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L'essor du streaming

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 17.09.12 15:05    Sujet du message: L'essor du streaming Répondre en citant

L'essor du streaming
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Lancement de la nouvelle Millenium TV 2
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Les innovations arrivent souvent par grappes, et à l’heure de cette révolution majeure qu’est Internet, toute une ribambelle de nouveautés a accompagné l’essor du réseau mondial. Que cela aille des smartphones au Cloud gaming, du télétravail au commerce en ligne, de l’information globale et instantanée aux réseaux sociaux, on ne compte plus les innovations portées par le web.
Celle qui nous intéressera aujourd’hui sera le streaming, et plus particulièrement le streaming dans les jeux vidéo. À la base simple flux vidéo accessible via la Toile, cet outil de diffusion médiatique est en passe de devenir le concurrent sérieux de la télévision sur le net. Plus facile d’accès, plus thématique, accessibles à tous ceux qui sont capables de créer le contenu approprié, le streaming est comparable à la radio amateur… en touchant une population infiniment plus importante.

À l’occasion du lancement de la nouvelle Millenium TV2, et de Millenium Liveplay 1, nous vous proposons un dossier sur ce mode de diffusion qui a depuis longtemps trouvé sa place sur millenium.org. Origines, développement, professionnalisation, influence du streaming dans les jeux vidéo vous seront contés, avant que nous ne vous présentions l’histoire de la Millenium TV et son avenir. Voici donc quelle a été l’aventure du streaming jusqu’à aujourd’hui.



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ericnouveau
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MessagePosté le: 17.09.12 15:06    Sujet du message: L'essor du streaming Répondre en citant

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Lancement de la nouvelle Millenium TV 2
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Avant de plonger ensemble dans les vieilles chroniques poussiéreuses du net, enluminées sur parchemin en hexadécimal, faisons un point sur le terme lui-même. Le streaming est un mot de la langue de Shakespeare formé à partir du mot stream (« courant », « flux », « flot ») qui recouvre des notions de lecture en continu, de diffusion en flux, de lecture en transit ou de diffusion en mode continu. Il désigne un principe utilisé principalement pour l'envoi de contenu en « direct » (ou en léger différé), s’opposant ainsi au contenu téléchargé.
Ce principe technique à présent posé, voyons donc quelles en furent les origines et les premières applications. Le streaming n’a évidemment pas été inventé pour les jeux vidéo, mais ces derniers lui ont permis de croitre de façon importante, puisqu’ils en sont le principal utilisateur. Bien qu’existant depuis plusieurs années, son véritable essor suit l’air du temps, puisqu’il a profité du développement du parc PC, de la démocratisation de l’accès à Intenet et surtout de celle de la diffusion du haut débit dans les foyers. Ce progrès technique, cette évolution logique a donc pu répondre à la demande sans cesse croissante de contenus et de programmes qui plaisent à la génération qui a grandi avec les jeux vidéo.
Aux débuts, on était encore loin du haut débit

Le streaming et l’eSport sont intimement liés puisqu’on peut en remonter les origines à Starcraft I en Corée, à la fin des années 1990. Dans ce pays, devenu grâce à cela la Mecque de l’eSport, la diffusion des matchs du STR futuriste de Blizzard s’est d’abord faite à la télévision, touchant ainsi un public plus large qu’il ne l’aurait été avec une simple diffusion PC. La technique et le débit n’étaient pas encore assez satisfaisants, le streaming aura donc fait des débuts classiques, via le petit écran.
De véritables stars firent alors leur apparition au pays du matin calme, avec des noms qui résonnent encore dans le panthéon starcraftien comme Jaedong, Flash, Bisu, Boxer ou encore le Français Elky, l’un des rares non-Coréens.
En Europe, les débuts des retransmissions de matchs se firent grâce à HLTV (Half Life TV), un programme développé par Valve Software en 2001. Il permettait aux spectateurs assistant au match d’accéder à la vue des joueurs sur leurs parties de Counter Strike (par exemple), et de suivre ainsi le déroulement des compétitions. Pour Warcraft III (sorti en 2002), autre jeu phare des compétitions du moment, les retransmissions se faisaient grâce à Waaagh ! TV, un programme permettant d’observer des parties de Warcraft III en direct, sans avoir à faire partie des observateurs inscrits dans la partie. Toutefois, un des observateurs de la partie devait avoir le client Waaagh installé pour pouvoir diffuser la partie à un nombre illimité d’utilisateurs. On en était donc aux balbutiements du streaming actuel, puisque c’étaient les parties qui étaient diffusée via les jeux et non pas des flux vidéo libres.


