La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum


Guerrier à Mists of Pandaria

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum -> world of warcraft -> guerrier
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 183
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 510
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 02.11.12 16:16    Sujet du message: Guerrier à Mists of Pandaria Répondre en citant

0

MoP Armes Fureur Protection Guerrier WoW

Vendredi 2 novembre 2012 De nouveaux posts bleus font leur apparition retours sur les Guerriers en JcE, plus précisément pour ceux qui remplissent le rôle de tank. Alors qu’à Cataclysm il était possible d’avoir tout le temps le maximum de rage possible, ce n’est actuellement plus le cas sans utiliser de capacités qui en génèrent.
Taepsilum explique donc qu’il préfère le jeu actuellement puisqu’il faut réfléchir et prévoir les pics de dégâts pour garder ou générer de la rage en conséquence. Le jeu est donc, de son point de vue, plus intéressant qu’il ne l’était à Cataclysm où il fallait simplement utiliser en boucle les sorts offensifs sans avoir à réfléchir.



Citation:
Blizzard sur des guerriers Tanking un MoP (Traduction - Source )


Je préfère avoir de la rage lorsque j’utilise mes sorts et pas lorsque je me fais frapper et ne pas être toujours au maximum de rage possible. Il suffisait d’utiliser en boucle ses sorts à Cataclysm, utiliser %20et%20Frappe%20héroïque[http://fr.wowhead.com/spell=78]Enchaînement pour dépenser sa rage n’était pas quelque chose que j’aimais. Certains joueurs allaient donc jusqu’à faire une macro avec Frappe héroïque et Dévaster puisque c’était hors du temps de recharge général et qu’ils étaient rarement à court de rage.

J’aime vraiment tanker avec mon Guerrier actuellement, j’aimais aussi à Cataclysm, mais c’est juste mieux maintenant. Revanche et Heurt du bouclier sont bien et vous pouvez utiliser la rage qu’ils génèrent au moment où vous avez vraiment besoin de réduire les dégâts subis ou, si vous vous sentez confiant à propos de votre survie, vous pouvez utiliser la rage pour des sorts offensifs comme la Frappe héroïque. C’est une décision que j’aime prendre et à laquelle j’aime réfléchir, la rage n’est plus illimitée maintenant, vous devez réfléchir et faire des choix ou même prévoir les moments pendant lesquels vous devez garder de la rage pour des sorts défensifs comme Barrière protectrice ou Maîtrise du blocage.

Aellis les Meo

Jeudi 6 septembre 2012

Ghostcrawler continue de parler des Guerriers en JcJ. Cette fois-ci c’est surtout la question du sort Bond héroïque, qui est une technique d’engagement, mais qui a failli devenir une technique de fuite (en cassant des effets de ralentissement par exemple).

Citation:
Ghostcrawler sur Liste des problèmes (Traduction - Source)


Nous pensions vraiment que le temps de réaction qu’avait un guerrier contre une cible en JcJ était assez élevé, sans avoir besoin de changer Bond héroïque pour qu’il casse les ralentissements.

Nous envisageons de diminuer ce temps de réaction, et on pense le faire via les bonus du set JcJ. Car premièrement, personne n’a encore ce set donc cela aura moins l’air d’un nerf que de changer un talent. Deuxièmement, il y a le problème de la « clarté » du jeu. Ma plus grosse préoccupation avec les changements de talents est qu'il est très compliqué d’apprendre toutes les possibilités, prévoir tout ce que pourra faire n’importe quel ennemi en JcJ. En tant que lanceur de sorts, immobiliser un guerrier devrait être suffisant pour commencer à lui faire des dégâts, sauf qu’il faut aussi commencer à prendre en compte les trinkets, les différents sorts existants comme Cri perturbant ou Éclair de tempête. Tout ça est déjà compliqué, il faudrait en plus prendre en compte Bond héroïque ?

Donc en réalité, on ne voit pas bien pourquoi vous auriez besoin de quelque chose pour échapper aux ralentissements et aux racines. Vous n’êtes pas censé être une armée à vous seuls. Vous êtes censé compter sur vos coéquipiers et de toute façon les guerriers n’ont pas besoin de ce changement pour taper au corps à corps.

J’admets que ça avait l’air cool, et moi-même j’aurais bien aimé l’avoir, mais nous ne le ferons pas, cela deviendrait un problème plus qu’autre chose.
Alors bien sûr, aucun guerrier ne sera d’accord avec notre philosophie sur ce coup-là, vu que ce serait dire que le guerrier est trop puissant en JcJ… Mais voilà pourquoi pas de Bond héroïque.

À propos de l'Éclair de tempête et Lancer héroïque: ce sort ne réinitialise pas le Swing timer (temps entre deux coups blancs), nous ne voulons pas que les joueurs aient besoin de penser quand l’utiliser ou non. Lancer héroïque ne réinitialise pas non plus le Swing timer, c’est une très faible source de dégâts à utiliser quand rien n’est disponible.

Isotaque et meurt


Mardi 28 août 2012 Nos amis les Guerriers continuent à se poser des questions, et aujourd’hui c’est particulièrement l’utilisation de Goût du sang et de Calme mortel qui est au cœur des interrogations. Ghostcrawler intervient donc pour rappeler qu’avoir 5 accumulations de Goût du sang est rare et que Calme mortel ne marche pas exactement comme les développeurs l’avaient espéré. Les joueurs semblent en effet simplement créer une macro, ce qui ne plaît pas à GC qui explique que les retours sont encore énormément analysés.

