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coeur de la peur

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 30.10.12 22:50    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Rappel: Coeur Difficulté normale de la peur ouvre cette semaine
N'oubliez pas que Cœur de difficulté normal de la peur est l'ouverture cette semaine! Héroïque et Raid Finder difficulté s'ouvrira la semaine prochaine.







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MessagePosté le: 30.10.12 22:50    Sujet du message: Publicité

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ericnouveau
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MessagePosté le: 30.10.12 22:52    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

NiveauTypeSpecFenteNom
496DoigtMêléeDoigt
Anneau de la Tempête à lames
496CouDPS physiquesCou
Sautoir de la tempête Unleashed
496Main gaucheSort DPSTenu en main gauche
Tornado-Invocation Encensoir
496ChiffonSort EspritPieds
Bottes du vent qui souffle
496ArrièreSort EspritArrière
Drapé de Gathering Clouds
496ChiffonSort DPSPoignets
Brassards du vent torsion
496CuirDPS physiquesPoignets
Brassards de grèves invisibles
496CuirSort DPSTête
Capot des vents calmés
496CourrierSort EspritPoignets
Brassards de Furie Tempestuous
496CourrierSort EspritMains
Kaz'tik Stormseizer Gantelets
496CourrierDPS physiquesJambes
Danseuse Épée Jambières
496PlaqueRéservoirMains
Lamevent Talons
496PlaqueMêléeTaille
Plates de taille de l'agression écrasant





Capacités
Envoyé par MMO-Champion
Lame Seigneur Ta'yak
  • Tempest Slash - Lame Seigneur des barres obliques Ta'yak l'air, créant une tornade qui inflige des dégâts de Nature et 200.000 frappe loin des ennemis sur son passage.
  • Grève Unseen - Lame Seigneur Ta'yak fixe ses yeux sur un joueur au hasard, puis disparaît. Il réapparaît 5 secondes. plus tard et lui inflige des dégâts physiques 6.000.000 divisé entre tous les joueurs dans un cône de 15 mètres de long en face de lui.
  • Étape Vent - Lame Seigneur Ta'yak téléporte à joueur au hasard et inflige une frappe rapide. Le coup provoque toutes les cibles dans les 8 mètres à saigner pour 160.000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 30 sec.
  • Intensifier - Lame fureur Seigneur Ta'yak s'intensifie pendant la rencontre. Toutes les 60 secondes. Ta'yak augmente ses dégâts infligés de 5% et sa hâte de 5%. Ce piles effet.
  • Assault écrasante - Lame Seigneur Ta'yak effectue une attaque overwheming sur sa cible actuelle, infligeant 200% des attaques au corps à corps un swing normal. L'attaque laisse défenses de la cible exposés, augmentant les dégâts de la cible prises lors de l'atterrissage d'un assaut accablants de 100% pendant 45 sec.
  • Tempête Unleashed - Après avoir atteint 20% de santé lame Seigneur pièges Ta'yak tous les joueurs dans une masse de tornades, de les déplacer d'une extrémité de la salle. Le tremblement constante des vents puissants sur chaque joueur inflige 16000 dégâts de Nature toutes les 1 sec. Ces dommages augmente avec le niveau d'intensité de courant Ta'yak. Ta'yak prend alors position à l'extrémité opposée de la salle, puis déclenche une avalanche de tornades envers les joueurs. Tornades qui passent sur ​​les joueurs portent le lecteur à l'écart de Ta'yak.
  • Lame Tempest - Lame Seigneur Ta'yak tourne rapidement sa lame, tirer tous les ennemis vers lui et lui inflige 300000 points de dégâts physiques toutes les 0,5




Réalisations
CatégorieDescriptionPts
Pandaria RaidCandle in the Wind
Défaite lame Ta'yak Seigneur, tandis que les quatre braseros sont allumés dans le Cœur de la peur en difficulté normale ou héroïque.
10
Pandaria RaidHéroïque: Lame Seigneur Ta'yak
Défaite lame Seigneur Ta'yak dans le Cœur de la peur en difficulté Héroïque.


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MessagePosté le: 30.10.12 22:55    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Réalisations
CatégorieDescriptionPts
Pandaria RaidHéroïque: Imperial vizir Zor'lok
défaite impériale vizir Zor'lok dans le Cœur de la peur en difficulté Héroïque.
10
Pandaria RaidExcès de zèle
défaite impériale vizir Zor'lok alors que chaque membre du raid est affecté par l'affaiblissement Parasite zélé.
10


