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Île vagabonde

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 12.10.12 00:41    Sujet du message: Île vagabonde Répondre en citant

Île vagabonde
0

Présentation, quêtes, réputations, Alliance et Horde
Sommaire
  • 1.
    Présentation



Cette petite île en forme de tortue, perdue au large de la Pandarie, sert de lieux de départ aux joueurs souhaitant commencer leurs longues et palpitantes aventures dans la peau d’un Pandaren, la nouvelle race introduite par Mists of Pandaria. Contrairement aux autres races, vous commencez l’aventure au même endroit, que votre cœur porte déjà plus pour la Horde ou pour l’Alliance. Ce n’est qu’à l’issue de vos quêtes que vous serez amenés à choisir votre camp, et ce de manière définitive. De plus, tant que vous vous trouvez sur cette île, vous ne pourrez parler qu’avec les autres pandarens, les autres factions étant injoignables


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MessagePosté le: 12.10.12 00:41    Sujet du message: Publicité

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ericnouveau
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MessagePosté le: 12.10.12 00:42    Sujet du message: Île vagabonde Répondre en citant

La position éloignée de l’île l’a, pour l’instant, épargnée des évènements qui sont en train de bouleverser complètement le mode de vie des Pandaren. De ce fait, la région possède encore toute la splendeur de la Pandarie, les paysages sont chatoyants, la végétation luxuriante et la faune vie en harmonie parfaite avec les populations locales.
Avec tout le chamboulement en cours, vous êtes pressé de finir votre entraînement au combat et de parcourir librement le monde extérieur. Mais votre chemin est encore long et parsemé d’embûches que le vieux maître de l’école à soigneusement placées pour vous. Ce prologue vous donnera un bref aperçu des lieux caractéristiques et de l’ambiance que vous trouverez en Pandarie : temple d’entraînement, brasserie, champ de carottes et de navets pleins de virmens, etc.
Cette zone étant exclusivement réservée aux joueurs de très bas niveau, vous ne trouverez pas donjons, de raids ou encore même de world boss. De plus, bien que les quêtes que vous accomplissez augmentent votre réputation auprès des dirigeants de l’école de Xiang, cette faction, ne vous apportera rien de spécial.



Lieux importants 1 - Ecole de Shang Xi et le village de Wu-Song
Premier endroit où vous posez les pieds en tant que Pandaren dans le jeu, l’école de Shan Xi regorge d’apprentis élèves plus talentueux les uns que les autres. Accompagné de votre vieux maître, ce dernier vous guidera pendant la fin de votre apprentissage, avant de vous donner de vraies missions au village de Wu-Song où vous devrez trouver l’esprit du Feu



2 - Temple des Cinq Matins
Situé au centre de la zone, le temple des Cinq Matins abrite de nombreux grands sages Pandarens et servira aussi de maison d’accueil aux anciens esprits des éléments que vous irez chercher lors de votre voyage initiatique.

3 - Bassins Chantant
L’est de l’île vagabonde est composé de grands lacs aux propriétés magiques assez impressionnantes : tomber dans l’eau vous transformera en un animal comme un putois ou encore une grenouille. Vous devrez y convaincre l’esprit de l’Eau de vous accompagner.

4 - Ferme de Dai-Lo et la brasserie de Ki-Han
Les Pandarens ont un talent inné pour l’agriculture. Il n’est donc pas étonnant d’y trouver de nombreux champs ou les légumes sont de taille impressionnante. Mais les Pandarens ont surtout un énorme faible pour la bière, qu’ils consomment toujours avec modération. Vous y trouverez l’esprit de la Terre.




5 - Brise-du-matin
Petit-village d’habitude paisible, Brise-du-matin a été récemment pris d’assaut pas une horde de Hozen en colère, saccageant tout sur leur passage.

6 - Fe-Fang
Les Pandarens ne sont pas les seuls à vivre sur ce bout de cailloux perdu au milieu de l’océan, les singes Hozen ont aussi installé des petites maisons.

