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Histoire et lore de Mists of Pandaria

 
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MessagePosté le: 25.10.12 01:24    Sujet du message: Histoire et lore de Mists of Pandaria Répondre en citant

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Que tonnent les canons, résonne le fracas des armes, et gronde le sol foulé par la soldatesque de l’Alliance et de la Horde : la guerre entre les deux puissances majeures d’Azeroth éclate de nouveau, et elle arrive sur les terres luxuriantes et oubliées d’un continent oublié de tous des millénaires durant. Depuis Warcraft premier du nom, l’histoire de ce monde si familier a énormément évolué, pour arriver à un univers mature avec des équilibres et des rapports de forces entre les différents acteurs du grand jeu azerothien.
La coopération entre rouges et bleus a laissé la place à une hostilité croissante puis ouverte à la faveur de la croisade contre le Fléau en Norfendre. Avec la chute du Roi Liche puis l’avènement du Cataclysme, cette hostilité se sera transformée en conflit quasiment déclaré un peu partout sur les terres de Kalimdor et des royaumes de l’Est. La menace du Fléau écartée, Hurlevent et Orgrimmar ont donc lancé les grandes manœuvres. Les délicats équilibres qui prévalaient ne sont plus, chacun avance ses pions et se lance dans des complots et opérations pour assurer sa suprématie : les jeux d’influences politiques et les avancées territoriales reprennent avec véhémence, des nouveaux alliés sont sans cesse recrutés et au milieu de ce conflit qui menace d’enflammer et d’affaiblir considérablement le monde, la Pandarie ne risque de ne plus avoir que ses yeux pour pleurer.

Quelles histoires, nous fera vivre Mists of Pandaria ? Comment a-ton-pu arriver à cette situation ? Quels en sont les différents acteurs ? Chaussez vos lorgnons sur votre nez, allumez les bougies pour y voir plus clair, et plongeons ensemble dans le grand livre de l’histoire d’Azeroth.


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MessagePosté le: 25.10.12 01:24    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 25.10.12 01:26    Sujet du message: Histoire et lore de Mists of Pandaria Répondre en citant

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Le cœur de l’histoire de Warcraft est la guerre entre l’Alliance et la Horde. Narrée depuis des années, cette guerre sans fin reprendra de plus belle avec Mists of Pandaria. Warcraft I nous faisait découvrir les évènements de ce tout premier conflit : avec des Orcs envahissant le royaume humain de Hurlevent, grâce à la complicité entre le magus Medivh, et Gul’dan, Démoniste orc de Draenor. Warcraft II relata les batailles de la Deuxième Guerre, avec la contre-attaque de l’Alliance et la défaite de la Horde. Warcraft III nous confronta à une nouvelle invasion d’Azeroth par la Légion ardente, et l’union de toutes les races pour empêcher cette apocalypse. Enfin, depuis World of Warcraft, Blizzard relate l’histoire d’Azeroth, qui doit faire face à toutes sortes de menaces : dragons noirs, Dieux très anciens, Seigneurs élémentaires, Fléau mort-vivant, trolls, et autres zélotes du Cataclysme et de l’heure du Crépuscule.