Warcraft III : un des premiers jeux à profiter du streaming

Les connexions Internet permettant de streamer depuis chez soi firent leur apparition dans le courant des années 2005, avec l’évolution de l’upload, autrement plus nécessaire que le download, qui était déjà suffisant pour regarder ce type de média. Le câble, la fibre coaxiale ou la fibre optique favorisèrent donc l’émergence de nouveaux diffuseurs, pouvant streamer de chez eux.
Les plateformes dédiées commencèrent alors à faire leur apparition, où chacun pouvait créer sa chaîne pour diffuser du contenu. Justin TV fondée en 2006 puis Livestream (anciennement « Mogulus ») fondé en 2008 sont les premiers acteurs de poids dans le milieu, et permettent à ceux qui apprécient les jeux vidéo d’y trouver des programmes qui leurs plaisent.
Toutefois, le Vieux Continent, et la France en particulier disposaient de handicaps en la matière puisque la diffusion d’Internet n’était pas aussi massive et bon marché qu’en Corée ou aux États-Unis à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Le problème était patent dans l’Hexagone où les communications étaient hors de prix, avec des forfaits internet limités.

France télécom, le meilleur ami des mordus d'Internet


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L'essor du streaming
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Lancement de la nouvelle Millenium TV 2
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Il faudra attendre quelques années supplémentaires pour que le streaming se développe en Europe. C’est en 2010, avec la bêta de Starcraft II que la concordance de plusieurs facteurs favorisa ce développement. Un parc de PC plus important, de meilleures connexions, des forfaits Internet illimités et l’arrivée de ce nouveau jeu compétitif conçu (entre autres) pour le stream permirent ce second souffle.
Le terreau sur lequel poussait le streaming était fertile à l’époque. Comme nous venons de le voir, les barrières techniques avaient été levées et un nouveau titre fédérateur faisait son apparition. C’est donc tout naturellement que le public commença à affluer vers les retransmissions en direct. Le début de cette période faste avait été précédé par l’essor des VOD. Sur des chaînes comme Youtube, de nombreux commentateurs apparurent, qu’ils commentent des parties de Starcraft II, fassent des Liveplay sur des jeux récents, ou organisent des VOD pleine de nostalgie sur des anciens titres.


YouTube contribua énormément à l'essor du streaming

Les volumes de connexion étant suffisants, une dernière innovation fit son arrivée en 2009 : le RTMP (Real Time Messaging Protocol), protocole d’Adobe pour la diffusion de flux de données en streaming (audio, vidéo ou autre) entre un serveur et un client, généralement le lecteur Flash. Cette nouveauté technique mit sur le devant de la scène des plateformes comme Twitch, Own3d, Dailymotion, MotionCreds ou encore Ustream. Ces dernières permirent alors l’émergence des Web TV telles qu’elles se dessinent aujourd’hui.
Pour autant toutes les diffusions en direct ne sont pas des Web TV. Par exemple, lorsque la NASA ouvre un flux vidéo pour diffuser l’atterrissage de Curiosity sur Mars, ce n’en est pas une. Une Web TV suppose une grille de programmes et des moyens supérieurs à une webcam et un micro chez soi. Elles impliquent aussi des chiffres d’audience raisonnable. Dans les jeux vidéo les télés françaises les plus connues sont Millenium TV, O’Gaming, Eclypsia, aAa ou encore LDLC. À l’international, si on peut parler de Web TV, AtheneLive ou Day9 TV en sont de bons représentants.
Il ne faut pas non plus mettre de côté les chaînes personnelles qui explosent, avec un contenu très régulier, et un seul streamer qui commente des évènements précis comme Husky ou Total Biscuit. Il y a aussi les flux vidéos réguliers plus professionnels comme la MLG, la GSL, les flux de la Dreamhack ou de la Blizzcon.


