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Mists of Pandaria: le changements dans les soins

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 01.10.12 17:34    Sujet du message: Mists of Pandaria: le changements dans les soins Répondre en citant


Ghostcrawler a répondu à certaines des préoccupations et des questions des joueurs au sujet des soins. Vous trouverez ci-dessous une traduction de ce qui a été dit.
Nous n’essayons pas de réduire la puissance des soigneurs de façon globale, et si c’était le cas, nous emploierions des méthodes plus propres que cela. Notre objectif est de donner aux caractéristiques un rôle moins ambigu. Actuellement, l’Intelligence détermine la réserve de mana tandis que l’Esprit détermine la régénération de mana, ce qui en fait deux caractéristiques liées à la longévité qui interagissent de manière complexe. Avec les changements que nous proposons, l’Intelligence fournit des soins plus puissants et l’Esprit augmente la longévité. Il ne devrait pas toujours y avoir un choix qui s’impose pour les soigneurs. L’Intelligence pourrait rester la caractéristique principale, mais pas dans la même mesure qu’aujourd’hui (encore une fois, dans le cas des soigneurs ; les spécialisations DPS ne sont pas censées être à cours de mana si les joueurs utilisent de temps en temps les mécaniques de régénération dont ils disposent). La réserve de mana peut encore être de grande taille (nous parlons là de 100 000 points de mana au niveau 85), pour éviter que ce soit trop étrange pour les lanceurs de sorts actuels et que la barre de mana ne se mette à trop ressembler aux barres de rage ou d’énergie.En outre, nous pensons qu’une réserve de mana fixe aidera les soigneurs à mieux s’adapter au contenu. Certains joueurs semblent interpréter la conception de la 5.0 comme proposant des groupes de donjon pour 5 joueurs faciles à soigner et des raids très difficiles à soigner. C’est certainement un meilleur choix que des donjons très difficiles et des raids faciles à soigner, cependant aucune de ces deux situations n’est réellement notre objectif. Nous souhaitons que l’augmentation de la difficulté se fasse de manière linéaire. Si vous arrivez à gérer les soins en donjon, vous devriez être capables de passer à la vitesse supérieure en soignant en raid grâce aux améliorations progressives de l’équipement que la plupart des joueurs reçoivent. C’est tout particulièrement vrai pour la difficulté rencontrée dans le cas des raids en mode normal ou trouvés via l’outil Raids. Les raids en mode héroïque resteront un défi plus important, mais même dans ce cas-là, il faut que vous sachiez que le véritable défi d’une rencontre en raid est souvent sa complexité, qui nécessite que le groupe exécute un certain nombre de mécaniques qu’il devra auparavant apprendre.
Se procurer un équipement plus puissant sera toujours aussi gratifiant et aura toujours autant de sens. Vous vous sentirez aussi puissants qu’aujourd’hui. Sauf que l’Intelligence et l’Esprit feront des choses différentes. Si vous vous retrouvez systématiquement à sec niveau mana pendant les rencontres de raids, c’est probablement soit parce que vous lancez des soins en excès, soit parce que votre groupe encaisse des dégâts qui pourraient être évités. Il n’y a pas plus exigeant en matière de mana que le combat contre Beth’tilac dans sa phase 2 en mode héroïque, mais comme cette phase ne dure pas très longtemps, vos mécaniques de régénération de mana et vos techniques spéciales à temps de recharge devraient suffire pour vous permettre de remplir votre rôle. Ce genre de choses ne changera pas à la 5.0.
Voici ce que je souhaite pour les soigneurs :
Arrêtez de les modifier tout le temps.
Laissez-les comme ça.
Oubliez-les lors des réunions de conception.
Allez plutôt travailler sur un nouveau système de quêtes pour les mascottes ou je ne sais quoi. Ou alors, essayez d’imaginer un moyen pour les joueurs de récupérer de l’équipement de raid en allant cueillir des plantes. J’adorais mon mage avant Cata. Mais le yoyo constant entre les spécialisations pour savoir laquelle était la meilleure m’a rendu fou et je me suis lassé de mon personnage, alors je me suis mis à jouer paladin, pour qu’on arrête de me demander de me respécialiser toutes les semaines en fonction du développeur qui avait carte blanche pour augmenter ou réduire la puissance de telle ou telle spécialisation cette semaine-là.
Nous vous écoutons. Croyez-moi. Comme nous l’avons répété plusieurs fois récemment, nous comprenons bien que le changement (même en bien) n’est pas toujours ce que les joueurs désirent. Mais nous pensons qu’il est tout aussi injuste d’obliger les joueurs à supporter des éléments qui posent problème et ces forums témoignent du nombre de choses que les joueurs aimeraient que nous changions (toute la gamme des améliorations ou des diminutions de puissance, les modifications de la mécanique de jeu ou les aspects liés au plaisir de jeu). La stratégie que nous avons récemment adoptée consiste à essayer de satisfaire tout le monde autant que faire se peut en évitant d’abuser des changements de mécaniques en cours d’extension (à moins que nous considérions que cela ne peut vraiment pas attendre), pour privilégier la résolution des problèmes lors de la sortie d’une nouvelle extension.
