La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum


JcJ dans Mists of Pandaria

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum -> world of warcraft -> partie pvp
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 183
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 510
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 01.11.12 02:27    Sujet du message: JcJ dans Mists of Pandaria Répondre en citant

JcJ dans Mists of Pandaria
0

PvP Joueur contre joueur dans MoP

Aujourd'hui, Ghostcrawler a publié un nouveau "Café avec les devs" dédié au JcJ dans Mists of Pandaria. Le développeur en chef de WoW fait le point sur le PvP dans WoW et dévoile ce qui est prévu à l'avenir pour ce mode de jeu dans cet article très long :

Citation:
Ghostcrawler sur Café avec les devs - le JcJ dans Mists of Pandaria (Source)



Maintenant que Mists of Pandaria est sorti depuis quelques semaines, nous voulions vous présenter notre avis sur le JcJ : ce qui pour nous fonctionne bien, ce que nous souhaitons améliorer, et ce qui est prévu pour la suite. Je vais diviser cet article en trois parties : des considérations sur le système d’association (MMR pour « Match Making Rating », la cote d’association que nous utilisons pour la recherche d’adversaires en JcJ), des questions concernant l’équilibrage entre les classes, et un aperçu de nos plans pour l’avenir du JcJ.

MMR (système d’association JcJ)

Comme vous le savez sans doute, l’objectif du système est d’associer les joueurs selon leur niveau de jeu. Pour cela, un nombre (le MMR) est ajusté en fonction des MMR des adversaires contre lesquels vous gagnez ou perdez. Associer les joueurs selon leur efficacité ou leurs performances permet de s’assurer que les moins expérimentés ne passent pas leur temps à se faire écraser par des experts, et que les compétiteurs de tous les niveaux gagnent des victoires méritées contre des joueurs de force à peu près équivalente. Le MMR n’est pas un « score JcJ » : sa fonction de base est l’association. Nous avons reçu beaucoup de demandes de réinitialisation des MMR et, pour être honnête, nous avions initialement prévu d’y procéder (nous l’avions même annoncé). Certains d’entre vous peuvent craindre que les joueurs du haut du classement n’auront aucune raison de jouer et pourront juste profiter de leur score élevé sans rien faire, voire gagner le titre de gladiateur sans avoir à disputer le moindre match. Pour nous, c’est une inquiétude légitime, mais nous ne pensons pas qu’une réinitialisation des MMR est le bon moyen d’y répondre.
Le MMR mesure vos performances. Pour cette raison, nous pensons que le réinitialiser à la fin d’une saison ou d’une extension a peu de sens. Comme il y a peu de chances que vos réflexes aient rouillé beaucoup plus que ceux de vos adversaires entre deux saisons, reprendre l’évaluation à zéro apporte peu. Si nous réinitialisions les MMR, le résultat serait une série d’affrontements mal assortis au cours desquels les joueurs expérimentés piétineraient les moins forts jusqu’à ce que le système soit à nouveau correctement calibré. Voilà qui créerait beaucoup de problèmes pour un gain relativement faible, puisque les MMR retrouveraient probablement les mêmes positions relatives. Il est important de bien se rappeler que le maximum de points de conquêtes, les récompenses d’élite et les titres de gladiateur sont tous liés à la cote d’équipe et non au MMR. Votre cote d’équipe augmente et diminue avec vos victoires et défaites, et c’est elle qui est le paramètre qui compte pour le JcJ d’arène.
Mais nous avons réexaminé de près la manière dont est établie la cote d’équipe, et conclu que notre formule ne mesure pas assez bien le potentiel de progression au cours d’une saison. Car si votre niveau de jeu ne va pas forcément augmenter au cours d’une saison, il en va autrement de votre équipement, et cela devrait avoir un effet sur la force relative de votre équipe. Nous travaillons actuellement sur une modification qui permettra à la cote d’équipe de monter plus vite avec le temps, tant que vous continuez à disputer des matchs. Nous n’avons pas de détails à donner pour l’instant, mais cette correction aura aussi l’avantage de permettre aux joueurs qui continuent à jouer d’atteindre des cotes d’équipe plus élevées que ceux qui arrêtent pour être sûrs de conserver la leur, et donc potentiellement d’accéder à de meilleures récompenses qu’eux.
Par exemple, disons que l’équipe Steaks de chèvre bien gras a une cote de 2700, et l’équipe Langues de mushans, une de 2500. Les Steaks décident que leur cote est assez élevée, et qu’ils vont laisser passer le reste de la saison. Les Langues continuent à jouer chaque semaine, leur équipement s’améliore progressivement et ils continuent à remporter une bonne partie de leurs matchs. Grâce au nouveau paramètre d’inflation, leur cote augmente par exemple de 300, jusqu’à 2800, et ils sont désormais mieux classés que les Steaks. Si ces derniers décident de se remettre aux arènes, ils pourront bénéficier de l’inflation à leur tour, mais il va falloir qu’ils disputent et gagnent des rencontres pour rattraper leur retard. Il ne s’agit pas d’un système qui exige de jouer tous les jours pour défendre sa cote, mais il empêche clairement de camper au sommet sans rien faire pour ramasser ses récompenses en fin de saison. Nous aurons plus de détails sur le fonctionnement exact de ce système au fur et à mesure que nous approcherons de son déploiement.
Nous pensons que cet ajustement de la formule de la cote d’équipe aura des avantages similaires à ceux de « l’usure des cotes » que certains demandaient, mais avec une approche plus positive : plutôt que de donner l’impression qu’il faut courir pour rester sur place (c’est-à-dire conserver sa cote), on récompense les joueurs qui continuent à jouer en leur permettant d’accéder à une meilleure cote d’équipe. Au fur et à mesure du passage de la saison, ce système devrait aussi rendre le haut du classement plus actif.
Pour accompagner ce changement, nous allons prendre le système de la 5.1 qui permet d’améliorer le niveau d’objet de vos armes et armures de raid grâce aux points de vaillance, et l’étendre aux points de justice, d’honneur et de conquête. Un gladiateur qui a déjà un équipement de conquête complet aura maintenant une motivation pour continuer à disputer des matchs, puisqu’à partir de la 5.1 il pourra améliorer cet équipement grâce aux points de conquête.