Capacités
Envoyé par MMO-Champion
Imperial vizir Zor'lok
  • Inhale - Impérial vizir Zor'lok prend un grand souffle pour remplir ses poumons. Inhale augmente les dégâts de Exhale de 100% pour chaque pile présente et dure jusqu'à Exhale déclenche avec 3 ou plusieurs piles.
  • Exhale - Impérial vizir Zor'lok sélectionne un joueur au hasard et des cris à eux, infligeant des dégâts physiques et les étourdit pendant 6 sec. Le premier joueur entre Imperial vizir Zor'lok et l'objectif initial subit des dégâts physiques supplémentaires toutes les 0,5 secondes.
  • Exhale - Impérial vizir Zor'lok sélectionne un joueur au hasard et des cris à eux, infligeant des dégâts physiques pendant 6 sec. Le premier joueur entre Imperial vizir Zor'lok et l'objectif initial subit des dégâts physiques supplémentaires toutes les 0,5 secondes.
  • Première étape: Ses cadeaux sont nombreux - Impérial vizir Zor'lok vole à une plate-forme aléatoire dans la chambre, puis attaque les joueurs à partir de là. Lorsque Zor'lok perd 20% de sa santé totale, il change de positions à une autre plate-forme. Imperial vizir Zor'lok gagne une capacité tout à chaque plate-forme, mais perd cette capacité quand il se déplace à une plate-forme différente.
    • Les phéromones de zèle - La section inférieure de la chambre impériale vizir Zor'lok se remplit avec des phéromones toxiques de zèle. Joueurs dans la zone subissent 28 500 dégâts par seconde et sont réduits au silence pour aussi longtemps qu'ils sont dans la zone d'effet.
    • Atténuation - Impérial vizir Zor'lok émet une série vertigineuse des anneaux sonores qui se déplacent vers l'extérieur de lui, dans un modèle en spirale. Anneaux Sonic infliger 350.000 dégâts physiques à tous les objectifs sur leur chemin. En 10 Difficulté joueur héroïque, Atténuation envoie aussi des impulsions sonores. Les impulsions sonores infliger 400.000 dégâts physiques à tous les objectifs sur leur chemin. En 25 Difficulté joueur héroïque, Atténuation envoie aussi des impulsions sonores. Les impulsions sonores infliger 400.000 dégâts physiques à tous les objectifs sur leur chemin.
    • Force et The Verve - Impérial vizir Zor'lok crie de volume pur d'infliger des dommages physiques 125.000 à tous les joueurs toutes les 1,5 secondes pendant 10 sec. Les joueurs debout dans les zones antibruit subir des dommages 40% moins de cette capacité.
      • Noise Cancelling - Avant Imperial vizir Zor'lok commence Groupe de canalisation et Verve, il convoque les zones antibruit à proximité. Debout dans ces zones réduit les dommages à la force et Verve de 40%. En 10 Difficulté joueur, seuls quatre joueurs peuvent profiter de chaque Noise Cancelling zone à la fois. En 25 Difficulté joueur, seulement neuf joueurs peuvent profiter de chaque Noise Cancelling zone à la fois. En 10 Difficulté joueur héroïque, seuls trois joueurs peuvent profiter de chaque Noise Cancelling zone à la fois. En 25 Difficulté joueur héroïque, seulement sept joueurs peuvent profiter de chaque Noise Cancelling zone à la fois.
    • Autre - Impérial vizir Zor'lok utilise la voix pure de l'impératrice d'influencer l'allégeance d'un joueur au hasard, les obligeant à se battre pour l'Empire Mantid. Autre dure jusqu'à ce que la victime atteigne la santé de 50%.
    • Autre - Impérial vizir Zor'lok utilise la voix pure de l'impératrice d'influencer l'allégeance des deux joueurs au hasard, les obligeant à se battre pour l'Empire Mantid. Autre dure jusqu'à ce que la victime atteigne la santé de 50%.
  • Deuxième étape: Nous n'allons pas décevoir - Lorsque Imperial vizir Zor'lok atteint 40% restant de la santé, il s'envole pour le centre de la chambre et inhale les phéromones de zèle. Imperial vizir Zor'lok utilise désormais l'ensemble de ses capacités de la première étape.
    • Inspirez phéromones - Impérial vizir Zor'lok inhale toutes les phéromones dans la chambre, ce qui augmente ses dégâts de 10% et de hâte de 20%.
  • Chanson de l'impératrice - Lorsque Imperial vizir Zor'lok termine une transition, il élèvera sa voix à la louange de l'impératrice. A défaut de s'engager Imperial vizir Zor'lok au corps à corps se traduira par lui inflige des dégâts physiques à tous les joueurs dans la zone jusqu'à ce qu'ils meurent. Engager Imperial vizir Zor'lok au corps à corps se terminera cet effet.
  • Echoes of Power - En mode de difficulté Héroïque, Imperial vizir Zor'lok va laisser des copies de lui-même derrière les deux premières plates-formes qu'il visite. Pendant la deuxième phase de la rencontre qu'il va convoquer au hasard Echoes of Power pour l'aider dans la bataille. Echoes of Power hériter des capacités Imperial vizir Zor'lok et continuera d'utiliser ce pouvoir jusqu'à ce qu'ils soient défaits.
    • Echo de l'Atténuation - Echo des Atténuation utilisera la capacité d'atténuation Zor'lok ainsi que les joueurs de combat au corps à corps.
    • Echo de la force et Verve - Echo des Atténuation utilisera la Force Zor'lok et sa capacité Verve ainsi que les joueurs de combat au corps à corps.
    • Chanson de l'impératrice - Les échos que l'Impériale vizir Zor'lok a convoqué utilisera la chanson de l'impératrice chaque fois qu'ils n'utilisent pas activement un de leurs capacités et qu'ils ne sont pas engagés dans un combat au corps à corps. Comme avec Imperial vizir Zor'lok engager les échos dans le combat au corps à corps se terminera cet effet.









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MessagePosté le: 30.10.12 22:57    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Le cœur de la peur est une instance de raid, présenté à la World of Warcraft: Mists of Pandaria l'expansion. Il fait partie des fonds propres de 14 en termes de progression de raid PvE. C'est l'instance second raid à la disposition des joueurs dans Mists of Pandaria, l'ouverture le 30 Octobre 2012.
Le raid est disponible en tailles 10 et 25 raids homme, ainsi que sous forme LFR. Toutes les rencontres de 10 et de 25 hommes ont à la fois une normale et une version héroïque. Remplir le cœur de la peur sur le mode normal est un pré-requis pour entrer dans La Terrasse du printemps sans fin, un autre de niveau 14 instance de raid, qui sera disponible le 13 Novembre 2012.
L'entrée instance de raid est situé dans l'ouest des déchets Dread.
Le raid abrite 6 boss.


Actuellement, nous vous proposons des guides de stratégie suivants:
Heart of Fear




Imperial vizir Zor'lok est le premier boss de l'instance de rencontre. Il s'agit d'une rencontre assez simple, qui permettra de tester la capacité de vos membres du raid individu à faire face à un certain nombre de mécanismes. Il nécessite peu de coordination.
Lame Seigneur Ta'yak est le second boss de l'instance. Il s'agit d'une autre rencontre simple, qui comporte une phase très inhabituel et innovant finale. Elle permettra de tester la capacité de votre raid à se déplacer et éviter les obstacles, et il sera également mis DPS de votre raid à l'épreuve.
Le troisième boss du raid, Garalon , fournira raiders avec un excitant, rencontre unique. De nombreux mécanismes nouveaux et innovants ont fait leur chemin dans la conception de ce patron, qui mettra l'accent sur ​​la capacité de votre raid à exécuter des tactiques précises.
Vent Seigneur Mel'jarak est le quatrième boss de l'instance. Il s'agit d'une rencontre complexe, où votre raid devra faire face à de nombreux types d'ajoute, tout en tanking et de tuer le boss lui-même. Comme les deux précédentes rencontres, vous remarquerez plusieurs nouvelles mécaniques intéressantes en jeu ici.
Amber-Shaper Un'sok est le patron cinquième de l'instance. Il s'agit d'une rencontre d'une immense complexité et l'originalité. Il possède une multitude de capacités qui interagissent de plusieurs façons, et vaincre, il faudra que votre groupe de raid a une compréhension très profonde de la mécanique.
Le boss final de l'instance, Grande Impératrice Shek'zeer , est vraiment digne de sa place en tant que patron majeur du raid. La rencontre est un combat en trois phases, où vous pourrez, une fois encore, doivent faire face à de nombreux types d'ajouter. Le combat se termine par une phase d'intense finale.


