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Contrôles des Foules

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 09.11.12 16:04    Sujet du message: Contrôles des Foules Répondre en citant

Contrôles des Foules
0

Mists of Pandaria JcJ PvP CC Arène

Bien utilisés, les contrôles de foule sont une arme d’une extrême importance en JcJ. Ils permettent entre autres de venir à bout d’un joueur qu’on priverait de son soigneur, de casser l’attaque ennemie ou de l’empêche d’utiliser ses sorts très puissants. Parfois, même quand l’équipe adverse a à la fois une bonne communication et une bonne composition, ces contrôles empêchent complètement un joueur de jouer, créant une atmosphère assez frustrante pour lui puisqu’il a l’impression de ne rien pouvoir faire pour contrôler cette chaîne.
Julia nous donne ici un exemple en nous montrant qu’une équipe en 3c3 ayant un Prêtre, un Mage et un Druide peut contrôler un équipier pendant 33 secondes successivement, si celui-ci a déjà utilisé son bijou et que personne ne peut dissiper ces sorts. Voici la chaîne de contrôle qui peut se créer, malgré les rendements décroissants :

Citation:
Julia (Traduction - Source)
Cri psychique instantané ; 7 secondes
Métamorphose ; 7 secondes
Métamorphose ; 4 secondes
Métamorphose ; 2 secondes
Cyclone ; 7 secondes
Cyclone ; 4 secondes
Cyclone ; 2 secondes



Powerduck vient donc pour discuter de ce sujet sur les forums européens. Il propose 4 solutions qui pourraient éventuellement régler ou atténuer le problème : réduire le temps de recharge des bijoux JcJ à 1 minute, diminuer le temps de recharge des sorts défensifs type Dissipation de la magie à 4 secondes, faire que les rendements décroissants soient élargis ou bien prévoir une légère réduction de la durée des contrôles de masse.
Nakatoir est donc venu répondre aux deux joueurs. Il rappelle que si l’équipe adverse parvient à faire autant de contrôles, c’est parce qu’elle se concentre particulièrement sur cette action. Il est donc possible de prendre l’avantage en mettant beaucoup de pression, ce qui obligerait cette équipe à arrêter cette technique et à jouer de manière un peu plus défensive.


Citation:
Nakatoir sur CC en PvP (Traduction - Source)


Il y a une bonne communication dans les équipes que vous rencontrez. Utiliser de façon victorieuse des contrôles qui permettent d’empêcher un joueur de jouer pendant 33 secondes est quelque chose d’impressionnant. L’équipe entière passe énormément de temps et fait beaucoup d’effort pour vous garder sous les contrôles de cette façon et votre équipe devrait donc en profiter pour essayer de prendre l’avantage en mettant de la pression sur eux. Ils ne pourraient pas continuer de façon efficace à vous contrôler. Votre équipe peut aussi essayer d’interrompre cette chaîne en utilisant les étourdissements, en essayant de couper leurs sorts ou même en utilisant vos propres contrôles.
Si une équipe est si concentrée à vous garder sous des contrôles pendant un temps aussi long, leur attention se porte en très grande partie sur ça et vous devriez prendre un avantage. Nous sommes actuellement contents de la façon dont les contrôles marchent, spécialement lorsque l’on considère le prix qu’ils coûtent, leur temps de recharge, le temps d’incantation tout autant que l’attention et la communication qui est requise pour faire avec succès une chaîne de contrôles. Nous pensons cependant que le principe des rendements décroissants n’a pas assez bien été expliqué et c’est quelque chose sur lequel nous aimerions travailler.



Rappelez-vous que ce problème n’en est vraiment un que si vous le laissez apparaître. Sur une équipe de trois joueurs, il est assez probable qu’un puisse dissiper ou que ceux qui ne sont pas contrôlés puissent interrompre les sorts. Comme le dit bien Nakatoir, profitez de ces moments pour mettre beaucoup de pression et les obliger à jouer de façon défensive (en plus, vous prendrez grandement l’avantage). Dans la chaîne de sort qui est présentée, le souci démarre quand les trois joueurs se prennent le premier Cri psychique. C’est alors un problème de placement. Si seulement deux se sont pris ce contrôle, il sera possible pour ce dernier d’empêcher la suite de contrôle en interrompant le sort suivant ou en plaçant lui-même un contrôle.
Ce problème a en tout cas le mérite de relancer le débat sur les 8 secondes de temps de recharge qui s’appliquent maintenant aux sorts de Dissipation et qui ne fait qu’amplifier cette frustration.