Toutes ces menaces à présent contrées, l’union sacrée nécessaire du temps de la guerre contre les Démons a volé en éclats. Pourtant l’invasion qui se termina avec la bataille du Mont Hyjal ne fut pas la première. Il y a dix mille ans de cela, lors de la guerre des Anciens, Archimonde et Sargeras lui-même voulurent porter les flammes et la destruction de leurs sombres armées sur ce qui s’appelait encore Kalimdor. Ce conflit impitoyable se termina avec l’explosion du Puits d’éternité, source sacrée gorgée de toute la magie du monde, et qui provoqua la dislocation du Monde en plusieurs continents, créant au passage le Maelström au centre de la Grande mer ainsi créée.
Pourtant, toutes les races de l’époque ne participèrent pas à cette guerre. Loin des terres des Elfes de la Nuit, des Anciens et des cohortes démoniaques de la Légion, les Pandarens vivaient plus ou moins paisiblement dans leur partie du monde. Avant l’arrivée de ce conflit, leur dernier empereur Shao-Hao, eut une vision du Cataclysme qui s’apprêtait à déchirer le monde. Après avoir consulté les vénérables divinités de Pandarie, combattu les Sha et fait la paix en lui-même, il s’unit à la terre, pour protéger la Pandarie de brumes magiques afin de la préserver de la fin du monde qui approchait. Dix millénaires durant, ces brumes protégèrent ce continent oublié, jusqu’au Cataclysme qui les ébranla, et jusqu’à un affrontement naval mettant l’Alliance et la Horde en contact avec ces nouvelles terres oubliées de tous.
À présent que la guerre reprend, ces nouvelles terres représentent une opportunité stratégique majeure pour les deux camps qui pourront y trouver des alliés, et surtout des landes fertiles et gorgées de ressources. Leurs habitants, leurs dangers, leurs paysages, leurs cultures, leurs mystères vont donc se confronter à ceux des habitants d’au-delà des brumes et changer chacun à jamais. Comment évoluera ce conflit ? Quelles sont les forces en présence en Pandarie ? Faisons ensemble connaissance, avec toutes les races qui peuplent ce pays tombé dans l’oubli


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MessagePosté le: 25.10.12 01:26    Sujet du message: Histoire et lore de Mists of Pandaria Répondre en citant

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Les Pandarens sont la race emblématique du continent. Si au moment de la Fracture et de l’apparition des Brumes, ils étaient la race forte de Pandarie, il n’en a pas toujours été ainsi. Auparavant ils étaient les sujets des Mogu, une race cruelle de guerriers brutaux, régnant par la force et par la peur.
Pendant des décennies, les Pandarens vivaient sous le joug des Mogu, leur servant d’esclaves pour cultiver leurs champs, construire leurs bâtiments et être les sujets de leurs expériences de magie occulte. Un jour toutefois, la coupe finit par être pleine. Après avoir perdu son fils, mort sur l’Échine du Serpent, la grande muraille de Pandarie, un Pandaren du nom de Kang se résolut à mettre fin à la tyrannie des Mogu. Les maîtres du continent régnaient par la force, aussi avaient-ils interdit aux autres de porter des armes, ainsi Kang appris à se battre avec ses poings, à esquiver les coups, et à retourner sa force contre l’ennemi. Il devint le premier moine combattant et forma ses semblables à cet art. Lorsque le vent de la révolte sonna, les Pandarens se retrouvèrent donc armés pour s’opposer aux Mogu. Alliés aux autres races elles aussi sujettes à l’Empire, ils unirent leur force dans ce désir commun de se débarrasser de la tyrannie.
L’Empire mogu finit par s’écrouler sous son propre poids, sans esclaves pour le nourrir, pour transmettre ses messages et l’aider à bâtir. Les Mogus ivres de leur force oublièrent qu’elle était leur principale faiblesse puisqu’elle les avait coupés de toutes les nécessités de la vie. L’Empire s’écroula, les Mogu disparurent et se dispersèrent, et les Pandarens, les Jinyus, les Grumelots purent vivre libres.
Un nouvel empire prit la place de celui des Mogu, gouverné par les Pandarens cette fois. Toutefois les anciens maîtres chassés, les menaces n’en avaient pas disparu pour autant. Les Pandarens sont des épicuriens, ils profitent de la vie et maîtrisent leurs émotions, afin de ne pas tomber face à celles. En Pandarie, les émotions négatives ont une manifestation physique : les Sha


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MessagePosté le: 25.10.12 01:27    Sujet du message: Histoire et lore de Mists of Pandaria Répondre en citant