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MessagePosté le: 30.10.12 22:59    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Imperial vizir Zor'lok guide de stratégie détaillée

La rencontre contre Imperial vizir Zor'lok (ci-après désigné simplement comme Zor'lok ) est un combat en deux phases.
  • Durant la première phase , le raid va devoir se battre Zor'lok sur les trois plates-formes surélevées autour de la salle. Il ira toujours à tous les trois plates-formes (volant à une nouvelle plate-forme à chaque fois que vous enlevez 20% de sa vie), mais l'ordre dans lequel il le fait est aléatoire. Sur chaque plate-forme, Zor'lok va utiliser une capacité supplémentaire spécifique à cette plateforme. En outre, au niveau du sol, la salle sera remplie de phéromones de zèle , un endommageant / silence de gaz que le raid auront à traverser en suivant Zor'lok à une nouvelle plate-forme.
    http://www.wowdb.com/spells/123812
  • Lorsque la santé de Zor'lok atteint 40% , il entre dans la deuxième phase . Il volera au centre de la salle, d'absorber la totalité du gaz pour polir son préjudice, et tirer tout le monde à son emplacement. Tout au long de cette phase, Zor'lok sera de continuer à utiliser toutes les capacités qui ont été accordées antérieurement à lui que quand il était debout sur ​​une plate-forme spécifique.
4. Capacités de base (utilisé tout au long du combat) top ↑
Zor'lok a quelques capacités qu'il utilise tout au long du combat, quelle que soit la phase.
4,1. Inspirez et expirez
Expirez et Inhale sont deux capacités complémentaires qui Zor'lok utilise souvent. Exhale est une capacité dommageable et Inhale est un auto-buff qui piles Zor'lok sur lui-même pour augmenter les dégâts de Exhale.
http://www.wowdb.com/spells/122852
4.1.1. Comment Inhale Stacks
Inspirez en est jeté une ou deux fois entre chaque lancer de Exhale . Chaque fois Inhale en est jeté, il augmente les dégâts de Exhale de 50%. La distribution de Inhale dure 2 secondes et ne peut pas être interrompu. Chaque fois que Expirez en est jeté quand il ya 3 ou plusieurs piles de Inhale sur Zor'lok, les piles de Inhale sont supprimés.
http://www.wowdb.com/spells/122760
http://www.wowdb.com/spells/122760
http://www.wowdb.com/spells/122852
Comme vous pouvez le voir, vous n'avez aucun contrôle sur le nombre de piles de Inhale que Zor'lok aura. Vous avez simplement besoin d'être conscient du fait que certains moulages de Exhale (ceux moins 3 ou 4 piles de Inhale) traitera plus de dégâts que d'autres (ceux de 1 ou 2 piles de Inhale).
http://www.wowdb.com/spells/122852
http://www.wowdb.com/spells/122760
4.1.2. Comment fonctionne Exhale
Exhale est un sort canalisé avec laquelle Zor'lok cible un membre du raid au hasard. Il tire un faisceau vers la cible, infligeant des dégâts à eux toutes les 0,5 secondes, et les étourdit. Si un joueur intercepte le faisceau (c.-à-se déplace entre Zor'lok et le membre du raid ciblé), puis expirez n'affecte plus sa cible, et inflige des dégâts est diminuée à la place du joueur ayant intercepté.
4.2. Chanson de l'impératrice
Chanson de l'impératrice est une capacité qui utilise Zor'lok d'endommager le raid si aucun joueur sont à sa portée de mêlée. Cette capacité oblige le raid à s'engager Zor'lok sur lequel jamais la plate-forme il est sur.
4,3. Traiter avec les capacités de base
Expirez peut être facilement traitée par le réservoir ayant intercepter le faisceau. Les dégâts infligés par cette capacité est relativement faible, et Zor'lok ne mêlée pendant ce temps.
La seule préoccupation est pour les joueurs au corps à corps, qui, si elles sont ciblées, devrait s'éloigner du boss légèrement de sorte que le réservoir peut bien se placer entre eux et hitbox de Zor'lok.
Traiter avec chant de l'impératrice implique simplement avoir votre raid passer à la nouvelle plate-forme Zor'lok dès que possible. Il faudra pour cela se déplacer dans le centre de la pièce, où vous prendrez des dommages de phéromones de zèle .
http://www.wowdb.com/spells/123791
http://www.wowdb.com/spells/123812
Capacités telles que la Ruée Roar sont utiles pour cette tâche. Sur la beta, ce n'était pas un sujet de préoccupation, car il était tout à fait possible pour votre raid pour atteindre nouvel emplacement Zor'lok avant qu'il ne commence chanson canalisation de l'impératrice.
http://www.wowdb.com/spells/77761
5. Phase One ↑ haut
Comme nous l'avons expliqué dans la présentation, la première phase dure jusqu'à ce que la santé Zor'lok atteint 40%. Pendant cette phase, Zor'lok ira à chacune des trois plates-formes dans la salle, plate-forme de commutation lorsque vous retirez 20% de sa vie (donc à 80% et 60%). L'ordre est aléatoire plate-forme, mais il va toujours à tous les 3 plates-formes (c'est-à-dire qu'il ne sera jamais à la même plate-forme à deux reprises). Sur chaque plate-forme, Zor'lok utilise une capacité spécifique que votre raid devra traiter, comme nous l'expliquons dans les sections qui suivent.
Lors d'un déplacement vers une nouvelle plateforme, vous devrez passer par les phéromones de zèle , l'endommageant / gaz taire que le sol de la salle est recouverte d'. C'est tout simplement une source de dommages occasionnels et les silences que le raid a besoin pour être au courant, mais il ne devrait pas poser de problème.
http://www.wowdb.com/spells/123812
5,1. Plate-forme: Atténuation
Lorsque la plate-forme nord-est (situé sur le côté gauche de la salle où vous combattez Zor'lok), vous aurez à faire face à l'atténuation , qui Zor'lok utilise en plus de ses compétences de base.
http://www.wowdb.com/spells/123721
5.1.1. Atténuation
Atténuation est un sort canalisé qui Zor'lok utilise à peu près toutes les 45 secondes. Pendant 9 secondes, Zor'lok envoie plusieurs disques loin de lui-même, dans des directions aléatoires. Les disques se déplacer à une vitesse modérée sur le sol, portant un grand nombre de dégâts physiques à quiconque entre en contact avec eux.
5.1.2. Stratégie
La stratégie pour cette phase est extrêmement simple. Chaque fois que l'atténuation est jeté, vos membres du raid doit se déplacer pour éviter d'être touché par l'un des disques envoyés par Zor'lok.
http://www.wowdb.com/spells/123721
Même si les disques infliger des dégâts élevés, un joueur peut survivre dommages causés par plusieurs disques sans avoir besoin de guérison.