Citation:
Ghostcrawler sur Liste des problèmes (Traduction - Source)


Chers Guerriers spécialisés arme, j’ai l’impression que vous vous concentrez trop sur le fait d’obtenir 4 ou 5 accumulations de Goût du Sang, ce qui statistiquement devrait arriver très rarement. Avec un pourcentage d’accumulation comme celui-là, le but n’est pas que vous attendiez toujours d’avoir les 5 mythiques accumulations. Vous les obtiendrez parfois, mais vous allez aussi arriver seulement à 20 critiques dans un combat. Ceci ne veut pas dire que vous ayez à faire votre rotation de sorts uniquement autour lorsque ça arrivera.
Personnellement, j’ai l’impression que la rotation des spécialisés en Arme est plutôt intéressante, bien que j’ai toujours l’impression que Calme mortel peut être mis en macro avec Frappe héroïque sans créer de véritable inconvénient.
J’ai des sentiments partagés à propos de Calme mortel. Nous l’avons ajouté, car énormément de guerriers aimaient réellement le bonus d’équipement complet de l’Âme des Dragons, mais la rage des guerriers a tellement changé que ça n’a pas du tout le même effet. Nous voulions un temps de recharge très petit, parce que nous avions l’impression que nous demandions toujours aux Guerriers de s’adapter à des millions de changements, mais c’est devenu si petit que les joueurs semblent juste en faire une macro avec la Frappe héroïque, ce qui viole tout à fait les principes de ce que l'on développe. Nous ne sommes pas plus sûrs qu’il soit utile de mettre un temps de recharge plus long ou de juste le retirer.
Je veux attendre que plus de Guerriers aient de l’équipement épique et qu’ils en fassent des retours, parce que je suis persuadé que certains aspects de la rage paraîtront bien différents.
En ce moment pour le JcJ, je vais tourner avec le glyphe Hindering Strikes et cette macro.
Je pense que le calcul est très différent en JcJ, spécialement pour Enchaînement supérieur en Arme. Vous aurez à décider si l’utilisation fréquente de ralentissements est suffisamment intéressante pour réduire les chances de faire de gros coups. Les deux sont valables.

Lien vers Aeliis

Samedi 18 août 2012 À un peu plus d'un mois de la sortie de Mists of Pandaria, les ajustements, équilibrages et autres correctifs continuent d’arriver sur la bêta. Sur les forums US, de nombreux joueurs ont l’occasion de discuter avec GhostCrawler, le grand manitou de l’équilibrage du jeu. Aujourd’hui, Monsieur Krabs d’Irvine prend le temps de répondre à de nombreuses interrogations des Guerriers.


Citation:
Blizzard sur un Guerrier brumes de Pandaria (Traduction - Source )


Il y a tellement de suggestions sur les dernières pages qu’il serait difficile de se prononcer sur chacune. Une a attiré mon attention, c’est de changer Mort soudaine pour qu’elle ne s’applique que sur les coups blancs et augmenter le pourcentage de chance qu’elle se déclenche. Je ne pense pas que ce soit un inconvénient et cela aiderait à augmenter l’importance de la hâte. Nous allons en discuter.

Quelqu’un a fait un post sur Elitist Jerk à propos des Guerriers qui passent en Furie obsessionnelle pour les phases d’Exécution. C’est une question pertinente étant donné que cela nécessite uniquement de changer d’arme maintenant. Personnellement j’aime bien l’idée (j’aime bien l’équipement dont on peut abuser), mais je vois que cela n’a pas l’air voulu. Peut-être allez-vous faire en sorte que le changement de Furie obsessionnelle à Poigne du titan ne puisse pas se changer en cours de combat ou quelque chose comme ça ?

Nous allons utiliser la même solution que celle que nous avons employée pour les Chevaliers de la Mort givre, qui est que le changement d’arme empêche le gain de bonus passifs pendant 30 secondes ou plus. Dans ce cas, si vous passez en Furie obsessionnelle pour la phase d'Exécution, vous ne pourrez pas bénéficier du bonus de Furie obsessionnelle pour un temps suffisamment long, donc ce ne sera probablement pas la peine de faire le changement. Il y a très peu de cas où un Guerrier a des raisons légitimes de passer de Poigne de Titan à Furie obsessionnelle au beau milieu d’un combat.

Les trois analyses que j’ai faites sur Exécution montrent un taux de coups critiques très élevé.

Je suppose que vous étiez juste chanceux (ou malchanceux si vous vouliez montrer qu’Exécution fait trop de dégâts) ou que vous étiez sous Témérité.
Dans tous les cas, nous ne pensons pas que ce soit un problème. Je n’ai jamais vu un argument convaincant qui dit pourquoi il est mauvais de faire beaucoup plus de dommage sous Exécution. Les dommages sous Exécution tournent autour de 10/12% de vos dommages. Donc ce n’est pas comme si Exécution vous apportait la moitié de vos dommages. Même un guerrier qui oublie Exécution fera des dommages décents. De temps en temps, nous faisons des bosses dont le combat s’arrête à 10 % de points de vie ou quelque chose comme ça, mais nous faisons aussi des boss blessés au début du combat.
Les guerriers (quelques-uns tout du moins) veulent des plus petits coups de grâce, et les paladins ou les prêtres en veulent des plus grands. Nous aimons le fait que les classes soient différentes. C’est en fin de compte ce qui rend le jeu meilleur.

Frappe héroïque est maintenant en concurrence avec Heurtoir pour la rage, donc si vous lancez Heurtoir avec de la rage, souvent, vous n’aurez pas assez de rage pour lancer Frappe héroïque quand Goût du sang est sur le point d’expirer, ce qui signifie que si vous voulez être assurés d’avoir assez de rage pour la Frappe héroïque puissante, vous ne devez pas lancer de Heurtoir et ne pas utiliser de temps de recharge global, ce qui est ennuyant. Et êtes forcément pris entre deux feux en permanence entre essayer d’accumuler des charges pour Gout du Sang avec plus de Fulgurance, ou utiliser la rage sur une Frappe héroïque plus faible avant que Gout du sang ne se termine.

