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Mists of Pandaria Entretien avec Ion Hazzikostas

 
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MessagePosté le: 02.10.12 01:16    Sujet du message: Mists of Pandaria Entretien avec Ion Hazzikostas Répondre en citant

Mists of Pandaria Entretien avec Ion Hazzikostas
Nous avons eu l'occasion de parler à Ion Hazzikostas (Concepteur de rencontre plomb) dans les brumes d'Pandaria événement de lancement.





Posté par Blizzard Entertainment
Q: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre travail et les responsabilités de l'équipe de conception rencontre?
R: Je suis le concepteur de rencontre principal pour World of Warcraft. Je dirige l'équipe qui fait le raid et donjon contenu pour le jeu. Nous aidons aussi avec les patrons de scénarios majeurs et les patrons de quête en plein air. Nous sommes spécialistes dans le multijoueur de combat PvE. Q: Êtes-vous heureux avec la façon dont le contenu PvE tourné? A: Incroyablement heureux. Nous avons plus de contenu PvE endgame que jamais auparavant dans l'un de nos expansions. Nous avons 18 boss de raid en attente de joueurs. 16 dans les instances et les 2 bossages monde extérieur. Neuf cas, une caractéristique défi nouveau mode, et il n'y a vraiment pas de fin à l'attaque et du contenu donjon. Q: Avez-vous une rencontre favori? A: C'est comme me demander de choisir un enfant préféré. C'est dur. Une rencontre qui est vraiment cool et je suis impatient de voir des joueurs dans le raid Mogu'shan Vaults, ce qui ouvre la semaine prochaine, c'est la rencontre Esprit Rois. C'est une rencontre qui a quatre anciens rois Mogu. The Vaults Mogu'shan est le dépositaire de l'histoire ancienne et Mogu secrets. Ils sont la race qui règne sur le continent des milliers Pandaria d'années, avant que leur empire s'effondra mystérieusement. Leurs plus grands secrets et l'histoire ont été enfermés dans ce caveau. Alors que les joueurs sont à l'explorer, ils déclenchent un piège ou quelque chose de déverrouillage qui ranime les esprits de quatre des seigneurs de la guerre Mogu grands du passé. La mécanique de la rencontre sont très réminiscent du Conseil Omnitron Défense en descente Blackwind où les patrons sortent dans un ordre différent. Chacun de ces poses différentes menaces ainsi que des visuels très cool. C'est juste une expérience très dynamique qui change à chaque fois que vous tirez le patron ou jouer la rencontre. Je pense que les joueurs vont avoir un très bon moment avec elle. Q: Quelle est la prochaine pour votre équipe? A: La correction de bogues, mais il ne sera pas tout à la fois le contenu joueurs peuvent le voir. Nous serons toujours à travailler sur autre chose. Nous allons continuer à faire des raids et autres donjons plus, nous sommes à pied d'œuvre sur tout ce qui vient après. Les joueurs auront à voir ce que c'est. Q: Pouvez-vous nous donner un exemple de quelque chose qui n'a pas réussi à sortir dans l'extension? A: La plupart du temps nous avons obtenu les principales choses que nous voulions aller sur place là-bas . Il n'y a vraiment plus de contenu end game que jamais. Il y avait un couple de scénarios que les joueurs qui étaient dans la beta aurait vu les noms de que nous travaillons toujours sur et relâcher dans un futur patch. Le raid de base et teneur donjon que nous voulions tout y est. Q: Scénarios semble être destiné à un jeu plus décontracté. Verrons-nous jamais certains scénarios sont plus difficiles qui pousse vraiment les joueurs? R: Peut-être. L'une des principales caractéristiques du système scénario est si elle est accessible. Il s'agit d'une courte expérience de près de 15 minutes. Il n'existe aucune exigence de rôles spécifiques, de sorte que les files d'attente sont vraiment rapide. Vous pouvez monter pendant votre pause déjeuner, file d'attente pour un scénario, et vous jouerez un scénario tout de suite, ce qui est une chose très cool. Comme une expérience essentiellement axée sur la file d'attente, ces scénarios ne sont pas le meilleur endroit pour repousser les limites de contenu difficile. Maintenant, cela ne veut pas dire que nous ne pourrions pas explorer cet espace à l'avenir, en termes de contenu plus petit groupe qui ne signifie pas nécessairement avoir le réservoir traditionnel, DPS, et les rôles de guérisseur, mais c'est dur. L'une des leçons que nous avons tirées de Cataclysm est difficile que le contenu PvE et les files d'attente de jumelage aléatoires ne vont pas vraiment bien ensemble. L'un des principaux expériences que nous souhaitons pour les joueurs d'avoir autant de concepteurs de jeux quand nous faisons le contenu est