Day9 TV, le site d'un des streamers les plus connus du milieu

Il ne faut pas oublier que l’avancée technologique et ce nouveau secteur profitent de l’agrandissement de l’audience qui aime, joue et regarde des jeux vidéo. Culturellement parlant, les jeux s’installent de mieux en mieux avec les années qui passent et ne sont plus une simple niche anecdotique. Par exemple, dans les années 1990 des émissions étaient consacrées quelques fois par mois aux jeux vidéo, aujourd’hui ils disposent de chaînes thématiques à la télévision. Cette diffusion de masse d’un nouveau loisir touche toutes les couches de la société, de l’ouvrier au PDG. Qu’il s’agisse des petits, des obscurs et des sans grades ou des hommes d’influence, le loisir vidéoludique s’installe, des postes importants dans les grandes firmes sont occupés par des gens qui sont nés avec, et qui sont donc beaucoup plus tolérant sur ce nouveau loisir. C’est une tendance de fond. Même ceux qui n’ont pas grandi avec accompagnent leurs enfants et commencent à connaître et à apprivoiser les jeux. D’autant qu’à une époque de casualisation massive et de multiplication des supports de jeu, la diffusion ne connait presque plus aucune limite. Tout comme la télé était consommée différemment selon les milieux, les familles, les personnes, les jeux vidéo le sont aussi.
Le streaming profite donc à plein de cette diffusion en masse, puisque ce sont logiquement les jeux les plus joués qui sont les plus regardés. Ainsi, League of Legends, qui est joué activement par près de 13 millions de joueurs constitue la plus grosse audience mondiale en matière de streaming. Par exemple un des records toute catégorie de diffusion simultanée est détenu par les IEM de mars 2012 qui avaient réuni 250 000 spectateurs, grâce à un lecteur directement intégré au launcher de LoL. De son côté, Starcraft atteint en moyenne les 50 000 spectateurs simultanés dans les phases finales des compétitions. On est encore loin toutefois des 567 000 spectateurs en simultanés présents pour le DotA 2 international 2 du 3 septembre dernier.


Le launcher de LoL avec un stream intégré

Au-delà du fait qu’un jeu soit le plus joué ou non, en raison de ses qualités propres, le succès du streaming dépendra aussi de la qualité des commentateurs et de leur charisme. Il est intéressant de noter que l’occidentalisation des streams a vu naître les commentateurs « star », véritables pendants des joueurs star coréens. Au sud de la péninsule coréenne, c’était auparavant les joueurs qui shoutcastaient les matchs, bien loin des standards actuels qui se rapprochent plus des émissions de foot que de la simple analyse technique d’un match par un Gosu coréen. Ce point est parfois reproché à certains fans, qui voient dans cette occidentalisation du streaming une dérive de ce à quoi ils étaient habitués. Les commentateurs stars peuvent être des vedettes à grande échelle comme TotalBiscuit, Athene, Day9. Ils peuvent être aussi des shoutcasters à la renommée plus locale, comme Pomf et Thud, Lewellys, Boblegob ou Zerator en France.


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Ce développement des Web TV et du streaming fut favorisé grâce à l’arrivée d’argent dans le circuit au début des années 2010, puisque désormais, n’importe qui pouvait monétiser son contenu. Pour peu qu’il en dispose des droits, chacun pouvait placer des publicités sur ses vidéos Youtube grâce à Google AdSense, et ainsi être rémunéré en fonction du nombre de publicités affichées. Cet avantage était gagnant-gagnant entre les diffusés et les diffuseurs, puisque les publicités sur le net peuvent être ciblées au moyen des cookies ou du tracking qui adaptent à votre profil d’internaute, les publicités qui vos seront présentées.