Je vais me pencher sur la question encore un peu, parce que je pense qu’il y a toujours une sorte d’incompréhension entre nous et vous les gars.
1) Si vous avez 60 points de rage ou plus, vous devriez être capable de lancer Heurtoir et Frappe héroïque. Pas de problème dans ce cas.
2) Si vous avez moins de 60 points de rage, vous pouvez avoir à choisir entre Heurtoir et Frappe héroïque.
3) S’il reste beaucoup de temps pour Gout du sang, lancez heurtoir. Vous aurez probablement assez de rage pour lancer Frappe héroïque bientôt.
4) Si Gout du sang est sur le point de se terminer, vous êtes dans la situation la plus périlleuse. Dans ce cas, il est possible que ça ne vaille pas la peine de lancer Heurtoir parce que vous avez besoin de 30 points de rage. Même dans ce cas, vous ne devriez pas faire face à un temps mort dans votre cycle. C’est une super occasion pour lancer Storm Bolt, Rugissement du Dragon ou encore Cri de Guerre. Si tout cela est en cours de recharge, alors vous ferez face à un temps mort dans votre cycle équivalent à un ou deux temps de recharge globaux, mais cela devrait être plutôt rare. Quand vous serez un peu mieux équipés (et honnêtement cette éventualité pourrait faire partie de ce que nous voyons ici), cela sera d’autant plus rare parce que vous aurez plus de rage pour lancer des Heurtoirs.
Donc qu’est-ce qui m’échappe ? Je veux comprendre le retour que vous nous faites parvenir.

GhostCrawler, juste une petite question. Est-ce que ce changement (NDLR : Celui sur le changement d’armes en cours de combat) essaye de nous suggérer que les Guerriers Fureur ne devraient jamais équiper un bouclier pour être plus défensifs ?

Équiper un bouclier ne devrait pas annuler le bonus au dommage de Furie obsessionnelle pour un Guerrier spécialisé Furie obsessionnelle. Il est possible qu’un Guerrier spécialisé Poigne de Titan qui a changé d’arme pour une arme à une main et un bouclier n’ait pas le bonus de Furie obsessionnelle. Quoi qu’il en soit les Guerriers Furie obsessionnelle peuvent également équiper une arme à deux mains et un bouclier.

Les arguments et justifications de GhostCrawler font que l’on a l’impression qu’il mène une sorte de Vendetta personnelle contre le Guerrier et veut que nous soyons nuls et pas invités en raids… Comme le montre le fait qu’il ne nous donne jamais une vraie réponse autre que « cela fonctionne comme prévu », ou « nous verrons bien ». Sauf que rien ne change si ce n’est un autre affaiblissement ou une nouvelle pénalité ajoutée à une capacité si nous donnons la moindre indication qui montre que cela s’améliore « c’est un bug… nous allons corriger cela »

Oui, c’est sûrement ça.

Exécution peut ne pas être la moitié de mon DPS total mais s’en est une part immense qui me manque pendant 80 % du combat. GhostCrawler, je ne comprends pas votre raisonnement parfois sur ces problèmes, vous voulez des retours des joueurs, nous les donnons, mais vous répondez en disant que ce n’est pas un problème. Pourquoi vous embêter à continuer de lire nos retours si vous avez déjà une réponse prête pour les descendre ?

Essayez de l’envisager avec mon point de vue. Si chaque joueur dit « S’il vous plaît régler ça » et qu’après nous le réglions toujours, nous ne prendrions pas réellement de décisions. Nous laissons les joueurs le faire. La façon dont nous aimons développer le jeu passe par des décisions prises en connaissance de cause. Nous aimons récolter des informations et après faire le changement. Ça ne veut pas dire que nous allons toujours faire le changement que vous voulez, mais au moins nous saurons comment vous vous positionnez par rapport à cela.
Dans ce cas, je voulais voir s’il y a quelque chose que nous n’avions pas pris en compte à propos de pourquoi les coups de grâce, à un pourcentage de vie élevé, sont mauvais. Je n’ai pas vu beaucoup d’arguments que nous n’ayons pas pris en compte, mais il y en a un qui est potentiellement convaincant. Le principal argument étant que, si un groupe est bloqué à la phase 2 d’un boss, ils pourront se sentir obligés de remplacer les Guerriers par d’autres classes, parce que leur contribution intervient en phase 4. Maintenant si la phase 4 se passe mal, vous aurez fait une erreur, mais si la phase 4 se passe bien, alors vous aurez fait le bon choix.

À mon humble avis, c’est la même histoire que pour certaines classes qui sont géniales quand il y a besoin de beaucoup de dégâts sur peu de temps ou d’infliger des dégâts sur la durée à des groupes d’ennemis. Les phases sous les 20 % arrivent sur la majeure partie des bosses à moins qu’il faille mettre des dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais il peut aussi être vu comme un avantage. Si un combat dure 4/5 minutes, les Chamans et les autres classes qui produisent beaucoup de dégâts en peu de temps sont ridiculement fortes, sur les combats de Conseils (type Conseil des Illidari), les classes de dégâts sur la durée en multicible rayonnent et les guerriers peuvent avoir le privilège de les tuer s’ils sont proches de la mort.

C’est plus ou moins notre logique. Les guerriers peuvent être géniaux quand Exécution est disponible et plus faible lorsqu’elle ne l’est pas, mais cela arrive avec une telle régularité que cela pose un problème. Les groupes ont tendance à aimer les classes plutôt orientées dégâts sur la durée, même pour les combats monocible. Ils excellent en combat multicible.

La même réponse vient avec Mur protecteur ou Renvoi de sort, les gens ne l’aiment pas et en ce moment vous ignorez complètement les retours en répondant « nous sommes contents que les guerriers aient besoin d’un bouclier », c’est super cool que vous soyez contents, mais ne devriez-vous pas plutôt vous demandez si les joueurs qui jouent guerrier sont contents ?

J’ai essayé d’expliquer notre logique pour le bouclier plusieurs fois. Je suis sûr que vous pouvez trouver les réponses. Maintenant vous pouvez ne pas être d’accord avec notre logique, mais ça ne veut pas dire que nous ignorons vos retours.