La complexité ne réside pourtant pas dans la taille de la réserve de mana, mais dans le nombre de talents et de techniques de régénération qui se basent soit sur l’Intelligence, soit sur l’Esprit. Si vous retiriez tout lien entre régénération et Intelligence, alors la seule chose qui resterait en matière de « régen » serait le montant de mana avec lequel vous commencez en début de combat, ce qui ne représenterait qu’une goutte d’eau.
Il ne devrait pas exister de mécaniques de régénération basées strictement sur l’Intelligence. Plusieurs d’entre elles ont un fonctionnement lié à la réserve de mana maximale, mais elles sont une des raisons pour lesquelles nous voulons modifier le fonctionnement du maximum de mana. S’il existe certaines mécaniques fondées sur l’Intelligence qui ne me viennent pas à l’esprit actuellement, nous les convertirons de la même manière.
Personne n’aime ce nouveau système, il est bancal, et plus ils persisteront à le garder, plus il y aura de soigneurs qui préféreront passer DPS ou tank.
Moi, j’ai beaucoup apprécié cette approche des soins dans la dernière extension. Je pense que c’est à moi que tu fais référence quand tu dis « personne ».
Eh oui, de telles conceptions sont subjectives. Il y a des joueurs qui ont préféré soigner dans Wrath of the Lich King et des joueurs, tout comme certains des développeurs du jeu, qui ont préféré soigner dans Cataclysm. Notre but est d’essayer de rendre le jeu aussi amusant que possible et nous nous servons des réactions des joueurs pour influencer ces décisions, mais comme vous pouvez le constater, les réactions peuvent parfois s’avérer contradictoires. Nous vous demandons de garder en tête qu’il est difficile pour un membre des forums de parler pour l’ensemble de la communauté. Tout le monde peut exprimer ses opinions, mais évitez de fausser le débat en affirmant que « tout le monde » est d’accord avec vous.
Un changement comme celui-ci serait énorme et exigerait une refonte majeure pour beaucoup de classes. Des sorts comme Innervation et Supplique divine se verraient dévalués de manière significative puisqu’ils ne seraient plus adaptés, sans parler de la maîtrise pour les mages spé Arcanes (pour prendre un exemple autre que chez les soigneurs).
En réalité, ce n’est pas une refonte si importante que cela. Innervation et Supplique divine, par exemple, utilisent déjà un pourcentage de la réserve totale de mana, ces sorts ne devraient donc pas changer du tout. Innervation s’élève à 5 ou 15% de la réserve totale de mana et Supplique divine s’élève à 12% de la réserve totale. En vérité, les mages spé Arcanes profiteraient d’un tel changement, puisqu’à l’heure actuelle, cette spécialisation est plus difficile à jouer quand la réserve de mana est presque à sec et est trop généreuse en terme de gros chiffres quand cette réserve est pleine, ce qui fait que les autres spécialisations du mage ont du mal à se maintenir à la même hauteur quand on arrive aux derniers paliers d’équipement sans que l’on soit obligé de les modifier sans cesse.
Honnêtement, nous ne pensons pas que beaucoup de joueurs remarqueront le changement, à moins qu’ils ne connaissent par cœur le montant exact de leur barre de mana dans tous les cas de figure. Beaucoup de joueurs remarquent par exemple que Soins supérieurs consomme un bout de leur barre de mana d’une taille X, et ils ont une petite idée du nombre de soins qu’ils pourront lancer avant de la vider complètement. Conclusion, ils pensent déjà en termes de longueur de barre et de pourcentage, pas en termes de nombres absolus. Les plus grandes différences, quand vous obtiendrez un équipement plus puissant, seront que votre barre de mana ne passera pas de 100 000 à 120 000, comme lors du passage de la 4.0 à la 4.2, et que les mécaniques de régénération basées sur la réserve de mana seront de moins en moins importantes par rapport aux mécaniques de régénération basées sur l’Esprit (et nous pourrions sans doute améliorer la régénération basée sur l’Esprit si besoin, afin que les soigneurs n’aient pas l’impression que leur personnage est moins puissant qu’avant).
J’aimerais attirer votre attention sur le talent des chamans dénommé Courants telluriques. Ce talent ajuste la régénération de mana aux dégâts infligés. Grâce à ce talent, plus les caractéristiques sont élevées, meilleure est leur régénération, puisque l’Intelligence augmente les dégâts infligés. Mais avec un équipement de bas niveau, la régénération de mana peut s’avérer négative puisque le coût en mana du sort est supérieur au mana régénéré. Avec un équipement de haut niveau, c’est le contraire qui se produit.