difficile de l'évolution de l'apprentissage d'une lutte. Vous ne abord, vous faites des erreurs, vous perdez. Ensuite, vous adapter, apprendre de ces erreurs, appliquez vos connaissances, et on finit par vaincre et gagner. Vous vous sentez bien à ce sujet et que vous célébrez. Puis vous reviendrez la prochaine fois et vous arrivez à appliquer vos connaissances et la maîtrise exposition de la rencontre. C'est vraiment ce qui se sent bien et renforce le mécanisme d'apprentissage tout l'apprentissage de la rencontre et le mastering. Cela tombe en panne lorsque vous jouez avec des groupes aléatoires. Vous avez sans doute appris la mécanique, mais cela ne garantit pas que les gens que vous jouez avec ont fait de même. Votre connaissance personnelle finit par ne pas compter quand il s'agit de la réussite ou de l'échec, ce qui peut conduire à la frustration. Nous avons entendu beaucoup de commentaires au sujet de la libération des donjons dans Cataclysm, de sorte que nous avons appliqué à l'artisanat nos expériences pour les Mists of Pandaria héroïque des donjons, où les joueurs doivent trouver beaucoup moins frustrant. À l'autre extrémité du spectre, nous avons une difficulté en mode défi qui fera en sorte que les guildes hardcore ou les groupes d'amis qui aiment jouer ensemble et utiliser le chat vocal pour la coordination qui a été nécessaire à l'héroïsme de lancement Cataclysm avoir cette expérience de jeu à la disposition des eux. Q: La série de quêtes légendaires et itemization semble fonctionner différemment dans Mists of Pandaria, avec des raids entières obtenir une mise à niveau joyau légendaire. Avez-conception des raids influencer cette décision de faire de raid équilibrer plus facilement et assurez-vous qu'il ne dépend de combien de personnes armes pile légendaire? A: Ce que les joueurs voient de l'expérience tout au long de quête légendaire Mists of Pandaria dans le patch 5.0 est que la pointe de l'iceberg. Alors que les joueurs ont pu voir allusion à la réussite dans les noms, il ya des étapes futures de cette série de quêtes dans le patch 5.1, 5.2, et ainsi de suite. Le joyau légendaire n'est que la première étape. C'est quelque chose que les joueurs peuvent travailler en parallèle. Ce n'est pas quelque chose où le chef de guilde doit décider qui obtient le premier ou le deuxième. Toute personne qui travaille sur les parties intimes des quêtes et fait partie de la descente devient un joyau dont ils peuvent mettre dans une arme Sha-Touched de LFR, Normal, Héroïque et. Le plus fort d'une arme que vous obtenez, plus l'effet combiné de l'arme et de pierres précieuses qui se passe de l'être. Même si vous pouvez obtenir le joyau de la recherche pour le mode Raid, le raider héroïque qui a une héroïque Sha-Touched arme va avoir une arme beaucoup plus puissante à la fin. En ce qui concerne l'équilibre de raid va, il est certainement utile. La seule chose que nous avons trouvé avec la façon dont Dragonwrath joue et la transition de Dragonwrath de L'Âme des dragons, c'est que notre modèle traditionnel de ce que signifiait un objet légendaire, son niveau de puissance, n'était pas vraiment compatible avec un modèle dans lequel le légendaire est d'au moins un personne, si ce n'est plus, dans chaque groupe de raid unique va avoir. C'était différent dans Burning Crusade, où l'on pouvait dire: «Si vous avez Warglaives d'Illidan, vous gagnez. Vous allez mètres dommages top, faire des dégâts 20% de plus que celui qui n'a pas, mais ce n'est pas grave parce que tu es un gars qui a obtenu beaucoup de chance. " C'est une dynamique très différente quand une guilde peut avoir douze Dragonwraths de les avoir exploitées en place. Tout à coup, elle affecte l'équilibre raid, non seulement l'équilibre des classes. Une des grandes questions qui vont pour L'Âme des dragons était de savoir comment gérer l'équilibre ont varié par rapport au corps à corps. Si vous avez un raid où chaque lanceur a un dragon, est le corps à corps en balance avec les roulettes avec Dragonwrath? Cela rendrait les roulettes sans une chute en arrière. La mêlée est mis en balance avec le lanceur sans, dans ce cas, les guildes haut de gamme où chacun a l'arme n'apportera pas la mêlée. Ce n'était pas un bon endroit pour être. Nous sommes encore en pleine évolution légendaire comment les méthodes de distribution devrait fonctionner. Une chose qui nous a semblé vraiment réussi à l'expérience légendaire Cataclysm étaient les séries de quêtes personnalisées que nous avons proposés pour les gens qui ont fait la série de quêtes Dragonwrath ou de la ligne de quête de poignards. C'était un gameplay vraiment cool, évocateur de ce que