7 - La Forêt Pei-Wi et le site de crash du Chercheciel
Votre quotidien de jeune recrue va être totalement bouleversé lorsque vous découvrez que des étrangers ont atterri en catastrophe sur votre île. Votre grand cœur vous poussera à aider les deux camps, avec toutes les inconvenues que cela engendre.

8 - La Forêt des bâtons
Forêt calme et paisible comme il en existe de nombreuses en Pandarie, la forêt des bâtons à la réputation d’être un endroit où les grands sages se retirent pour finir leur existence en harmonie parfaite avec la nature.


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MessagePosté le: 12.10.12 00:44    Sujet du message: Île vagabonde Répondre en citant

Île vagabonde
0

Présentation, quêtes, réputations, Alliance et Horde
Sommaire
  • 2.
    Quêtes



1 - Le feu

Vous faites partie des meilleurs élèves de l’école de Shang Xi, mais votre maître ne vous estime pas encore prêt à affronter le monde extérieur. Avant de vous laisser partir, votre maître souhaiterait vous confier une mission de la plus haute importance.




Tous les sages sont unanimes, des temps sombres arrivent et les Pandarens ont besoin d’espoirs et de guides auxquels se rattacher. C’est pourquoi vous allez partir en quête des quatre éléments qui vivent sur l’île Vagabonde afin de les réunir tous au temple où ils pourront veiller sur la population.
Le premier élément que vous cherchez s’appelle Huo, l’ancien esprit du feu, mais sa position est inconnue et il vous faudra demander aux habitants de la région des informations. C’est dans le petit village de Wu-song que vous vous rendez dans un premier temps, mais comme d’habitude, la population locale n’accepte de vous rendre service qu’en échange d’un petit coup de main. Les sages pandarens n’ont pas été les seuls à sentir le danger, les Hozens population de singe à l’intelligence un peu développée ont eux aussi senti le danger et ont adopté un comportement plutôt agressif. Le village est littéralement pris d’assaut par des singes qui saccagent tout et qui n’hésitent pas à vous sauter dessus lorsque vous essayez de les chasser.




Une fois la menace écartée, les paysans vous dirigent vers une petite grotte non loin du village ou l’esprit du feu serait en sommeil depuis plusieurs années. Il vous faudra encore affronter l’esprit d’un ancien maître ainsi que plusieurs pièges enflammés avant d’arriver à rencontrer Huo au fond de sa grotte. Une fois sa flamme ravivée, ce dernier n’hésite pas à vous suivre jusqu’au temple des Cinq Matins ou vous attend impatient votre vénérable Maître.





Ce dernier est agréablement surpris en vous voyant revenir avec ce précieux esprit, mais votre longue quête vient à peine de commencer et alors que Huo prend place au centre du temple, vous vous mettez immédiatement en route à la recherche de l’ancien esprit de l’eau dans les Bassins Chantants.





2 - L’eau

Comme la plupart des zones de la Pandarie, la magie est présente dans chaque brin d’herbe que vous foulez et des étendues d’eau que vous traversez, c’est pourquoi ne vous étonnez pas ici d’être transformé en grenouille ou en putois à chaque fois que vous tombez dans un lac. Cette fois-ci, le problème n’est pas de retrouver Shu, l’ancien esprit de l’eau, mais de le convaincre de venir avec vous. En effet ce dernier à la réputation d’être une véritable tête de mule et ne fait que ce qui l’amuse.





Pour maximiser vos chances, vous partez d’abord à la recherche d’un présent à lui offrir. Heureusement, un lac non loin regorge de jolies perles. Avant de pouvoir vous en emparer, votre équilibre sera rudement mis à l’épreuve dans ce lac ou toute chute pourrait vous transformer comme par magie en un véritable amuse-bouche pour les grues qui vivent ici. En tant qu’élève de l’école de Shang Xi, cette épreuve est loin de vous effrayer et vous arrivez sans problème à vous emparer de l’un de ces petits bijoux.