Bien sûr en lisant entre les lignes de Ghostcrawler, il semble qu’il n’ont peut-être pas pris en compte l’accumulation des temps de recharge pendant les phases avec Exécution, il y a donc aussi la possibilité que les Guerriers soit compétitifs 80 % du temps et juste complètement surpuissant pour les 20 derniers pour cent Wink

Non, je voulais juste être sûr que j’avais bien expliqué le taux élevé de coup critique.

Il n’y a rien de mal avec l’idée d’avoir des dommages concentrés sur la fin de combat. Je crois que l’inquiétude en ce moment est qu’ils sont trop concentrés. Il est en quelque sorte amusant de frapper pendant les 45 dernières secondes d’un combat de raid de la bêta et d’avoir une capacité qui passe de 0 à numéro 2 dans le World of Logs le tout représentant 15 % de mes dommages tout ça en moins de 45 secondes.

Oui, mais beaucoup des réponses semblent être « ça fait bizarre » et non pas « c’est fondamentalement mauvais » (même quand elles disent ce dernier, on dirait qu’elles disent souvent le premier). Maintenant le fait que ça fasse bizarre rentre en ligne de compte, mais ce n’est pas un « ajustement absolument nécessaire » comme les défauts critiques dans la conception.

D’après mes souvenirs, l’une de vos premières suggestions était de mettre un temps de recharge court. Instinctivement, cela me semble le mieux, Exécution peut être assez puissant pour tuer en JcJ sans la contribution massive des dommages en JcE.

Nous n’aimons pas l’idée qu’Exécution ait un temps de recharge. Vous avez toujours besoin de lancer d’autres attaques pour être sûr d’avoir assez de rage à dépenser. Si nous décidons que c’est un problème, nous aimerions mieux passer une partie des dommages d’Exécution sur d’autres d’attaques. (Il est important de noter que ce n’est qu’une partie, nous ne voulons pas en faire quelque chose de faible).

Nous n’allons pas changer le prérequis du bouclier pour Mur protecteur et Renvoi de Sort. Vous pouvez lire mes commentaires précédents à ce sujet. Pour Par le fil de l'épée et Mass Spell Reflect, notre position n’a pas changé.
Nous allons essayer de réduire les dommages d’Exécution de 20 % et de le redistribuer les dommages sur les attaques jaunes. Je ne suis pas sûr que cet ajustement sera suffisamment significatif pour faire plaisir à certains d’entre vous (quelle ironie !) mais cela sera peut-être un compromis suffisant entre le fait de trouver Exécution géniale, mais pas géniale au point que vos autres attaques semblent faibles.

Sbourf

Mercredi 18 juillet 2012 Ghostcrawler est intervenu au sujet de la génération de rage du guerrier DPS, et notamment sur l'Enrage. Le but actuel des développeurs à ce sujet est de faire en sorte que le guerrier n'ait pas une génération de rage trop prévisible. Ils vont faire plusieurs modifications sur différents points du guerrier, d'abord en interne avant de mettre ça en place sur les clients bêta.

Citation:
Ghostcrawler sur la génération de rage (Traduction Source )


Une chose que nous essayons de faire est d'augmenter la génération de rage des attaques auto, peut être pas comme ça l'était auparavant. Par contre cela veut dire qu'il y aura une baisse de la génération de rage sous Enrager.
À ce sujet, nous voulons qu'Enrager soit excitant (comme peut l'être un proc régulier) et donne beaucoup de rage au guerrier. Nous voulons aussi que la rage soit un peu imprévisible, parce que Frappe héroïque en dépend. Avec une génération très prévisible de la rage, vous aurez l'impression que cela marche un peu trop comme l'énergie, et dans ce cas-là vous n'aurez pas d'utilité de Frappe héroïque.
Je pense que le souci que nous avons avec l'afflux de rage avec Enrager est qu'il est trop important, ce qui veut dire que pour compenser, en dehors de l'effet d'Enrager, la génération de rage est faible. La sensation avec le burst de rage est excitante, mais la rotation en dehors de cet effet doit être bonne aussi. Nous allons tester différentes choses, comme avoir 10 de rage avec Enrager, mais aussi augmenter les dégâts faits de 5 à 10 % sous Enrager. Un gain fixe de rage permettra d'améliorer le scalling, parce que le critique et la hâte auront une moins grande synergie avec l'augmentation de la génération de rage à haut niveau d'équipement.
Nous voulons que le critique et la hâte soient intéressants évidemment, mais nous essayons de casser le cycle (ennuyeux) où le guerrier est faible avec un stuff de bas niveau et trop puissant avec l'équipement de fin de palier d'extension. Nous voulons toutefois faire en sorte que la rage scale un peu avec l'équipement (design fun et unique).
J'ai abordé de nombreux points, et nous allons en essayer plusieurs en interne avant de mettre ça en place. Notre but n'est pas de nerf les guerriers, mais de faire en sorte que sa ressource interagisse avec vous plutôt qu'avec un mécanisme dont vous ignorez tout.

Eskrau

Mercredi 23 mai 2012 Nakatoir est intervenu sur quelques questions au sujet du guerrier, et notamment sur les ralentissements et les moyens de les contrer, ainsi que sur des propositions de changements pour la technique Avatar.

Citation:
Nakatoir sur les ralentissements avatar (Traduction - Source )


Je ne suis pas d'accord, avec Double Time, Juggernaught, Bladestorm, Safeguard et Avatar, les guerriers ont un large éventail de techniques pour retirer les ralentissements, immobilisations et autres. Si vous alternez bien tout cela, vous pouvez avoir un uptime assez conséquent.
Cette technique pourrait être activée/désactivé, avec une durée infinie. Un peu comme les postures, avec un cooldown de 5 secondes par exemple pour la désactiver/activer
J'aime beaucoup l'idée. Ce serait génial que l'Avatar puisse être activer/désactiver avec un coût en rage ou vie. Mais il faut attendre de voir ce que l'équipe de développement va faire pour le guerrier.