Préoccupations sur l’équilibrage des classes

Nous avons désormais 34 spécialisations de classes en jeu, et mon intention n’est pas de les prendre une par une pour discuter de leurs forces et faiblesses. Je vais plutôt aborder celles qui semblent préoccuper le plus les joueurs. Il s’agit forcément d’un choix subjectif de ma part, et je m’excuse si vous pensez que j’ai omis quelque chose d’important. De plus, le simple fait qu’un élément ne soit pas mentionné dans cet article ne veut pas dire que nous choisissons de l’ignorer. Une partie des modifications que nous allons tester est recensée dans les notes de mise à jour de la 5.1.
Chasseurs Maîtrise des bêtes – Nous sommes bien d’accord sur le fait qu’empiler les techniques à temps de recharge pour faire sauter quelqu’un n’est ni intéressant, ni difficile, ni juste. (Je veux aussi être clair sur le fait que pour tous les problèmes que je vais mentionner, nous ne reprochons pas aux joueurs d’utiliser les outils que nous mettons à leur disposition : c’est nous-mêmes que nous critiquons.) Nous examinons les diverses techniques spéciales des chasseurs avec l’intention de réduire leurs pics de dégâts. Les chasseurs bénéficient d’une amélioration : ils n’auront plus besoin d’alterner entre Aspect du faucon et Aspect du renard. Nous espérons que ces modifications contribueront à ce que les chasseurs Précision et Survie soient plus présents.
Guerriers – Pour nous, les pics de dégâts des guerriers ne sont pas aussi excessifs que ceux des chasseurs, mais il est possible que le mélange entre capacités de contrôle et pics de dégâts dont disposent les guerriers soit trop difficile à contrer. En particulier, le Glyphe d’imposition du silence est bien trop puissant pour le JcJ. À notre avis, si vous réussissez à maintenir un guerrier à distance, il faut que vous puissiez lancer un sort (et si en tant que guerrier vous ne supportez pas cette idée, vous pouvez toujours vous spécialiser dans Éclair de tempête). Onde de choc , Avatar et Témérité reviennent aussi souvent dans les discussions, et nous nous penchons dessus.
Voleurs – Nous trouvons les dégâts des voleurs en JcJ bien ajustés : les dégâts de certaines autres classes sont trop élevés, et c’est ces cas que nous voulons corriger avant de nous lancer dans d’autres expérimentations. L’éventail d’outils et de techniques dont disposent les voleurs nous plaît, mais nous avons l’impression que certains d’entre eux ont pu être éclipsés par de nouvelles versions plus séduisantes. Nous envisageons une amélioration de la mobilité et des capacités de contrôle des voleurs, avec une certaine prudence.
Mages – Nous allons diminuer légèrement les pics de dégâts et certaines capacités de contrôle dont disposent les mages. Nous espérions que transformer quelques-unes de ces dernières en talents imposerait de choisir entre les capacités de contrôle, mais ça n’a pas suffi. Nous avons fortement augmenté le coût de Vol de sort pour que son utilisation devienne plus stratégique que juste voler tout ce qui passe. Nous testons aussi des modifications de Congélation, Bombe de givre et Explosion pyrotechnique pour réduire les pics de dégâts et les capacités de contrôle.
Moines – Nous savons que certains joueurs s’inquiètent de la viabilité des moines Marche-vent en arène. La classe de moine n’est pas facile à maîtriser et requiert un certain délai d’apprentissage. Les avantages dont dispose la spécialisation Marche-vent en JcJ sont puissants, mais les joueurs ne les exploitent pas encore. Nous tenons absolument à ce que la toute nouvelle classe soit populaire, mais nous essayons aussi de garder une certaine prudence, et de ne pas recréer la situation que nous avons connue au lancement des chevaliers de la mort, qui ont complètement dominé le JcJ et le JcE à leur apparition. Nous voulons donc donner quelques semaines de plus au moine pour voir comme il se place, mais nous gardons un œil vigilant sur son évolution.
Soins – Nous sommes d’accord sur le fait que les soigneurs non spécialisés sont trop efficaces par rapport aux spécialistes. Des branches comme Ombre, Élémentaire et Équilibre sont censées permettre d’apporter des soins (ça fait partie de leurs avantages), mais elles ne devraient pas pouvoir remplacer une véritable spécialisation en soins. Avec la modification que nous allons tester, la puissance (JcJ) améliorera soit vos dégâts, soit vos soins, selon votre spécialisation. Nous craignons que la puissance des soins soit trop élevée même pour les soigneurs spécialisés, en particulier pour les chamans Restauration et les paladins Sacré, qui sont incroyablement performants en JcJ actuellement. Une fois les pics de dégâts des chasseurs, guerriers et mages diminués, il se peut que nous essayions de passer le malus JcJ à 30% au lieu de 15%, mais ce changement n’aura pas lieu avant que nous ayons réglé la question des dégâts.
Contrôle des foules – Actuellement, nous trouvons les capacités de contrôle satisfaisantes. Nous avons essayé de n’ajouter aucune forme de contrôle cumulable aux diverses spécialisations, mais les joueurs ont tant de choix dans ce domaine (par exemple, des talents permettent de choisir entre étourdissement et ralentissement) que le nombre de techniques de contrôle qu’un joueur de JcJ doit apprendre à maîtriser a grandi en général. L’éventail s’est élargi. Nous savons que certains d’entre vous ont des inquiétudes à ce sujet, et nous le suivons de près.
Pics de dégâts – À part pour les chasseurs, et peut-être les guerriers et mages, nous ne trouvons pas que les pics de dégâts soient excessifs. Les autres spécialisations mentionnées par les joueurs sont les démonistes Destruction, les chevaliers de la mort Givre, et les prêtres Ombre. Nous les gardons sur notre radar, mais n’avons aucune modification les concernant à annoncer pour l’instant.