Étant donné que l'atténuation et Exhale sont les sorts canalisés, vous n'aurez jamais à faire face à tous les deux en même temps, ce qui réduit considérablement toute difficulté éventuelle de la phase.
http://www.wowdb.com/spells/122760
5,2. Plate-forme: Autre
Lorsque la plate-forme Sud-Est (situé à l'arrière de la salle où vous combattez Zor'lok), vous aurez à traiter avec Convert , qui Zor'lok utilise en plus de ses compétences de base.
http://www.wowdb.com/spells/122740
5.2.1. Convertir
Convert est un contrôle de l'esprit que Zor'lok jette sur un certain nombre de membres du raid au hasard environ toutes les 60 secondes. Bien qu'il semble que Convert est censé porter atteinte joueurs 1 joueur en 10-man et 5 à 25-homme, le nombre de joueurs touchés varié sur la Beta (2 en 10-homme étant un phénomène fréquent).
Pour que le contrôle de l'esprit pour être transgressées, le joueur contrôle mental doit être endommagé à 50% de leur santé maximum. Chaque attaque faite sur le lecteur, cependant, a une chance de briser instantanément le contrôle de l'esprit. Cette chance augmente le plus la santé du joueur est de 50%.
5.2.2. Stratégie
La stratégie pour cette phase consiste simplement à libérer le joueur contrôle mental (s) rapidement. Il n'ya absolument aucune complexité.
Des problèmes peuvent survenir si Convertir les cibles d'un réservoir, quelque chose qui est apparu sur la beta avec une fréquence assez élevée. S'il s'avère que la fréquence des réservoirs ciblés par Convertir reste très élevé, et que les joueurs DPS ne peut pas survivre attaques de mêlée Zor'lok jusqu'à ce que le réservoir est libéré de contrôle de l'esprit, alors vous aurez besoin d'utiliser deux réservoirs.
http://www.wowdb.com/spells/122740
5,3. Plate-forme: Force et The Verve
Lorsque la plate-forme sud-ouest (situé sur le côté droit de la salle où vous combattez Zor'lok), vous aurez à faire face à la force et Verve , qui Zor'lok utilise en plus de ses compétences de base.
http://www.wowdb.com/spells/122718
5.3.1. Force et The Verve
Toutes les 45 secondes, Zor'lok vont canaliser la force et Verve pendant 10 secondes. Cette traite une grande quantité de dégâts au raid entier à chaque seconde.
http://www.wowdb.com/spells/122718
Heureusement, juste avant de couler la force et Verve, Zor'lok permettra de créer 3 boucliers sur le sol près de lui, afin que votre raid peuvent utiliser pour se protéger. Être sous l'un de ces boucliers permettra de réduire les dégâts subis de la Force et Verve de 40%.
5.3.2. Stratégie
Chaque fois que Zor'lok crée des boucliers de protection, vous n'avez que quelques secondes pour passer sous eux avant que le canal de la force et Verve commence. Ne pas le faire se traduira par des dommages très élevés.
http://www.wowdb.com/spells/122718
Chaque bouclier ne peut protéger un nombre limité de joueurs: 4 à 10 hommes, et 9 à 25 hommes. Tous les autres joueurs qui se déplacent sous l'écran sera tout simplement pas bénéficier de sa protection.
En raison de la limitation mentionnée ci-dessus, et le fait que les boucliers frayer dans des endroits aléatoires, il est difficile d'assigner simplement les gens à un bouclier spécifique à l'avance. Au lieu de cela, vous devez désigner trois groupes d'acteurs, et d'attribuer un leader pour chaque groupe. Ensuite, il suffit d'avoir ces leaders ont rapidement décider quels protéger leur groupe ira à, et ont les autres membres suivent leur leader.
Depuis Force et The Verve est un sort canalisé, Zor'lok ne mêlée pendant ce temps. Même ainsi, les dommages causés par la force et Verve est assez élevé, même pour les joueurs blindés, de sorte guérisseurs devront être préparés pour cela.
6. Deuxième phase ↑ haut
À la santé de 40%, Zor'lok volera au-dessus du centre de la pièce, et d'absorber toutes les phéromones de zèle . Ce lui accorde un buff qui augmente ses dégâts produits de 10%, et de hâte de 20%, jusqu'à la fin de la lutte.
http://www.wowdb.com/spells/123812
Peu de temps après, il va tirer tout le raid à son emplacement.
6,1. Capacités
Pendant cette phase, Zor'lok va utiliser toutes les capacités de Phase One. Heureusement pour votre raid, vous n'aurez jamais à faire face à l'atténuation et à la force et Verve , en même temps, car ils sont à la fois canalisées.
http://www.wowdb.com/spells/123721
http://www.wowdb.com/spells/122718
6.2. Stratégie
La stratégie pour cette phase consiste simplement à exécuter les tâches qui vous ont été pratiquant dans la phase précédente.
Le centre de la pièce est beaucoup plus spacieuses que les plates-formes, de sorte que votre raid peut se propager plus pour éviter les disques de l'atténuation . Vous devez être prudent, cependant, de ne pas avoir tout les membres du raid si loin du groupe qu'ils ne peuvent pas atteindre les boucliers de protection en temps.
http://www.wowdb.com/spells/123721
7. Quand utiliser Héroïsme / Furie sanguinaire / Time Warp ↑ haut
Nous vous recommandons d'utiliser l'héroïsme / Bloodlust / Time Warp durant la Phase Deux, car c'est de loin la phase la plus intense et complexe de la rencontre.
http://www.wowdb.com/spells/32182
http://www.wowdb.com/spells/2825
http://www.wowdb.com/spells/80353
8. L'apprentissage de la Lutte haut ↑
Si votre raid a besoin de plus de pratique sur une plate-forme spécifique, il est possible, lors d'une tentative, de cesser d'attaquer le boss une fois la plate-forme est atteinte. Apprendre à gérer avec des capacités boss est beaucoup plus facile lorsque les joueurs ne sont pas distraits par l'exercice de leur rôle. DPS fera moins d'erreurs et prendre moins de dégâts, ce qui rend plus facile pour les guérisseurs pour guérir, en leur donnant davantage l'accent sur les capacités des boss.
Phase Deux est une combinaison de tous les scénarios de la première phase . Même si les membres du raid savez déjà comment faire face à toutes les capacités séparément, les chances sont que d'avoir à traiter avec eux dans le même temps (même si l'atténuation et de la force et Verve ne peut pas arriver en même temps) va être quelque peu déroutant. Ici, le raid peut également cesser d'attaquer le boss et des joueurs se concentrent sur ​​les capacités en évitant les boss à la place, jusqu'à ce qu'ils ne commettent des erreurs.
http://www.wowdb.com/spells/123721
http://www.wowdb.com/spells/122718
Rappelez-vous que d'apprendre quelque chose par étapes est toujours plus facile que d'essayer de l'apprendre en une seule fois.