AdSense, bienfaiteur pour les uns, plaie pour les autres

Si les VOD rapportaient de l’argent, pourquoi le Live ne le permettrait-il pas ? Pourquoi les streams eux aussi ne pourraient pas générer leur lot de revenus publicitaires ? Ici de nouveaux mécanismes interviennent, avec des notions portant des doux noms poétiques de CPM et Taux de remplissage. Le CPM (coût par mille impressions, soit pour mille pages vues) est une unité qui sert à mesurer le coût d'achat d'un espace publicitaire sur un site internet. C’est la somme qui sera versée pour mille affichages du contenu diffusé. Cette notion s’articule avec le taux de remplissage, qui définit la part des vues qui seront prises en compte. Par exemple, si le taux de remplissage est défini à 10%, seule une personne sur dix sera comptabilisée, c’est-à-dire qu’il faudra atteindre un total de 10 000 pour que 1 000 soient comptabilisées. Tout cela peut varier évidemment, et le CPM ainsi que le taux de remplissage sont négociés entre les acteurs du secteur. Toutes les plateformes ne fonctionnent donc pas de la même façon.
Une autre limite est que, contrairement à la télé, le stream ne dispose pas de couloirs de publicités. Lorsque vous regardez votre programme sur votre téléviseur, celui-ci est régulièrement interrompu par des coupures pub, vendues à différents annonceurs à des heures fixées à l’avance. Sur le net ceci n’existe pas, d’une part, car les streams n’ont pas encore de véritables créneaux dédiés à heure fixe comme une chaîne de télé. D’autre part, les publicités sont uniques, se répètent souvent, et vous verrez plusieurs fois le même spot, au lieu d’avoir plusieurs annonceurs différents à la suite à différents moments de la journée.





Ce financement extérieur a profité aux streamers qui ont pu améliorer la qualité de leurs émissions en les faisant évoluer. Qualitativement parlant, le contenu est meilleur, fait plus d’audience, a plus de moyens à sa disposition et ressemble de plus en plus à des émissions professionnelles avec une Web TV dédiée, des caméras, des projecteurs, une régie, etc. L’expérience des streameurs évolue, et ceux qui sont sur la scène depuis plusieurs années connaissent une amélioration croissante du contenu qu’ils proposent.
Cette amélioration a été matérielle avec des débits et des configurations plus performants, mais aussi logicielles, grâce à l’évolution des codecs et des programmes de streaming. Le logiciel de retransmissions le plus connu est Xsplit qui a sur devenir le leader assez rapidement grâce à l’intuitivité de son interface et ses mises à jour régulières. Il n’existe que peu d’alternatives simples, les deux autres étant FME (Flash Media Encoder) et Wirecast (pour Mac). Ces logiciels sont pour la plupart devenus payants.


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Le streaming a influencé les jeux vidéo de la même manière que la télévision a influencé certains sports. Par exemple, le football américain possède quatre mi-temps afin de pouvoir diffuser quatre couloirs de pub durant la retransmission des matchs. Les règles de ce sport ont été modifiées pour cela. Le fait que les matchs de foot (classique) se jouent à l’heure des prime times pour pouvoir profiter des revenus fournis par les annonceurs est aussi un bon exemple. Les Jeux olympiques, largement financés par le sponsoring, sont également un bon exemple du fait que les sports médiatiques et les revenus publicitaires sont intimement liés. Comment pourrait-il en être autrement pour le sport électronique, diffusé en stream à l’échelle globale ?