Aperçu de l’évolution du JcJ

Nous avons beaucoup de projets à l’étude dans l’équipe de développement et, habituellement, nous n’aimons pas trop parler d’idées qui ne sont pas encore complètement intégrées en jeu. Malgré toutes nos précautions dans nos annonces, les propositions que nous finissons par retarder ou annuler sont transformées en « promesses non tenues ». Merci donc de bien comprendre qu’il se peut que vous ne voyiez pas les idées qui suivent arriver avec la prochaine mise à jour, ni avec la suivante, ni avant longtemps. Il s’agit juste de réflexions en cours.
Interface de perte de contrôle – C’est un élément que nous avons envie d’ajouter depuis longtemps, et il approche enfin. Si vous êtes victime d’un sort de peur, vous le remarquez probablement tout de suite, parce que votre personnage court n’importe où avec un énorme crâne au-dessus de la tête. Mais si vous êtes étourdi ou réduit au silence, il arrive souvent que vous ne vous en rendiez pas compte tout de suite et continuiez à jouer sans pouvoir faire ce que vous voulez, ce qui donne l’impression que le jeu ne répond plus. L’interface de perte de contrôle vous permet de toute de suite voir si quelque chose vous empêche d’utiliser vos techniques. Elle a un intérêt en solo et donjon également, mais est surtout destinée au JcJ.
Récompenses de participation aux champs de bataille cotés – Si vous jouez en JcJ depuis longtemps, vous connaissez bien ces batailles dont le score final est si serré que la victoire ne s’est jouée qu’à un cheveu. Quand le jeu est bien fait et vous offre un de ces matchs très disputés, il est un peu dommage de ne pas être récompensé pour sa participation, alors nous voulions ajouter une petite compensation. Les récompenses seront calculées en fonction du score final, pour décourager les abus.
Cartes des champs de bataille et arènes dans le codex des donjons – Même si les vétérans du JcJ connaissent déjà les moindres recoins des cartes des arènes et champs de bataille, nous trouvons que le codex des donjons est un bon moyen de présenter les objectifs de base et une vue générale de la zone, pour que les participants moins expérimentés se sentent moins perdus au milieu du chaos.
Amélioration des panneaux des scores – Ça peut parfois paraître superflu mais, pour nous, les petits détails comptent. Récemment, il n’y a eu aucune évolution dans la manière dont un champ de bataille se termine. L’annonce des scores peut sembler un peu vieillotte et peu enthousiasmante. Nous voulons ajouter une vraie fenêtre « Vous avez gagné ! » suivie par un récapitulatif des scores un peu plus sympa.
Des catégories de niveau plus uniformes pour les champs de bataille – Nous disposons maintenant d’une technologie qui permet de diminuer l’efficacité de l’équipement pour les défis, et vous savez peut-être que nous avons au contraire amélioré les objets des joueurs pour le test des raids dans la bêta. Nous voudrions utiliser le même système pour monter les performances des joueurs dans les catégories de niveaux les plus basses en JcJ. Par exemple, dans la catégorie des niveaux 15 à 19, nous pourrions faire en sorte que tous les joueurs se comportent comme s’ils étaient de niveau 19 le temps des champs de bataille. Si cette idée fonctionne, nous pourrions alors peut-être regrouper les catégories les plus basses et réduire les temps d’attente.
Système d’association – Le système d’association pour les champs de bataille n’a pas beaucoup évolué depuis sa mise en place, et il ne profite pas encore de bien des avantages que nous avons développés pour les outils Donjons et Raids. Le système de file d’attente des champs de bataille était à l’origine fait pour privilégier la vitesse de recherche, parce qu’il ne couvrait à l’époque qu’un seul royaume. En y intégrant mieux les nouvelles technologies développées depuis, nous pouvons faire en sorte qu’il y ait un nombre garanti de soigneurs par équipe, ou au moins une bonne répartition des classes.
Amélioration des objets d’honneur et de conquête – Nous en avons déjà un peu parlé : nous allons permettre aux joueurs d’améliorer leurs objets de raid grâce à leurs points de vaillance. Comme annoncé un peu plus haut, les joueurs de JcJ pourront eux aussi augmenter le niveau d’objet de leur équipement d’honneur ou de conquête en dépensant les points associés.
Inscription des petits groupes aux champs de bataille cotés – Nous refusons toujours d’ouvrir l’accès aux champs de bataille cotés aux joueurs en solo, car ça irait contre l’approche de JcJ en groupe coordonné : ces parties ne seraient plus que des champs de bataille normaux avec de meilleures récompenses. Mais vous nous avez signalé que rassembler même 10 joueurs pour s’inscrire en champ de bataille coté peut être assez compliqué. L’idée est de permettre à un groupe de 5 d’entrer dans la file d’attente, où il serait associé à un autre groupe de 5. Nous pensons qu’il reste possible d’obtenir une équipe relativement équilibrée et efficace en procédant ainsi. Une des possibilités les plus folles serait d’adapter certains de nos champs de batailles les plus petits, comme celui de Gilnéas, pour y ajouter une option 5 contre 5.
Tol Barad et Joug-d’Hiver – Nous réfléchissons à l’idée de sortir des versions de niveau 90 de ces zones JcJ, pour que les joueurs puissent y gagner un petit bonus d’honneur.
Comme je l’ai dit, tout ça n’est qu’un survol de ce qui nous trotte en tête, d’idées sur lesquelles travaillent de nombreux développeurs différents. Il ne s’agit pas de notes de mise à jour, et il se peut qu’une partie de ces propositions ne soit jamais mise en place. Dites-nous ce que vous en pensez, si nous allons dans la bonne direction, ou si vous pensez que nous sommes passés à côté d’un gros problème du JcJ. L’équilibrage du JcJ sera toujours un domaine très subjectif et, si l’équilibre est un but à atteindre, passer son temps à améliorer ou nerfer des classes sans résoudre les problèmes de fond peut se révéler bien plus nuisible que les petits déséquilibres qu’on essaie de compenser.
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il n’a JAMAIS joué un personnage féminin pour avoir plus de butin



Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: 01.11.12 02:27    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 183
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 510
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 01.11.12 02:33    Sujet du message: JcJ dans Mists of Pandaria Répondre en citant

Ghostcrawler a écrit un long article sur le site officiel de World of Warcraft à propos de l'avenir du PvP dans Mists of Pandaria. Voilà une lecture très intéressante pour ceux qui aiment se balader dans les arènes, les champs de bataille ou faire du PvP mondial Wink


Maintenant que Mists of Pandaria est sorti depuis quelques semaines, nous voulions vous présenter notre avis sur le JcJ : ce qui pour nous fonctionne bien, ce que nous souhaitons améliorer, et ce qui est prévu pour la suite. Je vais diviser cet article en trois parties : des considérations sur le système d’association (MMR pour « Match Making Rating », la cote d’association que nous utilisons pour la recherche d’adversaires en JcJ), des questions concernant l’équilibrage entre les classes, et un aperçu de nos plans pour l’avenir du JcJ.


MMR (système d’association JcJ)

Comme vous le savez sans doute, l’objectif du système est d’associer les joueurs selon leur niveau de jeu. Pour cela, un nombre (le MMR) est ajusté en fonction des MMR des adversaires contre lesquels vous gagnez ou perdez. Associer les joueurs selon leur efficacité ou leurs performances permet de s’assurer que les moins expérimentés ne passent pas leur temps à se faire écraser par des experts, et que les compétiteurs de tous les niveaux gagnent des victoires méritées contre des joueurs de force à peu près équivalente. Le MMR n’est pas un « score JcJ » : sa fonction de base est l’association. Nous avons reçu beaucoup de demandes de réinitialisation des MMR et, pour être honnête, nous avions initialement prévu d’y procéder (nous l’avions même annoncé). Certains d’entre vous peuvent craindre que les joueurs du haut du classement n’auront aucune raison de jouer et pourront juste profiter de leur score élevé sans rien faire, voire gagner le titre de gladiateur sans avoir à disputer le moindre match. Pour nous, c’est une inquiétude légitime, mais nous ne pensons pas qu’une réinitialisation des MMR est le bon moyen d’y répondre.