Vendredi 18 mai 2012 Le dernier patch sur le client bêta de Mists of Pandaria a apporté quelques changements pour le guerrier : Augmentation de protée pour certaines bannières, Coup déchaîné et Attaques circulaires ne sont plus réservés à certaines spé, mais deviennent des techniques accessibles à toutes les spécialisation. Pour finir, Témérité n'augmente plus les dégâts reçus.

Citation:
MMO Champion
sur Guerrier - Build 15699 ( Source ) démoralisant bannière a maintenant une portée de 30 m. se moquer bannière a maintenant une portée de 30 m. Raging Blow est désormais une compétence de base, plutôt que de Fury. Témérité n'augmente plus les dégâts subis. bannière crâne lance maintenant la bannière à vos pieds. grève de balayage est désormais une compétence de base, plutôt que les armes.

http://www.wowdb.com/spells/114203/#15689-15699







Samedi 12 mai 2012 Nouvelle modification pour la spé arme. Goût du sang a déjà été changé pour sa version MoP. Frappe mortelle et Fulgurance ont toutes deux une chance d'activer l'utilisation de Fulgurance qui en plus fera plus de dégâts. Avec la nouvelle version bêta, fulgurance n'activera pas une nouvelle fulgurance, mais va buffer Heurtoir à la place.
Comme tout changement sur la bêta, les choses peuvent et vont sûrement encore changer.

Citation:
Ghostcrawler sur Changements spé armes (Traduction - Source )


Pour la spé Armes, nous essayons une nouvelle version de Goût du sang : le proc de Fulgurance va buffer le prochain Heurtoir au lieu de Fulgurance. Le buff dure plus longtemps, et peut se stack plusieurs fois, et le but est de lancer heurtoir quand Fulgurance arrête de proc.
Vous devrez choisir entre lancer un Heurtoir, Frappe mortelle ou Frappe du colosse s'ils sont tous disponibles, et combien de rage vous pouvez accordez à Frappe héroïque tout en en ayant assez pour le gros Heurtoir. C'est en test et il est tout à fait possible que cela repasse comme auparavant.


Vendredi 11 Jamais 2012 Après de nombreux messages concernant la spé protection, Ghostcrawler a indiqué les prochains changements qui vont affecter les deux spécialisations DPS du guerrier :

Citation:
Blizzard sur Changements Armes et Fureur (Traduction - Source )


Voici une liste des prochains changements pour les spé Armes et Fureur :
- Sanguinaire passe à 4.5 secondes de cooldown, et génére 5 points de rage, afin de différencier les cycles Armes et Fureur. Le mécanisme des critiques de Sanguinaire a été modifié, vous pouvez voir le taux de crit sur votre prochain Sanguinaire et ainsi prévoir les crit/ enrage plus facilement.
- Frappe du colosse est gratuit. Nous espérons que les guerriers pourront mieux gérer leur rage ainsi, plutôt que de dépenser autant dans Frappe du colosse, alors que rien n'en profite. Depuis que la spé Armes utilise un peu plus Frappe du colosse, cela complique plus leur rotation (dans le bon sens) que les spé Fureur.
- Enrage augmente désormais la rage générée par Frappe mortelle, Sanguinaire, Revanche et Attaques circulaires. Cela devrait rendre le gain de rage plus visible quand Enrage est actif.
- Calme mortel revient à 60 secondes de cooldown. Il permet au 3 prochaines Frappes héroïques ou Enchaînement de coûter 10 points de rage de moins, donc vous allez pouvoir à nouveau le "timer" suivant les mécanismes actuels de génération de rage. 10 points de rage de moins devraient encourager l'utilisation des Frappes héroïques, mais cela peut passer à 20 si nécessaire. Cependant nous ne voulons pas que la technique soit gratuite, sinon vous aller utiliser Calme mortel dès que up plutôt que de le "timer".
- Fulgurance va faire plus de dégâts avec les procs. C'était déjà une technique avec une priorité importante, mais cela va permettre aux guerriers de "timer" les gros coups avec Frappe du colosse ou Calme mortel.


Mercredi 9 mai 2012 Les forums guerriers sont très animés et l'avenir de la classe amène beaucoup de discussions ainsi que de nombreuses réponses de Ghostcrawler.
Certains points évoqués lors des derniers messages ont changé, comme la possibilité d'avoir le total de rage pouvant monter à 120 via un glyphe.
Pour les guerriers protection :
- La volonté de ne pas avoir le Shield block actif en permanence est toujours présente. Il serait toute de même envisagé de pouvoir utilisé la technique 2 fois d'affilé, mais avec un cooldown plus long derrière.
- La génération de rage pouvant être trop importante, la rage pourrait être retiré des auto attaques et venir juste des coups spéciaux.
- Revanche ne devrait plus pouvoir proc des blocages, mais en contrepartie, la technique n'aura plus de cooldown, ce qui pourrait permettre de l'utiliser plusieurs fois d'affilé.
- Fappe héroïque est principalement faite pour les spé armes et fureur. Les guerriers protection ne devraient l'utiliser qu'en solo ou quand ils ne tankent pas. Ils ne doivent pas avoir à choisir de dépenser leur rage en survie ou en DPS.
Voici une liste des changements qui vont venir avec le prochain build bêta, ainsi qu'une précision sur l'ultime de l'Enrage. Pour terminer, un bug était présent sur la bêta sur le taux de critique des classes en plate, et qui était inférieur de 5 % à ce qu'il devait être :

Citation:
Blizzard sur Changements sur le guerrier (Traduction - Source)


- Heurt de bouclier : génère 20 rage. Épée et bouclier en génère 30.
- Unwavering Sentinel : donne passivement de la génération de rage, comme l'ancien effet Anger Management. Le but est de lisser la génération de rage, surtout quand le tank est en train de kit ou qu'il n'a pas un contact important avec le boss.
- Cri démoralisant : nouvelle (ancienne) technique pour guerrier protection, sous la forme d'un cooldown ressemblant à Écorce. Réduit les dégâts faits par les cibles aux guerriers de 20 % pour 10 secondes. Cooldown de 60 secondes.
- Shield Barrier : coût en rage réduit à 20, mais consomme jusqu'à 60 rage pour un effet triplé.
- Glyphe de Coup de tonnerre : Pas vraiment utile. Nous l'avons remplacé par le glyphe de Unending Rage, qui augmente le total de rage à 120.