De ce fait, si on peut le déplorer, on n’est guère surpris que l’eSport emprunte ce chemin et oriente sa communication, son développement et ses émissions vers des formats qui se prêtent à la publicité, et dans lesquels elle peut s’insérer facilement. Les coupures pubs sur les retransmissions de la MLG, sur la Millenium TV, ou chez Pomf et Thud en sont des exemples parlants. Cette pratique commerciale peut agacer, elle peut choquer, mais elle est aussi l’illustration que le sport électronique, principal vecteur du streaming, est en plein développement, qu’il est un secteur vivant et en plein essor. Si des annonceurs s’y intéressent, c’est qu’il est porteur de promesses et en bonne santé, et qu’il disposera des moyens de prospérer dans le futur, pour apporter toujours plus d’améliorations, de nouveautés dans la retransmission de compétitions et les grilles de programmes proposées.
La publicité peut être active, avec des espaces vendus aux annonceurs, mais aussi moins directe, via les commentateurs vedettes par exemple. Certains des shoutcasters aux fanbases bien établies et pouvant streamer n’importe quels jeux pourront donner envie à leur public d’acheter certains jeux s’ils en y jouent pendant leur émission. Cela pourra également faire de la pub pour les studios concernés qui verront ainsi leur travail diffusé en public et reconnu à leur juste valeur, puisque les gens pourront mieux juger qu’à travers un simple article à l’écrit.
L’influence du streaming se fait aussi plus directement sur les jeux et leur développement. Dès leur conception, certains studios prennent en compte cet aspect de l’avenir de leur jeu et proposent des fonctionnalités en conséquence comme le mode spectateur. La question suivante se pose alors pour les développeurs et les éditeurs : est-ce qu’un jeu doit forcément être eSport pour marcher ? Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est eSport ou ne l’est pas ? Et comment faire un jeu eSport ? Le succès ne se vend pas en bouteille malheureusement, mais un travail réel sur un jeu et la réponse aux attentes de la communauté aideront à faire d’un titre, un jeu qui plaira, qui sera joué, qui sera diffusé. Prenons plusieurs cas de figure de jeux qui ont été confrontés à ces questions :
Shootmania : développé pour l’eSport, le moteur de ce jeu est la compétition et la communauté qu’il y a autour. Il a par conséquent besoin de compétition et de médiatisation pour perdurer. Son lancement a été très réussi en France, mais son avenir semble mitigé et fragile.
Starcraft II : C’est la suite logique de Starcraft I qui a explosé en Corée du Sud du point de vue de l’eSport. SC1 a également connu un grand succès mondial d’un point de vue plus « casual ». Il était donc normal pour Blizzard de penser aux joueurs occasionnels en développant Starcraft II et de prendre en compte l’eSport dans le développement, même s’il convient de ne pas oublier que la majorité des joueurs ne sont pas des experts du sport électronique.
League of Legends : Ce titre inspiré de DotA a été pensé comme la casualisation de ce mode de jeu populaire, mais élitiste. C’est un stand alone avec un modèle économique free to play et basé sur la reconnaissance et un contenu cosmétique et à collectionner (champions et skins à acheter). Le titre marche très bien (13 millions de joueurs actifs) en raison de sa gratuité. Bien qu’il ne soit pas un jeu pensé pour l’eSport, la demande de la communauté l’a consacré et il figure maintenant dans les grandes compétitions


De ce fait, un des éléments primordiaux pour un jeu eSport, est l’importance de sa communauté. En prenant la communauté eSportive au sens large (joueurs, structures, etc. hors audience) si un titre ne pouvait compter que sur 1% de ses acheteurs / joueurs parmi eux, cela donnerait 100 000 fans pour 10 millions de joueurs par exemple, ce qui est considérable, puisque cette centaine de milliers de personnes amènerait également un nombre considérable de spectateurs, et de public. D’où l’importance déterminante de cette communauté pour un jeu, son avenir et le contenu diffusé par la suite sur le net.
Les commentateurs deviennent de plus en plus les vedettes, parfois au détriment des joueurs. Les compétitions deviennent largement moins intéressantes ou compréhensibles sans un commentateur pour apporter son entrain et son expertise via un stream que ne le serait un match de sport plus classique. L’importance croissante qu’ils prennent est palpable lorsque l’on voit certains d’entre eux streamer autre chose que leurs jeux fétiches et tout de même disposer de leur public. Ils font ainsi connaître de nouveaux jeux par le biais de leurs émissions / VOD et gagnent en influence grâce à leur charisme, leur technicité, leur humour, etc. Aujourd’hui on pourrait très bien imaginer qu’un éditeur finance une campagne de publicité en allant chercher les principaux streameurs, en leur demandant de montrer leur jeu, de l’essayer. Ceci aurait un impact non négligeable sur les ventes. En revanche, cela aurait été inimaginable il y a 3 ou 4 ans, quand seuls les magazines et la presse spécialisée (papier ou Internet) donnaient ce genre d’informations.
À une époque ou l’écrit est en perte de vitesse et où le multimédia prend la relève, les gens préfèrent donc aller voir la vidéo du liveplay d’un jeu avant d’y jouer plutôt que d’acheter un magazine ou d’aller lire un texte. Quand bien même ce serait le cas, les lecteurs se cantonnent trop souvent à n’en lire que la conclusion et la note. L’influence des streameurs n’est pas à prendre à la légère, puisque ces créateurs de contenu jouent un rôle nouveau et influent. Ils sont d’autant plus utiles que leur expérience et les réactions qu’ils reçoivent leur permettent de faire des retours très importants aux éditeurs, qui peuvent adapter leurs jeux en conséquence


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Après avoir vu les origines, le développement, la professionnalisation et l’influence du streaming dans les jeux vidéo, penchons-nous sur notre cas propre : la Millenium TV.
L’aventure commence en 2007, dans les dernières années de l’équipe Warcraft III de Millenium. Jsung, Kleenex, Shur1kn, et Lege, qui shoutcastait déjà en audio grâce à Waaagh ! TV veulent prolonger l’expérience. L’objectif est alors de pouvoir suivre et streamer les matchs de la team.