Le MMR mesure vos performances. Pour cette raison, nous pensons que le réinitialiser à la fin d’une saison ou d’une extension a peu de sens. Comme il y a peu de chances que vos réflexes aient rouillé beaucoup plus que ceux de vos adversaires entre deux saisons, reprendre l’évaluation à zéro apporte peu. Si nous réinitialisions les MMR, le résultat serait une série d’affrontements mal assortis au cours desquels les joueurs expérimentés piétineraient les moins forts jusqu’à ce que le système soit à nouveau correctement calibré. Voilà qui créerait beaucoup de problèmes pour un gain relativement faible, puisque les MMR retrouveraient probablement les mêmes positions relatives. Il est important de bien se rappeler que le maximum de points de conquêtes, les récompenses d’élite et les titres de gladiateur sont tous liés à la cote d’équipe et non au MMR. Votre cote d’équipe augmente et diminue avec vos victoires et défaites, et c’est elle qui est le paramètre qui compte pour le JcJ d’arène.

Mais nous avons réexaminé de près la manière dont est établie la cote d’équipe, et conclu que notre formule ne mesure pas assez bien le potentiel de progression au cours d’une saison. Car si votre niveau de jeu ne va pas forcément augmenter au cours d’une saison, il en va autrement de votre équipement, et cela devrait avoir un effet sur la force relative de votre équipe. Nous travaillons actuellement sur une modification qui permettra à la cote d’équipe de monter plus vite avec le temps, tant que vous continuez à disputer des matchs. Nous n’avons pas de détails à donner pour l’instant, mais cette correction aura aussi l’avantage de permettre aux joueurs qui continuent à jouer d’atteindre des cotes d’équipe plus élevées que ceux qui arrêtent pour être sûrs de conserver la leur, et donc potentiellement d’accéder à de meilleures récompenses qu’eux.

Par exemple, disons que l’équipe Steaks de chèvre bien gras a une cote de 2700, et l’équipe Langues de mushans, une de 2500. Les Steaks décident que leur cote est assez élevée, et qu’ils vont laisser passer le reste de la saison. Les Langues continuent à jouer chaque semaine, leur équipement s’améliore progressivement et ils continuent à remporter une bonne partie de leurs matchs. Grâce au nouveau paramètre d’inflation, leur cote augmente par exemple de 300, jusqu’à 2800, et ils sont désormais mieux classés que les Steaks. Si ces derniers décident de se remettre aux arènes, ils pourront bénéficier de l’inflation à leur tour, mais il va falloir qu’ils disputent et gagnent des rencontres pour rattraper leur retard. Il ne s’agit pas d’un système qui exige de jouer tous les jours pour défendre sa cote, mais il empêche clairement de camper au sommet sans rien faire pour ramasser ses récompenses en fin de saison. Nous aurons plus de détails sur le fonctionnement exact de ce système au fur et à mesure que nous approcherons de son déploiement.

Nous pensons que cet ajustement de la formule de la cote d’équipe aura des avantages similaires à ceux de « l’usure des cotes » que certains demandaient, mais avec une approche plus positive : plutôt que de donner l’impression qu’il faut courir pour rester sur place (c’est-à-dire conserver sa cote), on récompense les joueurs qui continuent à jouer en leur permettant d’accéder à une meilleure cote d’équipe. Au fur et à mesure du passage de la saison, ce système devrait aussi rendre le haut du classement plus actif.

Pour accompagner ce changement, nous allons prendre le système de la 5.1 qui permet d’améliorer le niveau d’objet de vos armes et armures de raid grâce aux points de vaillance, et l’étendre aux points de justice, d’honneur et de conquête. Un gladiateur qui a déjà un équipement de conquête complet aura maintenant une motivation pour continuer à disputer des matchs, puisqu’à partir de la 5.1 il pourra améliorer cet équipement grâce aux points de conquête.


Préoccupations sur l’équilibrage des classes

Nous avons désormais 34 spécialisations de classes en jeu, et mon intention n’est pas de les prendre une par une pour discuter de leurs forces et faiblesses. Je vais plutôt aborder celles qui semblent préoccuper le plus les joueurs. Il s’agit forcément d’un choix subjectif de ma part, et je m’excuse si vous pensez que j’ai omis quelque chose d’important. De plus, le simple fait qu’un élément ne soit pas mentionné dans cet article ne veut pas dire que nous choisissons de l’ignorer. Une partie des modifications que nous allons tester est recensée dans les notes de mise à jour de la 5.1.

Chasseurs Maîtrise des bêtes – Nous sommes bien d’accord sur le fait qu’empiler les techniques à temps de recharge pour faire sauter quelqu’un n’est ni intéressant, ni difficile, ni juste. (Je veux aussi être clair sur le fait que pour tous les problèmes que je vais mentionner, nous ne reprochons pas aux joueurs d’utiliser les outils que nous mettons à leur disposition : c’est nous-mêmes que nous critiquons.) Nous examinons les diverses techniques spéciales des chasseurs avec l’intention de réduire leurs pics de dégâts. Les chasseurs bénéficient d’une amélioration : ils n’auront plus besoin d’alterner entre Aspect du faucon et Aspect du renard. Nous espérons que ces modifications contribueront à ce que les chasseurs Précision et Survie soient plus présents.

Guerriers – Pour nous, les pics de dégâts des guerriers ne sont pas aussi excessifs que ceux des chasseurs, mais il est possible que le mélange entre capacités de contrôle et pics de dégâts dont disposent les guerriers soit trop difficile à contrer. En particulier, le Glyphe d’imposition du silence est bien trop puissant pour le JcJ. À notre avis, si vous réussissez à maintenir un guerrier à distance, il faut que vous puissiez lancer un sort (et si en tant que guerrier vous ne supportez pas cette idée, vous pouvez toujours vous spécialiser dans Éclair de tempête). Onde de choc , Avatar et Témérité reviennent aussi souvent dans les discussions, et nous nous penchons dessus.

Voleurs – Nous trouvons les dégâts des voleurs en JcJ bien ajustés : les dégâts de certaines autres classes sont trop élevés, et c’est ces cas que nous voulons corriger avant de nous lancer dans d’autres expérimentations. L’éventail d’outils et de techniques dont disposent les voleurs nous plaît, mais nous avons l’impression que certains d’entre eux ont pu être éclipsés par de nouvelles versions plus séduisantes. Nous envisageons une amélioration de la mobilité et des capacités de contrôle des voleurs, avec une certaine prudence.

