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Compilation LFR officiel, FAQ & Tactiques

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 08.10.12 05:39    Sujet du message: Compilation LFR officiel, FAQ & Tactiques Répondre en citant

LOOKING FOR RAID
COMPILATION & FAQ





SOMMAIRE:

. Vous pouvez trouver rapidement le sujet que vous souhaitez parcourir par une recherche rapide recherche (ctrl + f) et en tapant le numéro correspondant

1 - Objet de cette discussion
2 - Quel est Looking For Raid (LFR)?
3 - Caractéristiques de lancement de RdR dans MoP
4 - LFR Rencontres en MoP - Les modifications
5 - Changements butin et Elder charmes
? 5 (a) Comment obtenir l'Ancien Charm of Good Fortune
5 (b) L'Aîné Charm of Good Fortune
changements Loot 5 (c) en LFR
5 (d) Ramassez changements ilvl

6 - Tactiques Encounter
6 (a) - Tactique pour Vaults Mogu'shan - Gardien de Mogu'shan
6 (b) - Tactique pour Vaults Mogu'shan - The Vault des Mystères
6 (c) - Tactiques pour Heart of Fear - L'approche Dread
6 (d) - Tactique pour Heart of Fear - Cauchemar de Shek'zeer
6 (e) - Tactique pour Terrasse des ressorts sans fin

7 - Historique des news


1 - Objet de cette discussion:

Le but de ce fil est de fournir des informations sur les LFR. N'hésitez pas à discuter de quoi que ce soit à l'intérieur. Si j'ai oublié quelque chose ou si vous avez un lien utile pour fournir de ce fil, s'il vous plaît commentaire ou me PM. Ce fil de faciliter LFR tout ce qui touche à l'intérieur de la raison. Ce fil ne doit pas être utilisé pour LFR mauvaise bouche ou d'autres joueurs. Il ne devrait pas être utilisé pour expliquer pourquoi vous n'avez pas gagné un point à partir d'un patron. Si vous avez besoin d'aide supplémentaire dans une tactique alors demander, ou si vous ne pouvez fournir de nouvelles informations s'il vous plaît le faire. Si vous pensez que vous avez une meilleure tactique n'hésitez pas à discuter mais n'oubliez pas qu'il doit être carlin quelque chose d'amical et non qui ne fonctionne que dans une guilde ou qui ont besoin d'une voix de chat, etc J'espère que ce guide vous aide, des suggestions ou vous remercient sont toujours les bienvenus . Bienvenue sur le COMPILATION LFR officiel & FAQ! 2 - Quel est Looking For Raid (LFR): Cette question peut être très évident pour la majorité des utilisateurs du forum. Cependant, il ya ceux dans la communauté qui n'ont pas joué au cours de Cataclysm et peut ne pas être conscients de ce que LFR est en réalité. LFR est synonyme de recherche de Raid, c'est une version homme de 25 de l'instance qui est à l'écoute pour les carlins. Il est conçu avec l'intention de fournir un moyen plus facile défi, et est destiné à ceux qui n'ont pas le temps pour les raids guildes (avec toutefois des guildes encore le faire pour un butin ou pratique). Vous pouvez voir tout le contenu de LFR, mais dans une version plus facile de l'instance. Alors qu'est-ce que je veux dire par "version simplifiée de l'instance»? Certains mécaniciens qui existent sur ​​normal / raid hc peut ne pas être présent dans LFR. Certains mécaniciens peuvent être modifiés par rapport aux normales / mécanique raids hc pour accueillir LFR. Un exemple ici est Ultraxion dans L'Âme des dragons: Son mécanicien principal qui serait habituellement 1 coup un joueur normal / hc ne endommager gravement un joueur en LFR. Ceci est juste un exemple très bref. Toutes les exigences dégâts et de guérison seront revus à la baisse. Joueurs LFR voir de différentes façons, certains acceptent l'idée, d'autres rejettent l'idée. Joueurs voir LFR positif pour: se pratique sur une rencontre, butin, l'or, les points de vaillance, contenu voir les événements lore et de vivre qu'ils ne pourraient autrement. LFR a des arguments contre elle et est négativement vu comme: fournir un «visage-roll expérience» et ce n'est pas «le raid réel». Peu importe comment vous le regardez, LFR peut vous servir ou non. Vous serez en mesure d'obtenir les différentes réalisations dans la version LFR de l'instance, vous ne serez pas toutefois, obtenir montures et des titres. Le butin que vous pouvez recevoir (abordé dans une autre section de ce fil) ne sera pas aussi bon que les homologues normaux et héroïques. J'espère que cela répond exactement ce que LFR est. 3 - Caractéristiques de lancement de LFR dans MoP: 10th of Octobre 2012: LFR va commencer 1 semaine après la version en mode normal de voûtes Mogu'shan est déverrouillé. Elle commencera par les deux files de voûtes Mogu'shan. Vous devez finir les Gardiens de Mogu-shan avant de passer à Vault des mystères. 16th Octobre 2012: Deuxième moitié du Vaults Mogu'shan se déverrouillera. 31st Octobre 2012: Quatre semaines plus tard, le second raid va débloquer dans la file d'attente LFR, 1 semaine après la version normale du Cœur de la peur est libéré. Ainsi, les utilisateurs LFR avec accès à la première des deux files d'attente à l'intérieur du cœur de la peur, qui est: l'approche Dread. 7th Novembre 2012: Une semaine après l'approche Dread déverrouille la deuxième file d'attente sera accessible, s'il vous plaît noter que vous devez effacer le Approche Dread avant de passer au cauchemar de Shek'zeer. 14th Novembre 2012: Une semaine après le cauchemar de Shek'zeer déverrouille le raid final sera disponible sur LFR. La Terrasse des ressorts sans fin est un exemple une file d'attente. Ceci conclut les plans de lancement de tous les raids LFR sur la libération de la MOP. S'il vous plaît prendre note que les dates ci-dessus sont européens, il suffit de soustraire 1 jour de congé chacun des ci-dessus pour les dates américaines. 4 - LFR Rencontres en MoP - Les changements: LFR a changé avec l'avènement de la MOP. Pendant LFR création, il a été considéré comme une «expérience fade qui banalise l'expérience des raids". Blizzard a pris note et a fait de la LFR nouveau une expérience plus appropriée qui nécessitera une plus grande coordination de ses origines dans Âme des dragons. Les joueurs doivent être prêts entrant dans les raids avec l'utilisation du Journal Dungeon et les informations disponibles sur notre MMO-champion très propre, avec des vidéos incluses. Je peux heureusement dire que LFR dans MoP n'est plus une piñata butin que celui de Dragon Soul, rencontres sera plus facile avec le temps avec des améliorations de vitesse, connaissances de la communauté et peut-tuning. La qualité des raids s'améliorent et je sur-bordée de nombreux changements ci-dessous. Certaines différences (ce qui suit reste vrai dans une perspective beta): - Rencontres ya beaucoup plus de Dragon Soul rencontres LFR. - Le travail d'équipe et la communication est nécessaire. Sur certains rencontre plus que d'autres. - Certaines capacités vous ruiner. - Il peut y avoir beaucoup de sensibilisation individu impliqué dans certaines rencontres qui peuvent faire ou défaire votre raid. - Beaucoup de mécaniciens ne peuvent être ignorés (certains ne pouvez toujours cependant). - L'utilisation de CC est nécessaire pour certaines rencontres. - Certaines rencontres peuvent être difficiles sur les guérisseurs et de mana guérisseur. Méfiez-vous de ne pas visser de façon à ce qu'ils ne perdront pas de mana encore plus. - Réservoirs aura fort à faire pour eux sur un peu de rencontres clés. Ils doivent gérer leurs cds de défense plus efficace. - Il ya des minuteries enrager sur de nombreux patrons de sorte que les DPS doit être bon (pas plus extrême relâchement). J'encourage les gens à cesser de laisser un raid juste parce que vous effacé. Si vous n'avez pas le temps de se joindre LFR, vous ne devriez pas participer à la première place. Les premiers jours d'une nouvelle file d'attente en LFR sera extrêmement exigeante que seules quelques personnes peuvent avoir une expérience de la bêta. Enfin, je recommande mods Mods boss comme patron mortelles ou gros bonnets, pour rendre les choses un peu plus facile, le téléchargement de l'Curse Client est simple et rapide. 5. Les changements de butin et Elder Fèves: Avant de parler des changements de butin, je voudrais discuter les secondes chances de butin avec l'Ancien charme de la bonne fortune. 5 (a) Comment obtenir l'Ancien Charm of Good Fortune? Il ya une semaine quête a reçu au Sanctuaire de votre faction dans la vallée de fleurs éternelles (niveau 90). Cette quête vous demandera de collecter 90 Charms Lesser de la bonne fortune qui peuvent être obtenus en effectuant des quêtes quotidiennes tout au long de Pandaria. Lorsque vous avez terminé la quête, vous recevez charme 3 Elder de la bonne fortune. Elder Charm of Good Fortune 5 (b) L'Aîné Charm of Good Fortune: Le charme Elder permet à un joueur d'avoir une chance supplémentaire d'obtenir un élément d'un patron. Cette chance n'a aucune incidence sur quelqu'un d'autre chance de butin, il est un rouleau personnelle du jeu décide pour vous. Vous aurez toujours gagner quelque chose, or, flacons ou même un élément de table de butin du boss, l'élément supplémentaire est une chance très faible, mais une chance quand même. Cette chance peut se produire que dans des raids, que ce soit LFR, normal ou héroïque. 5 Modifications Butin (c) en LFR: J'ai joint un message très simple bleu qui explique le système actuel.