De mémoire, l'uptime d'Enrage devrait être de 40 % avec un équipement de départ, alors qu'avec celui de fin d'extension il devrait s'approcher des 80 %. Généralement quand une chose s'approche des 100 %, quand vous ne l'avez pas, cela semble plus comme une pénalité de ne pas l'avoir plutôt que comme un bonus quand vous l'avez.

Nous avons identifié un bug où les tables de combats n'étaient pas exportées correctement. Entre autres choses, cela veut dire que les guerriers, paladins et chevaliers de la mort souffraient d'un manque de 5 % de critique. Je ne comprenais pas pourquoi les chiffres sur le critique étaient si bas. Cependant, même avec les 5 % manquant, ils ne seront pas aussi haut que ce que vous voudriez.


Mardi 8 mai 2012 Ghostcrawler fidèle à lui même vient de nous écrire un roman sur l'avenir du Guerrier pour Mists of Pandaria. Le texte étant trop long pour une traduction digne de ce nom, je vous en propose un résumé des points pertinents :
- Ils veulent que la Rage soit le mécanisme directeur des guerriers, et non pas les temps de recharge.
- Le gain de rage de Posture de Combat est à un niveau convenable. Les guerriers ayant trop de rage peuvent l'évacuer avec Frappe héroïque.
- Les guerriers devraient normalement utiliser la Posture de combat la majorité du temps, mais la Posture de Berserker sera envisageable pour le PvP ou les combats contre des boss lorsqu'ils subissent beaucoup de dégâts.
- Ils ne veulent pas que la spé Fureur soit complètement focalisée sur le critique dès le début d'extension. Le guerrier sera équilibré sur les statistiques disponibles.
- Pour les guerriers protection, l'objectif est de convertir la rage en survie. Utiliser Maîtrise du Blocage sera important, mais il faudra le faire au bon moment.
- Il n'est pas prévu d'augmenter le maximum de rage des guerriers. Si les développeurs veulent qu'ils puissent utiliser plus de techniques d'affilée, ils baisseront simplement le coût en rage desdites techniques au besoin.
- Maîtrise du Blocage n'est pas fait pour être maintenu 100% du temps, c'est un buff situationnel avant tout.
- Ils ne veulent pas que les guerriers soient faiblards avec un équipement faible, et impossible à arrêter avec un équipement de haut niveau, comme cela a pu être le cas de par le passé.

Citation:
Ghostcrawler sur Problèmes du Guerrier sur la Bêta de Mists of Pandaria (Source)