Mages – Nous allons diminuer légèrement les pics de dégâts et certaines capacités de contrôle dont disposent les mages. Nous espérions que transformer quelques-unes de ces dernières en talents imposerait de choisir entre les capacités de contrôle, mais ça n’a pas suffi. Nous avons fortement augmenté le coût de Vol de sort pour que son utilisation devienne plus stratégique que juste voler tout ce qui passe. Nous testons aussi des modifications de Congélation, Bombe de givre et Explosion pyrotechnique pour réduire les pics de dégâts et les capacités de contrôle.

Moines – Nous savons que certains joueurs s’inquiètent de la viabilité des moines Marche-vent en arène. La classe de moine n’est pas facile à maîtriser et requiert un certain délai d’apprentissage. Les avantages dont dispose la spécialisation Marche-vent en JcJ sont puissants, mais les joueurs ne les exploitent pas encore. Nous tenons absolument à ce que la toute nouvelle classe soit populaire, mais nous essayons aussi de garder une certaine prudence, et de ne pas recréer la situation que nous avons connue au lancement des chevaliers de la mort, qui ont complètement dominé le JcJ et le JcE à leur apparition. Nous voulons donc donner quelques semaines de plus au moine pour voir comme il se place, mais nous gardons un œil vigilant sur son évolution.

Soins – Nous sommes d’accord sur le fait que les soigneurs non spécialisés sont trop efficaces par rapport aux spécialistes. Des branches comme Ombre, Élémentaire et Équilibre sont censées permettre d’apporter des soins (ça fait partie de leurs avantages), mais elles ne devraient pas pouvoir remplacer une véritable spécialisation en soins. Avec la modification que nous allons tester, la puissance (JcJ) améliorera soit vos dégâts, soit vos soins, selon votre spécialisation. Nous craignons que la puissance des soins soit trop élevée même pour les soigneurs spécialisés, en particulier pour les chamans Restauration et les paladins Sacré, qui sont incroyablement performants en JcJ actuellement. Une fois les pics de dégâts des chasseurs, guerriers et mages diminués, il se peut que nous essayions de passer le malus JcJ à 30% au lieu de 15%, mais ce changement n’aura pas lieu avant que nous ayons réglé la question des dégâts.

Contrôle des foules – Actuellement, nous trouvons les capacités de contrôle satisfaisantes. Nous avons essayé de n’ajouter aucune forme de contrôle cumulable aux diverses spécialisations, mais les joueurs ont tant de choix dans ce domaine (par exemple, des talents permettent de choisir entre étourdissement et ralentissement) que le nombre de techniques de contrôle qu’un joueur de JcJ doit apprendre à maîtriser a grandi en général. L’éventail s’est élargi. Nous savons que certains d’entre vous ont des inquiétudes à ce sujet, et nous le suivons de près.

Pics de dégâts – À part pour les chasseurs, et peut-être les guerriers et mages, nous ne trouvons pas que les pics de dégâts soient excessifs. Les autres spécialisations mentionnées par les joueurs sont les démonistes Destruction, les chevaliers de la mort Givre, et les prêtres Ombre. Nous les gardons sur notre radar, mais n’avons aucune modification les concernant à annoncer pour l’instant.


Aperçu de l’évolution du JcJ

Nous avons beaucoup de projets à l’étude dans l’équipe de développement et, habituellement, nous n’aimons pas trop parler d’idées qui ne sont pas encore complètement intégrées en jeu. Malgré toutes nos précautions dans nos annonces, les propositions que nous finissons par retarder ou annuler sont transformées en « promesses non tenues ». Merci donc de bien comprendre qu’il se peut que vous ne voyiez pas les idées qui suivent arriver avec la prochaine mise à jour, ni avec la suivante, ni avant longtemps. Il s’agit juste de réflexions en cours.

Interface de perte de contrôle – C’est un élément que nous avons envie d’ajouter depuis longtemps, et il approche enfin. Si vous êtes victime d’un sort de peur, vous le remarquez probablement tout de suite, parce que votre personnage court n’importe où avec un énorme crâne au-dessus de la tête. Mais si vous êtes étourdi ou réduit au silence, il arrive souvent que vous ne vous en rendiez pas compte tout de suite et continuiez à jouer sans pouvoir faire ce que vous voulez, ce qui donne l’impression que le jeu ne répond plus. L’interface de perte de contrôle vous permet de toute de suite voir si quelque chose vous empêche d’utiliser vos techniques. Elle a un intérêt en solo et donjon également, mais est surtout destinée au JcJ.

Récompenses de participation aux champs de bataille cotés – Si vous jouez en JcJ depuis longtemps, vous connaissez bien ces batailles dont le score final est si serré que la victoire ne s’est jouée qu’à un cheveu. Quand le jeu est bien fait et vous offre un de ces matchs très disputés, il est un peu dommage de ne pas être récompensé pour sa participation, alors nous voulions ajouter une petite compensation. Les récompenses seront calculées en fonction du score final, pour décourager les abus.

Cartes des champs de bataille et arènes dans le codex des donjons – Même si les vétérans du JcJ connaissent déjà les moindres recoins des cartes des arènes et champs de bataille, nous trouvons que le codex des donjons est un bon moyen de présenter les objectifs de base et une vue générale de la zone, pour que les participants moins expérimentés se sentent moins perdus au milieu du chaos.

Amélioration des panneaux des scores – Ça peut parfois paraître superflu mais, pour nous, les petits détails comptent. Récemment, il n’y a eu aucune évolution dans la manière dont un champ de bataille se termine. L’annonce des scores peut sembler un peu vieillotte et peu enthousiasmante. Nous voulons ajouter une vraie fenêtre « Vous avez gagné ! » suivie par un récapitulatif des scores un peu plus sympa.

Des catégories de niveau plus uniformes pour les champs de bataille – Nous disposons maintenant d’une technologie qui permet de diminuer l’efficacité de l’équipement pour les défis, et vous savez peut-être que nous avons au contraire amélioré les objets des joueurs pour le test des raids dans la bêta. Nous voudrions utiliser le même système pour monter les performances des joueurs dans les catégories de niveaux les plus basses en JcJ. Par exemple, dans la catégorie des niveaux 15 à 19, nous pourrions faire en sorte que tous les joueurs se comportent comme s’ils étaient de niveau 19 le temps des champs de bataille. Si cette idée fonctionne, nous pourrions alors peut-être regrouper les catégories les plus basses et réduire les temps d’attente.

Système d’association – Le système d’association pour les champs de bataille n’a pas beaucoup évolué depuis sa mise en place, et il ne profite pas encore de bien des avantages que nous avons développés pour les outils Donjons et Raids. Le système de file d’attente des champs de bataille était à l’origine fait pour privilégier la vitesse de recherche, parce qu’il ne couvrait à l’époque qu’un seul royaume. En y intégrant mieux les nouvelles technologies développées depuis, nous pouvons faire en sorte qu’il y ait un nombre garanti de soigneurs par équipe, ou au moins une bonne répartition des classes.