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MessagePosté le: 09.11.12 16:04    Sujet du message: Publicité

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ericnouveau
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MessagePosté le: 24.11.12 12:36    Sujet du message: Contrôles des Foules Répondre en citant

Contrôles des Foules
3

Mists of Pandaria JcJ PvP CC Arène

Samedi 24 novembre 2012

Les contrôles de foule recommencent à attiser de nombreux débats sur les différents forums, maintenant que les triches ont été sanctionnées.
Et c'est aujourd'hui un européen, Izelor, qui vient proposer une possible solution pour réduire ce type de problème. Il faudrait selon lui que les durées de contrôle soient augmentées par la Puissance JcJ de la personne qui fait le contrôle et diminuées par la Résilience de celui qui le subit. Quelqu'un ayant une Résilience de 50% verrait donc un contrôle diminué de moitié.
Nakatoir prend le temps faire une bonne réponse. Bien qu'il aime le principe, il pense que de nombreux problèmes se profileraient à l'horizon. Parmi ceux qui lui viennent rapidement à l'esprit, pour un nouveau joueur qui n'aurait pas beaucoup d'équipement le jeu serait une véritable horreur, avec des contrôles qui dureraient plus qu'à l'origine à cause de la différence d'équipement qu'il y aurait entre lui et son ennemi, et donc de la différence d'accumulation de Résilience et de Puissance JcJ. Il n'est pas sûr non plus que ce soit faisable techniquement ou sans devoir travailler énormément dessus.
Pour finir et comme il le rappelle, les développeurs sont contents de l'état actuel des contrôles et ne feront donc pas de changements majeurs dans l'immédiat. Il vous invite cependant à discuter de vos idées sur le sujet.


Citation:
Nakatoir sur CC en PvP (Traduction - Source)


C'est un concept intéressant, mais il semble que faire quelque chose comme ça devrait être simple, mais serait en réalité incroyablement complexe. Il serait assez difficile de savoir combien de temps tu serais contrôlé et combien de temps tu contrôlerais quelqu'un, puisque ça varierait en fonction des joueurs.
Il y aurait un autre problème avec ce système, que se passe-t-il si un joueur a plus de Puissance JcJ qu'un autre n'en a de Résilience ? Disons qu'un Humain Guerrier (purement théorique) qui accumule la Puissance JcJ et qui utilise Poigne du Titan peut avoir approximativement 53% de Puissance JcJ et qu'il rencontre quelqu'un qui vient seulement de commencer le JcJ et qui a 40% de Résilience. Tous les contrôles du Guerriers dureraient 13% de plus Sad.
Tu pourrais changer le "cap maximum de 8 secondes" en "temps maximum de base du sort" mais d'autres problèmes pourraient aussi apparaître. Il y aurait peut-être des limitations techniques pour un tel système ou la Résilience pourrait être accumulée de façon à rendre les contrôles inefficaces ou vice-versa.
Comme nous l'avons dit précédemment, nous sommes contents de l'état actuel des contrôles, mais c'est vraiment sympa de voir comment vous aimeriez qu'ils marchent en JcJ. Ce n'est pas parce que nous sommes contents de la façon dont marchent les contrôles actuellement que nous n'aimons pas les retours de la communauté sur de telles fonctionnalités.


