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Caveau mogu'shan, strats

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 02.11.12 20:44    Sujet du message: Caveau mogu'shan, strats Répondre en citant

Les gardes de pierres :

Composition du raid
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 heals, 5 à 6 DPS

Techniques du boss
En mode normal à 10, trois des quatre gardiens sont présents chaque semaine à tour de rôle, comme les drakes d'Halfus en leur temps.

Stratégie
La Garde de Pierre comprend une seule phase, vous aurez à affronter trois adversaires en mode 10 joueurs, et quatre en mode 25 joueurs. Cela introduit principalement des changements au niveau du tanking. Le Quilen indisponible change chaque semaine (en mode 10).
L'élément central du combat sera la gestion de la pétrification et des barres d'énergies. Régulièrement un des Quilen va lancer la technique pétrification sur le raid, les joueurs vont alors commencer à se solidifier. Un joueur totalement pétrifié est considéré comme mort, et rien ne peut plus le sauver (si cela arrive, cela sera le cas pour tout le raid). Le seul moyen de prévenir cela est de laisser le boss correspondant lancer sa technique « Surcharge ». Pour qu'un Quilen lance sa technique surcharge, il doit remplir sa barre d'énergie, barre qui ne peut se remplir que lorsqu'il est à moins de 12 mètres d'un autre Quilien.
Votre objectif sera donc de tanker séparément les Quilens, et de venir approcher un des autres Quilen de celui qui a lancé la pétrification. Un des tanks aura donc 2 Quilens dont celui qui a lancé la pétrification, et le second tank n'en aura qu'un (ou deux en mode 25). Au bout d'un moment la Surcharge va intervenir et « sauver » le raid. Attention à ses dégâts massifs.
Attention, les tanks vont régulièrement subir un DoT de type saignement particulièrement violent qui devra être soigné.
Les surcharges seront toujours des moments critiques, utilisez toutes vos techniques de survie personnelle et de raid lorsqu'elles sont imminentes.
Notez bien que vous ne pouvez DPS que le Quilen en train de charger son énergie, les autres voient leurs dégâts subis réduits de 90%.
De son côté le raid doit s'espacer et gérer les différentes techniques lancées par les boss :
- Bassin d'Améthyste : Il suffit de sortir rapidement de la zone de l'AoE, le fait que le raid soit espacé limite grandement les dégâts.
- Mine de Cobalt : Assurez-vous que tous les joueurs soient bien espacés encore une fois. Lorsque les joueurs sont hauts en vie, et qu'une surcharge n'est pas à prévoir avant un moment, faites avancer un joueur seul pour la faire exploser.
- Les éclats de Jade vous demanderont de soigner régulièrement l'intégralité du raid. Cette technique est surtout redoutable en combinaison avec la surcharge. Assurez-vous de maintenir les joueurs haut en vie et d'utiliser des CD défensifs.
- Les chaînes de Jaspe vous demanderont un peu plus de doigté. Les joueurs ciblés doivent immédiatement se regrouper. Il est difficile de dédier une zone à cela avec les mines et les flaques au sol cependant. Une fois les joueurs regroupés, soignez-les et attendez que les charges de debuff disparaissent, puis ré-écartez les joueurs. Il faut qu'au total ils soient écartés 15 secondes, vous aurez à vous y reprendre 2 à 3 fois en fonction de la quantité de dégâts que vous pouvez encaisser/soigner. C'est d'autant plus risqué de tenter de casser les chaînes en une fois s'il y a des AoE de Jade ou des Surcharges.