Waaagh ! TV : la TV avant la TV

La diffusion de matchs se fait sur Livestream, avec des matchs atteignant jusqu’à 300 spectateurs. Cette période s’achève avec la fin de la carrière eSport de Shur1kn et Lege et l’équipe est ensuite remplacée par TheBest et Yogo qui reprennent le flambeau.
Toutefois les problèmes techniques et les insuffisances de Livestream deviennent trop pesants et obligent à passer en mode premium. À l’époque (bêta de Starcraft II), il n’y avait alors aucun revenu publicitaire pour payer un tel abonnement. C’est à ce moment que Llewellys commence reprendre le projet, à l’organiser, et Millenium se tourne alors vers Netgaming en mai 2010. Cependant, le problème de bande passante réapparait vite. Trop de gens regardaient alors la TV, et dès que plus de 1 500 personnes étaient connectées la situation devenait catastrophique.


La bêta de Starcraft II vit le développement des streams de ce jeu pas encore sorti

Avec la bêta de Starcraft II les streams ont fait des apparitions de plus en plus marquées et de plus en plus de streameurs sont relayés par la Millenium TV, seule web TV française existant à l’époque. Boblegob, Llewellys, MoMaN, Thebest, Zerator y officient avec des audiences avoisinant les 1000 spectateurs de moyenne les soirs de prime et des pics plus élevés régulièrement.
En novembre 2010, un nouveau partenariat, plus durable cette fois, est signé avec Daily Motion après que [M] l’ait approché. Le site d’hébergement vidéo propose alors à Millenium un service de streaming alors en bêta, que DM avait développé et met en production pour Millenium.



Puis la Millenium TV continue de se diversifier avec notamment du stream de World of Warcraft Cataclysm le soir de la sortie du jeu le 7 décembre 2010 où la TV va battre son record absolu en faisant 5 000 viewer pour la soirée de lancement, chiffre qui ne sera réatteint que plusieurs mois après. De nouvelles web TV sont crées par la suite et voient arriver de nouveaux shoutcasteurs.
La Millenium TV2 est créée à la mi 2011 au moment du positionnement de Millenium sur League of Legends. Dans les premiers temps c’était principalement une télé diffusant de la SoloQ ou des matchs de l’équipe Millenium. Par la suite, à partir de mars 2012, la télé est reprise par Nael, et le choix est fait de constituer une chaîne plus orientée sur les émissions que sur les liveplay. Le but était alors d’avoir une période de live la plus large possible avec le plus de programmes sur la télé. Au début, cela a été très embryonnaire, sans concepts très poussés ou recherchés, l’objectif était surtout de créer une communauté autour de la TV et de poser les bases pour une future télé plus qualitative. À l’été 2012, la grille de programmes de la télé tournait à peu près toute la journée et on il a été considéré que le projet devait passer à un nouveau stade. Après avoir eu la quantité, il fallait avoir la qualité. Tweekz a été embauché sur la TV2 pour permettre de franchir ce saut qualitatif en termes de niveau de jeu ou de préparation d’émissions.
La Millenium TV3, elle, a vu le jour début 2012, pour proposer des expériences MMO, des émissions de rétrogaming ou des FPS. Millenium étant aussi orientée vers les MMO, l’idée était de faire une troisième télé orientée vers les titres massivement multijoueur, en plus de celle dédiée aux STR et aux MOBA. Son but était être plus libre dans ses programmes et de proposer un contenu original, avec également d’autres types de jeux, puisqu’elle n’était pas limitée par un genre ou un format, mais quelque chose de plus flexible et adapté aux spectateurs.



Chacune des TV propose sa grille, ses programmes, ses streameurs, que vous pouvez suivre régulièrement sur notre site. Tout ceci a considérablement évolué depuis les débuts, les programmes ayant gagné en qualité et la grille en densité. Voyons maintenant quel sera l’avenir de la Millenium TV.