Shu est ravi par ce cadeau et c’est tout naturellement que son côté tête de mule fait place à sa seconde facette, le côté joueur. Après vous être bien amusé avec ces geysers, il accepte de vous suivre lorsque vous partez en direction de la ferme Dai-Lo à la recherche de l’ancien esprit de la terre.





3 - La terre

Arrivé à la ferme de Dai-Lo, vous laissez Shu s’adonner librement à son occupation préférée : jouez avec l’eau des rivières. Vous trouvez Wugou l’ancien esprit de la terre facilement. Ce dernier est profondément endormi au milieu du village alors que tout le monde essaye de le réveiller. Même en lui tapant dessus, ce dernier ne bouge pas un sourcil.





Les habitants du village auraient bien un moyen de vous aider, mais la situation avec les virmens qui pillent les récoltes les préoccupe davantage en ce moment. Les virmens sont d’étranges créatures, à la limite entre le kangourou et le lapin géant. Malheureusement leur côté lapin les pousse à attaquer sans cesse les champs de carottes que les Pandarens ont tant de mal à faire pousser. Leur folie étant sans limites, ces derniers n’hésitent pas à creuser d’énormes galeries, réduisant à néant le travail des paysans.





Ces derniers sont plus idiots que puissants et ne résistent pas longtemps face à vos grands talents d’apprenti. En un rien de temps, vous arrivez à faire régner un semblant de calme dans les environs.

C’est désormais avec plaisir que les villageois vous donnent un coup de pouce, voire même un coup de marteau. En effet c’est grâce au marteau du forgeron du village que vous frappez un grand coup sur le gong du village. Mais c’est un échec cuisant, Wugou ne daigne toujours pas bouger.




C’est finalement en faisant appel à Shu, que ce dernier accepte de bouger et de vous accompagner. Vous retournez donc au temple avec brio, accompagné non pas d’un, mais bien de deux anciens esprits. Les éléments commencent à se déchaîner autour de la statue qui trône au centre du Temple.




4 - Le vent

À peine arrivé, vous repartez déjà en quête d’un autre élément : le vent. Ce dernier se situe plus dans la partie ouest de l’île ou vous vous rendez sur-le-champ.
La population de Brise-du-matin subit elle aussi une lourde attaque de Hozen. Ces assauts incessants commencent à agacer tous les habitants qui aimeraient que vous régliez avant tout définitivement leur problème. Vous vous rendez donc à Fe-Feng où est établi un des plus gros campements Hozens de l’île vagabonde afin d’en découdre avec leur chef.



Maintenant que le calme est revenu, vous pouvez partir à la recherche de l’esprit du vent. Aysa que vous suivez depuis le début de votre aventure vous explique que ce dernier a fui le ciel par peur de Zhao Ren le serpent onyx qui le pourchasse sans cesse. Il est allé se réfugier dans un monastère non loin d’ici.



Vous retrouvez Dafeng terrifié au fond de la grotte. Il n’accepte de vous suivre qu’à condition que vous l’aidiez à se débarrasser du terrible serpent Onyx qui règne dans le ciel. Lorsque Dafeng est témoin de la chute de son pire cauchemar, c’est une vague de courage qui l’envahit et il accepte de vous suivre.



Mais maintenant que vous avez retrouvé les quatre anciens esprits des éléments, et avant de retourner au temple accomplir la fin de votre entraînement, votre vieux maître souhaite vous prodiguer d’importants conseils.
Vous le suivez donc dans un coin reculé de l’île ou vous pourrez écouter une dernière fois ces sages paroles. En effet votre maître se fait trop âgé, est c’est ici qu’il doit vous abandonner, léguant ainsi aux jeunes pandaren la difficile mission de protéger la Pandarie.