Voici quelques commentaires de guerriers à partir de threads différents. Je sais qu'il ya au moins un fil très long, mais en mes joueurs d'expérience sont moins susceptibles de lire les discussions énormes. Je ne veux pas manquer de respect à toutes les autres affiches en postant ici. 1) Nous voulons que la rage d'être un mécanicien. Nous ne voulons pas la rage d'être quelque chose guerriers ignorent parce qu'ils ne peuvent tout simplement frapper tous les boutons quand ils le veulent. Cela tend à conduire vers le temps de recharge de classe étant contrôlé. C'est bien pour certaines classes de travailler de cette façon (Améliorer chaman sont assez proches), mais ce n'est pas notre vision pour les guerriers. 2) Nous pensons que le taux de revenu rage dans Battle Stance est actuellement à peu près correct, mais nous savions que les guerriers pouvaient ignorer totalement Frappe héroïque et Cleave, donc nous avons eu des choses comme peaufinage Enrage fournir plus de rage, de sorte que la rage étant plafonné est plus d'un risque (plus intelligents permettant guerriers à purger que la rage avec HS). 3) La refonte Berserker Stance est encore assez nouveau et quelque chose que nous ajuster. Si nous réussissons, alors guerriers utilisera Battle Stance la plupart du temps, mais envisagerait Berserker pour les combats PvP ou le patron d'une quantité excessive de dommages raid. Nous ne sommes pas à la recherche de guerriers à la danse attitude constamment, nous ne voulons pas qu'ils soient dans Berserker tout le temps. 4) Votre classe entière n'a pas besoin de tourner autour avec une quantité X de coup critique. Nous allons équilibrer les dommages guerrier autour de ce que les stats sont disponibles à divers niveaux caractère de vitesse. Nous apprécions le fait que les guerriers auront une disponibilité supérieure Enrage à mesure qu'ils acquièrent plus critique. Mécanique comme ça sont le genre de choses qui font préparent plus de plaisir, car il peut effectivement influer sur votre rotation un peu plutôt que de frapper les mêmes boutons de la même manière que vous l'avez fait quand vous étiez niveau 86. Guerriers Fury (surtout) besoin d'une certaine quantité de critique et de disponibilité Enrager fonction, mais en leur donnant un taux trop élevé crit tôt conduit à la dévaluation de la stat en gradins ultérieures de vitesse. (Cela vaut pour un grand nombre de statistiques sur un grand nombre de classes.) 5) Nous exécuter des tests de DPS tout le temps à la fois au niveau 85 avec pignon du démarreur et le niveau 90 avec fin de jeu de vitesse. Les chiffres sont dans un assez bon endroit, mais nous allons continuer à les ajuster si nous apportons des changements de classe et d'affiner les rotations. Je propose que parce que dire "Mes DPS est terrible," ne pas vraiment nous donner beaucoup d'informations. Quel est votre DPS? Qui êtes-vous en la comparant à? 6) mannequins cibles sont idéal pour l'apprentissage de votre rotation. Ils sont terribles pour essayer de prédire comment votre rotation se sentira dans les scénarios, les donjons, raids ou PvP, et c'est une des raisons pour lesquelles nous sommes allés si longtemps avant de les ajouter. S'il vous plaît essayer de se faire une idée de la façon dont votre classe joue dans un groupe avant d'arriver à des conclusions quant à savoir si vous avez assez de boutons pour frapper ou sont en attente trop longtemps. (Encore une fois, ce n'est pas une considération guerrier seulement.) 7) J'ai probablement sonner comme un disque rayé ici ("Qu'est-ce qu'un« dossier », GC?"), mais nous ne voulons pas des guerriers ou des catégories de pouvoir vous n'avez qu'à choisir talents DPS et abandonner tous les autres. Si vous êtes un DPS mec qui choisissent un talent dégâts au lieu d'un talent tanking, alors vous n'avez probablement pas grand-chose dans la manière d'un choix. Si vous vous concentrez sur le contenu relativement facile où vous n'avez jamais besoin d'un bouton de survie, n'ont jamais besoin d'aider un allié, et n'ont jamais besoin de contrôle des foules, alors je peux comprendre pourquoi les choix de talents peut-être pas aussi intéressant pour vous. D'autre part, essayer quelques-uns de ceux qui en tire 2-3 Townlong ou exécuter un scénario sans réservoir avant de cimenter ces opinions. 8) Pour les citernes, l'objectif de l'atténuation active est pour vous permettre de traduire vos ressources (rage dans ce cas, ) en survie. Si vous utilisez du blocage ou barrière Bouclier fréquemment, vous serez un meilleur réservoir. Si vous les spams autant que possible, vous ferez bien pour les scénarios et Raid Finder. Pour ce faire plus de contenu difficile, vous allez avoir à les utiliser au bon moment, ce qui peut signifier retarder les quelques secondes où un grand succès arrive. Shield Block n'est pas conçu pour vous maintenir en vie par lui-même - heureusement vous avez beaucoup de temps de recharge d'urgence. Nous ne voulons pas non joueurs apprennent tout juste la classe ou la course plus facile à froisser le contenu juste parce qu'ils ont échoué à maintenir Bouclier Caler autant que possible. De nombreux facteurs entrent en vous faisant un réservoir efficace - regarder une vidéo de quelques-uns des meilleurs chars du monde si vous ne me croyez pas. Shield Block spamming ne va pas le couper. Utilisation du blocage intelligemment aidera certains. 9) Je sais que c'est amusant de réfléchir à de nouvelles capacités. Vous devez comprendre que ces réactions est beaucoup moins utile pour les concepteurs que de commenter sur la façon dont les choses existantes sentir. La frustration de manquer une Frappe mortelle en PvP et avoir ce éteindre votre rotation complète (juste pour donner un exemple) est de très bons commentaires et le genre de chose que nous pouvons facilement répondre. "Hey, je suis venu avec une nouvelle capacité ou une ressource, qu'est-ce que vous en pensez?" est cool et tout, mais moins susceptibles de conduire à un point d'action pour notre équipe. 10) S'il vous plaît ne vous attendez pas ou exiger des postes réguliers de ce genre. L'équipe a beaucoup à avant que nous soyons prêts à expédier cette expansion. Nous allons lire et prendre au sérieux tous vos commentaires, mais nous ne pouvons pas nous permettre de passer des heures à faire messages du forum. Tout simplement parce que j'ai fait un post guerrier aujourd'hui et non pas un poste démoniste ne signifie pas que votre retour est ignorée ou que nous ne vous aime pas. Je n'utilise pas les mathématiques, ce qui semble être le devs 'lingua franca, mais je peut travailler avec des concepts spatiaux / systémique à la place, c'est comme ça que je communique. Il n'est pas nécessaire d'utiliser des numéros si vous voulez améliorer les informations sur comment se sent une rotation. (Bien que la communauté en général gagneraient à trouver d'autres adjectifs que «maladroit».) Il est nécessaire d'utiliser des chiffres si vous voulez faire valoir vos DPS ou de survie ne sont pas compétitifs, parce que sinon vous êtes juste deviner. Nous mettons littéralement paniquer , freaking HEURES en essayant d'aider, lui et son équipe pour aucun bénéfice avec seulement l'intention de faire leur terrible, dessins profondeur faible de mieux travailler et il ne tient pas compte? Oubliez ça, je vais jouer Tera. Au moins LEUR idée d'AM est réellement s'engager. Vous allez être déçu beaucoup si vous êtes l'espoir de voir des développeurs d'intégrer vos idées. C'est juste pas un objectif réaliste avec une base de joueurs de la taille de la nôtre. La raison