Amélioration des objets d’honneur et de conquête – Nous en avons déjà un peu parlé : nous allons permettre aux joueurs d’améliorer leurs objets de raid grâce à leurs points de vaillance. Comme annoncé un peu plus haut, les joueurs de JcJ pourront eux aussi augmenter le niveau d’objet de leur équipement d’honneur ou de conquête en dépensant les points associés.

Inscription des petits groupes aux champs de bataille cotés – Nous refusons toujours d’ouvrir l’accès aux champs de bataille cotés aux joueurs en solo, car ça irait contre l’approche de JcJ en groupe coordonné : ces parties ne seraient plus que des champs de bataille normaux avec de meilleures récompenses. Mais vous nous avez signalé que rassembler même 10 joueurs pour s’inscrire en champ de bataille coté peut être assez compliqué. L’idée est de permettre à un groupe de 5 d’entrer dans la file d’attente, où il serait associé à un autre groupe de 5. Nous pensons qu’il reste possible d’obtenir une équipe relativement équilibrée et efficace en procédant ainsi. Une des possibilités les plus folles serait d’adapter certains de nos champs de batailles les plus petits, comme celui de Gilnéas, pour y ajouter une option 5 contre 5.

Tol Barad et Joug-d’Hiver – Nous réfléchissons à l’idée de sortir des versions de niveau 90 de ces zones JcJ, pour que les joueurs puissent y gagner un petit bonus d’honneur.

Comme je l’ai dit, tout ça n’est qu’un survol de ce qui nous trotte en tête, d’idées sur lesquelles travaillent de nombreux développeurs différents. Il ne s’agit pas de notes de mise à jour, et il se peut qu’une partie de ces propositions ne soit jamais mise en place. Dites-nous ce que vous en pensez, si nous allons dans la bonne direction, ou si vous pensez que nous sommes passés à côté d’un gros problème du JcJ. L’équilibrage du JcJ sera toujours un domaine très subjectif et, si l’équilibre est un but à atteindre, passer son temps à améliorer ou nerfer des classes sans résoudre les problèmes de fond peut se révéler bien plus nuisible que les petits déséquilibres qu’on essaie de compenser.


Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 183
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 510
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 01.11.12 02:46    Sujet du message: JcJ dans Mists of Pandaria Répondre en citant