Exact, bien trouvé. Cela fait partie des exemples de mécaniques de régénération qui s’alignent sur l’Intelligence. Il n’y aurait aucune difficulté à convertir cette mécanique en la rapprochant de celle de Jugement, un sort de paladin, qui confère X% de la réserve totale de mana.
C’est compliqué pour vous d’équilibrer ou c’est compliqué pour les joueurs de comprendre ? Je n’arrive pas à croire que des joueurs aient encore des problèmes à comprendre à quoi servent l’Intelligence et l’Esprit.
Eh bien, les deux en fait, mais nous voulions dire la deuxième solution. Dans l’ensemble, les joueurs comprennent sans doute que l’Intelligence sert à augmenter la puissance des sorts, la réserve de mana et le score de coups critiques. Ce qui est plus difficile à comprendre, c’est que l’Esprit est une bonne caractéristique pour la régénération de mana jusqu’à un certain point et selon la classe, mais que l’Intelligence « fait d’une pierre deux coups » car elle permet à vos soins d’être plus puissants et d’augmenter le bénéfice de la régénération qui n’est pas basée sur l’Esprit, comme Supplique divine, et qu’arrivée à un certain stade, l’Intelligence en tant que caractéristique de régénération est plus puissante que l’Esprit. Il n’est pas encore nécessaire de sortir de Polytechnique pour comprendre, mais nous ne sommes pas sûrs d’être dans un espace de création très intéressant avec ce système. Plusieurs joueurs nous ont fait remarquer que nous pourrions faire en sorte que toutes les mécaniques de régénération puissent fonctionner avec l’Esprit, et ce pourrait être une solution alternative, mais nous pensons que cela nécessiterait encore davantage de changements. Par exemple, les lanceurs de sorts autres que les soigneurs ne se servent souvent pas de l’Esprit mais ont tout de même besoin que Supplique divine puisse leur profiter.
Et qu’est-ce qui fait qu’une grande réserve de mana produit cet effet ? Ce n’est pas à cause de la réserve en elle-même, puisque l’augmentation de sa taille ne permet de lancer que peu de sorts en plus. Non, c’est la régénération que l’on obtient avec une réserve aussi grande. Tant que Blizzard se contentera d’augmenter la régénération basée sur l’Esprit pour compenser la perte (ou la grande diminution de puissance) de Requinquage et autres mécaniques de régénération basées sur un pourcentage de la réserve de mana, les effets produiront les mêmes causes qu’avec l’ancien système, même s’ils seront probablement moins prononcés (puisque réduire la portée de l’ajustement de la longévité était une chose mentionnée comme étant à l’origine de ce changement).
Bien dit.
Le truc qui me chiffonne, c’est que pendant qu’ils règlent leurs problèmes… ça leur passe complètement par-dessus la tête de savoir si c’est amusant ou pas pour les joueurs.
Pas du tout. « Si c’est amusant ou pas pour les joueurs » est notre préoccupation première. Comme je l’ai dit plus haut, les joueurs s’accordent rarement sur ce qu’ils trouvent amusant ou pas, et se retrouvent souvent sur des avis complètement opposés. Si tout le monde était d’accord, notre travail s’en trouverait facilité (et ne croyez pas que quelques dizaines, voire quelques centaines, de messages enflammés représentent un quelconque consensus de la part des joueurs sur quoi que ce soit).
Nous pensons qu’un joueur qui n’a pas à se préoccuper de la ressource de son personnage ne pourra pas s’amuser. Pour un soigneur, cela reviendrait à utiliser son sort le plus puissant en toutes circonstances, parce qu’il n’y aurait pas de raisons de faire autrement. Si l’on retire le fait de devoir prendre une décision sur-le-champ, alors on pousse les joueurs à réagir de façon robotique pendant les rencontres, ce qui ne semble pas très engageant. D’un autre côté, si le contenu devient soudainement plus difficile, cela ne serait pas amusant non plus (bien que nous sachions que c’est le cas pour au moins un petit pourcentage de nos joueurs), c’est pourquoi nous voulons faire en sorte que vous ne soyez pas trop punis pour vos erreurs et que le mana ne devienne pas une ressource si précieuse que vous hésitiez trop longtemps à vous en servir. Comme je l’ai également dit plus haut, nous considérons que ce changement se révélera beaucoup moins important que ce que certains d’entre vous peuvent imaginer, et c’est pour cela que je fais tant d’efforts pour apaiser vos inquiétudes.


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MessagePosté le: 01.10.12 17:34    Sujet du message: Publicité

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