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Les Sha sont un danger propre à la Pandarie et les héritiers de l’ordonnancement Azeroth par les Titans. Quand ces créatures cosmiques arrivèrent sur Azeroth pour bâtir un monde d’harmonie à la vie florissante, ils trouvèrent sur place des êtres aujourd’hui appelés les Dieux très anciens. Ces créatures vivaient par et pour le chaos, se combattaient entre elles, et maintenaient leur monde dans cet état, ce qui déplut fortement aux Titans. La guerre qui s’en suivit vit donc s’opposer ces races divines pour savoir qui ferait ce que bon lui semble sur Azeroth. Il y eut des pertes des deux côtés, et les Titans tuèrent l’un des Dieux très anciens : Y'Shaarj, un être à sept têtes fut tué dans l’actuelle Pandarie. En mourant, il expira dans son dernier souffle des brumes ténébreuses qui donnèrent naissance au Sha. L’énergie sha est le souvenir hanté d’un Dieu très ancien qui a pris corps et qui donne une consistance physique aux émotions négatives.
Bien que Y'Shaarj ait disparu, son influence néfaste est devenue bien réelle. Lorsque Shao Hao, le dernier empereur, voulut sauver sa terre natale de la destruction du monde, il entreprit un voyage initiatique, qui le confronta à ses émotions négatives. Il combattit et pu se défaire de toutes ses émotions incarnées par les Sha, emprisonnant ces derniers sous la terre, sous la bonne garde d’une armée qu’il créa pour l’occasion : les Pandashan, les geôliers des Sha et protecteurs des terres pandarènes.
Mais emprisonner les Sha ne les fit pas pour autant disparaître. Ces rejetons de Y'Shaarj se nourrissent des émotions négatives, et en raison de cette malédiction, les Pandarens furent donc forcés à apprendre à maîtriser leurs émotions, et à les contrôler. Inutile de dire qu’avec l’arrivée de l’Alliance et de la Horde, et de leur guerre haineuse et exacerbée, les Sha purent s’échapper, gorgés de cette nouvelle puissance qui leur était servie sur un plateau.
Y'Shaarj est donc l’origine des Sha, cette bête des temps jadis à sept têtes, vaincus par les titans, et maudissant ces terres à son dernier râle. D’après une légende klaxxie, il est dit que Y'Shaarj consumait l'espoir et engendrait l'affliction, inhalait le courage et exhalait la peur. Peur, doute, violence, haine, colère, désespoir, six Sha, six émotions négatives et sept têtes. Nous croiserons le septième et dernier Sha un jour, en attendant, les six évadés de leurs prisons devront être stoppés par l’Alliance et la Horde.
Les nouveaux arrivants devront toutefois apprendre à maîtriser leurs émotions négatives, à moins de devenir le réceptacle physique de la colère, de la haine ou de la peur. Vous avez pu en voir des exemples durant vos pérégrinations en Pandarie, de créatures succombant à leurs émotions et être transformé en sha ou « seulement » être manipulées par ces derniers, comme Taran Zhu lui-même, le chef des Pandashan.
Les Sha maintiennent également une présence forte dans les terres de l’Angoisse, là où Y'Shaarj fut tué, et ils ont même pris possession de l’impératrice des Mantides, par-delà la muraille de l’Échine du Serpent.


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MessagePosté le: 25.10.12 01:30    Sujet du message: Histoire et lore de Mists of Pandaria Répondre en citant

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Comme les Silithides et les Nérubiens, les Mantides sont une race insectoïde. On ne sait pas s’ils descendent eux aussi de la race originelle des Aqirs, mais une chose est certaine : ils sont voués à servir Y'Shaarj et œuvrent dans ce but. Si anciens empires trolls combattirent les Aqirs, ce furent les Mogu qui s’opposèrent aux Mantides. Lei Shen, le Roi-Tonnerre, le premier des empereurs mogu, fit construire l’Échine du serpent dans ce but. Cette grande muraille sépara les Terres de l’Angoisse et les Steppes de Tanglong du reste du continent, pour contenir la menace des Mantides.
De leur côté du mur, les Mantides développèrent donc leur société, celles de créatures d’essaim, mais avec une conscience individuelle. Cycliquement, tous les cent ans, ces insectes partent à l’assaut de la muraille. À chaque génération d’essaim, cette déferlante impitoyable est donc envoyée se fracasser sur cette défense tenue avant par les Mogu et aujourd’hui par les Pandarens. Les Mantides peuvent ainsi sélectionner les plus forts et les plus aptes à survivre. Ceux qui réussissent reviennent chez eux en héros et jouissent alors pleinement de leur conscience individuelle.
La culture mantide est extrêmement liée à l’ambre. L’ambre est la pierre angulaire de la société mantide. Ce matériau leur sert dans les domaines de l’architecture, de l’art et de la technologie. Maîtres du son, les mantides ont découvert il y a fort longtemps comment utiliser l’ambre pour augmenter la portée de leurs projections sonores. De cette manière, ils parviennent à communiquer sur de très longues distances. Aucune armée n’a encore pu marcher en territoire mantide sans se faire repérer, et même les voyageurs isolés doivent faire preuve de la plus grande prudence, car leurs mouvements sont certainement épiés dès l’instant où ils s’aventurent au-delà de la muraille.
Les grands arbres des steppes de Tanglong, les « kyparis », sont l’unique source d’approvisionnement en ambre, matière précieuse entre toutes. L’impératrice et son conseil de Klaxxi les protègent afin d’assurer la pérennité de la civilisation mantide. Même s’ils sont peu nombreux, les Klaxxi jouent évidemment un rôle essentiel dans la protection et le développement de la culture mantide. Ils ont un rôle important dans la destinée de l’empire, et ce sont eux assurent le transfert de pouvoir à la nouvelle impératrice lors des successions.
L’impératrice, elle, est une créature redoutée dans toute la Pandarie. C’est elle qui engendre les hordes presque infinies de Mantides. Shek’zeer, la grande impératrice actuelle est tombée sous l’influence du Sha de la peur qui la manipule. Cette influence néfaste a des retombées négatives sur toute la société mantide, puisque les forces vives et les futures générations, subissent les effets néfastes de cette corruption en envoyant l’essaim de fracasser trop en avance sur la muraille, menaçant ainsi l’avenir de l’empire. Ceci a donc forcé les klaxxi, les rares mantides préservés de cette folie, à intervenir pour aller contre la volonté de l’impératrice et sauver leur civilisation de la corruption galopante en décidant que leur souveraine devait donc mourir


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Anciens maîtres de la Pandarie, les Mogu régnèrent d’une main de fer pendant des siècles. Tout comme les Jinyus, les Mogu, bénéficièrent des eaux sacrées et magiques du val de l’éternel printemps. Cette race de brutes sauvages y gagna la force et l’intelligence qui fit d’elle ce qu’elle est, passée maîtresse dans l’usage de la force et de la magie obscure.
À l’aide de cette force, de ces nouvelles capacités et des technologies laissée par les titans, les seigneurs de guerre mogu établirent un empire qui domina la Pandarie et ne rencontra que l’opposition des Mantides. Modelant la chair pour créer des races comme les sauroks et les grumelots, asservissant les autres races et les condamnant à l’esclavage, les Mogu érigèrent de nombreux bâtiments imposants à leur gloire et celle de leurs souverains.
Mais les esclaves finirent par entrer en rébellion. Si les Pandarens furent les premiers à se révolter, ce ne furent pas les seuls. Bientôt, les Hozens apportèrent leur férocité, les Jinyu leur sagesse, et les Grumelots devinrent les messagers des rebelles et cessèrent de distribuer nourriture et messages aux esclavagistes mogu.
Les armées impériales mouraient de faim, les messages importants ne parvenaient plus à leurs destinataires, et les bases de l’empire commencèrent à se fissurer. Les mogu ne savaient pas cultiver leur propre nourriture ou ravitailler leurs troupes. Des armées entières restèrent dans leurs casernes, totalement ignorantes de la rébellion, jusqu'à ce qu'il fût trop tard. La force même de l'empire fut retournée contre lui. Les Mogu finirent par se disperser et disparurent durant des millénaires… jusqu’au Cataclysme et la chute des brumes.
Alliés jadis aux trolls zandalari, cette ancienne alliance a été réactivée avec la réapparition de la Pandarie. Les Zandalari, dont les foyers ont été ravagés par le Cataclysme sont bien décidée à venir en aide aux Mogu afin de disposer de nouveaux foyers, en Pandarie cette fois. Les Mogus, eux, bien décidé à récupérer leurs terres, ont commencé à se rassembler, les clans à se réunir, les seigneurs de guerre à chercher d’anciens artefacts de leur puissance d’antan. Avec l’aide des trolls, Lei Shen, le terrible Roi Tonerre a été ramené à la vie et mènera de nouveau son peuple sur les chemins de la conquête de terres de Pandarie


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MessagePosté le: 25.10.12 01:39    Sujet du message: Histoire et lore de Mists of Pandaria Répondre en citant

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Face à toutes ses races, à tous ces dangers, l’Alliance et la Horde ont posé les pieds en Pandarie. Comme le laisse présager la cinématique d’introduction de Mists of Pandaria, les deux factions ne sont pas sur place pour échanger des politesses, mais pour se battre, en récoltant des avantages stratégiques au passage.
Les premiers contacts avec les Pandarens sont plutôt violents à la Forêt de Jade et finissent en outre par provoquer l’émergence des Sha, comme un peu partout sur le continent. Si au début ces manifestations sont mineures, l’apothéose en est la bataille du Cœur du Serpent, qui empêche la réincarnation d’une des divinités de Pandarie et fait littéralement exploser l’énergie Sha, libérant au passage ceux enfermés par les Pandashan. Les conséquences seront catastrophiques, puisque le Sha de la Peur, mettra sous sa coupe les Mantides, et provoquera en avance l’attaque de l’essaim sur la grande muraille.
Cette folie générale qui s’empare des Mantides, arrivera aux dépens des Yaungols, des lointains et brutaux descendants des Taurens, qui ont donc déferlé sur le Sommet de Kun lai, en en chassant les Pandarens. Les Pandashan, seule véritable armée de Pandarie, sont eux aussi tombés un temps sous l’influence du Sha, empêchant ces soldats de venir aider aux quatre coins du continent alors que toutes ces menaces (ré)apparaissent. Ceci a donc poussé les Astres vénérables, à ouvrir les portes du Val de l’Éternel Printemps pour améliorer la situation. Cette vallée, ancien siège de l’Empire mogu, et abritant les bassins de pouvoir remplis d’eaux magiques et sacrées, a été scellée il y a des siècles. Elle est sous la bonne garde du Lotus doré, qui lutte également contre les Mogu, dont l’activité connaît un regain significatif depuis un certain temps.
Tous ces évènements sont à bien des égards catastrophiques pour les Pandarens, et ils n’iront pas en s’arrangeant, puisque les deux puissances d’Azeroth vont envoyer leurs armées, à la suite de leurs corps expéditionnaires. Installées sur les côtes de Krasarang, les nouvelles bases construites par l’Alliance et la Horde vont installer durablement un conflit sur des terres, qui ont connu une paix appréciable pendant des millénaires
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Si vous lisez ces lignes, et si vous voulez en apprendre plus sur l’histoire, vous pouvez lire ce qui suit. Si vous voulez vous réserver la surprise, passez votre chemin. Attention toutefois, les spéculations qui suivent sont à prendre avec beaucoup de pincettes.
Les fichiers audio présents dans les données du patch 5.1 contiennent de très grosses révélations sur l'histoire du jeu. On ne sait pas encore comment tout cela sera implémenté en jeu ou quand il le sera, mais la suite de la guerre Alliance - Horde est bien là.
Le conflit va continuer de manière spectaculaire, et les lignes vont vraiment bouger entre les deux camps. L'évènement le plus important sera la mort du Prince Anduin, a priori tué par Garrosh. L'héritier du trône de Hurlevent, aura, semble-t-il, voulu dissuader Garrosh d'utiliser un artefact mogu permettant d’utiliser la puissance des Sha. Le Chef de guerre aurait passé outre les mises en garde de l'adolescent et se serait donc débarrassé de lui.
Il se servirait ensuite de cet artefact pour lancer une attaque de Sha contre Darnassus, la principale force militaire qui s’oppose à lui pour la maîtrise de Kalimdor. Du côté de l’Alliance, après la mort de Rhonin au cours de la destruction de Theramore, Jaina va prendre la tête du Kirin Tor. Convaincue de la trahison des Saccage-Soleil, l’archimage va expulser la Horde de Dalaran et faire réintégrer l’ordre de mages à l’Alliance
On sait également depuis longtemps que le Siège d’Orgrimmar sera le dernier raid de Mists of Pandaria et Garrosh son ultime boss. Le Chef de Guerre aura, semble-t-il commis des actes irréparables et les actes qui semblent mener à cette situation semblent se préciser. Vol’jin intriguerait pour que le fils de Grom Hurlenfer ne reste pas chef de guerre. Ce dernier ne semble pas en être ignorant, puisqu’il semble qu’une tentative d’assassinat soit dirigée contre le leader des trolls sombrelances. Ajoutez à cela que Garrosh a tué le père de Baine Sabot-de-Sang, qu’il a des relations extrêmement mauvaises avec Sylvanas, et que les Gobelins et les Elfes ne soient pas des alliés de cœur, vous obtenez un cocktail détonant qui justifie des deux côtés d’avoir à se débarrasser de Garrosh.
Ajoutez à cela qu’on sait que l’actuel Chef de guerre risque de faire des choses extrêmement répréhensibles, qu’il semble qu’il entre en possession d’un objet permettant de contrôler les Sha, que le septième et dernier Sha majeur de Pandarie est encore en liberté, et que Garrosh est tout sauf quelqu’un sachant contrôler ses émotions négatives, vous avez une idée de ce qui pourra vous attendre pour la suite des évènements à Mists of Pandaria.
Du côté des autres factions de Pandarie, on peut penser que les Mogus, avec le Roi Tonnerre à nouveau à leur tête, lanceront une offensive pour le contrôle du continent. L’île au nord-ouest du continent, où se trouve un temple mogu, sera peut-être le lieu d’un futur raid face à Lei Shen.
Mais de sombres nuages s’amoncellent déjà dans le ciel. Irion, un des derniers fils de Deathwing, et seul dragon noir sain, semble, lui, très préoccupé par l’avenir d’Azeroth. Lors des missions que le Prince noir commence à confier aux joueurs après leur arrivée en Pandarie, il semble se dessiner une future invasion de la légion ardente sur Azeroth. Même si ses objectifs sont a priori moins nobles qu’ils n’y paraissent, Irion, veut faire cesser le conflit entre l’Alliance et la Horde, pour qu’une Azeroth unie se dresser face aux futures menaces qui s’apprête à déferler sur le monde de Warcraft.
Un continent perdu rempli de menaces, de puissants artefacts qui risquent de renverser le cours de la guerre, des camps prêts à en découdre face aux horreurs liées à un conflit : l’avenir parait bien sombre et promet des rivières de sang. Ajoutez à cela un retour possible de la Légion ardente, vous comprendrez alors qu’il est urgent que l’Alliance et la Horde puissent dépasser leurs rivalités, par-delà les drames, et s’unir toutes les deux pour œuvrer au bien d’Azeroth. Mais ces plaies-là seront sans doute pansées dans une prochaine extension


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