Watercooler Dev: Mists of Pandaria PvP


Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / forums officiels )
Maintenant que Mists of Pandaria a été quelques semaines, nous avons voulu vous faire savoir ce que nous considérons fonctionne bien en PvP, ce que nous voulons améliorer, et ce qui s'en vient. Je vais diviser ce en trois parties:. Une discussion des notes Matchmaking (ROR), de l'équilibre entre la classe, et un coup d'oeil à certains de nos plans PvP MMR Comme je suis sûr que vous le savez, l'intention sous-jacente MMR est de faire correspondre les joueurs par compétence. Ceci est accompli en comparant un numéro attribué (MMR) qui s'ajuste en fonction de la MMR relative des adversaires que vous gagnez ou perdez le faire. Matching joueurs par leur efficacité ou la performance permet de s'assurer que les joueurs moins expérimentés ne sont pas toujours piétiné par se faire les joueurs experts, et que les concurrents à tous les niveaux gagnent leurs victoires en combattant des joueurs de la capacité à peu près équivalente. ROR n'est pas destiné à être un «score PvP", sa fonction principale est en matchmaking. Nous avons vu beaucoup de joueurs demandant une remise à zéro ROR, et pour être honnête, nous avions initialement prévu de faire une (et même annoncée à l'avance). Certains d'entre vous peuvent être concernés que les hauts joueurs n'auront pas une raison pour jouer et être en mesure de s'asseoir sur leurs cotes élevées, peut-être même gagner gladiateur sans avoir à combattre des adversaires. Alors que nous pensons qu'il ya une certaine légitimité à cette préoccupation, nous ne pensons pas réinitialiser ROR est la bonne façon de l'aborder. Parce que MMR est une mesure de votre performance en tant que joueur, on ne pense pas que cela a beaucoup de sens pour réinitialiser RMM à la fin d'une saison ou d'expansion. Il est peu probable que votre habileté atrophiés beaucoup plus que celle de votre concurrence entre les saisons, donc il n'y a pas beaucoup d'intérêt pour le mesurer à nouveau. Si nous le faisions réinitialiser ROR alors ce que vous voyez est probablement une poignée de jeux dépareillés, où les joueurs expérimentés bercent des joueurs plus faibles jusqu'à ce que MMR est étalonné à nouveau. C'est beaucoup de douleur pour un gain relativement peu évolué depuis les RMM sera probablement régler de nouveau dans les mêmes endroits de toute façon. Il est important de se rappeler que le bouchon de point de conquête, les récompenses et les titres du gladiateur Elite sont tous liés à cote d'équipe et non MMR. Vos augmentations et les diminutions Note de l'équipe que vous gagner et perdre, et votre équipe Note est vraiment le nombre le plus important quand il s'agit de PvP Arena. Cependant, nous avons pris un regard critique sur la façon dont nous mesurons Notation de l'équipe, et est venu à la conclusion que notre formule ne fait pas un assez bon travail pour mesurer le potentiel d'amélioration au cours d'une saison. Alors que vos compétences ne sont pas nécessairement d'améliorer au cours d'une saison, votre équipement ne doute, ce qui devrait avoir un effet sur ​​la puissance relative de votre équipe. Nous travaillons actuellement sur ​​un changement pour permettre Ratings équipe de croître plus rapidement au fil du temps, aussi longtemps que vous continuez à jouer. Nous n'avons pas de détails précis à partager encore, mais cette correction aura l'avantage supplémentaire que les joueurs qui continuent de jeu sera capable d'atteindre Ratings équipe plus élevés, et donc l'accès potentiel à des récompenses, que quelqu'un qui arrête de jouer et se trouve sur la cote . Comme un exemple potentiel disons que les steaks de chèvre gras ont une cote d'équipe de 2700 et les Langues Mushan une cote d'équipe de 2500. Les steaks de chèvre gras décider de leur cote d'équipe est suffisamment élevée pour que ils vont s'asseoir sur le reste de la saison. Les Langues Mushan continuer à jouer chaque semaine, leur équipement s'améliore progressivement, et ils continuent de gagner beaucoup de leurs matchs. En raison de la nouvelle composante inflation, leur cote d'équipe augmente, disons, 300 points supplémentaires pour 2800. Ils sont maintenant plus élevés rang que les steaks de chèvre gras. Si les steaks de chèvre gras décider de revenir en arrière dans les matchs d'arène, ils peuvent bénéficier de l'inflation ainsi, mais ils vont devoir jouer et de gagner pour se rattraper. Il ne va pas y avoir un système où il faut jouer tous les jours juste pour défendre votre note, mais certainement celui où vous ne pouvez pas s'asseoir à la tête rien faire et de recueillir vos récompenses à la fin. Nous aurons plus de détails sur exactement comment ce système fonctionnera comme nous nous rapprochons de sa mise en œuvre. Nous croyons que cet ajustement à la formule Notation de l'équipe aura un avantage similaire à la "désintégration note" que certains d'entre vous ont demandé, mais vous sentirez plus positive - plutôt que de se sentir comme vous devez continuer à courir pour rester en place (c. garder votre score actuel), les joueurs qui continuent participants seront récompensés par des notes plus élevées d'équipe. En saison avance, ce qui devrait également faire tranches supérieures plus active aussi bien. Pour accompagner ce changement, nous allons étendre la fonctionnalité 5.1 de l'amélioration du niveau élément de votre armure et des armes de raid en utilisant Valor pour inclure maintenant la justice, l'honneur, points de conquête et ainsi. Un gladiateur qui a acheté un ensemble complet d'engins de conquête auront désormais une motivation impérieuse de continuer à jouer dans le patch 5.1, puisque ils seront en mesure d'améliorer ce jeu en dépensant des points de conquête. Inquiétudes l'équilibre des classes Nous avons 34 spécialisations de classe dans le jeu maintenant, et l'intention ici n'est pas de passer par tout le monde pour discuter de leurs forces et faiblesses. Au lieu de cela, je vais répondre à ceux qui les joueurs semblent être plus préoccupés. C'est en soi un appel subjective de ma part, donc je m'excuse si vous pensez que nous avons manqué quelque chose. De plus, tout simplement parce que quelque chose n'est pas mentionné ici ne signifie pas qu'il est ignorée. Vous pouvez voir quelques-uns des changements spécifiques que nous tentons dans les notes de patch 5.1. Beastmastery Hunters - Nous sommes d'accord que empilage temps de recharge trop nombreux pour souffler quelqu'un n'est pas intéressant, habile, ni juste. (Je tiens aussi à préciser que l'ensemble de ces questions, nous ne sommes pas blâmer les joueurs d'utiliser les outils que nous leur avons donnés;. Nous nous blâmer) Nous prenons un regard critique sur le temps de recharge Hunter différents avec le intention de réduire leur éclatement. Les chasseurs reçoivent un buff en ce sens qu'ils n'ont plus besoin de basculer entre Aspect du faucon et Aspect de la Fox. Nous espérons aussi que ces changements contribuent à une meilleure représentation résulte de survie et de chasseurs Marksman. Guerriers - Nous ne pensons pas éclater Warrior est hors de contrôle de l'éclatement Hunter est comme ça. Il est possible que la combinaison du contrôle Warrior et éclatement sont trop difficiles à contrer, cependant. Les changements que nous envisageons sont à la fois réduire éclatement et de contrôle. Le Glyphe de bâillon en particulier, est tout simplement trop puissant pour le PvP. Nous pensons que si vous parvenez à garder un guerrier de vous, vous devriez être autorisé à descendre un casting (et si vous êtes un guerrier qui ne peuvent tout simplement pas supporter l'idée de cela, vous pouvez toujours en spec Bolt Storm.) Shockwave, Avatar, et insouciance sont également mentionnés beaucoup, et nous cherchons à eux aussi. Rogues - Nous pensons que les dommages en PvP Rogue convient-les dégâts que d'autres classes affaire est trop élevé, et nous voulons régler les cas avant que nous fassions tout bricolage ailleurs. Nous aimons toujours la suite de Rogue d'outils et de capacités, mais nous nous sentons comme certains de ces mécanismes pourrait avoir été éclipsé par de nouvelles versions, plus brillantes. Nous cherchons à améliorer la mobilité Rogue et le contrôle de façon conservatrice. Mages - Nous allons à modérer éclatement Mage et de contrôle. Nous avions espéré passer plus de leur contrôle aux talents obligerait une certaine exclusivité dans les options de contrôle des foules, mais ce n'était pas suffisant. Nous avons augmenté le coût de manière significative à la promotion de sort son utilisation stratégique au lieu de voler tout ce qui existe. Nous avons aussi essayé les modifications apportées à Deep Freeze, Bombe de givre et Explosion pyrotechnique pour réduire éclatement et de contrôle. Moines - Nous savons que certains joueurs sont