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MessagePosté le: 01.11.12 02:32    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Coeur de la Peur
15

Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP

Le Coeur de la Peur est le deuxième raid de Mists of Pandaria a ouvrir ses portes. Comptant au total six boss, il vous confrontera aux Mantides possédés et corrompus par le Sha de la Peur, à leurs alliés et serviteurs dans un raid situé dans les Terres de l'Angoisse.
Les Mantides sont une race de créatures insectoïdes intelligentes et hautement évoluées qui menacent les peuples de Pandarie depuis sa préhistoire. Bien que leur société dispose d’une reine, les Mantides ne fonctionnent pas selon un esprit de ruche. À chaque génération de Mantides, des quantités incroyables de jeunes éclosent et se déversent sur toute la Pandarie, dévorant tout sur leur passage. Bien que les anciens Mogu soient parvenus à protéger leurs terres en faisant bâtir une gigantesque muraille entre eux et les Mantides.

Guides du Coeur de la Peur
Vizir impérial Zor'lokSeigneur des lames Ta'yakGaralon
Seigneur du Vent Mel'jarakSculpte-ambre Un'sokGrande impératrice Shek'zeer
Le Coeur de la Peur, l'un des arbres géants où réside cette race, sera le décor d'un des trois premiers raids de MoP. Il se situe au sud-ouest du continent, dans les Terres de l'Angoisse. Dans Mists of Pandaria, l'invasion séculaire des Mantides est survenue beaucoup plus tôt que prévu. Ceci s'explique par l'influence du Sha, cette énergie négative libérée par l'arrivée de l'Alliance et de la Horde.
Le sha de la peur a corrompu l'impératrice des mantides. L'incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les klaxxi sont peu nombreux et ont donc accepté à contrecoeur d'en appeler à une aide extérieure pour déposer l'impératrice et purger leur race de l'influence négative des sha.

Cette instance, remplie de Mantides, ne manquera pas de vous rappeler le temple d'Ahn'Quiraj ou les Nérubiens de WOTLK. Les boss que vous y rencontrerez reprennent beaucoup de mécanismes déjà connus, en ajoutant quelques nouveautés intéressantes. Les six ennemis majeurs que vous rencontrerez dans ce raid sont les suivants :
- Vizir impérial Zor'lok : « Zor'lok hurle ses proclamations afin qu'elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l'impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D'une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa bien-aimée matriarche, malgré la corruption qu'elle abrite. »
- Maître lame Ta'yak : « Ta'yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de ses adversaires et attendre l'occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égal et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides. »
- Garalon : « Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l'énerve. »
- Seigneur du vent Mel'jarak : « Le seigneur du vent Mel'jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus. »
- Sculpte-ambre Un'sok : « Anxieux de plaire à son impératrice, Un'sok a produit quelques décoctions innovantes? Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s'enraciner dans l'esprit de ce jeune prodige de l'alchimie. Aujourd'hui son irrépressible peur de l'échec le pousser à créer des armes de plus en plus meurtrières. »
- Grande impératrice Shek'zeer : Tombée sous le coup du Sha de la peur, l'impératrice mantide a poussé son peuple vers une invasion des terres pandarènes. Acculés, confrontés à cette guerre et aux horreurs de la corruption sha, les klaxxi vous envoient donc la tuer pour corriger ses erreurs et préserver l'avenir de leur race.


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MessagePosté le: 08.11.12 13:06    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Le raid Coeur de la Peur a ouvert ses portes il y a quelques heures en mode héroïque et actuellement, aucune guilde n'est venue à bout du premier boss, Vizir impérial Zor’lok. C'est le cas en Europe mais également aux Etats-Unis malgré les 8 heures d'avance sur l'ouverture.

Notez d'ailleurs que Blizzard annonce que le combat face à Zor'lok est plus difficile que prévu. Bien que les développeurs préfèrent éviter les changements en plein milieu de la progression, ils souhaitent néanmoins corriger certains problèmes et effectuer des changements au niveau de l'équilibrage qui n'invalideront pas les efforts que les guildes ont pu effectuer jusqu'ici. Voici les modifications qui seront apportées par le correctif:
  • Les échos de Zor'lok feront une brève pause avant de démarrer le lancement du Chant de l'impératrice.
  • Le timer berserk de Zor'lok va être légèrement augmenté.
  • Zor'lok n'invoquera plus Echoes of Force and Verve pendant la phase finale de la rencontre.

La rencontre Zor'lok héroïque est actuellement plus difficile que prévu. Alors que nous préférons éviter les changements de rencontres dans le milieu de la progression, nous aimerions fixer une qualité de quelques-uns des problèmes de la vie et de faire des changements d'équilibre ciblées qui n'invalident pas les efforts que les guildes ont mis en apprentissage de la rencontre à ce jour. Plus tard aujourd'hui un correctif fera les ajustements suivants:
  • Echoes Zor'lok la volonté de faire une brève pause avant de commencer à jeter Chanson de l'impératrice.
  • Minuterie Zor'lok de berserk a été légèrement augmentée.
  • Zor'lok ne plus invoquer Echoes of Force et Verve lors de la phase finale de la rencontre.


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MessagePosté le: 09.11.12 01:52    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Nerf de Zor'lok héroïque
3

Coeur de la Peur : Vizir impérial Zor'lok

Une journée déjà que le Cœur de la Peur a ouvert ses portes en mode héroïque et pourtant il n’y a aucune guilde qui ait pour l’instant réussi à tomber le premier boss, le Vizir impérial Zor’lok. Cette constatation peut se faire tant sur les serveurs américains qu’européens et ce, quel que soit le format choisit (raid 10 ou raid 25). La rencontre semble donc être réellement (voire trop) compliquée et les développeurs n’avaient pas souhaité un tel niveau de difficulté.
Comme nous le fait savoir Nethaera (et même s’ils n’aiment pas appliquer de changements durant une semaine de raid), les développeurs vont donc très rapidement appliquer un correctif en jeu qui réglera quelques petits problèmes et rééquilibrera un peu la rencontre. Pour cela, ils feront trois ajustements :
- Les Échos de Zor’lok s’arrêteront brièvement avant de commencer à incanter le Chant de l’Impératrice ;
- Le temps précédant l’enrage de Zor’lok va être légèrement augmentée ;
- Zor’lok n’invoquera plus d’Écho de force et de verve durant la phase finale du combat.
Pour plus d’informations, voici la traduction du message de la bleue :

Citation:
Blizzard sur Titre du Post (Traduction - Source)


La rencontre en Héroïque de Zor’lok est actuellement plus difficile que prévue. Même si nous préférons éviter les changements au milieu de la progression, nous aimerions régler quelques soucis et faire quelques ajustements à l’équilibrage qui n’invalideront pas les efforts que les guildes ont faits pour comprendre ce combat. Plus tard dans la journée, un correctif en jeu fera les ajustements suivants :
- Les Échos de Zor’lok s’arrêteront brièvement avant de commencer à incanter le Chant de l’Impératrice ;
- Le temps précédant l’enrage de Zor’lok va être légèrement augmentée ;
- Zor’lok n’invoquera plus d’Écho de force et de verve durant la phase finale du combat.

On peut se demander de quelle « progression » les développeurs parlent, puisque personne n’a réussi à terminer le combat. Cependant, on peut espérer que ces légers changements faciliteront la vie aux joueurs et leur permettront peut-être de venir à bout de ce premier boss

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MessagePosté le: 09.11.12 02:19    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Héroïque Imperial vizir Zor'lok correctifs


Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / forums officiels )
La rencontre Zor'lok héroïque est actuellement plus difficile que prévu. Alors que nous préférons éviter les changements de rencontres dans le milieu de la progression, nous aimerions fixer une qualité de quelques-uns des problèmes de la vie et de faire des changements d'équilibre ciblées qui n'invalident pas les efforts que les guildes ont mis en apprentissage de la rencontre à ce jour. Plus tard aujourd'hui un correctif fera les ajustements suivants:

  • Echoes Zor'lok la volonté de faire une brève pause avant de commencer à jeter Chanson de l'impératrice.
  • Minuterie Zor'lok de berserk a été légèrement augmentée.
  • Zor'lok ne plus invoquer Echoes of Force et Verve lors de la phase finale de la rencontre.


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MessagePosté le: 09.11.12 16:02    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Nerf de Zor'lok héroïque
5

Coeur de la Peur : Vizir impérial Zor'lok

Vendredi 9 novembre 2012

Suite au nerf d’hier, 5 guildes ont pu tomber le premier boss du Cœur de la peur, le Vizir impérial Zor’lok.
Mais visiblement, cela ne convient pas à Blizzard puisqu’on apprend par Nethaera que le boss a subi un nerf supplémentaire. Voici les ajustements effectués :
- Zor’lok n’invoquera plus qu’un seul Écho durant toute la phase finale en héroïque
- Quand Zor’lok utilise une de ces capacités majeures durant la phase finale, l’Écho invoqué fera une pause plus longue avant d’utiliser sa propre capacité et inversement
- Les joueurs convertis ne prennent plus de dommages de %20ou%20Force%20&%20brio[http://fr.wowhead.com/spell=122713]Atténuation et de Force et brio
Pour plus d’informations, voici la traduction du message de la bleue :
Citation:
Blizzard sur Nerf de Zor'lok (Traduction - Source)


Je pensais vous répondre dans ce thread pour vous informer des changements effectués aujourd’hui à la rencontre, en plus de ceux effectués hier :
- Zor’lok n’invoquera plus qu’un seul Écho durant toute la phase finale en héroïque
- Quand Zor’lok utilise une de ces capacités majeures durant la phase finale, l’Écho invoqué fera une pause plus longue avant d’utiliser sa propre capacité et inversement
- Les joueurs convertis ne prennent plus de dommages de Atténuation ou Force & brio



La bleue explique également pourquoi la rencontre était autant difficile avant les nerfs effectués et rassure les joueurs concernant la modification exceptionnelle d’une rencontre entre 2 reset. En voici une traduction :
Citation:
Blizzard sur Nerf de Zor'lok (Traduction - Source)


Comme à chaque changements, nous gardons un œil sur l’influence qu'ils ont dans le jeu. Nous prenons en considération chaque retour constructif des joueurs. Cependant, nous n’avons pas toujours une vue d’ensemble sur les problèmes que peuvent engendrer certains changements quand nous l’appliquons. Nous essayons d’éviter de faire des changements entre le reset des instances pour éviter de fausser la progression des joueurs, cependant, il est parfois nécessaire de passer outre ce souhait.
Merci à tous pour vos retours constructifs. Comme toujours, ils sont très appréciés.