5 - L’épave du Chercheciel

Alors que vous montez dans une montgolfière pour rejoindre le temple des cinq matins, vous découvrez avec étonnement le visage de la tortue géante sur laquelle vous avez vécu tant de temps. Cette dernière vous demande si vous pouvez lui retirer une petite épine qui s’est glissée sur son flanc pendant que vous la survolez en montgolfière.



En arrivant plus près, vous découvrez avec étonnement que cette « épine » est en réalité un bateau entier qui est venu s’écraser. À bord de la montgolfière, c’est l’étonnement général : jamais vous n’aviez vu pareil engin, et la population qui vit à côté vous semble complètement étrangère. Avec vos compagnons, vous décidez de vous rendre sur place sans plus attendre.



Arrivé dans la forêt de Pei-Wu vous rencontrez des espèces jusque-là complètement inconnues : des orcs, des trolls, mais aussi des taurens qui se sont récemment échoués sur votre île. Ces derniers vous demandent de l’aide, ils sont tous blessés et épuisés par leur récent naufrage. De plus, ils redoutent que les forces de l’alliance, qui se sont aussi échouées sur l’île, ne les retrouvent pour les achever.




Afin de déloger l’épave du dos de l’île, vous faites appel aux ingénieurs gobelins de la horde et à leurs puissants explosifs. Mais avant de toute faire sauter, il faut vous assurer que l’épave soit vide. En vous approchant de plus près, vous découvrez encore d’autres étranges créatures : des membres de l’Alliance. Ces derniers ont eux aussi besoin de votre aide, de nombreux des leurs sont blessés et sont même encore pris au piège dans l’épave. Les rares marins encore en état de combattre son occupé à défendre leur camp de fortune contre une invasion de sauroks un peu trop curieux.



Maintenant que le bateau est vide, vous êtes parés pour un dynamitage en règle. Mais le doute s’empare de vous, vous avez peur de blesser grièvement cette énorme tortue en essayant de lui retirer cette épine. Peut-être que les explosifs ne sont pas la bonne solution…
Les explosifs gobelins ont parfaitement rempli leur rôle, mais désormais, la blessure est encore plus profonde et vous allez devoir faire appel aux prêtres et aux druides de la Horde et de l’Alliance si vous voulez avoir une chance de sauver votre île.

Après quelques minutes d’opération intensive, la plaie semble guérir, vous êtes soulagé, votre île va pouvoir continuer à abriter sa population.





6 - Un choix décisif

Mais à peine un problème de réglé que d’autres se créent. Les forces de la Horde et de l’Alliance sont désormais assez sur pied pour pouvoir se livrer bataille. Les deux camps revendiquent d’être les meilleurs alliés des Pandarens. Ne sachant pas quel camp choisir, vous préférez aller demander conseil aux sages du temple.



Les sages ne vous aident pas vraiment dans votre choix. D’un côté, Ji Patte de Feu, votre compagnon semble apprécier davantage les membres et les idéaux de la Horde alors qu’Aysa a une préférence pour la manière d’agir de l'Alliance.




Après avoir pris votre décision, vous partez en compagnie de vos nouveaux alliés à bord d’une montgolfière vers la capitale de votre nouvelle faction d’accueil. Les membres de la Horde et aussi de l’Alliance sont fiers de vous accueillir parmi eux et vous créez l’évènement dans la ville.

Alors que vous êtes reçu en audience par les chefs des factions, respectivement Varian pour l’Alliance et Garrosh pour la Horde, ces derniers vous font un résumé sur la situation actuelle, vous expliquant qu’en joignant leur rang, vous serez sûrement amenés à combattre d’autres pandarens qui n’ont pas fait le même choix que vous.
Maintenant que votre allégeance auprès d’une faction est faite, la vraie aventure commence et il vous reste encore beaucoup de chemin à parcourir si vous souhaitez acquérir la force nécessaire pour aider votre peuple resté en Pandarie.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:04    Sujet du message: Île vagabonde

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