Vendredi 9 novembre 2012

Bien utilisés, les contrôles de foule sont une arme d’une extrême importance en JcJ. Ils permettent entre autres de venir à bout d’un joueur qu’on priverait de son soigneur, de casser l’attaque ennemie ou de l’empêche d’utiliser ses sorts très puissants. Parfois, même quand l’équipe adverse a à la fois une bonne communication et une bonne composition, ces contrôles empêchent complètement un joueur de jouer, créant une atmosphère assez frustrante pour lui puisqu’il a l’impression de ne rien pouvoir faire pour contrôler cette chaîne.
Julia nous donne ici un exemple en nous montrant qu’une équipe en 3c3 ayant un Prêtre, un Mage et un Druide peut contrôler un équipier pendant 33 secondes successivement, si celui-ci a déjà utilisé son bijou et que personne ne peut dissiper ces sorts. Voici la chaîne de contrôle qui peut se créer, malgré les rendements décroissants :

Citation:
Julia (Traduction - Source)
Cri psychique instantané ; 7 secondes
Métamorphose ; 7 secondes
Métamorphose ; 4 secondes
Métamorphose ; 2 secondes
Cyclone ; 7 secondes
Cyclone ; 4 secondes
Cyclone ; 2 secondes



Powerduck vient donc pour discuter de ce sujet sur les forums européens. Il propose 4 solutions qui pourraient éventuellement régler ou atténuer le problème : réduire le temps de recharge des bijoux JcJ à 1 minute, diminuer le temps de recharge des sorts défensifs type Dissipation de la magie à 4 secondes, faire que les rendements décroissants soient élargis ou bien prévoir une légère réduction de la durée des contrôles de masse.
Nakatoir est donc venu répondre aux deux joueurs. Il rappelle que si l’équipe adverse parvient à faire autant de contrôles, c’est parce qu’elle se concentre particulièrement sur cette action. Il est donc possible de prendre l’avantage en mettant beaucoup de pression, ce qui obligerait cette équipe à arrêter cette technique et à jouer de manière un peu plus défensive.


Citation:
Nakatoir sur CC en PvP (Traduction - Source)


Il y a une bonne communication dans les équipes que vous rencontrez. Utiliser de façon victorieuse des contrôles qui permettent d’empêcher un joueur de jouer pendant 33 secondes est quelque chose d’impressionnant. L’équipe entière passe énormément de temps et fait beaucoup d’effort pour vous garder sous les contrôles de cette façon et votre équipe devrait donc en profiter pour essayer de prendre l’avantage en mettant de la pression sur eux. Ils ne pourraient pas continuer de façon efficace à vous contrôler. Votre équipe peut aussi essayer d’interrompre cette chaîne en utilisant les étourdissements, en essayant de couper leurs sorts ou même en utilisant vos propres contrôles.
Si une équipe est si concentrée à vous garder sous des contrôles pendant un temps aussi long, leur attention se porte en très grande partie sur ça et vous devriez prendre un avantage. Nous sommes actuellement contents de la façon dont les contrôles marchent, spécialement lorsque l’on considère le prix qu’ils coûtent, leur temps de recharge, le temps d’incantation tout autant que l’attention et la communication qui est requise pour faire avec succès une chaîne de contrôles. Nous pensons cependant que le principe des rendements décroissants n’a pas assez bien été expliqué et c’est quelque chose sur lequel nous aimerions travailler.



Rappelez-vous que ce problème n’en est vraiment un que si vous le laissez apparaître. Sur une équipe de trois joueurs, il est assez probable qu’un puisse dissiper ou que ceux qui ne sont pas contrôlés puissent interrompre les sorts. Comme le dit bien Nakatoir, profitez de ces moments pour mettre beaucoup de pression et les obliger à jouer de façon défensive (en plus, vous prendrez grandement l’avantage). Dans la chaîne de sort qui est présentée, le souci démarre quand les trois joueurs se prennent le premier Cri psychique. C’est alors un problème de placement. Si seulement deux se sont pris ce contrôle, il sera possible pour ce dernier d’empêcher la suite de contrôle en interrompant le sort suivant ou en plaçant lui-même un contrôle.
Ce problème a en tout cas le mérite de relancer le débat sur les 8 secondes de temps de recharge qui s’appliquent maintenant aux sorts de Dissipation et qui ne fait qu’amplifier cette frustration


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:52    Sujet du message: Contrôles des Foules

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