Feng le maudit :

Composition du raid
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 heals, 5 à 6 DPS

Stratégie
Feng le Maudit est le second boss que vous affronterez dans les Caveaux de Mogu'Shan. Ce dernier est assez simple, il vous faudra simplement apprendre a gérer ses techniques qui changent fortement d'une phase à l'autre.
Notez qu'à chaque changement de phase les tanks pourront accéder aux fragments d'essence sur les statues utilisées par le boss. Cela leur offrira des compétences additionnelles à utiliser pour se protéger des AoE dévastatrice du boss.
Lors de chaque phase, le boss posera un affaiblissement infligeant de lourds dégâts sur son tank en cours, il est donc important que les deux tanks s'échangent le boss toutes les deux ou trois charges, et ce tout au long du combat.
Phase 1 : 95 à 66%
Pour cette première phase espacez les joueurs du raid, faites cependant attention à ne pas placer les joueurs à distance dans la même direction que les joueurs en mêlée. Cela limitera les dégâts qu'ils auront à éviter.
Régulièrement Feng va lancer sa technique Poings fulgurante en visant un joueur, il s'en suit un large cône dans lequel de très importants dégâts sont infligés. Il est donc important que les joueurs soient espacés et réactifs pour l'éviter.
L'autre technique qu'il utilisera régulièrement sera Épicentre, cette technique centrée au corps à corps va forcer les joueurs en mêlée à s'éloigner au plus vite au maximum pour diminuer les dégâts subis. Les tanks peuvent à tour de rôle utiliser la Barrière d'annulation pour s'en protéger, et pour protéger les joueurs en mêlée à l'occasion, attention au malus 75% aux chances de toucher cependant.

Phase 2 : 66% à 33%
Encore une fois il est important que le raid soit espacé.
Régulièrement un joueur va être ciblé par une graine de feu, il s'en suivra une AoE durable infligeant des dégâts rapidement mortels. La ou les choses se compliquent, c'est que le feu va s'étendre et se déplacer. Les joueurs vont devoir faire attention à ne pas être touchés, et il sera vital de ne pas mettre le feu et le boss en contact, ou au minimum possible (utilisez la barrière d'annulation si vous êtes bloqué).
Si le boss touche le feu, il gagnera une propriété spéciale sur ses attaques, il infligera alors 50 000 dégâts de feu à l'intégralité du raid à chaque attaque. Il faudra alors utiliser les techniques défensives et les soins de groupe.
Phase 3 : 33% à 0%
Cette fois il faudra que tout le raid soit collé au boss ou non loin pour limiter au maximum les dégâts de l'orage arcanique (ses dégâts augmentant avec la distance par rapport au boss). Il est possible de se tenir à quelques mètres et de s'en rapprocher quand il va le lancer (les boss mods mis à jour le moment venu seront une grande aide sur ce point).
Le problème posé par le regroupement en mêlée est que la technique Résonance des arcanes va régulièrement affecter un joueur. Cette technique inflige autant de dégâts aux joueurs qu'il y a de cible à portée (10 000 de dégâts par cible) donc 250 000 points de dégâts si vous avez un seul groupe de 25 joueurs. Autant dire que cela n'est pas souhaitable. Donc essayez de séparer un peu le raid tout de même, et il est absolument vital que le joueur ciblé s'éloigne à toute allure du raid sous peine de provoquer des dégâts massifs à ses coéquipiers.

Gara’jal le lieur d’esprit :

Composition du raid
10 normal : 2 Tanks 3 Soigneurs 5 Dps

Stratégie
Gara'jal est un combat en deux phases, la première comprend toutes les capacités du boss et les moyens de les gérer, la seconde est une course au DPS car le boss devient enragé, et la mort des joueurs fini par provoquer la défaite du raid. Pensez à équilibrer la composition du raid en fonction de votre DPS, si vous ne réussissez pas à tuer le boss à temps, remplacez des soigneurs par des DPS.
Phase 1 : 100% à 20%
La phase 1 sera évidemment beaucoup plus longue que la phase 2, servez-vous de vos premiers essais sur le boss pour savoir quand utiliser vos CD afin qu'ils soient à nouveau disponibles en phase 2.
Le tanking comprend deux éléments majeurs à gérer sur ce combat, tout d'abord les poupées vaudou. Cet affaiblissement sera posé sur un tank, et tous les dégâts qu'il subira seront répercutés à 60% aux 2 (3) joueurs aléatoirement affectés. Les joueurs affectés devront être soignés de façon intensive par un soigneur. Le tank doit cependant garder le boss, car seule la technique Bannissement lancée régulièrement sur sa cible actuelle permet de supprimer la poupée vaudou. Le second point, ledit bannissement, envoie le tank actuel dans le monde des esprits, il dispose alors de 30 secondes pour tuer un monstre spécifique, sans quoi il meurt instantanément. Il est évident qu'il doit faire son possible pour le tuer.
Pendant ce temps l'autre tank reprend le boss, et le cycle recommence.
Le reste du raid va de son côté devoir gérer les totems invoqués par le boss. Pour chaque totem invoqué 2 DPS et 1 Soigneur doivent se positionner à moins de 6 mètres de celui-ci avant qu'il ne soit détruit. Il est important de ne pas avoir de joueurs inutilement placés à côté (un 3e DPS serait catastrophique, car les 3 joueurs seraient condamnés à mort).
Lorsque le totem est détruit, trois joueurs situés à proximité sont envoyés dans le monde des esprits, il faut alors que le soigneur accompagnant se dépêche de faire remonter leur vie. Les joueurs qui ne sont pas dans le monde des esprits ne peuvent pas interférer avec les joueurs qui y sont, et donc ne peuvent pas les soigner.
Les 2 DPS dans le monde des esprits doivent tuer autant de Serviteurs ténébreux que possible afin que ces derniers n'infligent plus de dégâts aux joueurs dans le monde normal.
Les joueurs soignés dans le monde des esprits vont gagner un Buff DPS en fonction de la puissance des soins reçus. De plus, ces joueurs doivent récupérer 100% de leur vie pour débloquer une compétence leur permettant de quitter le monde des esprits. Rappelons que le passage dans le monde des esprits les fait passer à 30% de vie. S'ils ne le quittent pas dans les 30 s, ils meurent instantanément, d’où la nécessité d'avoir un soigneur.
Continuez d'envoyer des joueurs dans le monde des esprits afin de nettoyer les Serviteurs ténébreux pendant que les joueurs en surface s'occupent du boss.
Notez que les joueurs affectés par les poupées vaudou ne peuvent pas descendre dans le monde des esprits, donc si vos joueurs normalement attribués à ce rôle sont affectés vous allez être coincés. Pensez à désigner des remplaçants et à signaler en vocal quand les joueurs censés aller dans le monde des esprits ne le peuvent pas.
Phase 2 : 20% à 0%
Gara'jal devient enragé à 20% de vie. Il va alors frapper beaucoup plus vite et beaucoup plus fort. Le tank va donc avoir besoin de beaucoup de soins et de CD défensifs. La technique bannissement est toujours utilisée, il vous faudra donc régulièrement changer de tank, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre un tank afin la toute fin du combat donc.
Comme le boss ne posera plus de totems, mais qu'il utilisera toujours ses techniques poupées vaudou, les joueurs vont aussi subir de lourds dégâts. Regroupez le raid afin de pouvoir soigner tout ce petit monde, tout en utilisant les CD défensifs et DPS, comme l'Héroïsme/Distorsion temporelle.

Les esprits rois :

Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 3 Soigneurs, 5 DPS

Stratégie
Les Esprits-rois est un combat reprenant de très nombreuses techniques de boss déjà connues, cependant leurs combinaisons risquent de vous donner un peu de fil à retordre, car beaucoup d'entre elles sont simples, mais capables de vous tuer instantanément.
Le principe du combat est simple, vous aurez à affronter les 4 rois un à un dans un ordre ALÉATOIRE. Chaque roi vaincu reste sur le terrain et continue d'utiliser une de ses techniques pour le reste du combat. De fait l'ordre dans lequel vous affronterez les rois déterminera fortement la difficulté du combat, car forcément certaines techniques (et leurs combinaisons) sont plus redoutables que d'autres.
La clé de la victoire ici sera d'avoir des joueurs bien réveillés avec les yeux grands ouverts, et prêts à esquiver toutes les techniques des boss. Usez et abusez des annonces en vocal pour faire réagir les joueurs.
Les 4 esprits-rois :
Chacun d'entre eux possède une poignée de techniques à gérer, et une dernière technique qu'il continuera d'utiliser après sa mort. De fait les derniers esprits-rois seront plus difficiles à tuer que les premiers, tenez-en compte dans l'utilisation de vos CD DPS/défensifs.