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MessagePosté le: 08.10.12 05:39    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 08.10.12 05:40    Sujet du message: Compilation LFR officiel, FAQ & Tactiques Répondre en citant

Posté par Blizzard Entertainment

Voici comment fonctionne le pillage dans les groupes d'aujourd'hui Finder Raid:

1. Le patron meurt.
2. Le jeu décide aléatoirement les éléments hors de la chute du patron butin table.
3. Les rouleaux groupe Besoin d', Avidité, ou laissez-passer sur chaque article.
4. Si vous attaquaient avec un groupe d'amis, vous pourriez discuter qui devrait obtenir chaque élément. Même si vous avez finalement perdu, j'espère que vous êtes heureux qu'un ami a eu une mise à jour et que votre groupe dans son ensemble est maintenant un peu plus fort.
5. Mais si vous êtes en Raid Finder, vous êtes très probablement seul avec un groupe d'étrangers.
6. Donc, si vous pouvez avoir besoin, vous n'avez probablement, parce qu'il n'y a pas de temps pour la discussion, certains des rouleaux peut être AFK, et même si vous pisser quelqu'un éteint, vous ne risquez pas d'avoir à payer le coût social de le faire depuis vous ne serez jamais les revoir.
7. La plus haute gagne rouleau.
8. Drame s'ensuit. Voici comment le système Raid Finder nouvelle travaillera en Mists of Pandaria: 1. Le patron meurt. 2. Le jeu détermine automatiquement qui a remporté un butin, et donne aux joueurs un élément de spec-approprié. 3. Certains joueurs peuvent encore se fâcher, mais j'espère qu'ils sont en colère contre les lois de la probabilité, et non au reste du raid. Donc, en réalité, c'est vraiment tout ce que vous devez savoir pour comprendre comment ça va se jouer dans le jeu. Pour ceux qui recherchent plus de détails, voici ce qui se passe dans les coulisses: 1. Le patron meurt. 2. Chaque joueur a une chance de gagner le butin, indépendamment des autres joueurs. 3. Pour chaque joueur qui remporte le butin, le jeu attribue au hasard un élément de leur spec-approprié dans le tableau butin que patron. Ce sous-ensemble ne contient que des éléments du jeu (c'est à dire les concepteurs dans ce cas) pense sont appropriés pour votre classe et spec actuelle. 4. Notez que vous n'êtes pas rouler besoin ou cupidité. Vous n'avez pas la possibilité de passer. Le jeu dit seulement: «Prenez ceci." 5.Vous pouvez pas échanger cet objet, ou qui serait contraire à l'objectif d'élimination de la pression sociale sur les groupes d'étrangers. Si vous ne voulez pas de ce point, vous êtes libre de fournisseur, de supprimer ou de désenchanter.

















Fondamentalement, ce que vous devez savoir, c'est qu'une fois que le patron meurt, vous obtiendrez soit un butin ou vous ne serez pas. Vous pouvez également utiliser votre charme comme discuté ci-dessus. Personne ne verra qui reçoit ce butin (sauf si vous le lier). Cela devrait fournir une bien meilleure expérience de Dragon Soul où il y avait une énorme quantité de QQ et le commerce. L'élément que vous recevrez sera quelque chose pour votre spec actuelle et la classe. Pour autant que nous sommes conscients qu'il n'ya pas de limite à la quantité de piller le patron peut tomber pour le raid, mais au maximum 1 point par joueur (sauf si vous utilisez un charme). Vous aurez généralement gagner un sac d'or pour vos ennuis. Tout le monde a un rôle personnel, vous n'êtes pas rouler contre les autres, donc vous ne pouvez blâmer la chance (ou le manque), si vous n'avez pas un élément. Personne ne peut vous échanger un article et que vous ne saurez pas ce passé, il n'y a donc pas lieu de gars QQ'ing, c'est sans espoir. Cela empêche efficacement guildes d'exploiter le système (comme on le voit dans L'Âme des dragons), que vous ne pouvez pas forcer le jeu à décider qui obtient quoi. Un exemple de ce qui précède: Mary, Mark et Mike sont tous en LFR et vaincre la rencontre de la Garde de pierre. Marie a reçu un élément, mais personne d'autre que lui peut le voir. Mark n'a pas reçu un article, mais avait un charme ancien de la bonne fortune. Il utilise l'élément et reçoit un peu d'or supplémentaire. Mike cependant reçu un article et utilisé un ancien charme de la bonne fortune et fut récompensé par un second article. Ce point n'a personne impact non des autres chances de recevoir butin. Examinons cette autre: (s'il vous plaît noter les chiffres sont des exemples!) Disons que le jeu a mis en place que lorsque le patron meurt tout le monde va rouler un rouleau personnalisé pour avoir une chance de recevoir piller le cadavre / poitrine. Si quelqu'un roule entre 1-5, ils obtiennent un élément, tout haut, ils n'en ont pas. Cela signifie qu'il ya une probabilité que les 25 joueurs pourraient devenir extrêmement chanceux et tout le monde reçoit un point. Il pourrait également y avoir une probabilité que personne ne reçoit butin, si cela est correct ou non, nous ne saurons pas, mais elle résume facilement le système. Si un joueur décide alors d'utiliser un ancien charme de la bonne fortune, ils auront un autre rouleau entre 1-100, si elles obtiennent entre 1-5, ils obtiennent un point. 5 (d) Ramassez changements ilvl J'ai inclus un message de Blizzard de ce qui suit:


















Posté par Blizzard Entertainment

- Actuellement, nous avons deux niveaux de poste distinct dans LFR, les articles des 2 dernières rencontres ont un niveau de 390, tandis que le reste des 384, ce qui rendait la vitesse de LFR Aile de mort un peu trop attrayant pour à peu près tout le monde, y compris les raiders hardcore, de sorte nous avons décidé que cela devait être changé pour MoP. Notre intention initiale était que cette différence pourrait fonctionner comme une récompense spéciale pour battre ces rencontres difficiles, mais cela n'a pas vraiment traduire en LFR depuis ces rencontres n'ont pas de difficulté à ce que est suffisamment pertinent pour cette récompense est justifiée. Fondamentalement, notre intention pour MoP est que si nous décidons de donner une légère bosse et d'augmenter le ilvl table de butin des boss de fin, cette bosse même ne sera pas appliquée aux LFR, mais seulement à la normale / modes héroïques. - Alors que le train d'LFR d'un nouveau niveau continuera à être un peu mieux que les articles difficulté normale du niveau précédent, nous allons structurer le niveau de puissance du butin LFR niveaux futurs de manière à ne pas remplacer vitesse Héroïque du raid précédent, et nous continuons à discuter d'autres solutions en interne pour limiter la pression pour les raiders compétitifs afin de fonctionner LFR.










Cela signifie que, contrairement LFR L'Âme des dragons, LFR raids dans MoP aura la propagation ilvl même partout, indépendamment d'un dernier boss ou non. La colonne vertébrale et la folie par exemple donné ilvl 390, tandis que le reste des boss de raid a ilvl 384, ce ne sera pas le cas dans MoP. Le ilvl est maintenant exactement la même à travers le premier niveau de raids et cette tendance va se poursuivre. Cela implique que les voûtes Mogu'shan tombe ilvl 476 tout au long (489 en mode normal), tandis que Cœur de la peur et de la chute Terrasse Ressorts sans fin ilvl 483 (ilvl 496 en mode normal). Seul le mode normal et héroïque accordera une légère bosse supplémentaire dans butin patrons dernière, si elles décident d'. LFR butin ne sera jamais meilleur que butin héroïque du raid précédent dans les niveaux RAID suivants. 6 - Rencontre Tactics: Il ya 16 patrons au total dans les files d'attente LFR. Chaque file d'attente est divisé en 3 boss de cette instance (Terrasse exception étant des ressorts sans fin ayant 4). Ci-dessous vous trouverez une stratégie générale éprouvée à travailler. Listes de certaines capacités et des responsabilités importantes à suivre. Chaque combat est également classé 1-5 sur la sensibilisation nécessaire pour la lutte vers le bas sur la LFR. 1 Sensibilisation sens pas bien, 5 étant très conscient de ce qui se passe, cela ne signifie réellement combien il est difficile, à quel point il est important d'être conscient de la mécanique, etc Il ya également d'autres fonctionnalités telles que les valeurs connues HP et exaspère les durs . Vous devez effacer tous les patrons de la première section du raid d'avoir accès à la section suivante (initiations). Progression LFR est qu'il a été décrit dans l'ordre les patrons sont écrits ci-dessous. Exigence supérieure ilvl pour entrer cœur de la peur et la Terrasse du Ressorts sans fin est également nécessaire. Cliquer sur un nom du patron ci-dessous vous transférer à un écran spécial avec beaucoup d'informations supplémentaires. ilvl requis pour Vaults Mogu'shan: 460

















Posté par Blizzard Entertainment
Article LFR niveau de réduction requis

Nous étudions actuellement la réduction de l'exigence de niveau d'objet pour Mogu'Shan Vaults LFR 463 à 460. Cela voudrait dire que plus de joueurs seront prêts à aller une fois LFR est mis en œuvre, mais leur vitesse doit toujours être à un niveau approprié pour les combats.



ilvl requis pour le coeur de la peur: Devrait être ilvl 470 (confirmera la libération)
ilvl requis pour Terrasse des Sources infinies: Devrait être ilvl 470 (confirmera la libération)