les joueurs aiment au sujet du prêtre et de quêtes chasseurs de vanille. C'est le genre de chose que nous pouvons nous attendre à voir se poursuivre. Q: Maintenant que la première phase de la série de quêtes légendaire est au raid entier, cela signifie que chaque joueur recevra une arme légendaire dans quelques taches? R: Pas nécessairement. Je pense que les prochaines étapes de la chaîne légendaire n'ont pas encore été annoncé, et c'est quelque chose que les joueurs verront que nous y arriverons. Q: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le mode de jeu prouvant motifs et quand nous allons le voir? Doit-on s'attendre quelque chose de difficile avec des récompenses uniques ou est-ce juste une façon innovatrice d'enseigner aux joueurs comment jouer leur classe? R: Lorsque vous parlez des choses que nous voulions faire dans le patch 5.0 et n'a pas, c'est une brillante exemple. La fonction Proving Grounds était un scénario un joueur qui donnerait aux joueurs une chance d'acquérir les compétences de base nécessaires pour tanker, soigner ou faire des dégâts. Proving Grounds pour un réservoir pourrait avoir un guérisseur PNJ que vous devez protéger contre un flux de mobs qui sont à venir po Il ya des monstres différents que ces monstres, sorts posent qu'ils coulées ou la façon dont ils se déplacent. Vous devez tenir agro, se déplacent beaucoup, de contrôler le terrain de jeu, et faire toutes les choses que d'un réservoir aurait à faire dans un groupe de donjon se déplaçant rapidement. Le plus votre PNJ survit, plus votre score sera élevé. A la fin très élevé, il serait donner aux joueurs qui sont très compétitifs une façon de dire «je suis le meilleur char sur le serveur», à travers les classements qui l'accompagnent. A l'autre bout du spectre, il donnera aux joueurs qui aren ' t telle qu'elle est vécue au tanking une chance d'apprendre ces compétences dans un environnement plus sûr. World of Warcraft au niveau un au niveau max est un jeu orienté DPS. Vos quêtes sont généralement effectuées en tuant les choses, même si vous êtes un tank ou spec guérisseur. Vous êtes vaincre les créatures, les pillages, les faire les choses, et ainsi de suite. Si vous n'avez pas faire des courses par exemple pendant le leveling, vous pouvez atteindre le niveau max sans expérience dans l'application de ces compétences. Il n'est pas possible de pratiquer la façon de réservoir en ce moment, autre que celui qui se fait au détriment de l'expérience de quatre autres personnes. Vous trébuchant à travers l'apprentissage des œuvres menace comment, en apprenant comment votre travail touches, comment les autres dynamiques de travail gameplay groupe tandis que d'autres sont frustrés. Cela fait partie de ce qui conduit à des longues files d'attente que nous attendons plus de chars. Il peut être une expérience pression très remplie et pas beaucoup de gens comme étant à l'honneur dans ce sens. S'ils avaient la chance de pratiquer ces compétences et un gameplay impliqués avant de se rendre dans, ils pourraient se sentir plus à l'aise en le faisant. Q: Peut-on s'attendre à une sorte de sets d'armures uniques ou des récompenses pour les modes défi? R: Certainement. La structure de récompense pour les joueurs en mode défi est équivalente à obtenir gladiateur en PvP en termes de comment difficile de gagner ce sera. Votre équipement est réduite, il n'est donc pas quelque chose que vous pouvez revenir à quelques taches plus tard et obtenir des médailles d'or, sans aucun problème. Pour les joueurs qui gagnent des médailles d'or dans tous les modes défi sera d'obtenir un ensemble d'armure de classe spécifique pour les métamorphose. Cette armure a des effets uniques qui lui sont associés, en dehors de la recherche vraiment sur ​​le dessus et épique. Vous allez vraiment se démarquer en se tenant debout autour de Hurlevent ou Orgrimmar avec cette armure. Il a construit dans des animations. Par exemple, l'armure chaman a des totems géants sur les épaules. Lorsque vous lancez des sorts, le feu sera bien en place en leur sein. Quand vous faites un rire /, les têtes sur les totems rira avec votre personnage. Chaque jeu est doté d'un petit nombre de crochets comme ça pour les joueurs à découvrir. C'est quelque chose que les joueurs peuvent vraiment être fiers et montrer. Tout le monde qui voit quelqu'un qui porte l'armure dira: «Où puis-je trouver cela?" et "Vous devez être très bon au jeu de l'avoir gagné». Q: Y at-il une chance pour que vous rapporterez plus courtes incursions comme Zul'Aman dans les patchs à venir. A: Il s'adapte essentiellement la narration que nous essayons de faire. Le patch 4.1 a essayé de se