Qiang (Grosse épée)
Ce roi infligera de très lourds dégâts aux tanks, il est vital que les deux tanks soient bien regroupés afin de partager les dégâts de ses frappes brutales. Si un tank seul en encaisse une il risque de mourir.
Lorsque Qiang incante son Annihilation les deux tanks doivent s'écarter afin de ne plus lui faire face. Le cône de dégâts touche devant le boss, donc le raid doit se tenir dans son dos.
La dernière technique du boss est la plus redoutable est l'ordre de flanquer. Cela fait apparaître une ligne de soldats qui avance tout en tuant instantanément tout ce qui passe à 4m devant elle. Il est vital que l'intégralité des joueurs l'esquive, en utilisant au besoin des CD de déplacement. L'ordre de flanquer sera utilisé même lorsque Qiang sera mort, de fait elle peut être incroyablement redoutable en combinaison avec des techniques limitant les déplacements des joueurs, comme Hurlement ou Flèche épingleuse. Lors de l'intégralité du combat soyez toujours aux aguets de l'ordre de flanquer, car il ne pardonne pas.

Meng (Petite épée)
Ce roi fou n'est pas bien méchant, il vous demandera cependant de garder un œil sur sa jauge de folie. Celui-ci possède deux mini phases. La jauge de folie du boss va se remplir, et lorsqu'elle atteint 100, Meng change de folie, passant de l'Hystérie à la Lâcheté et vice versa. l'Hystérie qui lui fait frapper de plus en plus fort sur les tanks, qui demandera donc des soins intensifs et des CD défensifs lorsque la jauge sera haute. Et la lâcheté, qui lui fait renvoyer une partie des dégâts qui lui sont infligés, et qui force les DPS à ralentir ou à arrêter complètement leurs attaques sur le boss à partir de 50 sur la jauge de folie.
La technique utilisée par Meng même après sa mort est le Hurlement exaspérant, c'est l'habituel contrôle mental lancé sur une partie du raid, le seul moyen de le casser est d'infliger des dégâts modérés sur les joueurs qui sont affectés. Des AoE étant dans le cas présent la meilleure solution.
Subetai (Deux armes)
Ce roi archer possède des techniques redoutables, et mortelles utilisées en combinaison avec les pouvoirs des autres rois. Il est important que tous les joueurs soient écartés de plus de 8 mètres sur ce boss afin de limiter les dégâts.
La salve est une technique dangereuse qui vous demandera de bouger, elle commence avec un large cône infligeant des dégâts modérés, mais celui-ci va devenir plus étroit et infliger des dégâts bien plus importants, voire mortels. Il convient d'en sortir rapidement.
La pluie de flèches va viser un joueur et lui infliger des dégâts, ainsi qu'à tous les joueurs dans les 8 mètres. Il faut alors que les autres joueurs se dépêchent de détruire la flèche épingleuse qui paralyse et inflige des dégâts au(x) joueur(s) touché(s). Normalement il est censé n'y en avoir qu'un seul. Pensez aussi à bien soigner la victime.
La dernière technique de Subetai est le pillage. Il va charger un joueur au hasard et se mettre à tourbillonner. Tous les joueurs touchés vont voir tous leurs dégâts et soins divisés par deux, de plus ils subiront davantage de dégâts. Il est vital que les joueurs s'en écartent, et qu'ils restent espacés lorsque Subetai entre en scène, et ce pour le reste du combat, car même après sa mort il va continuer d'utiliser cette technique.


Zian (Bâton)
Le roi-sorcier s'avèrera une plaie si vous avez à l'affronter dès le début du combat, mieux vaut l'avoir en dernier sans quoi vous y perdrez pas mal de DPS. Encore une fois il est vital que tous les joueurs soient espacés de plus de 8 mètres sans quoi cela sera une véritable hécatombe.
Déflagration d'ombre va viser un joueur au hasard, et va le forcer à bouger pour ne pas se faire tuer instantanément lorsque le sort va atterrir.
Ombres chargées va viser un joueur au hasard et infliger des dégâts, ces dégâts seront communiqués à tous les joueurs à portée encore une fois. D’où la nécessité de s'écarter.
La dernière technique de Zian est la plus pénible, elle est utilisée même après sa mort. Il va faire apparaître une ombre immortelle qui va prendre un joueur pour cible et le poursuivre jusqu'à sa mort. L'ombre émet une aura infligeant des dégâts importants dans les 10 mètres l'entourant, et il vous faudra la tuer. Le joueur ciblé doit donc se mettre à courir en évitant les autres joueurs pendant que les DPS à distance tuent l'ombre. Les DPS de mêlée doivent rester sur le boss. À sa mort l'ombre se transforme en flaque infligeant des dégâts lorsque vous marchez dedans.
Après 30 secondes la flaque se retransforme en Ombre immortelle et reprend la poursuite d'un joueur, il vous faut alors la re-tuer. Au total vous pouvez avoir jusqu'à trois ombres immortelles. Autant dire que si vous avez à les gérer du début à la fin du combat cela vous fera perdre du temps et du DPS.


Elegon :

Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 3 Soigneurs, 5 DPS

Stratégie
Elegon consiste en trois phases distinctes, répétées deux fois, avec une phase finale de course au DPS.
Les joueurs vont devoir beaucoup bouger sur ce combat, tout en surveillant les événements en cours, et leurs charges.
Phase 1
C'est la phase principale du combat, vous aurez à la gérer trois fois (la dernière fois elle variera un peu). Cette phase prend fin à 85% et 50% de vie d'Elegon.
Elegon doit être tanké dos au raid pour que son attaque en cône ne touche que le tank.
Elegon va invoquer un Vortex d'énergie dont la gestion sera l'essence même du combat. Ce vortex est délimité par un cercle bleu au sol. Les joueurs qui se tiennent à l'intérieur gagnent un bonus de +50% dégâts et soins. Cependant ils vont accumuler un affaiblissement « Surcharge » qui augmente les dégâts reçus de 5% par charge. Il est donc nécessaire de sortir quelques secondes du vortex de temps à autre pour perdre ces charges.
Durant la phase 1 Elegon va invoquer un Protecteur Céleste, celui-ci devra être tanké. Le DPS sur le protecteur sera fait à base de « cleave » (Dégâts secondaires, Spread de Dots etc.). Le protecteur va régulièrement lancer un sort infligeant des dégâts modérés et qui laisse un affaiblissement magique sur deux joueurs, celui-ci doit être dissipé rapidement.
Lorsque le protecteur arrive à 25% de vie, il commence à émettre une aura qui inflige des dégâts à tous le raid. Avec la surcharge ces dégâts ne sont pas à tous estimer, il faut que l'intégralité du raid passe dessus pour le tuer au plus vite. Attention à sa mort le protecteur fait une énorme explosion qui heureusement n'inflige que peu de dégâts....du moins si vous n'avez pas trop de charges de Surcharge. Pensez à les perdre avant sa mort sans quoi vous risquez d'être annihilé.
Il y a différentes façons de gérer la perte de la Surcharge, je vous conseille cependant d'organiser des groupes avec soigneur et DPS et d'appeler tout le groupe en même temps. Normalement vous n'avez à sortir du Vortex que quelques secondes, lorsque votre personnage récupérera son apparence normale c'est que vous pouvez revenir à l'intérieur.
Les tanks vont aussi devoir régulièrement perdre leurs charges, car forcément les dégâts reçus seront particulièrement importants de leur côté. Un tank s'occupera de tenir le boss/adds pendant que l'autre s'en va perdre sa surcharge.

Phase 2
À 85% de vie Elegon va lancer la technique Extraire la puissance. Ce sort va faire apparaître 6 Orbes qui vont rapidement essayer de sortir du Vortex pour aller alimenter les Focalisations Empyrées.
Chaque fois qu'Elegon lance Extraire la puissance, il s’affaiblit de façon permanente, ce qui lui fera subir 10% de dégâts additionnels pour le reste du combat.
Si vous tuez les 6 orbes avant qu'ils sortent du Vortex, le Boss va être obligé de relancer Extraire la puissance, ce qui va l'affaiblir davantage. Il est donc de votre intérêt et d'essayer de tuer autant de vagues que possibles. Cependant chaque vague sera plus rapide que la précédente, il y a donc peu de chances que vous réussissiez à toutes les tuer après la 2 ou 3e vague.
Attention, à chaque fois que vous tuez un orbe elle inflige des dégâts modérés au raid, encore une fois cumulés à la Surcharge cela peut s'avérer mortel. Évitez de tuer tous les orbes en même temps aussi.
Lorsqu'un orbe réussi a charger une focalisation, le boss passe en phase 3.
ATTENTION LE CENTRE DE LA SALLE VA S'EFFONDRER, si vous tombez c'est la mort qui vous attend. Il vous faut vous placer sur les bords de la zone centrale lors de cette phase, afin de sortir rapidement du vortex si un orbe passe.

Phase 3
Assez similaire à Hagara, de l'Âme des dragons, cette phase vous fera courir en un seul groupe sur le bord extérieur de la salle. Vous aurez à éviter les sorts tout en tuant les Focalisations Empyréennes sur votre chemin pour faire disparaître les murs de foudre. Attention aux AoE au sol.
Les tanks doivent suivre le groupe de près pour intercepter tous les Adds qui vont apparaître, ces derniers ont peu de vie, mais ils frappent fort. Quelques Aoe et les tanks devraient en venir à bout, assurez-vous de tous les achever avant de reprendre vos attaques sur le boss en phase 1.
Lorsque toutes les Focalisations sont détruites, le combat repasse en phase 1.

Course au DPS - Final
Ce cycle de phases se répétera deux fois, une fois la seconde Phase 3 terminée, le combat passe en Phase 1 mais avec des modifications.
Aucun Protecteur ne va apparaître cette fois, cependant Elegon va commencer à émettre une AoE périodiquement sur le raid. Les dégâts de cette Aoe sont titanesques pour les joueurs qui se tiennent en dehors du Vortex, de fait lorsque vous allez sortir pour perdre vos surcharges, l'effet sera d'autant plus important si vous avez beaucoup de charges.
Il sera donc important d'aller perdre vos charges de surcharge régulièrement afin de ne pas prendre de très gros dégâts à l'extérieur du Vortex.
Lorsque le boss sera assez bas en vie, faites sortir tout le monde du vortex pour réinitialiser les charges (en dehors du tank évidemment), une fois que tout le monde est replacé envoyez l'Héroïsme/Distorsion temporelle et tous vos CD DPS et achevez le boss.
Si vous manquez clairement de DPS pour cette phase, essayez de remplacer un ou plusieurs soigneurs par des DPS, et essayez de détruire plus de vagues d'orbes en phase 2, cela facilitera grandement la fin du combat.


Volonté de l’empereur (boss final) :

Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS

Stratégie
Le dernier combat de l'instance comprend deux phases qui se répètent : Un gauntlet et une phase de course au DPS.
Comment souvent avec les combats où des ennemis apparaissent un peu partout, les choses seront un peu confuses. En ayant un bon système de priorité DPS et en utilisant efficacement vos techniques de contrôle, vous devriez vous en sortir.
Phase Gauntlet
Il existe trois types d'adversaires (voir liste des techniques), et ils apparaissent par groupes de trois. Pour finir, cette phase comprend trois vagues. Ces vagues sont toujours les suivantes:
- 2 Rages de l'empereur et 1 Force de l'empereur
- 2 Rages de l'empereur et 1 Courage de l'empereur
- 2 Rages de l'empereur et 1 Force de l'empereur
Vous les tuerez toujours dans cet ordre : Courage > Force > Rage
Rage de l'empereur : Ces petits monstres attaquent en mêlée et se concentrent sur membres du raid choisi aléatoirement. Ils changent de cible régulièrement. Ils peuvent être affectés par toutes les formes de contrôle des foules, de fait vous allez toujours les CC (Métamorphose, Peur, etc.) et les tuer en dernier.
Force de l'empereur : Des très gros Adds qui font une Aoe au sol infligeant de lourds dégâts en plus d'étourdir les personnes touchées. Heureusement ils prennent un joueur pour cible et le visuel est très facile à repérer. Ils peuvent être « tankés » par un joueur en mêlée, car ils ne font pas trop de dégâts. Le tank improvisé doit l'éloigner du raid afin de diminuer la dangerosité de ses AoE, attendez qu'il ait fait assez d'aggro avant de le DPS. Notez qu'ils sont immunisés aux sorts de contrôle.
Courage de l'empereur : Des gros adds avec un grand bouclier bleu. Ils prennent pour cible le tank le plus éloigné et le chargent. Ils sont immunisés aux dégâts de face, de fait il faut les attaquer de derrière pour leur fait mal. Ils seront la cible prioritaire des DPS à distance. Ils peuvent être ralentis et doivent l'être en permanence pendant que le tank le promène (loin des Rages de l'empereur).
Phase DPS
90 secondes après le début du combat les deux boss vont entrer en scène, Jan Xi et Qin Xi. Ces deux zigotos partagent la même barre de vie. Chacun d'entre eux doit être tanké à une extrémité différente de la salle.
Peu après l'apparition de la troisième vague d'Adds vous passerez en phase DPS.
La salle va être remplie de Gaz des titans qui inflige de lourds dégâts à l'intégralité des personnes dans la salle, en plus d'infliger un affaiblissement augmentant les dégâts infligés en mêlée, tant pour les joueurs que pour les adds et les boss.Pensez à utiliser vos CD soin, défensifs et DPS sur cette phase.
Dépêchez-vous d'achever les adds avant de passer sur les boss. Il n'y a pas d'apparition d'adds sur cette phase, mais elle ne dure pas très longtemps. Cela sera donc votre seule chance de DPS les boss. Utilisez l'Héroïsme/Distorsion temporelle ici.
Les boss possèdent une barre de mana qui va se remplir au fil du temps. Lorsqu'elle est pleine, ils exécutent une combinaison dévastatrice. Ce sont cinq grosses AoE très dangereuses mais qui peuvent être évitées. Si vous les évitez toutes, vous obtenez un bouton d'action spécial, Attaque opportuniste. Vous disposez alors de trois secondes pour l'utiliser, elle inflige alors 500 000 dégâts aux boss. Autant dire que vous avez intérêt à ce que tout le monde évite toutes les attaques.
Je vous invite à bien lire le descriptif des combinaisons et à bien enregistrer leur visuel lors de vos premiers essais sur ce combat, afin de les éviter facilement les fois suivantes.
Si vous avez du mal à gérer le flot d'Adds sur ce combat, essayez de retirer un soigneur, et faites bien éviter les AoE à tout le monde, y compris par les tanks.
Le combat est très long, environ 10 minutes, il faudra donc minimiser les dégâts reçus pour que les soigneurs tiennent le coup.


Les strats ne sont pas de moi, elles sont tirées de millenium .


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