6 (a) - Tactiques pour Vaults Mogu'shan - The Guardian de Mogu'shan


La Garde de pierre

de sensibilisation Note: 4 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortels: pétrification - Raid essuyer alerte mécanique spéciales: Barres énergétiques: surcharge , Bar spécial: Moniteur pétrification Stratégie générale: Il ya 4 Gardiens Quillian, 3 qui seront actives et tourner sur une base hebdomadaire. Ils partagent le même pool HP. Le mécanicien de pétrification tournera tout le raid à la pierre et essuyer si elle obtient toujours plein. Pour éviter cela un gardien est sélectionné pour lancer le processus, la barre deviendra leur couleur et de lumière émet du Guardian. Le raid doit nuke le Guardian qui est sélectionné et les réservoirs doivent regrouper le Guardian sélectionné avec un autre gardien de sorte que leur barre d'énergie augmente rapidement. Ce tuteur doit surcharge pour empêcher l'apparition de pétrification, ce fait des dommages raidwide grande. Une fois interrompue, un autre gardien va commencer. Les joueurs doivent garder un oeil sur chaque énergie Gardiens et ne permettent le Guardian sélectionné surcharge. Dans le cas où plus de 1 Surcharges Guardian, les dégâts peuvent devenir difficiles à guérir. Le raid doit rester en dehors de piscines sur le sol, passer de cristaux bleus et deux joueurs doivent rester ensemble pour les chaînes de Jasper. Responsabilité du réservoir: Il y aura 2 réservoirs. Chaque seront répartis de chaque côté de la pièce. 1 va relever 1 Guardian, tandis que les autres choix en hausse de 2 gardiens. Le réservoir doit être conscient de la barre d'énergie de chaque gardien. Tant que le gardien se tient à côté à l'autre gardien, la barre se remplira pour les deux gardiens. Lorsque le Guardian sélectionné atteint d'énergie élevée (60 +), il devrait être raillé par un autre réservoir à travers la pièce. Cela permettra au gardien pour atteindre le plein d'énergie tout en empêchant les autres d'exploser tôt, parce que le gardien qui a été regroupée avec au début ne peut plus gagner de l'énergie et le nouveau Gardien il est regroupé avec l'énergie a trop bas. Répétez ce réservoir par échange de railleries que nécessaire avant et en arrière du gardien qui doit surcharge. Responsabilité Guérisseur: La guérison par les dommages de surcharge est la principale source de dégâts de raid ici. Les éclats de jade sera aussi une autre aoe si le Tuteur Jade est là. Il y aura des dommages mineurs causés par les mines de Cobalt si quelqu'un est bloqué par elle. Il y aura beaucoup de piscines Améthyste environ, afin de préparer à guérir quelqu'un debout en eux. Chaînes Jasper est une autre initiative de haute dommageable qui ne devrait essayer de se casser pendant la phase de pétrification Jasper, mais très probablement ils vont essayer de le faire à n'importe quel moment, les piles deviennent difficiles à guérir, vers la fin. Globalement, ce devrait être un combat autorisé à guérir. Responsabilité DPS: Dommage le Guardian qui pétrifie le raid, des points sur d'autres gardiens peut être utile, mais pas nécessaire. Ils partagent tous le même hp, donc c'est à vous si vous êtes un multi-dotter/cleaver. Essayez de rester en dehors de toute mauvaises choses sur le plancher comme les mines de cobalt, Piscines Améthyste et méfiez-vous de l'empilement de dégâts sur les chaînes de Jasper si vous sont infligés avec eux, ceux-ci devraient être rompu pendant la phase de Jasper. Feng le Maudit Note Sensibilisation: 3 HP Value: TBA sur le Live Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortelles: Résonance des Arcanes - Raid essuyer alerte mécanique spéciales: Réservoirs: Suaire d'inversion , Barrière Annulation . Fondateur Aoe: Epicenter , Tracer la flamme et la vitesse des arcanes Stratégie générale: Feng comporte trois phases. Chaque phase est représentée par l'arme qu'il a en sa main. Les trois phases seront: Fist (95%), Spear (66%) et enfin du personnel (33%). La lutte n'a pas les ajouts et est simplement tanker, mais le raid doit faire attention à beaucoup de choses. C'est avant tout un test de guérison et de test de sensibilisation du raid. Fist: Lorsque Feng canaux Epicenter, la mêlée et les réservoirs devraient sortir du rayon. Il sera également percuter le sol causant la foudre de comparaître à angles se déplaçant vers le raid, facilement évitables et ne sera jamais frappé une mêlée en mêlée. Spear: Feng donnera au joueur un debuff qui les amène à mettre le feu sur la terre, après quelque temps, il tirera de ce feu et de commencer à AoE le raid via la flamme du tirage. Le réservoir doit kite Feng lentement autour de la salle, s'arrêtant quand il jette Dessinez la flamme. Personnel: Le raid entier doit être légèrement écartées au cours de cette phase finale et quand il jette la vitesse des arcanes, tout le raid doit empiler à côté de lui réduire les dommages. Il ya cependant des points mis sur les membres du raid appelés: Résonance des Arcanes, si vous obtenez cela, s'éloigner du raid ou vous pourriez essuyer l'ensemble du raid facilement. C'est ce petit point, qui est responsable de nombreux raids lingettes. Responsabilité du réservoir: Vous avez un travail très important ici. Il y aura deux réservoirs, vous échanger des debuffs avant qu'ils n'atteignent trop élevé. Lorsque votre debuff disparaît, raillerie. Vous verrez help afficher spéciales autour de la salle. Si vous cliquez sur ce fragment comme un réservoir vous permettra d'avoir un buff qui vous permet deux boutons spéciaux. 1) Barrière Annulation - Pour être utilisé quand le patron jette une grande attaque destructrice aoe (il fait un peu de ces phases chacun). Cela empêche beaucoup de dégâts sur le raid et de la communication et de la bonne utilisation de ces boutons spéciaux doit être fait. 2) Saint Suaire de Reprise - Cette option vous permet de cibler un allié et leur buff avec cette capacité qui absorbe le prochain mouvement incriminante faite contre eux et contre l'imiter Feng. Ceci peut être très utile s'il est utilisé correctement. Responsabilité Healer: C'est un combat des dégâts élevés pour vous. Vous aurez besoin de guérir par Epicenter aoe, Draw flamme aoe et la vitesse des arcanes aoe. Vous aurez un temps plus ou moins facile selon les réservoirs, s'ils savent comment utiliser les amateurs spéciaux qu'ils peuvent recevoir. La dernière phase en particulier, est dévastateur pour guérir surtout si vous avez de mauvais joueurs qui ne voient pas qu'ils ont le dit point: Résonance des Arcanes. Soyez prêt à éclater en cas de besoin au cours de cds aoe et aussi longtemps que les réservoirs d'échanger de manière efficace, les dégâts sur les réservoirs n'est pas trop mauvais. Responsabilité DPS: Nuke le patron. Si vous êtes mêlée, sortir de dommages épicentre. Sortir des flammes pendant la phase de deuxième et s'empilent au cours de la coulée de la vitesse Arcane en phase finale. Pour autant que je suis conscient de mêlée ne peut pas obtenir le point de résonance des arcanes, ne variaient / roulettes. Soyez prompt à s'éloigner du raid si vous avez cela, ou vous pourriez essuyer attaque. Gara'jal la Spirtbinder Note Sensibilisation: 2 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Aucun / Inconnu capacités mortels: Sever âme - Instant alerte Mort réservoir mécanique spéciale: Cross Over , Voodoo Dolls Stratégie générale: Gara'jal convoquera Totems Esprit tout au long de la lutte dans laquelle 4 DPS et 1 healer doit cliquer sur pour entrer dans le monde des esprits. Alors que dans le monde des esprits, les dps doivent attaquer Minions ténébreux. Si elle n'est pas cochée ils pondront trop rapidement et, vers la fin du combat sera un combat majeur pour survivre. Après 30 secondes, vous gagnerez le bouton d'action specila: Soul retour, vous retourner dans le monde normal. Lorsque vous êtes guéri dans le domaine de l'esprit vous gagner une augmentation des dommages importants (DPS) ou de mana arrière (guérisseurs). Gara'jal ne peut pas être raillé et se tourneront vers le réservoir suivant quand il bannit son réservoir courant. Lorsqu'une citerne est banni ils sont envoyés au monde des esprits où ils doivent tuer le Severer des âmes dans les 30 secondes ou être tué sur le coup, seul le réservoir peut attaquer cet esprit. Le reste du combat est tanker dans le domaine réel avec poupées vaudou causé des joueurs aléatoires qui les empêchent d'entrer le royaume de l'esprit et de la réception d'un% des dégâts réservoir fait pour lui / elle de leur caractère. Lorsque le réservoir se banni poupées vaudou seront re-jeter sur d'autres personnes prises au hasard. Au Gara'jal 20% recevra une augmentation de dégâts et augmentation de la vitesse d'attaque dans lequel le dommage réservoir saute considérablement. Il s'arrêtera également Totems Esprit de frai et de Minions Shadowy continuera à se reproduire, cela agit comme un enragé doux. Selon la façon dont votre dps fait dans le monde des esprits tout au long de la rencontre sera de déterminer comment facile ou il est difficile de rester en vie. Pop héroïsme / soif de sang et de garder les gens en vie, si vous êtes dans le monde des esprits quand le patron atteint 20% en sortir dès que vous le pouvez. Réservoir responsabilité: Tuer le Severer des âmes quand banni. Gardez forte menace sur le boss en tout temps (il ne peut pas être raillé). Utilisez les temps de recharge défensifs comme il frappe très fort avec des attaques combo, surtout après 20%. Responsabilité Guérisseur: Soignez les dégâts du raid au hasard des Minions ténébreux (qui frappe les gens dans le monde réel). Guérir les cibles poupée vaudou et garder le réservoir vivant. Si vous allez vers le monde des esprits guérir les gens afin que vous obteniez mana de retour et de leur donner un buff de dégâts, ne pas laisser les gens mourir. Responsabilité DPS: Tunnel vision du patron, sauf pour entrer dans le monde des esprits tuer les adds. 6 ( b) - Tactiques pour Vaults Mogu'shan - La Chapelle des Mystères L'Esprit Rois de sensibilisation Note: 5 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités mortels: Commandes d'accompagnement , des attaques massives , Annihilate - Tous les avertit d'énormes dégâts mécaniques spéciales: Maddening Shout , Pillage , Undying Ombres Stratégie générale: Dans cette rencontre vous allez vous battre 4 spiritueux des rois, après avoir tué chaque esprit, ils resteront dans la lutte avec 1 capacité spéciale, comme suit: Qiang l'Impitoyable: Flanquant commandes Meng the Damned: Shout Maddening Subetai la Swift: Pillage Zian de l'ombre sans fin: Ombres Immortelles La commande ci-dessus est l'ordre établi dans lequel les quatre rois apparaissent également. Soyez prudent lorsque vous tirez cette rencontre, tout le monde devrait être empilées sur le réservoir afin Qiang sera face à lui et le raid. L'idée est que vous restez sur le réservoir pour des attaques massives de frapper vous tous afin de ne pas insta-gib quelques personnes. Le réservoir doit être conscient de cela et tout mouvement doit être pensé. Qiang jette aussi Annihilate qui est une attaque frontale cône qui inflige des dégâts à quiconque 250.000 pris dedans, quand vous voyez le long d'animation à travers lui et empiler sur le réservoir une fois de plus. Qiang va enfin faire Flanquant commandes qui est une attaque qui sera jeté au long du combat ensemble. Mogu tentera de flanc-vous en marchant à un angle de quelque part dans les chambres marcher lentement, l'idée est de ne pas être dans le chemin d'entre eux, cela peut paraître simple, mais les joueurs doivent se déplacer avec le réservoir en raison de Massive Attack, une fois Qiang est vaincu le raid doit rester empilés à côté de Meng. Meng entrera dans la lutte et de temps à se lancer un sort interruptible appelé pensée affolé, en faisant cela empêche le gagner Insanity trop rapidement. Alors que Meng est affolé, il fera des dommages de plus en plus, une fois qu'il atteint 100 Insanity il passe à la lâcheté, qui fait de lui refléter un nombre croissant de dégâts par attaque de retour à l'attaquant, ce sera également durer jusqu'à 100 et revenir au affolé. Meng est un réservoir simple et fessée mais il va faire un contrôle de l'esprit de masse appelé Cri Maddening, qui va s'occuper de contrôler le raid, vous devez faire une attaque aoe de briser les gens libres de cela, c'est pourquoi vous sont empilés. Méfiez-vous des Flanquant ordres qui ne peuvent encore se produire. Lorsque Subetai entre dans la mêlée, le raid doit se propager de manière à minimiser le nombre de personnes touchées et piégés par la pluie de flèches. Si vous êtes coincé par Pluie de flèches vous ne pouvez pas faire quelque chose et les gens doivent nuke sur la flèche de votre corps. Volley est une attaque frontale cône dont le réservoir doit se déplacer à partir de quand il est lancé, il fait des dégâts dévastateurs et peut vous tuer facilement et n'importe qui en face. Sa capacité finale et capacité spéciale est Pillage, ce qui provoque de recevoir plus de dommages physiques et font moins de dégâts et de guérison pour un court laps de temps, si vous sont étalés il ne devrait vous frapper, si les gens sont empilés il sera frappé multiples. . Méfiez-vous que les ordres d'accompagnement et Shout Maddening va encore se produire Enfin, Zian sortira à jouer et le raid une fois de plus doivent être étalées en raison de son sort: Les Ombres d'accusations, qui agit comme un éclair chaîne. Souffle d'Ombre seront jetés à un joueur au hasard et les dommages eux et toute personne à proximité, il doit être interrompu. Sa capacité spéciale: Ombres Immortelles, provoque une foule de flotter après qu'un joueur sélectionné endommager tous les joueurs à proximité. Le joueur doit kite cette foule loin d'être le patron, puis l'ont tué. Lorsque tué un cercle (similaire à une zone de vide) restera, cela restera pendant 30 secondes avant de respawn dans la foule une fois de plus, après un certain temps, il y aura plusieurs de ces zones vides / mobs, afin de planifier soigneusement l'endroit où vous exécutez. Rappelez-vous, comme toujours, les patrons sont d'autres capacités spéciales période active du temps. Responsabilité du réservoir: Marquer et vous avez tout le monde debout sur ​​vous et vous suivre quand Qiang est vivant. Ne pas aller trop vite de Flanquant commandes lorsque Qiang est vivant à cause des attaques massives pourrait 1 photo que vous. Passer de Volley quand Subetai est actif en exécutant à travers lui, lorsque le sort se termine, retournez à votre position initiale. Les deux autres patrons sont tanker, méfiez-vous de votre position tanking. Responsabilité Guérisseur: Attaques massives font des dégâts raid massif de large, les joueurs seront d'être touché par les sorts aléatoires, alors soyez prêt à les guérir et à agir en conséquence à la stratégie générale. Kite les ombres Immortelles loin du raid avant d'être tués. Responsabilité DPS: Soyez conscient des capacités et de l'environnement. Aoe le raid légèrement lorsque Shout Maddening se produit et nuke les patrons. Kite les ombres Immortelles loin du raid avant qu'il ne soit tué. Tuez la flèche si quelqu'un est touché par les pluies de flèches. Elegon Note Sensibilisation: 5 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités mortels: Total Annihilation , Conduit d'énergie - alerte d'énormes dégâts. Aussi la mort instantanée de l'automne fosse après la fin de la transition. mécanique spéciales: Energies rayonnants , Flux de stabilité , l'énergie d'arc Stratégie générale: Phase 1: En entrant dans le vortex de l'énergie (la plate-forme spéciale, où est Elegon), vous recevrez un 50% de dégâts et de guérison chamois, qui est nécessaire pour cette rencontre. Le patron doit toujours être tourné vers le raid. Le réservoir supplémentaire devrait être prêt vers le réservoir Protecteurs célestes qui se reproduisent dans la phase 1. Alors que le Protecteur céleste a plus de 25% hp ils doivent rester à l'intérieur du vortex d'énergie, quand ils sont moins de 25%, vous devriez les prendre à l'extérieur quand ils meurent, ils chasseront Total Annihilation des dommages de raid de haut, ils attaquent au hasard deux joueurs avec un sort qui doivent être dissipées aussi. Phase 1 se termine lorsqu'il atteint 85% et 50% restant ch. A ce moment il va entrer dans une phase de transition. transition: Elegon convoquera une vague de 6 étincelles appelée charge de l'énergie qui se déplacera lentement vers le Empyreal se concentre, autour de la pièce (ils ressemblent à des générateurs). Si une charge d'énergie n'atteigne le Empyreal met l'accent, la transition se termine immédiatement. Le but ici est de tuer plusieurs vagues de charge énergétique. Chaque vague vous tuer ajoute un empilement de 5% des dommages pris augmentation de Elegon. Chaque vague d'adds va aller plus vite et plus vite jusqu'à ce qu'il soit impossible de les empêcher d'atteindre le Empyreal concentre. Chaque charge énergétique qui meurt va provoquer une attaque aoe dommages alors méfiez-vous de cela. Une fois qu'on l'atteint, ce doit être nommé à cause de quelques secondes, le Vortex d'énergie disparaît et tout le monde va tomber à leur mort, alors s'éloigner celui-ci sur la région environnante. Phase 2: Le raid doit divisés en deux groupes tuer le Empyreal mise au point. Elegon jettera Cascade d'énergie à un joueur au hasard, s'il est touché (grand cercle blanc), il va causer des dommages. De ce cercle cosmique Provoquez des étincelles se forment, ceux-ci ajoute doivent être tués et peuvent être tués après tout Empyreal concentre ont été détruits et sont en attente de l'énergie Vortex à la réforme. Elegon fera aussi mineure raidwide aoe dégâts et augmente après chaque mise au point Empyreal a été détruit afin de les tuer rapidement. Ne pas voyager à travers le faisceau blanc à côté de chacun d'eux, elle est mortelle. Une fois tous les 6 porte Empyreal sont détruits, Elegon va réformer la plate-forme et tout le monde devrait rapidement rentrer dans les réservoirs et être rapide avant qu'il ne commence à tuer des gens. Phase 1 redémarre. Après une deuxième phase 2, Elegon débutera la phase 3 . Heureusement, il a beaucoup de piles de dégâts sur lui de l'énergie des vagues Elegon charge en permanence faire des dégâts aoe le raid, et encore plus de dégâts à ceux de l'extérieur. Il s'agit d'une phase de combustion afin héroïsme / soif de sang doit être utilisé. Responsabilité du réservoir: Gardez Elegon donnait pas d'attaque de souffle. Deuxième réservoir devrait s'accélérer Protecteurs célestes et après 25% les prendre en dehors du Vortex Energy, où ils vont exploser après avoir atteint ch faible. Aider les dégâts sur les frais d'énergie et Empyreal met l'accent, également ramasser tout Spark Cosmic ajoute au cours de la phase 2. Responsabilité Guérisseur: Guérisseurs être prêt pour les situations d'aoe multiples tout au long de la rencontre. Dissiper l'affaiblissement de la protection céleste. Aider à dps lumière sur les accusations de l'énergie pendant la transition si possible, sinon conserver mana. Ne jamais se placer devant le boss pendant la phase 1. Responsabilité DPS: Détruisez le boss seulement quand un protecteur céleste n'est pas active. Pendant la transition ignorer le patron. La priorité sont les frais d'énergie, plus vous tuez le plus de dégâts le patron prend la suite. Soyez prêt à tuer le Empyreal met l'accent au cours de la phase 2 et Sparks cosmiques après la Empyreal met l'accent sont détruits. Ne jamais se placer devant le boss pendant la phase 1. Volonté de l'Empereur Note Sensibilisation: 5 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortels: Arc dévastateur , Stomp - Tank / corps à corps mort d'alerte mécanique spéciales: Frappe opportuniste , Titan Gaz Général Stratégie: Ce combat dépend presque uniquement sur ​​les chars, ils ont un lourd fardeau ici qui faire ou défaire votre combat. Pendant les 90 premières secondes ajoute frayer exclusivement. Les adds: Rage Empereur: Ceux-ci peuvent être CC'D, frayer dans une paire et se concentrer sur une cible aléatoire, ils ont peu de HP et doivent être tués rapidement. Ils seront toujours frayer dans la même zone. Courage Empereur: Ces adds se concentrer sur le plus éloigné du réservoir de l'endroit où ils se reproduisent. Ceux-ci ajoute de remplacement dans la ponte est ou l'ouest. Ils ne peuvent pas être attaqués de l'avant et se déplacer lentement vers le réservoir, celles-ci doivent être tués avant d'atteindre le réservoir. Ceux-ci peuvent et doivent être ralentie. Force Empereur: Ces adds autre à l'est ou à l'ouest et ne peut pas être CC'D. L'ajoute sont tanké par les dps. Leur attaque Smash énergisant tente de frapper un joueur à moins de 10 mètres du point d'attaque, cela devrait être évident et aisément évités. Après 90 secondes, les patrons entrent en jeu, ils ont une piscine de santé partagé et chaque réservoir doit les amener à chaque côté de la pièce, de préférence à proximité de l'alcôve où vous entrez dans la zone. De temps en temps Gaz Titan remplir la salle causant à chacun de prendre des dégâts mineurs tous les dommages deuxième et croissante en mêlée de 25%. Les patrons de mêlée du réservoir normalement, cependant, lorsque leur énergie atteint sa pleine, ils vont le dépenser en remplissant un combo dévastateur, où ils se produiront 5 attaques avant de retourner à leurs attaques de mêlée normales. Esquivant ces attaques est vitale pour survivre pendant un réservoir ou les guérisseurs vont passer compenser mana trop. Esquiver les 5 attaques accorde un bouton d'action spécial appelé grève opportuniste qui traite instantanément 500k au patron. La mêlée sera réparti de chaque côté attaquer chaque boss, la mêlée sera également effectuer cette «danse». Essayez de voir la direction que le patron est sur ​​le point de frapper, ce n'est pas très évident, mais vous vous habituerez à lui avec la pratique, Stomp sera un rayon de 10 verges autour du bossage, lancez simplement hors de lui. Continuer à éviter le combo et de gagner les grèves opportunistes, tuant les adds et vous aurez une mise à mort. L'héroïsme / Bloodlust doit être utilisé lorsque le patron a ch faible. Responsabilité du réservoir: Interception d'un patron chacun et les mettre de chaque côté de la pièce. Esquiver l'apprentissage d'esquiver les attaques combinées est vitale pour le succès des raids. Ne pas essayer de lancer au loin, les poignées patron vous et vous tire en arrière. Bonne chance. Responsabilité Guérisseur: Guérir des erreurs réservoir pendant le combo, ce sera coûteux de votre mana. Le gaz Titan nécessite guérison mineure au long du combat. Le seul dommage supplémentaire devrait provenir des attaques de mêlée de rage empereur ou à défaut pour éviter les attaques Empereur forts. Responsabilité DPS: Mêlée & Range: Nuke bas empereur Courage par derrière. Détruisez le bas fait rage quand ils apparaissent, et la force «réservoir», tout en évitant leurs attaques. Quand le patron semble, au corps à corps doit apprendre à esquiver le combo comme les réservoirs, tandis que la portée gérer tous les fichiers. Ajoute, multi-dotting fonctionne bien ici Si vous êtes un corps à corps et ne peut vraiment pas esquiver les attaques, s'en tenir à la gamme de service complémentaire. Tout mêlée obtenir une augmentation des dégâts de 25% ici, donc pourquoi il est préférable pour eux d'être sur le boss. 6 (c) - Tactiques pour Heart of Fear - L'approche Dread Imperial vizir Zor'lok sensibilisation Note: 4 Valeur HP: TBA sur Vivez Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortelles: Inhale / Exhale , d'atténuation , de force et de Verve , Chanson de l'impératrice - Toutes les dommages extrêmes alerte mécanique spéciales: Autre , phéromones de zèle , phéromones Inhale Stratégie générale: Zor'lok volera à 1 de 3 plates-formes au cours de la rencontre. Le milieu se remplit de gaz appelé phéromones de zèle, vous ne devez passer par ce moment de passer à une nouvelle plate-forme. Lorsque les terres Zor'lok sur une plate-forme il va gagner 1 des 3 capacités. Il va rester sur cette plate-forme jusqu'à ce qu'il perd 20% de ses HP. Capacités plates-formes: Atténuation: Sans doute le plus difficile des trois, mais aussi sans doute le plus fun. L'objectif ici est d'éviter les anneaux sonores projetés par le patron. Force et The Verve: Zones d'annulation du bruit se frayer et le raid doit regrouper au sein de ces zones, et soyez guéris. Ne pas quitter la zone tôt. Frais de port: contrôles esprit jusqu'à 5 joueurs qui doivent être portées en bas hp de 50% avant l'effet se dissipe. moins 40% restants de la phase 2 se déclenche et il va utiliser les phéromones Inhale, en supprimant les phéromones de zèle du centre de la chambre, ce qui est le cas le reste de la lutte a lieu. Cela augmente ses dégâts de 10% et de hâte de 20%. Cast héroïsme / soif de sang au cours de cette phase. Il jettera toute sa plate-forme précédente définit une après l'autre jusqu'à ce qu'il meure. Une fois mort, profiter du moment RP. Responsabilité du réservoir: Exécuter entre la cible de la Exhale. Évitez les capacités énumérées ci-dessus. Responsabilité Guérisseur: Soyez prêt à guérir beaucoup de dommages causés par des erreurs commises. Assurez-vous de rester dans les zones d'annulation du bruit lors de la Force et Verve avant de commencer la guérison, de la pop un cd pour aider la guérison au cours de cette. Responsabilité DPS: . Eviter toutes les capacités énumérées ci-dessus et nuke le patron de la lame Seigneur Ta'yak Note Sensibilisation: 4 Valeur HP : TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités: Fatal grève invisible , Tempest Slash - Extreme alerte dommages mécaniques spéciales: Étape vent , intensifier , Assault écrasante , tempête Unleashed Stratégie générale: Ta'yak jettera Tempest Slash chaque tellement souvent que créer une tornade qui entourent une petite zone, cela fait mal très mal alors ne jamais tomber sur eux. Il est préférable d'affronter le boss où il n'ya pas de tornades, se déplacer en conséquence qu'après une grève invisible est terminée. La capacité que possède ce patron mortelle est invisible grève. Le patron va disparaître et marquer un joueur à l'attaque, le patron va tenter de frapper le joueur par derrière, le joueur doit courir dans le groupe de raid et tout le monde devrait être empilés jusqu'à diviser les dégâts. Intensifier est un mordu de l'augmentation des dégâts qui croît de 5% toutes les 60 secondes. Assault écrasante est utilisé uniquement sur ​​les réservoirs et est tout simplement un échange de réservoir. Étape éolienne est une petite attaque aoe qui met un point sur ​​les personnes à proximité. Fondamentalement, rester répandre jusqu'à ce que le patron disparaît pendant la grève invisible, puis rassemblez-vous, après la fin de la grève Invisibles, étalez à nouveau. Soyez toujours prudent de les tornades. Actuellement, ce patron a un enrage très serré. A 20%, il lance un sort Tempête Unleashed. C'est tellement amusant! À mon avis, essentiellement un mini-jeu se produit et vous devez esquiver les tornades de faire votre chemin vers le bas de la pièce vers le patron. Se faire frapper par un vous ramène au début, si vous passé la ligne médiane, se faire frapper par une tornade vous ramène à ce marqueur. Une fois au patron tout simplement continuer à nuke ou guérir. Après un certain temps il va voler à l'autre bout du couloir et le processus se répète. Gros accessoires de Blizzard sur ce mécanicien, c'est incroyable. Chaque fois que j'arrive au patron que je pense de Mario et de dire: «Désolé Mario mais la princesse n'est pas dans ce château", puis le patron s'envole. Responsabilité du réservoir: Swap sur le debuff Assault écrasante. Déplacez le patron à l'écart des tornades. Responsabilité Guérisseur: dommages principal se fera à partir de grève invisible qui devrait frapper tout le monde si bien fait, sauf que c'est un jeu d'enfant à guérir. Responsabilité DPS: Nuke le patron et faire attention aux tornades. Également être extrêmement prudent de votre positionnement pour la grève invisible. Garalon Note Sensibilisation: 5 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortels: Crush - Très haute raid de l'échelle d'alerte dommages mécaniques spéciales: Les phéromones , furieux glisser Stratégie générale: Ce combat est assez délicat et de sensibilisation est très importante en tout temps. Le mécanicien principal est phéromones. Garalon ciblera un joueur avec cela et ils doivent kite lentement le patron dans un carré géant à partir de l'angle mur de droite et de faire leur chemin dans un mouvement de type carré, autour des murs de la salle. Les phéromones croissance des heures supplémentaires dangereuse et, si quelqu'un entre en contact avec le joueur, le debuff va échanger et de se focaliser sur Garalon eux et ils doivent continuer sur la place, il n'est pas nécessaire de cerf-volant trop vite, juste faire attention, vous n'êtes jamais directement en face de Garalon ou vous allez mourir. Le mécanicien suivante est celle Garalon a Jambes ... afin qu'il puisse euh ... à pied ... Jambes Garalon ont un point faible qui est marqué par un cercle bleu délavé sur le terrain, tout dommage causé à sa jambe tandis que l'intérieur de son accord weakpoint 100% de dégâts plus et est encouragé à le faire, notamment en mêlée. La destruction d'un mal à la jambe corps Garalons et réduit sa vitesse de déplacement qui empile, au fil du temps cependant, il se remettra en réparant sa jambe. Les joueurs doivent détruire les jambes tout au long de la rencontre comme cela est vital pour la conception de phéromones. Si un joueur pénètre jamais le cercle violet sous le corps Garalon de il Crush, qui inflige des dégâts raid massif de large et si vous essayez de rester sous lui, sera instantanément vous tuer. Lorsque le positionnement, le raid doit rester près de l'autre, jamais devant Garalon, Réservoirs seulement. Les seuls joueurs qui ne devraient pas être près de l'autre sont ceux qui passent les phéromones lorsque le dommage est d'apprendre à haut à traiter. Responsabilité du réservoir: réservoirs doivent reposer sur l'autre en face de Garalon à tout moment, utiliser un cd défensif en cas de besoin tout au long de la lutte que vous ne serez pas directement le tanking. Au lieu de cela, vous serez tremper son Swipe furieux, qui est une capacité cône frontal. S'il ne touche pas les deux réservoirs, il gagnera une augmentation des dégâts et augmente la vitesse que les piles, cela ne devrait jamais arriver. Responsabilité Guérisseur: Il y aura beaucoup de dégâts sortir de Crush, en sus écrase doit être préparé, par des personnes ou «fauteurs de trouble», etc qui va rester dans le cercle violet ou y entrer non-conscient. Guérissez les objectifs phéromones. Il y aura une constante aoe de guérir par. Réservoirs aurez besoin de guérison de la lumière. Responsabilité DPS: Si vous une cible de la phéromone, être responsable et conscient de l'endroit où vous vous situez. Si vous n'êtes pas une cible et sont au corps à corps, se placer dans les cercles en pointillés bleus par les jambes et de se concentrer une jambe à la fois. Si vous êtes allaient aider au corps à corps en se concentrant une jambe à la fois.


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6 (d) - Tactiques pour Heart of Fear - Cauchemar de Shek'zeer


Vent Seigneur Mel'jarak

Note Sensibilisation: 5 Valeur: HP TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités: Fatal bombe Vent - Potentiel de déclencher plusieurs fois de suite de raid causant une lingette alerte mécanique spéciales: Whirling Blades , Pluie de lames , Watchful Eye Stratégie générale: Ce combat se penchera très chaotique quand vous le regardez, et il est assez chaotique. Le raid peut commencer par CC'ing 4 de l'ajoute, ce qui peut être fait par des sorts ou des lances sur les grilles à l'arrière de la salle, ce ne sera pas tirer sur le patron. Si vous CC plus de 4 cibles sa capacité Eye Vigilant va déclencher et de dissiper toutes les formes actives de CC. Quand un groupe d'adds (trappeurs, Menders ou Finelames) mourir, il devient encore plus vigilant, ce qui déclenche si jamais il ya plus de deux cibles CC'D. Après un autre groupe meurt, il sera à la vigilance maximale et dissiper toute CC. L'idée ici est de préférence à CC avec les lances car il est plus facile si vous affectez quatre personnes pour le faire. Menders CC Battle 2, 1 et 1 Blademaster Trapper. Le reste des adds doivent être tanké sur le bossage étant fendues, multi-pointillés et aoe'd vers le bas, ou seule cible. Le soigneur doit mourir le premier et le garder interrompu, après que le Blademaster est probablement le plus préféré, mais vous pouvez tuer le trappeur aussi. Au moment où tous les adds sont morts, le patron doit être presque à 75% HP déclenchement de la phase 2. The Swarm: Chaque pack (mobs du même nom) se partagent le même pool HP. Quand un paquet meurt, le patron reçoit un debuff dégâts subis, ce qui est nécessaire pour le tuer avant qu'il enrage. Chaque pack se compose de 3 de la foule du même nom. trappeur: Le trappeur ciblera un joueur au hasard et les piéger dans une prison Ambre et toute personne à côté d'eux, à cause de cela, les gens doivent être légèrement écartés, nous avons constaté que la gamme ayant et les guérisseurs proches les uns des autres pour être la meilleure façon de guérir. Pour rompre une personne sur vous suffit de cliquer sur la prison, mais vous recevrez un debuff vous empêchant le faire de nouveau pendant un certain temps. Résine corrosif est appliqué de manière aléatoire et trop peut être éliminée par le déplacement, tout en déplaçant les piscines vont se former, naturellement, comme toutes les piscines défectueux sur terre, rester en dehors d'eux. Bataille-Mender: Vos guérisseurs typiques. Menders tentera de jeter guérison sur un groupe d'alliés de guérison eux cela devrait toujours être interrompu. Ils accordent également un effet hâte à un groupe d'alliés appelé Quickening, cela devrait être dissipé. Blademaster: Vos mobs de mêlée typiques. Ils ont une capacité méchant appelé grève Kor'thik dans lequel ils vont tous tenter d'attaquer le même joueur pour des dégâts massifs, être conscient de cela. Le Seigneur lui-même a vent d'une poignée de méchants capacités. Whirling Blade cibler un joueur et tout le monde entre le joueur et les lames vont en souffrir, et blessé une fois de plus comme ils Voyage de retour, ce sera toujours frappé une cible à distance tant qu'il ya des gens à distance. Pluie de lames est le boss move primary aoe qu'une fois toutes les 60 secondes environ infligera des dégâts élevée au raid entier. Phase 2: Lorsque Vent Seigneur a moins de 75%, il va déclencher la bombe vent qui ciblera un joueur et le bras lui-même. Après l'armement, toute personne qui pénètre dans le rayon de la bombe va exploser le frappant l'ensemble du raid, il le fait assez souvent cette capacité. Le raid doit s'assurer qu'ils sont assez peu étendu autour du bossage et toujours s'éloigner de la bombe vent, s'il ya un trop grand nombre d'entre eux dans la région, vers une autre zone avec le patron. Bombe éolienne est la cause la plus fréquente d'un raid essuyer. Actuellement son enrage est très serré. Responsabilité du réservoir: Comme réservoir MT et patron et 1 sur les Finelames. Comme l'Ancien Testament, vous devez prendre toutes les autres non-CC'D foules. Lorsque 1 paquet meurt, prendre toutes les Finelames et le réservoir d'eux sur le boss. J'encourage les cds défensifs souvent que Finelames ont tendance à frapper fort. Après ce pack meurt, faire venir les Menders et garder les interrompit. Responsabilité Guérisseur: Réservoirs aura le plus de dégâts. Aoe de Rain of Blades, et le potentiel aoe de Lames tourbillonnantes va vous tenir occupé, cependant, dans la phase 2 sera prêt pour faire face à ces deux capacités et les joueurs qui déclenchent les bombes vent. Il arrive toujours, nous allons juste que ça n'arrive pas trop souvent. Responsabilité DPS: Seulement attaquer la plaquette en cours qui devraient être attaqué, muti-parsemant le pack et le clivage est très utile et recommandé. Si vous êtes de service CC être conscient de ne pas trop le faire et les amener tous à être dissipée par oeil attentif. N'oubliez pas non plus de 4 CC à tout moment, pas plus de 2 CC lorsque tous les trappeurs sont morts et pas de CC peut se produire une seule fois l'emballage final reste. Ne courez pas dans la bombe Vent, essayez d'étaler de Whirling Blades. Amber-Shaper Un'sok Note Sensibilisation: 5 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortels: Explosion Ambre , Massive Stomp , Re-forme de vie - Toutes les raids potentiel essuyer des alertes mécanique spéciales: Ambre bistouri , la croissance parasitaire , Mutation concentré , Volatile Ambre , Volonté bar (pour les constructions mutées). Stratégie générale: Tout d'abord ce combat est complexe et il exige une intense prise de conscience individuelle sur la vie Re-forme mécanicien, qui vous transforme en Construct e muté. Le concept du mutant sera traitée en détail ci-dessous avec les boutons et ce que vous devez faire. Quand le patron entre dans la phase 3, il va rapidement commencer à tourner le raid entier dans ceux-ci, qui agit comme un enragé doux, vous devriez essayer d'apprendre la mécanique avant même d'entrer ce boss. Le patron jettera Ambre bistouri sur une cible privilégiée à distance qui doit kite il pendant quelques secondes, ce qui laisse derrière lui une traînée qui engendre Ambre vie. Ceux-ci ajoute au hasard une fixation sur un joueur et de les attaquer. Lorsqu'elles sont détruites, ils laissent derrière eux la piscine ambre brûlant important pour votre peuple Construct mutées. Ceux-ci devraient être tués au cours du combat, mais pas en même temps, jamais les regrouper sur le raid quand ils meurent, ils explosent pour aoe de lourds dommages. Ceux-ci devraient être tués au cours du temps. Quand un joueur est transformé en Construct muté par Re-forme de la vie, vous devez tuer le mutant Construct permettant au joueur de se libérer. Phase 2: Après avoir atteint 70% cette phase se produit. Le patron va convoquer sa création propre monstruosité appelée Ambre. Le patron va devenir presque insensible aux dégâts (99%) et ne doit être attaqué par un Construct muté à garder le debuff empilant sur ​​lui, il sera également nécessaire de toujours être tanké, sinon toute l'attention doit être sur cette ajouter de nouvelles. Il va essayer de jeter une capacité Explosion mortelle appelée Ambre qui peut être interrompu par la grève Ambre (muté Construire la capacité). Il va causer d'énormes dégâts au raid entier par Stomp aussi. L'add tentera de Fling la cible principale, les tomber à la renverse et les étourdit et lui infligeant des dégâts grand, c'est juste un désagrément pour le réservoir. Ne laissez jamais l'ajouter ou le patron a frappé un Construct muté car cela réduit rapidement leur Volonté (expliqué ci-dessous). mutée Construire en détail: Tout en étant sélectionné comme Construct mutée vous gagnerez une nouvelle barre. Ce bar dispose de 3 boutons importants, et 1 bouton n'a pas d'importance (pour LFR). Vous gagnerez un bar appelé Volonté qui commence à 100 et s'écoule rapidement, si jamais vous perdez tout Volonté, vous mourrez instantanément et la Construct muté restera en vie jusqu'à ce qu'il meurt. L'idée de la DPS est de rapidement nuke le Construct muté à libérer la personne emprisonnée. Cependant, alors que vous êtes dans la Construction, vous devez faire quelques petites choses essentielles. 1: Grève Amber - Utilisez cette option pour causer d'énormes dégâts à la cible et de leur donner un debuff empilable les obligeant à prendre des dégâts de 10%. Ceci doit être gardé sur le patron et / ou Monstruosité Ambre, à tout moment, ce interrompt également Ambre monstruosité. 2: Lutte pour le contrôle - C'est un bouton très important. Vous utilisez 8 Volonté, mais vous vous interrompre et vous amener à prendre des dégâts 100% de plus. Puisque l'objectif est de vous en sortir, ce qui devrait être utilisé souvent. Comme vous contrôlez la Construct muté, vous verrez vous-même en jetant un aoe qui endommage le raid pour des dégâts élevés, vous devez lutter pour le contrôle littéralement en appuyant sur ​​ce bouton et interrompre cette distribution, empêchant ainsi les dégâts raid. Gardez ce bouton pour chaque fois que votre Construct muté tente de aoe le raid. 3: Consommer Amber - Restaure 20 Volonté mais vous guérit pour 2 millions d'euros. Cela devrait être utilisée que si les DPS prend trop de temps pour vous tuer, vous n'avez donc pas mourir plus tôt, cela doit aussi être utilisé si il ya des piscines trop active. 4: Break Free - sur LFR ce bouton n'est pas nécessaire, mais vous pouvez vous relâcher après HP 20% reste ou le jeu se déconnecte automatiquement vous, je ne m'inquiéterais pas sur ce bouton. Phase 3: Une fois la monstruosité Ambre meurt, le patron se mette hors de sa phase de réduction des dommages et de commencer avec: Mutation concentré qui tourne le super-size et augmente sa vitesse d'attaque et de dégâts de 50%. Toutes les piscines pendant cette phase de lancement des projectiles à joueurs, ils vont guérir constructions mutées si frappé aussi. Piscines doivent être soigneusement envoyés, mais pas trop tôt. L'idée ici est la phase de combustion ultime pour détruire le boss avec un héroïsme / soif de sang. Il va tenter de transformer votre raid 1 par 1 en constructions mutées. Si vous savez comment vous interrompre, prendre la piscine bizarre de temps en temps (si nécessaire) et utiliser Frappe Ambre à chaque occasion, vous réussirez. En fin de compte cette phase apporteront la conscience individuelle à son maximum, soit par garantissant un raid-wipe de personnes ne se sont pas interrompre, ou de gagner. J'ai ajouté une responsabilité particulière pour ce patron que ce primordiale pour votre réussite. Chacun de lire attentivement vos responsabilités et n'oubliez pas les capacités mutées constructions. mutée Construire responsabilité: COMMUNICATION! Criez si vous êtes à court de volonté et ne peuvent pas utiliser les bassins DPS doit briser vous gratuitement. Suivez les informations ci-dessus sur ce qu'il faut et quand interrompre et continuer la grève Amber sur le patron et / ou Monstruosité Amber. Les joueurs qui deviennent celles-ci finiront par effacer votre raid ou réussir. C'est simple comme ça. Responsabilité du réservoir: Une fois transformé, vérifier les capacités ci-dessus et de les utiliser correctement. Quand il n'est pas transformé, le réservoir du patron ou Monstruosité Amber. Si tanking Monstruosité Ambre, être au courant de l'attaque Fling, c'est tout simplement ennuyeux. Responsabilité Guérisseur: Croissance parasite peut tuer un joueur si vous le guérir / elle trop souvent. Ce joueur devrait être très légèrement guéri et regardé, boucliers Priest bien travailler ici. Vous aurez plus de chances de souffrir beaucoup de dégâts aoe que les gens auront besoin de temps pour apprendre leur Construct muté. Une fois transformé, vérifier les capacités ci-dessus et de les utiliser correctement. Responsabilité DPS: Une fois transformé, vérifier les capacités ci-dessus et de les utiliser correctement. Détruisez bas constructions mutées comme une priorité. Salon Ambre doit être DPS'd en l'absence de constructions mutées nécessitent une attention urgente. Le patron est le dernier sur votre agenda dans la phase 1. Dans la phase 2 nuke la monstruosité Ambre, en l'absence de constructions mutées nécessitent une attention urgente. Dans la phase 3, la majorité de votre accent devrait être mis sur le patron, il est probablement préférable de simplement le patron du tunnel et laisser les gens mourir de constructions muté, à moins qu'un réservoir doit être éclaté. Grande Impératrice Shek'zeer Note Sensibilisation: 5 HP Valeur: TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités mortels: Décharge Sonic , Calamity , Terror Consommer des mécaniciens spéciaux: Ténèbres Agglomération , les yeux de l'impératrice , Screech Dread , Visions of Demise Stratégie générale: Phase 1: Le mécanicien le plus important ici est le terrain Dissonance , quand ce HP perd son plein, il fait face à décharge Sonic lourds dégâts aoe le raid. Les champs Dissonance cochez la HP vers le bas sur leurs propres, mais les deux vont exploser en même temps, ce qui vous permettra de vous essuyer, pour faire 1 exploser bien avant l'autre, un joueur avec Cri de terreur préférence devrait entrer sur le terrain amenant à cocher descendre plus vite , en utilisant la magie tiques aussi bas sur le terrain Dissonance plus rapide. Vous ne pouvez pas rester à l'intérieur pendant toute la durée en raison des dommages, vous ne pouvez pas être guéri en son sein en raison de problèmes LoS. Quand il a sous la gauche à 10%, tout le monde devrait se comparent par le patron et un temps de recharge pop et être prêt pour la guérison aoe. Une fois cela fait, étaler et attendre la prochaine Dissonance pour atteindre 10% et répéter. Screech Dread est juste une attaque sort aléatoire sur un joueur qui va frapper les joueurs à proximité, pour cette raison, vous devriez être répartis, sauf lors de l'empilage de l'explosion de terrain Dissonance. Phase 2: Démarre lorsque le Grand impératrice Shek'zeer énergie atteint 0 Sha. Elle se retire et lui ajoute viendra se précipiter sur les côtés. Vous traiter avec Reavers Kor'thik 2 et 4 Windblades Set'thik. Tout doit être réparti ajoute éloignés les uns des autres ou qu'ils obtiennent une augmentation de dégâts pour chaque module près d'eux. Reavers doit être tanké par chaque réservoir et de préférence étalé. Ils feront un cône frontal et le poison également accorder des alliés à proximité des réservoirs avec Poison-Drenched Armure de dégâts en plus, ce qui devrait être transmis à tout le monde dans le raid une fois que votre Reaver meurt d'un coup de pouce de gros dégâts. Ils pourront également lancer des bombes sur les joueurs au hasard. Les Windblades sont intéressants ajoute. Ils se focaliser sur un joueur au hasard jusqu'à ce que swapping 30 secondes plus tard. Ils tenteront deux différentes capacités à distance. Envoi peut être interrompue et Sonic lame inflige des dégâts et les silences d'un joueur si prépondérante. L'important ici est mécanicien résine collante qui passera une piscine de résine sur le sol. Si un joueur entre en contact avec lui, il les endommager et de les ralentir, si la résine est en contact avec une autre résine il fera tomber sur le sol pour finalement former un piège Ambre avec suffisamment de résine, ce qui devrait être utilisé pour piéger un Lamevent la cause les heures supplémentaires des dégâts massifs. Tous les Windblades autres laissent tomber leurs agrafe le et se précipitent pour aider leur allié qui vous permet d'obtenir encore plus de DPS sur eux. Phase 2 se termine lorsque tous mourir ajoute OU après écoulement du temps (environ certaines 2.30mins). Phase 1: Après la phase 2, phase 1 se répète une fois de plus et durera jusqu'à 0 Énergie Sha ou si vous causez des dommages assez à l'impératrice (30 HP% restant), elle va commencer la phase 3 avec un bel événement RP. Phase 3: L'Impératrice sera entièrement consommée par le Sha la corruption et d'ajouter de nouvelles capacités. Réservoirs aurez toujours besoin de swap de réservoir. Mais cette fois, ils doivent faire attention à ne pas se présenter devant le patron attendait là à cause de la terreur Consommer ce qui est une grande capacité dommageable cône frontal avec une crainte. Le raid doit être regroupées pour faciliter la guérison. Ténèbres amasser saute d'un joueur à jusqu'à ce qu'il frappe tous les ennemis pour les dommages, c'est la plus courante aoe pendant cette phase. Les gens marqués par Visions of Demise devrait fonctionner sur du raid jusqu'à ce qu'ils sont craints et des dégâts avant de retourner à empiler à nouveau, il suffit de 4 secondes pour s'éloigner rapidement pour être rapide, si vous êtes trop vous ralentir va atomiser le raid avec grande aoe. Enfin sa capacité la plus mortelle est Calamity , il réduit instantanément tous les joueurs HP de 50% de leur HP en cours, ce qui est très similaire à Anubarak dans L'épreuve du croisé. Ne jamais essayer de tout le monde haut en ch complètes, il est inutile et une perte de mana, essayez plutôt garder tout le monde autour de 50% de leur maximum. Après une vaillante main votre dernière devrait sortir victorieux. Responsabilité du réservoir: Echange avec les yeux de l'impératrice affaiblissement ou vous serez charmé. Toujours garder l'impératrice se détourna en particulier dans la phase 3, seulement 1 support du réservoir en face d'elle à la fois. Dans la phase 2 du réservoir les Reavers et avoir des gens au courant de votre Poison-Drenched Armor, tomber sur eux de le diffuser après votre Reaver meurt pour une augmentation des dégâts bien. Responsabilité Guérisseur: Lot de dégâts aoe, de préférence 1 au raid entier recharge par champ Dissonance avant qu'elle n'explose. Dans la phase 2, les dégâts sont généralement la lumière pour l'utiliser comme phase de régénération. La phase 3 est très désagréable pour la guérison de la quantité de aoe. Kite Lamevent l'ajoute sur la piscine en résine pour former un piège Amber. Portez une attention particulière à Calamity sur la dernière phase et garder les gens autour de 50% de leur hp max, en essayant de les guérir au complet est un énorme gaspillage de mana. Responsabilité DPS: Détruisez le boss, mais être légèrement propager. Dans la phase 2 nuke les adds, mais ne leur cerf-volant près de l'autre. Expédition interrompre si vous le pouvez. Cerf-volant du Lamevent sur ​​la piscine en résine pour former un piège Amber. Il est préférable de diviser dps. Mêlée Reavers devriez essayer de nuke lorsqu'il n'est pas kiting, allaient devrait nuke le Lamevent ajoute. Dans la phase 3 de regarder vos positions et nuke le patron. 6 (e) - Tactiques pour terrasse de Ressorts sans fin sans fin Protecteurs de la sensibilisation Note: 1 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Non / Inconnu capacités mortelles: la corruption écrasante - enrager souple alerter les mécaniciens spéciales: Defiled sol , des eaux corrompues , Prison foudre général Stratégie: La rencontre se compose de 3 protège: Protector Kaolan, frère aîné et Regail Asani. Seulement Kaolan peuvent être directement tanké, les autres de lancer des sorts qui peuvent être interrompus et quand vous êtes totalement concentré sur eux nuking, pourrait sauver les guérisseurs certains points de mana. Il ya différentes façons de faire de cette rencontre, et si vous avez tué le Conseil Fer à Ulduar, vous serez familiarisé à la façon dont cela fonctionne. Une fois un protecteur meurt, les autres protecteurs restants sont guéris à plein et d'acquérir une capacité supplémentaire en raison de leur plus corrompu par le Sha de la peur et une augmentation des dégâts de 25%. Une fois que deux Protecteurs de la filière, le Protecteur dernière a la corruption ultime, guéri à plein, une capacité supplémentaire ne gagne et une autre augmentation de dégâts de 25%. L'recommandé chemin pour tuer LFR est la suivante: Elder Regail, protecteur Kaolan et enfin Elder Asani. C'est la meilleure combinaison. Ce sera la combinaison de la stratégie a pour but d'. Elder Regail est tanker et d'interrompre ses sorts pendant que vous le tuer, il n'y a rien de bien préciser ce qu'il fait, sauf Prision éclairage, qui va tenter de piéger deux joueurs, infligent des dégâts modérés et étourdir, ce qui peut être dissipé. Une fois que meurt Regail les réservoirs se kite Kaolan lentement en cercle autour de la salle, le déplacer quand il le met au sol Defiled sur le sol. Kaolan mettra également une touche de debuff Sha qui endommage les régulièrement. Alors que tous allaient tuer Kaolan et les guérisseurs devraient être debout au milieu de la pièce. La raison en est que le pasteur Asani crée des eaux corrompues dans le milieu de la pièce qui ressemble à un globe d'eau. Bien que cela soit actif, les Protecteurs de gagner de la vitesse de coulée de 25% et buff vitesse d'attaque en mêlée, il doit être tué le plus vite possible et quand il est tué toutes les personnes à proximité gagner le buff au lieu de 20 secondes. La mêlée doit continuer nuking Protector Kaolan tout le temps, laissez le allaient prendre soin de cela. Quand il meurt, Asani sera pleinement habilité et chacun recevra un debuff empilable (corruption écrasante) plus le combat dure. L'héroïsme / Bloodlust devrait être sauté maintenant et tout le monde devrait pile au milieu de la pièce. Quand frère Asani crée les eaux corrompues encore une fois, tout le monde le nuke et vous recevrez toutes les chamois. Ses boulons de coulée sont interuptable, de sorte que le seul dommage doit être comprise entre le debuff empilable. Tuer ce mec rapidement que l'enrager dur sera sur son chemin rapidement et que le soft est de faire enrager le debuff empilable. Responsabilité du réservoir: Kaolan mouvement de sol souillé. Kite lui dans un cercle autour de la salle. Responsabilité Guérisseur: La guérison est la lumière tout au long du combat, assurez-vous de rester dans le milieu quand Elder Regail tombe pour les mordus de la coulée. Aoe guérir le debuff empilable corruption écrasante à la fin de la lutte. Responsabilité DPS: Entièrement concentrer sur Elder Regail, puis Protector Kaolan, si vous êtes mêlée sortir de terre Defiled dès que possible. Rester à distance empilés au milieu après Elder Regail meurt et se concentrer sur les eaux corrompues. Lorsque Kaolan meurt piles tout le monde au milieu et tout le monde devrait tuer les eaux corrompues. Interrompre les deux aînés si vous les attaquer. Tsulong Note Sensibilisation: 5 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Aucun Compétences: Fatal Breath Ombre - Position et Tank alerte mécanique spéciales: Ombres Dread , Sunbeam , cauchemars , Breath dim. , terroriser , Instabilité Stratégie générale: Tsulong est une rencontre à deux phases qui se répète chaque énergie 100. Le patron commence dans la phase de nuit et après 100 transferts d'énergie vers la phase de jour et de répétitions. Pendant la phase de Nuit, DPS doit nuke le patron dur, tandis que sur la phase de la lumière les guérisseurs doivent guérir le patron. Phase Nuit: Le mécanicien principal ici est le debuff Dread Ombres. Ce debuff piles très rapide et ne plus endommager les piles plus encore. Il est recommandé de supprimer ce debuff tous les 7 piles + en parcourant la Sunbeam, ne restez pas dans le Rayon de soleil, il suffit d'exécuter à travers elle et continuer votre devoir. Ne jamais courir devant le patron car il a une attaque de souffle mortel conçu pour les réservoirs d'échanger avec. Cette phase est assez rude sur les guérisseurs afin de ne pas leur rendre la vie plus difficile. Également se déplacer en dehors des deux grands cercles sur le sol comme ils le font de gros dégâts à vous et que vous craignez. Phase Day: Les soigneurs doivent empiler devant le visage de patrons et de guérir le patron. Quand il jette Breath Soleil est prêt à jeter sur lui et HoTs gros soins. Deux guérisseurs devraient être responsables de la guérison du raid, alors que l'accent reste sur la guérison des guérisseurs le patron autant que vous le pouvez, en versant plus de votre mana des sorts en gros quand polis. Les réservoirs doivent ramasser la Terreur Incarnée ajoute réservoir et les environ 30 mètres devant le visage patrons, la raison pour laquelle il en est ainsi, ils recevront d'énormes dégâts du boss quand il fait son attaque de souffle (ce qui n'est pas vous blesser). Ils ont également jeté Terrorize qui doit être dissipé à partir Tsulong et le joueur au hasard infligée. Quand ils meurent Spawn Fright apparaissent sur ​​le cadavre qui doit être atomisé vers le bas. Ils le jetèrent Fright, qui est une crainte sur les personnes dans les 30 mètres, vous ne voulez pas que vos guérisseurs craindre. Enfin sont vos Sha instable, qui se déplace vers le patron et attaquer les gens au hasard alors qu'ils font lentement leur chemin vers le boss. Si elles touchent le patron ils vont provoquer d'énormes dégâts au patron a appelé instabilité, qui ne devrait jamais être autorisé arriver. Il appartient à la gamme de chercher ces monstres et les tuer. S'il n'y a pas vivant aider le corps à corps sur les autres mobs. Lors de la phase de nuit, plus vous endommagez le patron, plus il aura HP entrer dans la phase jours. Dans la phase de la Journée de la plus HP qu'il a quand il se termine (par l'intermédiaire de guérison), moins il aura HP dans la phase nocturne. Quand le patron soit atteint 100% dans la phase de jour ou de 0% dans la phase de Nuit, Tsulong rompra totalement exempt de corruption et la rencontre se termine. Responsabilité du réservoir: Tourner après chaque bouffée d'ombre, ne pas être frappé à la fois par elle. Terreur réservoir d'élite et Fright Spawn 30 mètres du patron en face de lui. Utilisez cds sur la respiration ombre si nécessaire. Rafraîchissez vos piles dans chaque Sunbeam + 7 pendant la phase nocturne. Responsabilité Guérisseur: Breath soleil augmente la guérison de 500% pendant 6 secondes et restaure 25% de votre mana, alors assurez-vous rester devant le boss pendant la phase Day. Dans la phase de Nuit être prêt pour la guérison gros que tout le raid subit des dégâts de raid constante. Rafraîchissez vos piles dans chaque Sunbeam + 7 pendant la phase nocturne. Terroriser dissipation de Tsulong et le joueur au hasard pendant la phase Day. Responsabilité DPS: Détruisez le boss massivement dans la phase nocturne, tout en évitant Souffle d'ombre et de cauchemars. Rafraîchissez vos piles dans chaque Sunbeam + 7 pendant la phase nocturne. Dans la phase de jour si vous êtes variait accent sur ​​la recherche Sha instable et de les tuer avant qu'ils n'atteignent le patron, aider les autres sur les mobs s'il n'en existe pas en vie. Accent Mêlée à tuer la Terreur Incarnée et Spawn Fright. Lei Shi Note Sensibilisation: 4 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités mortels: Peur - Deadly dommages alerte mécanique spéciales: Hide , Get Away , Protéger , pulvérisation Stratégie générale: Lei Shi change sa phase de chaque marque HP 10%. Chaque 1% de ses HP perdue, elle gagnera peur, ce qui rendra son attaque capacité de pulvérisation ultra-rapide à faible HP, il est recommandé pour cette raison que les réservoirs assurez-vous d'avoir un cd ou 2 prêt pour elle à ch faibles et l'héroïsme / Bloodlust est également utilisé chez HP faibles, de préférence après Masquer% au bas. Ce boss a de nombreuses capacités uniques. Get Away vous fait d'être sans cesse repoussées, cela est arrêtée quand elle subit des dégâts de 4% de son hp total, vous pouvez lancer tout en étant frappé en arrière aussi longtemps que vous ne vous déplacez votre personnage. Hide est une capacité très simple mais tout simplement ennuyeux. Elle disparaît dans un coin de la pièce et ne peut être attaqué par des attaques aoe. Le raid doit subdivisée en types de chacune des 4 coins et le spam aoe jusqu'à ce qu'ils voient sa formation, et appelez savoir où elle est. Protéger fera élémentaire ajoute à apparaître. C'est là que les gens en général essuyer. Élémentaire ajoute frappé très fort sur ​​les non-tanks, et frapper fort sur ​​les réservoirs. La clé ici est CC. Un élémentaire doit être marqué avec un crâne à Nuked vers le bas tandis que les autres sont CC'D. Les élémentaux peut être ralentie et que c'est une tactique commune que le réservoir de cerfs-volants de l'élémentaire pour sauver mana guérisseurs, une fois 1 filières élémentaires, le reste disparaîtra. Elle fait Protéger immédiatement après Get Away / masquer chaque tellement souvent. Responsabilité du réservoir: Ne pas empiler les uns sur les autres en raison de Vaporisez clive et ajoute un debuff dégâts d'empilage. Ce debuff doivent être permutés tous les 8-10 piles par les chars. Quel que soit le réservoir est actuellement tanking lorsque les Elémentaires de frayer Protect, devrait tank / kite l'ajouter. Il s'agit d'un long combat, utilisez donc cds en cas de besoin, mais assurez-vous qu'elle arrive très faible ch que vous avez un prêt-uns. Si possible, essayer de la garder dans le milieu de la pièce. Responsabilité Guérisseur: Le réservoir sera obtenir percuté le sol, cela est encore plus évident dans les étapes ultérieures. Soyez prêt à guérir les gens qui prennent un coup au corps à corps des Elémentaires (ça arrive). Peut-être apparaître un temps de recharge de raid défensive pendant Get Away. Restez transmet lors Cacher, c'est le temps de regen mana de votre trop. Responsabilité DPS: Ne pas monter sur le réservoir ou vous allez être clivé par Spray, c'est une douleur au sérieux pour les guérisseurs. Aoe les 4 coins de la recherche Lei Shi quand elle jette Masquer. Etalez au cours de cette phase et nuke le patron durant Get Away. CC ajoute pendant Protect, ne pas multi parsèment les. Les ralentir, assommer, etc SEULEMENT bannir mise au point sur ​​la cible crâne. Sha de la peur de sensibilisation Note: 3 Valeur HP: TBA sur le Live Enrage dur: Oui Capacités Fatal: Thrash , Breath of Fear - Deadly dommages alerte mécanique spéciales: Cackle Ominous , pure Lumière Stratégie générale: Le combat est assez simple. Le réservoir se tenir debout sur ​​la lumière dans le centre de la pièce, vous verrez un mur dans un 'V' forme sur le commencement rencontre, rester dans «V» cette lumière. Alors que l'intérieur vous ne pouvez pas être lésés par le Souffle de l'attaque Peur (utilisé toutes les énergies 100), vous pouvez aussi prendre 10% de dégâts de moins. Comme Spawn Terreur commencent à pondre vous vous retrouverez souvent à court de leurs boulons, marqué par un cercle sur le sol. Ces Spawn Terreur devrait être traitée entre Breath of Fear attaques, quand il ya seulement 1-2 en vie, rester concentré sur le boss, vous ne voulez pas trop active ou que vous ne pouvez pas rester assez longtemps pour dps correctement. La minuterie enrager patrons est très généreux. Cackle Chaque si souvent Ominous se téléporter au hasard 2 guérisseurs, dps et le champion actuel de la Lumière (réservoir qui est la Lumière pure) à une autre plate-forme où un archer est. Cette Archer a peu de HP. Le travail ici consiste à étaler et à tremper orbes sur le sol / air avant de l'Archer les absorbe bout de quelques secondes, ce faisant fait des dommages mineurs à vous, mais vous gagnez une régénération rapide de votre puissance (mana / rage / énergie, etc) Tuez le plus vite possible Archer, vous recevrez un dommage énorme / guérison et chamois mouvement lorsque vous quittez la plate-forme qui peut être utilisé pour tuer ajoute beaucoup plus rapide ou nuke le patron. héroïsme exprimées à environ 20% / soif de sang et de graver le patron. Réservoir Responsabilité:


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Votre travail consiste à tenir dans la lumière et devenir le Parangon de la Lumière. Alors que debout dans la lumière, vous aurez tout à la menace du patron. Chaque quatrième attaque du Sha La peur de frapper avec Thrash, cela va faire des dégâts élevés (3 fois rapidement les attaques) afin préférence pop certain temps de recharge. En dehors de cela, vous serez transporté vers les plates-formes où vous avez simplement à réservoir de l'archer. Responsabilité Guérisseur: La guérison est assez lumineuse globale tant que les gens ne pas être touché par le souffle de la peur et peut se déplacer dans les cercles sur le sol. Soyez prêt avec réservoir pour la guérison Thrash et quand téléporté dans une plate-forme, de recueillir les orbes pour rafraîchir votre mana. La plate-forme nécessite guérison grand, mais le buff des orbes devrait aider considérablement votre mana. Responsabilité DPS: Vous aurez besoin d'attaquer la Terreur Spawn par derrière. Tout en faisant ceci se méfier de la barre d'énergie sur le Sha de la peur, de revenir dans le mur de la lumière avant que le souffle de l'attaque peur. Autre que celui esquiver les boulons et nuke le patron. Lorsque téléporté à une plate-forme nuke le tout archer étant répartis autour de lui et ramasser les orbes de votre puissance ballast. PS. Si les liens ne fonctionnent pas pour vous, essayez de rafraîchir votre page. 7 - Historique des news: - 16/9/2012 - sortie: Ajouté à la R & D Section. - 10/02/2012 - Confirmation de ilvl 463 pour Vaults Mogu'shan. Ajouté date de déverrouillage supplémentaire (2ème semestre Mogu'shan). - 10/08/2012 -. Confirmation d'une nouvelle exigence pour ilvl Vaults Mogu'shan de 460 sources, en fil J'espère que vous avez apprécié cette compilation LFR et la FAQ, je l'espère une grande discussion peut avoir ici. S'il vous plaît utiliser ce fil pour vos besoins LFR. Je vais mettre à jour et change les choses que de besoin, il ya quelques ajouts mineurs doivent encore être ajoutés, mais je vais attendre jusqu'à ce qu'il soit sur ​​le vivre pour être correct (comme les choses peuvent changer avant que nous les voyons). Azshira


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