concentrer sur l'évolution des trolls zandalari et ce qui se passait là-bas, il était donc logique de ramener ces raids anciens. Nous ne faisons pas les ramener, nous les mettre à jour fortement. Pour un joueur qui ne Zul'Gurub aujourd'hui, il est presque méconnaissable par rapport à la Zul'Gurub qui était 20 ans d'raids joueur auparavant. C'est la même chose quand vous allez dans les Mortemines, Scholomance, ou Monastère écarlate, ils sont des zones très différentes avec des patrons différents et les mécaniciens. Les joueurs aiment ce que nous avons plaisir à visiter et nos donjons classiques et les paramètres, mais c'est au cas par cas, qui dépend de l'histoire que nous essayons de dire dans un patch. Q: Quelles sont les rencontres de raid et de donjons les plus difficiles dans ce expansion selon vous et pourquoi? A: Tous les modes de défi sont à l'écoute d'être exigeant en ce qui concerne les donjons aller. En train de terminer leur va être une réussite pour beaucoup de joueurs. Avec la manière dont les médailles sont à l'écoute, juste obtenir une médaille de bronze dans un mode défi est à la fois un défi et un accomplissement. Les joueurs qui obtiennent toutes les médailles de bronze obtiendrez un titre pour montrer leur accomplissement. Shado-pan Monastère va être une question difficile pour les joueurs d'aller dans. C'est l'enclave des moines Shado-pan, qui sont d'un ordre de Pandaren qui se consacrent à la protection du continent de Pandaria avec les traditions anciennes. L'ambiance générale de ce donjon est très inspirée par certains des moments les plus fraîches que nous avons apprécié dans des films comme Kill Bill. Il dispose d'un arts martiaux Hollywood se sentir à lui, un endroit très cool dans l'ensemble, mais très dur sur le mode challenge. Sur le front de raid, en harmonie avec nos traditions les plus durement patron est probablement le mode héroïque de Sha de la peur, notre boss final de ce patch. Les chances sont bonnes que ça va être dur. Le mode héroïque n'a pas été testé du tout sur ​​les serveurs bêta, donc il a des surprises que les joueurs devront découvrir par eux-mêmes. Il ya toute une phase supplémentaire qui est en attente de joueurs qui ne sont pas en mode normal, semblable à Ragnaros héroïques. Q: Une caractéristique liste noire a été ajouté pour le PvP pour retirer les deux champs de bataille de notre champ de bataille aléatoire file d'attente; prévoyez-vous d'ajouter une fonctionnalité similaire pour le système aléatoire donjons? R: Nous n'avons pas de plans spécifiques le long de ces lignes, à l'avenir, mais il peut être quelque chose que nous pouvons envisager. Nous avons évidemment regarder les donjons nos joueurs courent le plus et les évaluations que les joueurs donnent sur ​​les donjons. La première chose que nous aimerions faire, c'est d'améliorer l'expérience. Si nous sommes constamment entendre gémir joueurs quand un écran de chargement apparaît spécifique nous préférons comprendre ce qui ne va pas là-bas et de l'améliorer. Avec les champs de bataille, il est un peu différent parce que ne prétendent pas offrir la même expérience que les autres. Certains concernent des véhicules, d'autres pas, certains sont petits, certains sont de grande taille, il est donc très difficile de comparer bataille de Gilnéas pour la vallée d'Alterac. Vous ne recherchent pas nécessairement pour chacune de ces expériences quand vous en file d'attente, afin que les joueurs peuvent décider de ne pas jouer un champ de bataille à grande échelle aujourd'hui et liste noire vallée d'Alterac et l'île des Conquérants. Vous pouvez décider que vous voulez jouer un champ de bataille à grande échelle, de sorte que vous la liste noire des cartes CTF. Avec nos donjons nous essayons d'offrir une expérience relativement stable en termes de sensations et de flux de gameplay PvE. Q: Y at-il autre chose que vous voulez parler? A: Nous sommes vraiment ravis de voir tous ces fans sortir ce soir pour fêter notre lancement, et encore plus hâte de voir tout le monde monter et plonger dans le jeu au cours de la prochaine semaine. Cela a été un travail d'amour pour la dernière année et demi ou deux ans. Un des moments les plus gratifiants pour nous en tant que designer ou un membre de la ligne créative de travail est de voir les gens arriver à apprécier ce que vous avez produit. Nous ne pouvons pas attendre de voir les gens jouer le jeu et je ne peux pas attendre de rentrer chez moi et commencer le nivellement.


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MessagePosté le: 02.10.12 01:16    Sujet du message: Publicité

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