préoccupés par la viabilité Windwalker dans les arènes. La classe Monk a un capuchon de compétence élevé et ils viennent avec une courbe d'apprentissage. Les bonus Windwalker PvP sont assez puissants et les joueurs ne sont pas vraiment profiter d'eux encore. Nous voulons absolument la nouvelle classe d'être populaire, mais nous essayons aussi de faire preuve de prudence et ne pas recréer la situation où le chevalier de la mort dominé PvP et PvE quand il lancé. Nous voulons donner le moine quelques semaines de plus et de voir où il se trouve, mais nous gardons un œil attentif sur la façon dont les choses évoluent. Healing - Nous sommes d'accord que hors spécifications guérisseurs sont trop compétitif avec les guérisseurs spécialisés. Spécifications tels que Shadow, élémentaire, et l'équilibre sont censés être en mesure de fournir une guérison-ce que c'est un de leurs avantages, mais ils ne devraient pas être en mesure de se substituer à un guérisseur dédié. Le changement que nous allons essayer ici est d'avoir avantage Puissance PvP soit vos dégâts ou de guérison en fonction de spécifications. Nous craignons que la guérison peut être trop élevé, même pour les guérisseurs dédiés, en particulier pour Chaman Restauration et Saint Paladins, qui sont incroyablement fort en PvP pour le moment. Après que nous ayons atténuer certains des dommages explosion venant de chasseurs, guerriers et mages, nous pouvons essayer de l'affaiblissement des soins PvP à 30% au lieu de 15% actuellement, mais cela n'arrivera pas jusqu'à ce que nous avons résolu les problèmes de dommages . Crowd Control - Pour l'instant, nous sommes satisfaits de l'état de contrôle de la foule. Nous avons essayé de ne pas ajouter de nouvelles formes empilables de contrôle des foules à toute spécification donnée, mais parce que les joueurs ont tellement d'options de contrôle des foules (par exemple, le choix d'un stun vs un piège via talents) du nombre total des sorts de contrôle de foule qui a besoin d'un joueur PvP pour apprendre a augmenté. La piscine juste devenu plus profond. Nous savons que certains d'entre vous ont des préoccupations, et nous allons garder un oeil sur elle. Burst - Mis à part les chasseurs, et peut-être Guerriers et Mages, nous ne pensons pas rafale est hors de contrôle. Les autres caractéristiques qui se mentionnés par les joueurs démonistes Destruction sont, Frost chevaliers de la mort, et les prêtres Ombre. Ce sont certainement sur ​​notre écran radar, mais nous n'avons pas de changements à annoncer pour le moment. PvP Sneak Peek Nous avons beaucoup de fers au feu sur l'équipe de développement, et nous sommes souvent réticents à discuter des idées qui aren ' t pleinement mises en œuvre dans le jeu pour le moment. Malgré tous nos avertissements, les idées que nous retarder ou annuler tendance à se transformer en «promesses non tenues." Avec cela à l'esprit, s'il vous plaît comprendre que vous ne pouvez pas voir certaines de ces idées dans le prochain patch, le patch ou après, ou dans un avenir proche. Ce ne sont que des idées nous rebondissant autour: Perte de contrôle d'interface utilisateur - Il s'agit d'une fonctionnalité que nous avons voulu construire depuis longtemps, et il est enfin proche. Si vous craint, vous avez probablement réaliser que vous êtes craint parce que votre personnage tourne autour de fou avec un crâne bavardage grand dessus de votre tête. Toutefois, si vous êtes étourdi ou réduit au silence ou à l'arrêt, vous n'avez pas souvent s'en rendre compte immédiatement et pousser vos boutons qui ne font rien et par conséquent le jeu se sent insensible. La perte de contrôle d'interface utilisateur permet de s'assurer que vous savez quand quelque chose vous empêche d'utiliser vos capacités. Il présente des avantages pour le jeu en solo ou par exemple aussi, mais c'est en grande partie une fonction PvP à moteur. nominale récompenses de participation des champs de bataille - Si vous avez PvPed pour toute longueur de temps, vous avez été dans un de ces matchs où le score final est si proche que la victoire était à couper le souffle. Lorsque nous faisons notre travail à droite et vous donner un de ces matchs très proches, il est triste de ne pas obtenir une récompense pour votre participation, si nous voulons donner une sorte de petite récompense. Les récompenses seront basés sur le score final à décourager l'exploitation. Cartes champ de bataille et dans Dungeon Journal Arena - Alors que les joueurs expérimentés de PvP savez déjà tout de l'Arène et champs de bataille des cartes, nous pensons Dungeon Journal est une bonne façon de présenter les objectifs fondamentaux et carte superposition de sorte nouveaux concurrents n'ont pas à apprendre à nager tout en se noyer. Tableau de bord amélioré - Il peut paraître idiot pour certains, mais nous pensons petite question touche. À l'heure actuelle, tout le chemin nous nous retrouvons un champ de bataille n'a pas beaucoup changé: il se sent un peu archaïque et n'est pas très excitant. Nous voulons avoir une réelle "! Vous gagnez" pain grillé, suivi d'un tableau de bord plus excitant. Supports lisses champ de bataille - Nous avons une technologie maintenant pour réduire articles joueurs pour les modes Défi, et vous pourriez être conscient que nous élargis articles joueur au cours de notre test bêta de raid. Nous aimerions utiliser le même mécanicien à l'échelle des joueurs dans les supports inférieurs JcJ de niveau. Par exemple, dans le niveau de 15 à 19 support, nous pourrions faire tous les personnages se comportent comme s'ils étaient de niveau 19 aux fins de la champ de bataille. Si cette idée fonctionne bien, nous pourrions condenser supports de niveau inférieur et peut-être de réduire les temps d'attente. Matchmaking - Notre système de matchmaking champ de bataille n'a pas beaucoup changé depuis ses débuts et ne bénéficient pas encore d'un grand nombre des progrès que nous avons développés pour Dungeon Finder et Raid Finder. Le système de champ de bataille originale file d'attente a été conçu pour la vitesse, car il n'y avait qu'un seul royaume de candidats. En intégrant plus de la nouvelle technologie que nous avons développée depuis, nous pouvons nous assurer qu'il ya un certain nombre de guérisseurs par équipe ou du moins une bonne répartition des classes. Améliorations Point d'honneur et de conquête - Nous avons parlé de la façon dont nous sommes va permettre aux joueurs d'améliorer objets de raid avec Valor. Comme mentionné ci-dessus, nous allons laisser les joueurs PvP augmenter le niveau de leur point d'honneur ou des engins de conquête en dépensant honneur ou conquête, respectivement. petits groupes rejoindre champs de bataille cotés - Nous n'avons toujours pas envie de laisser solo file d'attente pour les champs de bataille cotés joueurs parce cela saperait le but de coordonner le groupe PvP, et alors ils deviennent vraiment juste champs de bataille normaux qui récompensent un meilleur équipement. Cependant, nous avons entendu vos préoccupations que l'obtention même 10 joueurs en même temps à faire la queue pour un champ de bataille nominale peut être difficile. Notre idée est de laisser un groupe de 5 joueurs file d'attente ensemble, ce qui nous serait alors correspondre avec un autre groupe de 5 joueurs. Nous pensons que cela peut encore fournir une équipe relativement équilibrée et viable. Une des idées les plus folles sur la table serait de convertir certains de nos champs de bataille plus petits, tels que Gilnéas, d'avoir une option 5c5. Tol Barad et Joug-d'hiver - Nous discutons faisant Niveau 90 versions de ces zones PvP que les joueurs pourraient file d'attente pour la gagnent un bonus d'honneur. Comme je l'ai dit, c'est un dépotoir cerveau d'un grand nombre d'idées que beaucoup de développeurs travaillent sur ​​différents. Ce n'est pas une liste de notes de patch et non l'ensemble de ceux-ci peuvent se passer. S'il vous plaît laissez-nous savoir ce que vous pensez, si nous sommes sur la bonne voie, ou si vous pensez nous avons manqué un gros problème PvP. Équilibre PvP est toujours va être très subjective, et tandis que le solde est souhaitable, les mordus de continuelles et nerfs qui ne sont pas réellement résoudre les problèmes ont le potentiel d'être pire que les déséquilibres qu'ils essaient de résoudre. Greg «Ghostcrawler» Street est le le designer en chef des systèmes de World of Warcraft. Il n'a jamais fait passer pour une femme dans le jeu afin d'obtenir un butin.


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:31    Sujet du message: JcJ dans Mists of Pandaria

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum -> world of warcraft -> partie pvp Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


|video guilde |<calendrier guilde |jeu detente |Album Photo | Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation