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Histoire de la compétition PvE de WoW

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 12.10.12 00:48    Sujet du message: Histoire de la compétition PvE de WoW Répondre en citant

Histoire de la compétition PvE de WoW
3

Course des guildes dans les raids héroïques
Sommaire
  • 1.
    Historique de la compétition PvE



Aujourd'hui, mercredi 10 octobre, s'ouvre la première manche de la véritable compétition PvE HL de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Comme vous le savez (ou peut-être pas), c'est cette semaine que les modes Héroïques des rencontres de raid des Caveaux de Mogu'shan sont renus disponibles aux joueurs, du moins pour ceux qui ont terminé les modes Normaux la semaine dernière.
Pour Mists of Pandaria, les développeurs de chez Blizzard semblent avoir tiré un certain nombre de leçons du passé, et on se prend à espérer que la compétition PvE, un des éléments clés ayant contribué au succès et à la longévité de WoW, se déroule dans les meilleures conditions possibles cette fois.
De très nombreux MMORPG sortis ces dernières années avaient pour objectif (ou réputation du moins) de tuer WoW, et parmi leurs outils comptaient presque toujours des Raids PvE HL. Cependant bien peu d'entre eux, voire aucun ne s'est montré à la hauteur du contenu de WoW dans ce domaine.
Avant de passer aux pages du Palmarès 10 et 25, je vous propose de jeter un coup d'oeil en arrière sur cette tradition PvE HL de WoW qui lui est propre, et qui remonte à maintenant plus de 7 ans, avec une petite analyse palier par palier de son histoire. Petite précision pour les néophytes, ce que nous appelons "Palier" est plus couramment nommé "Tier", car utilisé en anglais. Donc le Tier 1, ou le Tier 2 par exemple sont abrégés T1 et T2, et ils signifient Palier de Raid 1 et 2. Ils correspondent souvent (mais pas toujours) à un niveau d'ensemble d'équipement de classe.
World of Warcraft Classic (alias WoW Vanilla)

T1 - T2 :
Les racines de la compétition PvE remontent jusqu'au départ du jeu ou presque, avec le Fameux Cœur du Magma, une instance de raid à 40 joueurs ainsi que l'Antre d'Onyxia, suivies un peu plus tard par le Repaire de l'Aile noire. Bien que WoW ne soit pas le premier MMO à proposer du contenu de ce type, le grand nombre de joueurs, la variété et la complexité (relative) des boss en a rapidement assuré le succès. Les logiciels permettant de "filmer" les combats, comme Fraps ont aussi commencé à se démocratiser davantage lors de cette période, ce qui a permis d'en faire une sorte de rêve et d'objectif presque inaccessible pour la majorité des joueurs de l'époque. Il en a résulté un statut spécial pour les joueurs qui en venaient à bout, et un fort sentiment de fierté et de reconnaissance l'accompagnait. Ce sont quelques uns des éléments qui ont donné naissance à une véritable compétition au niveau de chaque royaume de jeu, mais aussi au niveau national et international.
Le Coeur du MagmaL'antre d'OnyxiaRepaire de l'Aile Noire
T2.5 : Par la suite est sortie une nouvelle instance de raid à 40 joueurs, le Temple d'Ahn'Qiraj, qui innovait en proposant des rencontres difficiles et disposant de toutes nouvelles mécaniques pour l'époque, avec un des boss les plus marquants de l'histoire du jeu : C'thun. Mais en proposant aussi des boss facultatifs, et la fameuse "Bug Family" une rencontre dont la difficulté changeait mécaniquement en fonction de l'ordre dans lequel vous tuiez ses membres, et le butin changeait en conséquence. Ahn'Qiraj a aussi été l'occasion pour une guilde à présent mythique de se faire connaître : Nihilum, qui a décroché la première victoire sur C'thun juste après que ce dernier soit enfin corrigé.
Ruines d'Ahn'Qiraj (20)
Temple d'Ahn'Qiraj (40)
T3 : WoW Vanilla s'est vu conclu en beauté avec Naxxramas, une instance immense à la difficulté et au nombre de boss délirants pour l'époque. Extrêmement peu de joueurs en sont venus à bout avant la sortie de l'extension The Burning Crusade, à leur plus grand regret. L'élément le plus notable introduit par Naxxramas est probablement la progression non linéaire dans l'instance. Bien qu'il faille tuer tous les autres boss pour accéder aux deux derniers adversaires du raid, la possibilité de s'aventurer dans n'importe laquelle des quatre ailes de Naxxramas a fortement compliqué les classements PvE puisque des "first kill" étaient décrochés par-ci par-là par différentes guildes. Au final ce n'est que lorsque Nihilum a vaincu Kel'thuzad que le classement final a été véritablement déterminé.


Naxxramas
WoW Classic a pour ainsi dire posé les fondements de la compétition PvE HL actuelle. Parmi les choses dont nous avons hérité aujourd'hui notons aussi les instances de taille plus réduite, Zul'Gurub et les Ruines d'Ahn'Qiraj, des raids à 20 joueurs ayant rencontré un grand succès. Les armes légendaires obtenues en instance via des objets spécifiques trouvés sur les boss ont été introduites dès le Cœur du Magma. Et pour finir les "tokens" à échanger contre les sets de classe ont été introduits dès Zul'gurub, suivi par Ahn'Qiraj et Naxxramas.
N'oublions pas de rappeler que WoW Vanilla a été très riche en World boss, des rencontres de raid en extérieur, avec le Seigneur Kazzak, Azuregos le dragon bleu, puis les quatre dragons verts du cauchemar.
The Burning Crusade

La première extension de World of Warcraft était pour ainsi dire toujours de la vieille école, bien que les raids aient été réduits de 40 joueurs à 25 (entrainant la mort ou la fragmentation de nombreuses guildes), les éléments les plus "hardcore" de Vanilla étaient présents. Citons en particulier les fameuses quêtes d'accès aux raids dont la difficulté flirtait parfois avec le ridicule, et dans tous les cas elles étaient au minimum pénibles, même pour les meilleurs joueurs.
T4 : Le premier raid de l'extension, Karazhan, une instance à 10 joueurs, exigeait de réaliser une longue suite de quêtes et de nombreuses instances. Le premier palier de raid à 25 n'était véritablement constitué que de l'antre de Gruul (2 boss) et l'antre de Magthéridon. Cependant tuer ces derniers et réaliser un certain nombre de quêtes dans les instances à 5 Héroïque était obligatoire pour accéder aux raids du palier suivant le Réservoir de Glissecroc et le Donjon de la Tempête.
Sur une note secondaire, Gruul était à la base une rencontre de raid incroyablement difficile, et passablement aléatoire. Extrêmement peu de raids en sont venus à bout. C'est la que Blizzard a pour la première fois fait ce qui deviendra une habitude : ils l'ont nerfé (diminué la difficulté). La rencontre étant par la suite devenue ridiculement plus facile.


Karazhan (10)
L'antre de Gruul
L'antre de Magthéridon
T5 : Outre leurs accès particulièrement difficiles, le Réservoir de Glissecroc et le Donjon de la Tempête étaient aussi fortement pourvus en un élément malheureux qui reviendra souvent par la suite et qui fera souvent débat : les bugs. Le dernier boss du réservoir, Dame Vashj était fortement buggée voire invincible (comme C'thun en son temps) et les premières victoires ou pseudos victoires, dont celles de Nihilum sont fortement controversées. Entre ceux prétendant en être venus à bout avant mais n'ayant pas pu accéder au corps, et ceux en étant venus à bout en étant soupçonnés d'avoir utilisé des bug exploits.
Réservoir de Glissecroc
Bastion de la Tempête : L'Oeil
T6 : Le palier suivant, le Sommet d'Hyjal et le Temple Noir remettaient le couvert en terme d'accès pénibles. Il était nécessaire que chaque joueur réalise l'intégralité des raids précédents, et leurs propres quêtes d'accès pour pouvoir entrer dans ces deux instances. Cela forçait les raids à revenir en arrière dans les instances précédentes pour faire les accès de chaque nouvelle recrue potentielle. Et vu la taille et la difficulté de ces instances, cela n'avait rien de facile.
Caverne du Temps : Bataille du Mont Hyjal
Le Temple Noir
T6.5 : Après plus de 6 mois d'inactivité pour la majorité des joueurs, Blizzard a fini par sortir le raid final de l'extension : le plateau du puits de soleil. Ce dernier innovait en bien des points, outre l'abandon bienvenu du pénible procédé d'harmonisation pour entrer, l'instance était d'une difficulté délirante, et surtout elle introduisait le gating : Le fait de placer des portes artificielles dans l’instance afin d'empêcher les joueurs d'avancer trop vite. Ces dernières ne s'ouvrant qu'après un nombre déterminé de semaines.
Plateau du Puits de Soleil
Durant toute la durée de BC ce sont des grosses guildes qui ont brillé encore une fois au sommet des classements, Nihilum toujours en tête. L'extension s'est conclue avec la fusion entre Nihilum et un de ses principaux concurrents : Sk Gaming. Formant une des meilleures guildes mondiales encore à l'heure actuelle : Ensidia. L'aspect compétition PvE HL est alors à son paroxysme, entre la difficulté des instances, l'introduction de sponsors, et la présence de guildes incroyablement prestigieuses au sommet du classement mondial.
Sur une note secondaire, The Burning Crusade comprenait encore des World boss, mais ces derniers étaient bien moins nombreux et prisés par la suite, avec le Seigneur Funeste Kazzak (le retour) et Marchefuneste.
Bien que l'extension se soit conclue avec une diminution généralisée faite à la hache de la difficulté de tous les raids, ce qui a révolté beaucoup de joueurs des grosses guildes, on retiendra surtout la difficulté et l'élitisme des raids de l'époque ; en pratique une proportion infime des joueurs explorait véritablement le contenu et en venait à bout.

Wrath of the Lich King

T7 :
La seconde extension de WoW a commencé sur une note assez décevante, l'instance principale n'étant qu'une version à 25 et à la difficulté ridiculement faible de Naxxramas de WoW Vanilla. Elle était cependant accompagné de deux autres petits raids à un seul boss, l’œil de l'éternité dont la difficulté était un peu plus consistante, et surtout le Sanctum d'Obsidienne avec Sartharion. Sartharion et ses "3 Adds" offrait un combat à la difficulté modulable en fonction des envies et des capacités du raid. Le butin à la clé étant évidement lié au niveau de difficulté choisi. On peut donc considérer Sartharion comme le premier véritable "Hard Mode" qui eux-mêmes donneront naissance aux raids en mode Héroïque.
Naxxramas (25)
Œil de l'éternité
Sanctum Obsidien
T8 : Le second palier de Wotlk s'est lui avéré bien plus intéressant et consistant à plus d'un titre. Ulduar était à l'époque l'accumulation de l'expérience acquise par les développeurs, avec des combats originaux, une partie de l'instance non linéaire, des Hard Modes pour de nombreux boss, et un boss facultatif très difficile, et qui plus est disponible uniquement une heure par semaine (la difficulté venait principalement de là) : Algalon.
Le boss final de l'instance en HM, Yogg-Saron s'est avéré incroyablement difficile, et est resté longtemps invaincu. Outre les dramas sur le premier kill du boss retiré pour Bug exploit, Yogg-Saron a probablement été la première fois qu'une guilde asiatique a pu s'illustrer avec un first kill d'importance, les fameux Stars.
Ulduar
T9 : La troisième palier de raid de Wotlk, le Colisée des Croisés a fini par établir un système qui perdure encore aujourd'hui, exit les modes normaux qui étaient incapables de satisfaire en même temps les joueurs hardcore et ceux plus occasionnels, et exit les HM. Voici venu le temps de passer complètement l'instance en Mode Héroïque. Dorénavant en ayant terminé une fois l'instance en Normal il est possible de passer l'instance en Mode Héroïque via l'interface du jeu. C'est cependant la seule "bonne" chose qu'il y a à retenir sur cette instance, avec son absence de trash mobs peut être. L'intégralité de l'instance se déroule dans la même salle (en dehors du dernier boss), et celle-ci a été lourdement soumise au gating une nouvelle fois. Les joueurs ont donc été limités à un nouveau boss par semaine pendant plus d'une mois. Pire encore, à l'époque les modes 10 et 25 étaient encore totalement indépendants, même chose pour les modes Normaux et Héroïques. Les joueurs les plus motivés (ou ayant le plus besoin d'équipement) devaient donc faire l'intégralité de l'instance jusqu'à 4 fois par semaine : Une fois en Normal 10, une fois en Héroïque 10, une fois en Normal 25, et une dernière fois en Héroïque 25, la seule configuration possédant une difficulté notable. Signalons aussi que c'est sur cette instance que la guilde Paragon a pris la première place à Ensidia, ne la cédant que peu de fois depuis.
Le Colisée des Croisés
L'antre d'Onyxia (le retour)
T10 : Le raid final (nous omettrons Halion), la très attendue Citadelle de la Couronne de glace s'est avérée un succès mitigé. Outre le gating très important encore une fois mis en place par les développeurs, n'ouvrant qu'une seule aile à la fois, même en mode Héroïque la difficulté n'a véritablement été au rendez-vous que sur quelques combats. Ce sera le roi-liche lui même qui fera la réputation de l'instance, même en Mode Normal celui-ci n'était pas si facile (Ensidia ayant droit a un ban de quelques jours pour bug exploit), mais en mode Héroïque sa difficulté s'est avérée complètement infâme. Les meilleures guildes au monde se sont cassé les dents dessus en boucle pendant des semaines sans résultat, tant en 10 qu'en 25. Au final c'est la guilde Paragon qui en viendra à bout la première grâce au Buff de zone de 5% (la première forme de nerf automatique des instances). Les autres guildes ne l'emportant qu'avec la version 10% du buff. Depuis, pour beaucoup de joueurs le roi-liche reste le combat le plus difficile jamais rencontré à ce jour.
La Citadelle de la Couronne de Glace
Sanctum Rubis


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Histoire de la compétition PvE de WoW
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Course des guildes dans les raids héroïques
Sommaire
  • 2.
    Cataclysm et Mists of Pandaria



Cataclysm

T11 :
Pour le début de Cataclysm les développeurs ont évité certaines erreurs passées, pour en (re)faire d'autres. La difficulté était au rendez-vous, tout comme la quantité de contenu. De plus aucune forme de gating ne venait ralentir artificiellement les joueurs. Cependant proposer trois instances de front aux joueurs, la Descente de l'Aile Noire, le Trône des quatre vents et le Bastion du Crépuscule, et donc une progression absolument non linéaire s'est avéré particulièrement éprouvant, d'autant plus que de nombreux combats étaient buggés ou mal équilibrés. Certains combats étaient si mal conçus et si buggés que la très large majorité se s'est retrouvée à devoir bug exploit dessus, Atramédès en étant le meilleur exemple. Sinestra était censée être le boss final du premier palier de Cataclysm, cependant le fait que sa difficulté était inférieure à celle de Al'akir et de Nefarian, les boss de fin des autres instances a rendu particulièrement difficile l'établissement d'un classement, surtout sur fond de bug exploit et de combats non terminés (Blizzard ayant changé les mécanismes de Sinestra plusieurs fois alors que Paragon était dessus par exemple).
Le Trône des quatre vents
La Descente de l'Aile Noire
Le Bastion du Crépuscule
T12 : Le second palier de Cataclysm s'est avéré une sorte de seconde Citadelle de la Couronne de glace, avec des boss à la difficulté peu remarquable, mais dont le dernier boss, Ragnaros (le retour, pour lui aussi) s'est avéré extrêmement difficile. Tenant en échec les plus gros raids pendant plusieurs semaines avant de tomber.
Les Terres de Feu
T13 : Le dernier palier de raid de Cataclysm, est aussi le plus proche de nous (celui de Mists of pandaria venant de débuter), l'Âme des Dragons n'a vraiment pas été une réussite à plus d'un titre. La compétition PvE a perdu une grande partie de son sens dès la première semaine avec le bannissement pour une semaine des joueurs d'une très grande partie des premières guildes mondiales au classement sur les paliers précédents. La raison étant l'usage intensif d'un bug exploit en mode Recherche de Raids, permettant d'obtenir plus d'équipement. Depuis la séparation des raids entre le format 25 et le format 10, les raids 25 avaient toujours été sous le feu des projecteurs. Outre les difficultés structurelles qu'impliquent le besoin de recruter et de coordonner 25 joueurs, la difficulté des rencontres elles-mêmes était quasiment toujours beaucoup plus importante. Cependant cela ne s'est plus avéré aussi vrai dans l'Âme des dragons. Bien que certains combats restaient plus faciles, d'autres étaient aussi plus compliqués. Pour couronner le tout, beaucoup des grosses guildes 25 ayant subi le courroux de Blizzard ont du se rabattre sur le mode 10 la première semaine. Pour la première fois il y a eu une véritable compétition en mode 10, et une autre en mode 25.
L'Âme des Dragons
À cela nous pourrions ajouter que le boss final de l'instance, la Folie d'Aile de mort s'est avérée assez décevante, et que le combat précédent, l’Échine d'Aile de mort est souvent considéré comme étant plus difficile.
La très longue période s'étant écoulée entre la sortie de l'Âme des Dragons et Mists of Pandaria n'a fait qu'accélérer une mutation déjà perceptible lors de la compétition PvE sur le T13 : Le passage de beaucoup de guildes de haut niveau au format 10 joueurs. La perte de plus d'un million d'abonnés, et la lassitude de beaucoup de joueurs de la première heure qui formaient le cœur des gros raids en sont les principales raisons. Pour beaucoup Cataclysm a donc été un échec majeur de la part de Blizzard à tous les niveaux. Le seul point vraiment positif étant la création du mode Recherche de Raid qui permet même aux joueurs les plus occasionnels d'explorer les raids, en version ultra allégée.

Mists of Pandaria

Nous voici enfin revenus à l'actualité, avec la quatrième extension de World of Warcraft : Mists of Pandaria, et à sa compétition PvE HL qui s'engage aujourd'hui même. Je ne suis pas devin donc je ne me prononcerai pas sur le classement ou sur la vitesse de la progression, cependant nous pouvons toujours faire une analyse des principales caractéristiques du palier de raid 14, et tenter de faire quelques prognostiques, au moins sur la qualité du contenu.
Caveaux de Mogu'shan
Cœur de la Peur
Terrasse Printanière
- Le premier palier de raid de Mists of Pandaria est séparé en trois instances distinctes, cependant on peut en grande partie considérer la progression comme linéaire de part leur ordre d'ouverture, voir ci-dessous.
- Après qu'on ait critiqué les développeurs au début de Cataclysm pour avoir forcé les joueurs à faire un "triple rush", c'est à dire à monter en niveau, à farmer pour s'équiper, puis à faire une très longue phase de compétition en raid de plus d'un mois, ces derniers ont décidé d'offrir aux joueurs un peu de répit entre chaque étape cette fois. Comme vous avez dû le remarquer, il s'est écoulé un peu plus d'une semaine entre le lancement de l'extension et l'ouverture du premier raid : Les Caveaux de Mogu'shan. De fait beaucoup de joueurs, même sans disposer de vacances ont pu monter en niveau et s'équiper très correctement pour s'avancer sur la ligne de départ, les joueurs sont de fait sur un relatif pied d'égalité même s'ils disposent d'un temps de jeu différent (je parle des joueurs les plus hardcores évidement).
- Les deux autres instances de raid, le Cœur de la peur et la Terrasse printanière n'ouvriront leurs portes qu'environ un mois après les Caveaux. Cela donne donc une solide marge de manœuvre aux raids pour finir l'instance précédente en mode Héroïque et établir un premier classement. Et aux raids qui ont été un peu moins bons de terminer tout de même l'instance pour tenter de se rattraper sur les suivantes.
- Il faudra avoir terminé le Cœur de la peur pour s'aventurer dans la Terrasse printanière, cependant à l'heure actuelle, cette relation n'est pas clairement établie pour les modes Héroïques. Nous ne savons pas encore s'il faudra avoir terminé le Cœur de la peur en mode Héroïque pour lancer la Terrasse Printanière en mode Héroïque, ou si avoir terminé la Terrasse en mode Normal sera suffisant. Il est donc possible que la seconde partie de la compétition sur le palier 14 soit linéaire, ou pas. Je mettrai ce paragraphe à jour dès qu'une source officielle apportera une réponse sur le sujet (NDLR : et la logique, ou les avis des joueurs basés sur l'expérience m'orienteraient à dire qu'il n'y aura pas besoin de finir le Cœur de la peur en Héroïque, cependant ce n'est absolument pas une certitude les décisions prises par Blizzard étant souvent déconcertantes).
- Les boss de tous les raids de ce début d'extension ont été solidement testés dans tous leurs modes sur la Bêta. Ce n'est pas une assurance complète, mais il ne devrait normalement pas y avoir de problèmes majeurs en terme de bug ou d'équilibrage sur les boss.
- Le nombre de boss est important (16), on peut légitimement s'attendre à ce que certains d'entre eux s'avèrent de solides défis à relever, même pour les meilleures guildes au monde.
- Du coté des joueurs, la disparition d'une partie des challengers a un peu amoindri le prestige des modes 25, il y a fort à parier que le nombre de joueurs s'intéressant aux raids 10 sur ce palier sera plus important que jamais.
Pour conclure, j'aurais tendance à dire que la compétition PvE HL en ce début de Mists of Pandaria s'annonce sous les meilleurs auspices, tant pour l'élite mondiale que pour les raids plus modestes grâce aux raids Normaux et au LFR. Il ne reste plus qu'à suivre les annonces de Down dans les jours et les semaines qui viennent. À l'heure ou j'écris ces lignes les meilleures guildes US (dont la maintenance prend fin plus tôt qu'en Europe) ont déjà tué les trois premiers boss en mode Héroïque.
Vous pourrez suivre tout cela quotidiennement sur notre page de classement.


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