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Cet historique de la Millenium TV maintenant dressé, penchons-nous vers l’avenir de notre Web TV et les bouleversements qui l’attendent. Actuellement la MTV fonctionne de la façon suivante :
La première Millenium TV, crée en 2009, est gérée par Llewellys et plusieurs shoutcasteurs y travaillent : Boblegob, Jack, Linyuu, LordDvD, Yogo et d’autres. Elle ne possède pas de thématique particulière.
La Millenium TV2, crée à la mi 2011, a une thématique MOBA avec League of Legends comme principal titre diffusé.
La Millenium TV3, crée en mars 2012 à la thématique MMO, rétrogaming, et FPS.
Nous avons constaté que cette thématique était peut-être dans le faux et nous croyons que l’important est finalement de passer de bons moments avec des animateurs entraînants, avec lesquels on passe du bon temps, quel que soit le jeu. C’est pour cette raison que nous avons décidé d’abandonner la thématique sur les web TV de Millenium.

Les principaux animateurs de la Millenium TV2 et de la Millenium TV3 sont regroupés au sein de la nouvelle Millenium TV2. La Millenium TV3 disparait et devient Millenium Livestream 1. Voici donc le nouveau visage de nos Web TV :

Millenium TV1 : Aucune modification n’est prévue dans le cadre de cette refonte de la Millenium TV.

Millenium TV2 : Notre but est d’en faire la télé la plus pro possible, en réunissant les meilleurs avec uniquement du contenu de qualité et des animateurs compétents et polyvalents. Nous voulons que vous preniez le plus grand plaisir avec cette nouvelle TV, c’est pour cela que nous diffuserons au maximum des jeux auxquels vous avez l’habitude de jouer. Nous serons également à l’écoute de la communauté, et nous vous proposerons des émissions thématiques, des débats, des tests de jeux, des émissions avec les téléspectateurs, le tout servi par des moyens techniques de plus en plus importants. Nous ferons le maximum d’émissions en studio en faisant intervenir le plus de monde possible, pour partager notre passion avec vous.
Notre but est de nous rapprocher d’une vraie télévision, avec un objectif de diffusion de 24 heures sur 24, et des rediffusions la nuit et en début de matinée. Vous pourrez d’ailleurs très bientôt consulter notre grille des programmes.
Voici la liste des animateurs qui sont impliqués dans ce projet : Boost, Dap, Djak, Kahenato, Lege, Nox, Noxer, Ogar, Salta, Shazy, Soju, Tweekz, Velahan, Zeeg et ZeratoR.



Millenium Liveplay 1 : La disparition de la TV3 n’amputera pas la Web TV Millenium d’une de ses chaînes, puisque Millenium Liveplay 1 fera son apparition. Le principe de cette chaîne est que, quelle que soit l’heure à laquelle vous la regardiez, il y ait toujours un pro gamer de haut niveau en train de jouer en ladder sur un titre eSport (LoL, SC2, DotA, etc.).
Vous pourrez donc y voir des streams de ladder de joueurs pro, qui vous feront profiter de leur expertise, de leur technicité et partageront avec vous leurs sessions de jeu. Cette TV rassemblant des joueurs professionnels sera l’occasion d’admirer les prouesses des membres connus des différentes scènes eSport, mais aussi de découvrir les champions de demain qui pourront faire leurs preuves auprès des différentes communautés.
Avec un nom comme « Millenium Liveplay 1 », vous voyez arriver la chaîne Liveplay 2 avec ses gros sabots. Toutefois, nous garderons encore un peu de suspense et de surprises pour l’avenir.

Nous espérons vous retrouver tous très nombreux ce soir, à 20 heures, pour le lancement de la nouvelle Millenium TV2. Nous plaçons la barre très haut au niveau qualitatif et nous souhaitons de tout cœur que vous appréciiez ces changements autant que nous avons mis du nôtre à les faire. Si la Millenium TV 2 change aujourd’hui pour aller vers plus de professionnalisme et de moyens c’est grâce à vous que nous le devons. Vous êtes sans cesse plus nombreux à nous suivre et nous vous en remercions. Aujourd’hui, avec votre aide nous écrirons une nouvelle page de l’histoire de la Web TV de Millenium et nous espérons que vous apprécierez ce saut vers l’avenir.

L'équipe de la Millenium TV 2


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