pour laquelle j'ai pris le temps d'essayer de répondre à certains des commentaires sur ce sujet est de rendre les joueurs comprennent bien notre intention de conception. Les joueurs là-bas qui essaient de transformer «l'atténuation active» dans «J'ai une tonne de temps de recharge qui ne coûtent pas les ressources" travaillent à contre-courant avec les concepteurs de classe. Ce n'est pas une conception invalide par un étirement, mais nous avons aussi l'impression que c'est essentiellement la conception que nous avions dans Cataclysm où les chars passaient toutes leurs ressources sur la menace que c'était tout simplement exagéré. Consacrer des ressources à la défense devient plus au cœur de tanking et nous pensons être plus agréable sur le long terme. Dans le court terme, il peut se sentir différent et étrange. - Les joueurs affichage sur ce forum ne représentent pas la majorité de la population guerrier et sont pratiquement sans intérêt pour vous («la minorité agissante»). - La vision que nous avons est complètement différente de vôtre, et si vous n'êtes pas bouger, alors nous pouvons seulement silencieusement prendre le coup ou passer. -. Vous / les développeurs n'ont pas lu les fils guerriers que j'ai commodément énumérés dans mon post 3e Les joueurs qui postent sont toujours un minorité. De loin, la plupart de nos joueurs de ne pas poster. Quelques-uns des joueurs les plus talentueux et éclairé là-bas ne postez pas. Est-ce que la communauté affichage représenter les sentiments de la majorité? Il est difficile de savoir avec certitude. C'est pourquoi nous accorder plus d'attention à l'argument intelligent que nous faisons à tout type d'invocation de la façon dont "la plupart des joueurs" se sentir. Nous lisons tous les commentaires que si. Nous ne sommes pas toujours va agir sur l'ensemble de celui-ci. C'est juste la réalité de la conception de jeux. Nous ne voulons pas WoW être conçu par le comité, et vous ne voulez probablement pas nous non plus. Smile Il ya encore d'autres questions non adressées au sujet de notre rotation. GC mentionne qu'ils veulent rage d'être quelque peu imprévisible et qu'un bon guerrier ne serait-il vider avec HS. Toutefois, cela fonctionne rarement dans le modèle actuel où Chelem, Exécuter et HS servent tous la même fonction. Si quoi que ce soit, il supprime la valeur des Chelem depuis OP + HS est plus de dégâts par la rage de Slam (a jusqu'à ce que les derniers changements aux dommages guerrier, ne trouve pas les chiffres actuels). La même chose peut être dit à propos de la grève sauvage et HS, puisque vous êtes plus susceptible de vider la rage en excès sur WS plutôt que HS et souffrent d'un vide GCD (ou pas si vous avez des talents pour le remplir avec). Execute est un grand bouton , mais il n'est pas disponible la plupart du temps. Slam et grève sauvage est mieux que Frappe héroïque. Vous devriez toujours aller d'abord à eux. Si vous avez une telle rage que même plusieurs Chelem d'affilée vous laisse avec la rage en excès, puis vous éclater les grèves héroïques ainsi, puisque vous pouvez Frappe héroïque ET Chelem dans le même GCD. Vous aurez à faire l'appel sur les boutons comme Fulgurance en fonction de la situation. Fulgurance ne sera pas vous aider à gérer la rage si il est temps de Slam, mais d'un autre côté, Fulgurance est libre, et le but ultime est de faire livrer autant de dégâts que possible. Gestion de la colère n'est pas un but en soi, c'est juste une stratégie pour infliger des dégâts. du guerrier prot c'était amusant, la gestion et la rage nécessaire avait atténuation active. Il n'y a pas d'atténuation active direct. Vous pouvez définir des mesures d'atténuation active de votre côté si vous le souhaitez, mais en utilisant notre définition, l'atténuation active est des ressources atténuation des coûts. Le live, tous les temps de recharge de l'atténuation est-conduit pour que des guerriers, druides et les paladins. Les ressources sont des menaces gagner (ce qui n'est pas si difficile à produire) ou la livraison de DPS (qui n'est généralement pas très utile pour les réservoirs, sauf sur les combats très bien réglés). D'accord, vous ne voulez pas des suggestions sur la façon de fixer le nombre , de nombreux problèmes? Suggestions sont fins et souvent utile. Nous voyons des joueurs remue-méninges de nouvelles capacités ou des systèmes de ressources, qui ne sont pas aussi précieux pour nous, et cela peut réellement être un peu risqué pour le processus lorsque les joueurs peuvent obtenir trop attachés à leurs propres idées et finissent déçu ou amer quand nous ne 't les utiliser. Peut-être que cela aiderait à augmenter le plafond de rage à 200, donc du blocage ne ​​serait qu'un tiers de notre barre rouge, et les guerriers peuvent fureur piscine assez grande pour 2 ou 3 blocs de blindage. Ou faire Bloquer premier Bouclier moins cher, et plus tard les plus coûteux (comme Déflagration des arcanes). Je ne pense pas que nous aurions augmenter rage à 200, mais on peut obtenir le même effet en faisant Shield Block moins cher. La raison pour laquelle nous n'avons pas encore, c'est que nous étions concernés, il pourrait conduire à se sentir comme vous pouvez raisonnablement avoir 100% de couverture du blocage. Une fois que vous pouvez vous permettre de pousser Shield Block constamment, puis il se sent comme il est un mordu de la maintenance (plus comme Coup de tonnerre) et non un bouton avec n'importe quel type de composant de synchronisation. Il pourrait être intéressant d'essayer de protection des inondations de rage juste pour voir comment il se sent. De même, nous avons pu voir à quel point la rage qu'il faut avant Armes et Fureur utilisez Frappe héroïque en permanence au lieu de situationnellement. Rappelez-vous aussi que les guerriers auront plus de rage avec un meilleur équipement - nous voulons toujours que cela se produise, car il est divertissant, tant que cela ne devienne pas un problème d'échelle importante (ce qui signifie guerriers sont faibles avec des engins mauvais et imparable avec un bon équipement, qui a souvent été un problème dans WoW). Peut guerriers obtenir un avantage offensif à la force, à l'instar agi et int donne aux autres classes? Avantages défensifs faire littéralement rien pour moi, compte tenu de la façon dont ils sont négligeables. Cela a été un problème de longue date de la mienne que les guerriers se Parry, tandis que les utilisateurs se Agi critique, et les utilisateurs int obtenir crit et épeler des bonus de puissance. Nous équilibre autour de ces statistiques que vous avez. Si guerriers reçurent crit par la force, alors que nous aurions à réduire les dégâts de vos capacités en conséquence. Nous n'aimons pas les crit Force fournir, car alors il se sent juste comme Agilité. Il ya des risques potentiels d'échelle si les utilisateurs Agi faire plus de dégâts que ils obtiennent plus Agi que les utilisateurs de résistance font ce qu'ils veulent obtenir plus de force. Avec guerriers que nous avons habituellement le problème inverse, car ils le font beaucoup plus de dégâts qu'ils obtiennent de meilleures armes (ainsi que plus de rage du meilleur équipement ainsi).

































































Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: 02.11.12 16:16    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum -> world of warcraft -> guerrier Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


|video guilde |<calendrier guilde |jeu detente |Album Photo | Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation