citant

Que changeriez-vous dans les MMO ?
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MMO, comment les améliorer

Tous les joueurs de MMO l'ont fait au moins une fois dans leur vie de joueur. Essayer de refaire leur MMO préféré pour en faire un jeu parfait. Penser à ce qu'il faudrait changer pour améliorer tel ou tel défaut. Mais il n'y a pas que sur son jeu de prédilection que l'on pense à cela. Dès qu'un nouveau jeu sort, les discussions interminables sur pourquoi celui-ci sera mieux ou moins bien s'enchaînent. Ce qu'il faudrait faire pour qu'il détrône les jeux déjà en place. Qu'est qu'il doit améliorer sous peine de ne pas passer la barre fatidique du 1er mois gratuit ?
Toutes ces choses, les studios et éditeurs de MMO se les posent maintes fois en essayant de comprendre les attentes des joueurs. Difficile de satisfaire des millions de joueurs pour les réunir sous l'étendard d'un seul jeu. Certains éditeurs font dans la facilité en copiant les jeux qui marchent déjà bien. D'autres font des paris osés. Mais si vous étiez développeurs ou éditeur, qu'est ce que vous changeriez dans les MMO actuels ou pour les prochains ?
Il existe de nombreux axes sur lesquels travailler, et tous les citer sera difficile, chaque joueur pouvant avoir une idée très précise. Mais certains thèmes reviennent plus souvent dans les échanges entre joueurs.

L'univers d'un MMO

Tout d'abord quand on parle de MMO, une chose revient plus que d'autres, c'est l'univers du jeu. Le nombre de MMO utilisant un monde médiéval fantastique ne se compte plus. Univers facilement utilisable, permettant d'avoir une histoire et un bestiaire très fournis et déjà presque entièrement existant, grâce à la littérature, au cinéma et aux très grands nombres de jeux ayant déjà fait ce choix.

Mais à force d'utiliser les Elfes, Orcs, Centaures, Gnomes, Hobbits, Dragons et toutes la panoplie qui vient avec, les studios ne risquent-ils pas de lasser les joueurs. Voir une énième version de nains n'est pas forcément attractif. Certes il y a des jeux utilisant des univers différents, mais ils sont minoritaires par rapport au médiéval fantastique.
Science-fiction, monde futuriste, voyages dans l'espace sont une possibilité utilisée déjà plusieurs fois, que ce soit avec la licence de Star Wars, mais aussi par Eve Online, Star Strek ou prochainement par Wildstar.

Monde contemporain où se balladent des héros masqués en collant pouvant fracasser des murs avec leur poing ou lancer des toiles d'araignées sur les murs pour sauter d'immeuble en immeuble. Cet univers a été utilisé pour les jeux comme City of Heroes, DC universe ou par Marvel. Les franchises de super héros sont toujours quelques choses pouvant séduire une large communauté.
Mais il y a d'autres possibilités, comme des univers post apocalyptique, contemporain avec un brin de magie, ou tiré de notre histoire comme l'antiquité où les mythes et légendes romains, grecs, égyptiens ou autres peuvent s'inviter aisément. Plusieurs jeux ont déjà essayé d'exploiter ces univers un peu plus atypiques.
D'autres univers mériteraient eux aussi d'être employés, que ce soit le steampunk ou le cyberpunk. Il y a toujours la possibilité après de mélanger tout cela pour essayer de créer quelque chose de séduisant et surtout qui a le mérite de nous dépayser un peu.


Les quêtes

Pour monter les niveaux, quel que soit le MMO, il vous faudra faire des quêtes. Tuer 10 lapins, ramener 30 pattes de crocodiles, amener une lettre au maire du village voisin, transporter une caisse de marchandise sur une station spatiale, c'est le lot quotidien de tout aventurier en herbe. Cependant c'est du vue et revue, mais une chose que l'ont doit faire dans tous les MMO ou presque. Ne serait-ce que pour découvrir la lore d’un jeu il est obligatoire d'en passer par là. La première fois ça va, au bout de plusieurs heures si ce n'est années, cela commence à devenir extrêmement lassant.
Des éditeurs ont décidé d'innover un peu à ce sujet en présentant des évènements dynamiques avec Warhammer, Guild Wars 2 entre autres. Cela permet de rompre la monotonie, du moins un temps, car ces évènements finissent souvent par devenir les mêmes ou de n'être que des déclinaisons de quêtes que l'on a habituellement, mais présenter de manière aléatoire avec en plus la nécessité de dépendre des autres joueurs.
Difficile donc de changer quelque chose à ce sujet ? Pas vraiment, mais cela demande un temps de conception bien plus élevé. Certains studios vont rajouter du Voice over, d'autres des cinématiques in game pour animer et rendre les discussions avec les PNJ plus vivantes.

Sur ce point particulier, c'est Funcom qui tenté un pari en ajoutant des quêtes bien plus développées que ce que l'on a habituellement. Quêtes longues avec une véritable histoire. Nécessité de chercher par soi même pour trouver la solution, pas de marqueurs sur la carte pour dire où aller et quoi faire. The Secret World a trouvé un moyen de faire réfléchir les joueurs, les forcer à lire dans le moindre détail les descriptifs, livres et autres indices. De véritables énigmes faisant cogiter un maximum les joueurs, les faisant coopérer entre eux pour certaines, chercher sur internet pour d'autres.
L'idée des énigmes relevées de The Secret World était particulièrement bien trouvée, et c'est une chose qu'en tant que joueur j'ai adoré et que j'aimerais voir bien plus dans les autres jeux, actuels ou venir.
Ne pas se comporter comme un zombi allant d'un point à un autre de la carte pour ramener 10 carottes à la fille d'un bûcheron, alors qu'à peine 1 mois avant, notre personnage était en train de botter le cul à un Dieu et que nous sauvions l'humanité pour la 3e fois. Exemple peut-être extrême, mais qui pourra donner une sensation de déjà vu à plusieurs joueurs.


Graphisme

Le graphisme d'un jeu est lui aussi un point important qui fait que l'on accroche ou non. Si les derniers MMO sont tout de même très beau et ont largement progressé par rapport aux débuts des MMO, il ya encore de la marge lorsque l'on voit ce que les jeux solo ou avec un mode multi restreint sont capable de faire.
Certes avoir un MMO aussi beau qu'un Battlefield 3, Skyrim ou Far Cry c'est loin d'être facile. La nécessité de tourner sur un large éventail de machine combiné avec le fait de devoir affiché parfois jusqu'à plusieurs milliers de personnages ou avatars au même endroit implique des sacrifices en terme de beauté visuelle.



Il serait véritablement plus agréable de jouer à un MMO utilisant les derniers moteurs graphiques, et même si ce n'est actuellement pas possible sans perdre au niveau de la jouabilité, cela ne nous empêche pas de le vouloir.


Contenu

Le sujet du contenu, qu'il soit PvP, RvR ou PvE est toujours un sujet qui fâche. Cela regroupe tout ce qui est faisable sur un jeu et doit pouvoir satisfaire une large partie de la communauté. Du niveau 1 jusqu'au jeu haut niveau, un MMO se doit d'occuper le joueur se connectant en proposant toujours plus de chose à faire. Plusieurs jeux récents en ont fait l'amère expérience en ne proposant pas assez de choses à faire à une partie toujours plus large de sa population. Arrivé au niveau maximum et ne rien à voir à faire est extrêmement frustrant.
Les joueurs actuels consomment le contenu des jeux de plus en plus vite, enchaînant les heures de jeu. Arriver au niveau maximum le plus vite possible est de plus en plus pratique et pas seulement par les hardcores gamers. En faisant cela, on se coupe d'une partie du contenu disponible et cela force les studios à revoir leur politique de développement. Changer les moeurs des joueurs étant plutôt difficile, les studios sont donc obligés de s'adapter aux desiderata de leur communauté.
Les studios doivent donc rajouter du contenu régulièrement sous peine de perdre leurs joueurs. Il faut donc en créer toujours plus rapidement, ou utiliser des moyens détournés pour créer du contenu artificiel. Quêtes journalières, évènements hebdomadaires que l'on se doit de faire chaque jour si on veut obtenir le dernier équipement à la mode ou la monture dernier cri. Ce moyen est employé par World of Warcraft par exemple, mais pas seulement. Blizzard a réussi à occuper beaucoup de joueurs grâce à cela ou avec les évènements saisonniers. Pour ne pas trop lasser les joueurs, les quêtes sont journalières, mais changent régulièrement grâce à un large pool de quêtes.

Cependant ce n'est pas la seule solution possible pour le contenu. Bien évidemment, on peut rajouter de nouveaux donjons, personnages, lieux et autres, mais cela nécessite plus de moyens. D'autres studios comme Perfect World font un pari osé eux aussi en mettant à contribution la communauté de joueur pour le futur Neverwinter. Un outil intégré au MMO permettant de créer son propre contenu. Certes nous n'avons pas encore tous les détails, mais cette solution si elle est bien faite et facile à prendre en main peut permettre un contenu presque infini au jeu. Pas seulement des donjons, mais des quêtes, des campagnes complètes, ou de simples interactions avec des personnages qu'ils soient incarnés par des joueurs ou par l'Ia du jeu. L'outil de Neverwinter, The Foundry, est donc attendu de pied ferme.


Artisanat Autre thème que l'on peut évoquer est l'artisanat. Souvent réduit à sa plus simple expression, mettre un ou deux objets dans une case, appuyer sur le bouton confectionner, et une belle robe flambante neuve se retrouve dans vos sacs. Facile à comprendre et faire, la seule difficulté se trouve dans la récupération des matières premières. Mais ce n'est pas très transcendant ni valorisant.

Pourtant l'artisanat est un sujet que les joueurs apprécient beaucoup et c'est dommage de le réduire ainsi. Certes des jeux impliquent un peu plus de réflexion, comme Minecraft ou The Secret World, mais ce n'est pas beaucoup plus évolué. Il faut mettre les ressources dans des cases précises pour que le bouton confectionner fonctionne en résumé.
Des jeux ont mis en place des systèmes plus complexes. Le premier qui me vient à l'esprit est Star Wars Galaxies. Totalement arrête maintenant, l'artisanat du jeu à ses débuts était riche, complexe et pouvait être la seule occupation d'un joueur pour toute sa soirée de jeu.
Les ressources avaient différents attributs dont la valeur changeait d'une semaine à l'autre. Suivant la qualité des ressources les objets fabriqués avaient une qualité plus ou moins intéressante. Les ressources ne se trouvaient pas facilement. Pas possible de prendre sa pioche et son marteau pour récupérer des minerais. Il fallait des extracteurs pour les récupérer, et suivant l'endroit où ceux-ci étaient placés, le rendement changeait. Rien que pour les ressources et leur récupération, il y avait moyen de se casser la tête et d'optimiser le tout pour ceux le désirant.

Pour la réalisation des objets, la qualité des ressources jouait, mais aussi le niveau de compétence de l'artisan, ainsi que différents autres facteurs. Après des expérimentations pour la création des objets, en fonction des stats recherchée, il était possible de lancer une production en série et mettre le tout en vente. Hôtel des ventes ou un magasin propre avec des vendeurs robotisé.
Il est difficile de résumer tout le système de craft de SWG en peu de lignes, mais il était possible de ne jouer qu'en faisant de l'artisanat, collecte de ressource et vente des réalisations. Certains objets fabriqués avec les meilleures ressources, par des artisans ayant atteint le maximum de leur classe, et réalisé par des machines de grande qualité, pouvaient s'arracher à prix d'or. L'artisanat était véritablement intéressant et valorisant.
C'est un des points que je reproche souvent aux jeux récents, c'est de ne pas assez développer cet aspect et d'en faire un thème secondaire. Et je ne suis sûrement pas le seul à vouloir un système d'artisanat plus poussé.

Des occupations annexes ?

Que peut-on rajouter de plus à un MMO ? Guild Wars 2 a testé des mini jeux, avec les jumpings puzzles. Ces puzzles poussent les joueurs à explorer le monde créer par les développeurs. Cela permet de créer du contenu et donc augmente la durée de jeu et donne l'occasion aux joueurs de se changer les idées en ayant des occupations annexes tout en restant sur le jeu.
C'est un axe sur lequel les studios pourraient plus se pencher.

Créer un jeu parfait ne se résume pas à prendre les meilleurs points de chaque jeu. Même si sur le papier, mélanger le craft de SWG, les quêtes de TSW, les puzzles et les graphismes de Guild Wars 2, l'outil The Foundry de Neverwinter, le gameplay et la lore de WoW, le tout associé à du PvP et RvR de qualité peut sembler alléchant sur le papier, mais est-ce que la sauce prendrait ? Est-ce que tout cela peut s'assembler et donner un jeu homogène, plaisant au maximum de joueurs, qu'ils soient hardcore ou casual, jeune ou plus vieux ? Difficile de le savoir sans qu'un studio s'y essaye.
Mais vous, que changeriez-vous aux MMO auxquels vous jouez ou que vous attendez, pour en faire la perle parfaite qui vous fera rester plus d'une décennie dessus sans lassitude ?


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MessagePosté le: 12.11.12 16:39    Sujet du message: Publicité

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