Gardons tout de même à l’esprit que cela reste du mode héroïque. Il ne s’agit pas de rendre cette rencontre abordable à n’importe qui, mais aussi de ne pas handicaper la progression des meilleurs.
Neosnow et Meojifo

Jeudi 8 novembre 2012

Une journée déjà que le Cœur de la Peur a ouvert ses portes en mode héroïque et pourtant il n’y a aucune guilde qui ait pour l’instant réussi à tomber le premier boss, le Vizir impérial Zor’lok. Cette constatation peut se faire tant sur les serveurs américains qu’européens et ce, quel que soit le format choisit (raid 10 ou raid 25). La rencontre semble donc être réellement (voire trop) compliquée et les développeurs n’avaient pas souhaité un tel niveau de difficulté.
Comme nous le fait savoir Nethaera (et même s’ils n’aiment pas appliquer de changements durant une semaine de raid), les développeurs vont donc très rapidement appliquer un correctif en jeu qui réglera quelques petits problèmes et rééquilibrera un peu la rencontre. Pour cela, ils feront trois ajustements :
- Les Échos de Zor’lok s’arrêteront brièvement avant de commencer à incanter le Chant de l’Impératrice ;
- Le temps précédant l’enrage de Zor’lok va être légèrement augmenté ;
- Zor’lok n’invoquera plus d’Écho de force et de verve durant la phase finale du combat.
Pour plus d’informations, voici la traduction du message de la bleue :

Citation:
Blizzard sur Nerf du vizir impérial Zor'lok Héroïque (Traduction - Source)


La rencontre en Héroïque de Zor’lok est actuellement plus difficile que prévue. Même si nous préférons éviter les changements au milieu de la progression, nous aimerions régler quelques soucis et faire quelques ajustements à l’équilibrage qui n’invalideront pas les efforts que les guildes ont faits pour comprendre ce combat. Plus tard dans la journée, un correctif en jeu fera les ajustements suivants :
- Les Échos de Zor’lok s’arrêteront brièvement avant de commencer à incanter le Chant de l’Impératrice ;
- Le temps précédant l’enrage de Zor’lok va être légèrement augmenté ;
- Zor’lok n’invoquera plus d’Écho de force et de verve durant la phase finale du combat.

On peut se demander de quelle « progression » les développeurs parlent, puisque personne n’a réussi à terminer le combat. Cependant, on peut espérer que ces légers changements faciliteront la vie aux joueurs et leur permettront peut-être de venir à bout de ce premier boss.

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MessagePosté le: 09.11.12 16:13    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Héroïque Imperial vizir Zor'lok correctifs


Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / forums officiels )
Je pensais hop de retour dans à ce fil pour partager quelques modifications supplémentaires que nous allons hotfixing à cette rencontre, aujourd'hui, autant que nous avons fait hier:

  • Zor'lok n'auront plus qu'à convoquer un écho de la totalité de la phase finale de la lutte en mode Héroïque.
  • Lorsque Zor'lok utilise une capacité importante dans la phase finale héroïque, l'Echo maintenant une pause plus longue avant d'utiliser sa capacité importante, et vice-versa.
  • Joueurs convertis ne prendra plus les dommages causés par l'atténuation ou la force et des Verve tout contrôle mental.

Comme pour tout changement, nous continuons à garder un oeil sur la façon dont ceux-ci se jouer ainsi que des commentaires constructifs en cours. Alors que nous prenons en compte les commentaires pendant la bêta, il n'est pas toujours lieu d'avoir un tableau complet de tous les problèmes ou défis potentiels qui peuvent survenir avec une rencontre particulière quand il va vivre. Nous essayons de pécher par excès de prudence pour tout changement mid-week/progression, mais parfois, la nécessité peut l'emporter sur la prudence. J'espère une affiche bleue verront cela et nous le faire savoir lorsque le correctif qui va se passer si les gens ne sont pas garder cogner la tête aux lingettes instantanées à 25%. Toutes mes excuses pour le retard de réponse, mais est allé vivre comme hier après-midi, peu après le message original que j'ai fait. Qu'est-il arrivé de ne pas nerfer les combats pendant la progression, car il minimise les tentatives faites par des guildes? Alors que le premier tour de la qualité de vie des corrections étaient en effet que - fixe, le second tour ne sont que des nerfs plaine d'engager le combat jusqu'à un niveau plus facile compte tenu des deux prochaines années sont apparemment facile ainsi. Pourquoi est-il si mauvais de laisser les patrons héroïques unkilled pendant une semaine? Vous voulez que votre contenu soit anéantie en une semaine, donc toutes ces guildes inconditionnels haut de gamme suffit de se lamenter sur le manque de celui-ci? Cela a déjà été expliqué précédemment. Nous ne reflètent pas nécessairement envie de faire ces changements comme ça, mais parfois, nous voyons une nécessité pour elle repose sur ce que nous pensons un taux acceptable de progression pour une rencontre devrait être. Nous avons encore la terrasse du printemps sans fin sur la route et ces raids ne sont pas la fin de ce que nous avons prévu pour Raiding lors de l'expansion. Nous allons travailler pour vous tous une meilleure mise à jour sur la philosophie de conception des développeurs sur la façon dont ils se sentent progression devrait se jouer à un certain moment dans le futur proche. Je ne plaisantais pas quand j'ai dit que j'ai reconnu les évaluations que j'ai vu. Il est compréhensible que pour certains, les changements sont les bienvenus, pour d'autres ils sont une source de frustration. Il ya seulement ce que nous pouvons faire pour minimiser ce phénomène. En fin de compte, la question reviendra toujours à «La rencontre plus amusant que frustrant ou plus frustrant que de plaisir?"


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MessagePosté le: 12.11.12 16:37    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Nerf de Garalon
1

Coeur de la Peur Raid Mists of Pandaria

Garalon semble avoir posé quelques problèmes aux développeurs. Les différentes versions ont ou auront donc très rapidement de légers changements et correctifs, comme nous l’annonce Crithto.
En recherche de raid, on trouve plusieurs changements : réduction des points de vie et des dégâts de Balayage furieux, apparition d’un temps de recharge sur la technique Écraser et correction d’un problème d’aggro.
Pour les rencontres dans toutes les difficultés, les développeurs se sont rendu compte que Déluges de lames, Déflagration infernale et Attaques circulaires faisaient deux fois plus de dégâts sur le corps du boss lorsqu’ils étaient utilisés sur ses jambes. Au redémarrage des serveurs, ceci ne devrait plus être possible. Pour fini, l’augmentation du temps avant lequel s’applique le Berserk a permit a de nombreuses guildes d’en venir à bout en mode Héroïque.


Citation:
Blizzard sur Modification de Garalon (Traduction - Source)


Nous avons récemment appliqué un correctif en jeu à Garalon en Recherche de raid, réduisant à la fois ses points de vie et les dégâts de Balayage furieux. De plus, il y a maintenant une version spéciale pour cette rencontre en Recherche de raid : l’Ecraser de Garalon a maintenant un temps de recharge et nous avons corrigé un problème avec l’aggro pour éviter que les joueurs ne la prennent jusqu’à ce qu’un autre joueur ne soit entré dans le cercle.
Après avoir observé et testé les différentes difficultés de cette rencontre, nous avons réalisé que certains des sorts avaient des effets inattendus. Déluges de lames, Déflagration infernale et Attaques circulaires faisaient le double de dégâts au corps de Garalon lorsqu’ils étaient utilisés sur ses jambes, ce qui n’était pas voulu. Nous sommes entrain de mettre en place un correctif en jeu, qui devrait prendre effet lorsque les serveurs auront été redémarrés. Ces sorts feront alors des dégâts normaux sur le corps tout en doublant ceux fait sur les jambes.
Le timer du Berserk de Garalon en mode Normal et Héroïque a été augmenté de 6 minutes à 7 minutes la semaine dernière. A partir de là, nous avons pu voir de nombreuses guildes qui en venaient à bout en Héroïque (en 10 comme en 25 joueurs) avec des groupes équilibrés et la plupart de ceux-ci étaient loin d’être au Berserk.



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MessagePosté le: 12.11.12 16:47    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Blizzard annonce avoir appliqué un correctif pour la version Outil Raids de Garalon, réduisant à la fois ses points de vie et les dégâts de
Balayage furieux (Furious Swipe). De plus, et exclusivement pour la versin LFR, l'aptitude Ecraser (Crush) dispose désormais d'un cooldown. Blizzard en a également profité pour corriger un problème avec le rayon d'aggro.

Les développeurs ont également analyser le combat dans les différents modes de difficulté et se sont rendus compte que certaines aptitudes avaient des effets inattendus. Déluge de lames, Déflagration infernale et Attaques circulaires faisaient deux fois plus de dégâts au corps de Garalon lorsque les attaques étaient portées aux jambes, ce qui n'était pas prévu. Blizzard va donc déployer un correctif qui devrait prendre effet juste après le redémarrage des royaumes. Après ce dernier, les dégâts seront normaux sur le corps tout en étant toujours doublés au niveau des jambes.


Nous avons récemment hotfixed la version du Finder Raid Garalon, réduisant à la fois son état ​​de santé et des dommages glisser Furious. En outre, et également exclusif à la version Raid Finder de cette rencontre, la capacité Crush Garalon a maintenant un temps de recharge, et nous avons corrigé un problème avec son rayon d'aggro pour empêcher les joueurs de tirer aggro jusqu'à ce qu'un joueur est entré dans une bague. En ce qui concerne à toutes les difficultés de raid, après d'autres tests de la rencontre, nous nous sommes aperçus que certaines capacités ont été des effets indésirables. Déluge de lames, Blast Inferno et Attaques circulaires faisaient le double de dégâts au corps Garalon tout en attaquant ses jambes, ce qui n'était pas prévu. Nous sommes actuellement à la mise en œuvre d'un correctif, qui devrait prendre effet après redémarrage royaumes, qui va provoquer ces capacités à faire des dégâts normaux de l'organisme, tout en continuant à faire le double de dégâts aux jambes.



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MessagePosté le: 12.11.12 16:56    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Les changements Garalon - Raid Finder, Normal, Héroïque


Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / forums officiels )
Nous avons récemment hotfixed la version du Finder Raid Garalon, réduisant à la fois son état ​​de santé et des dommages glisser Furious. En outre, et également exclusif à la version Raid Finder de cette rencontre, la capacité Crush Garalon a maintenant un temps de recharge, et nous avons corrigé un problème avec son rayon d'aggro pour empêcher les joueurs de tirer aggro jusqu'à ce qu'un joueur est entré dans une bague. En ce qui concerne à toutes les difficultés de raid, après d'autres tests de la rencontre, nous nous sommes aperçus que certaines capacités ont été des effets indésirables. Déluge de lames, Blast Inferno et Attaques circulaires faisaient le double de dégâts au corps Garalon tout en attaquant ses jambes, ce qui n'était pas prévu. Nous sommes actuellement à la mise en œuvre d'un correctif, qui devrait prendre effet après redémarrage royaumes, qui va provoquer ces capacités à faire des dégâts normaux de l'organisme, tout en continuant à faire le double de dégâts aux jambes. La vraie question est, est-ce un changement qui sous-tend bf mécanique ou tout simplement un cas particulier de changement. garalon en quelque sorte, et quelque chose que nous devrions profiter de cette occasion pour clarifier. Dans Cataclysm, attachez-type mécanique à double croisement des bonus de dégâts, mais nous avons changé de façon universelle dans le patch 5.0 sur un niveau fondamental. Si vous revenez à Halfus ou vent Seigneur Mel'jarak, vous verrez que les effets cliver qui tirent leur dégâts causés par le coup initial maintenant que le prix du bonus de dégâts sur la cible qui reçoit des dégâts accrus. Notez que cela fonctionne dans les deux sens. Si vous Attaque pernicieuse d'une cible qui a un effet de dégâts 50% de réduction sur elle, votre Déluge de lames seront encore faire des dégâts à une cible pleine secondaire, qui auparavant n'aurait pas été le cas. Le correctif attente répond à un bug spécifique à la rencontre Garalon qui provoquent ces nouvelles règles ne s'appliquent pas. Les capacités qui peuvent frapper une jambe et le corps en même temps sera toujours extrêmement efficace sur le boss. Vous vous rendez compte que sans empilage, un enrage 6min était vraiment difficile de répondre - pour un mode normal, non? minuterie berserk Garalon sur les modes Normal et Héroïque a été ajusté de 6 minutes à 7 minutes la semaine dernière. Jusqu'à présent, nous avons vu beaucoup de victoires héroïques (10H 25H et) où une composition équilibrée de raid a été utilisé, dont la plupart étaient bien en avance de la minuterie berserk accrue.


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MessagePosté le: 14.11.12 13:40    Sujet du message: coeur de la peur Répondre en citant

Blizzard annonce avoir déployé un correctif afin de corriger un problème où les joueurs se trouvant en Outil Raids étaient sauvegardés comme ayant tué un boss après un wipe dans Coeur de la Peur. Le correctif est d'ores et déjà actif et ne nécessite pas un redémarrage des royaumes pour prendre effet. Coeur de la Peur est désormais sûr du côté de l'Outil Raids.

En ce qui concerne le petit nombre de joueurs qui étaient inéligibles pour les loots à cause de ce bug, il va falloir patienter un peu. Les développeurs réfléchissent actuellement à la meilleure solution et reviendront vers les joueurs dès que possible. D'ici là, ils vous remercient pour votre patience et s'excusent pour les inconvénients que cela à pu vous causer.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:40    Sujet du message: coeur de la peur

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