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Terres de l'Angoisse

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 14.09.12 11:15    Sujet du message: Terres de l'Angoisse Répondre en citant

Terres de l'Angoisse
2

Présentation, quêtes, réputations, Alliance et Horde
Sommaire
  • 1.
    Présentation



Avant dernière zone de Pandarie, les terres de l’Angoisse accueilleront les joueurs à partir du niveau 89. L’ambiance de la zone est bien différente des contrées chatoyantes que vous avez pu traverser jusqu’à présent, le sha de la peur ayant marqué profondément la région. Les paysages sont apocalyptiques, les arbres sont morts, la terre est noire et seuls les mantides corrompus et de petits sha vivent encore sans problèmes sur ces terres. Cette zone offre un véritable dépaysement et jouit d’une ambiance très pesante qui s’accorde parfaitement avec la situation catastrophique dans laquelle est plongée la Pandarie depuis la réapparition des Sha.




Les quêtes vous emmèneront une fois de plus en plein cœur du conflit contre les mantides, mais avec de nouveaux alliés cette fois-ci. Vous ferez en effet la rencontre des Klaxxi, les derniers protecteurs de la race mantide. Ces derniers ne sont pas tombés sous le joug du terrible sha de la peur et n’adhèrent pas du tout aux nouveaux idéaux de leurs pairs. Ils sont bien décidés à lutter coûte que coûte afin de sauver ce qui peut encore l’être de leur race. En parallèle de la trame principale, vous retrouverez aussi de petites séries de quêtes vous mettant en relation avec des brasseurs de bières d’une part et des Hameçonneurs échoués dans la région d’autre part.
Enfin, vous trouverez dans la zone un des trois raids qui seront disponibles peu après le lancement de l’extension : le Cœur de la peur où vous serez chargé d’affronter les plus puissants des généraux mantides.




Lieux importants Rikkitun

Rikkitun est une petite ville peuplée par des lutins des forêts, les premiers amicaux que vous rencontrez en Pandarie.



Terrasse de Gurthan

Lieu de départ de votre aventure dans les terres de l’Angoisse, c’est ici que ferez la rencontre du tout premier Klaxxi. Après l’avoir aidé dans sa mission et après avoir réveillé le premier des parangons, ce dernier vous conduira à la base des Klaxxi.

Klaxxi’Vess

Il s’agit du seul endroit de la région qui résiste encore à la puissante corruption du sha de la Peur. Vous y trouverez de nombreuses quêtes, mais aussi l’intendant de la faction.



Kypari’vor, Kor’vess, Kypari’ik, Kypari’zar, Zan’vess

Tout comme dans le désert de Tanglong, la zone est recouverte d’arbres à ambre géant dont les mantides se servent pour rassembler leurs troupes ou encore entreposer leur nourriture. Mais ici, ce sont des arbres à l’agonie que vous trouverez, eux aussi corrompus par la puissance des sha.

Le cœur de la peur

Le cœur de la peur est l’ancien palais impérial de l’empire mantide, et depuis l’arrivée du sha, ce dernier a été complètement transformé. C’est en groupe de 10 ou de 25 joueurs que vous vous aventurerez dans ces lieux afin de rétablir l’ordre chez les mantides mais aussi de récupérer les premiers sets d’armure.

Pari de Tempête

Vous retrouvez un petit groupe de Hameçonneurs, les fiers pêcheurs des étendues sauvages de Krasarang, échoués dans cette petite crique.



La bourbe saumâtre

La bourbe saumâtre est le nom donné à toute la zone marécageuse de la région où vous serez amenés à accomplir plusieurs tâches pour les Klaxxi.


Faction Les Klaxxi

Tous les mantides ne sont pas tombés sous la coupe des sha. Seuls, les puissants Klaxxi œuvrent encore pour le bien de leur race, mais leur nombre est très inférieur à celui des autres mantides et ils n’auront pas d’autre choix que d’accepter votre aide pour réveiller leurs plus grands guerriers : les parangons. Klaxxi’vess, leur « capitale », est le départ de nombreuses quêtes de la zones, mais aussi des principales quêtes journalières de cette faction. Vous y trouverez aussi l’intendant, disposant de puissantes récompenses.

Raid Le cœur de la peur

Le cœur de la peur est un des trois raids du premier palier de cette extension. Aidé des Klaxxi, votre but sera de faire tomber un à un les plus puissants mantides dont les esprits sont complètement contrôlés par le sha de la peur. Vous trouverez plus d’informations sur le Cœur de la peur dans cet article dédié au raid.







Terres de l'Angoisse
2

Présentation, quêtes, réputations, Alliance et Horde
Sommaire
  • 2.
    Quêtes



1. Les premiers parangons Vous vous retrouvez sur l’échine du serpent, le grand rempart séparant l’empire mantide des terres de l’Angoisse du Val de l’éternel printemps où l’on vous a indiqué de prendre contact avec le maitre archer Li afin de vous porter volontaire pour défendre le mur. Les volontaires sont rares en ce moment, surtout lorsqu’ils possèdent une puissance de frappe comme la vôtre. Votre aide est donc fortement appréciée.



En bas du mur, vous êtes d’abord chargé de retrouver le tireur d’élite Lan, retenu prisonnier des toiles des araignées. Après avoir retrouvé sa trace puis l’avoir libéré, il vous apprend qu’il a été témoin d’une scène spectaculaire : deux mantides se battant entre eux. Votre curiosité vous pousse à vous rendre sur les lieux afin d’en savoir plus. En arrivant, vous êtes aussi témoin de la même scène : deux mantides s’affrontent violemment sous vos yeux ébahis. À la fin du combat, vous découvrez avec stupéfaction que le mantide gagnant, qui a repéré votre présence, souhaite vous parler.



À l’agonie, il vous apprend qu’il n’est pas votre ennemi et vous confie une mission de la plus haute importance. Vous devez utiliser son sceptre sur un morceau d’ambre très ancien. Sans vous poser plus de questions, vous vous exécutez. Au contact du sceptre, l’ambre se met à vibrer très fortement, puis, quelques instants plus tard, explose en mille morceaux. Depuis les décombres, un autre mantide apparemment puissant fait son apparition. Kil’rul le mantide vous aurait immédiatement attaqué en temps normal, mais son long sommeil l’a laissé sans forces et il vous demande de l’aide pour se nourrir et recouvrer ses forces.



Après l’avoir aidé, Kil’rul se rend immédiatement dans la base des Klaxxi : Klaxxi’vess ou il vous donne rendez-vous si vous voulez continuer à en savoir plus ces mantides différents des autres. Votre arrivée au milieu de ce lieu sacré ne fait pas l’unanimité, mais l’aide que vous avez porté à l’un des leurs les touche, et ils vous promettent qu’il ne vous arrivera rien tant vous leur rendrez service sans poser de questions.



Vous découvrez que ces mantides sont à part, car ils ne sont sous l’influence d’aucun des sha qui ravagent le continent. Au contraire, ils se battent même contre ceux de leur espèce qui ont été pervertis. Mais ils ne sont pas majoritaires sur ces terres et c’est plus par nécessité qu’ils vous acceptent parmi eux. De plus, vous en apprenez davantage sur leur histoire et sur la raison de l’existence des Klaxxi et des parangons. Le conseil Klaxxi est le gardien des traditions de leur civilisation et il est là pour empêcher leur dirigeant de suivre une mauvaise voie. Lorsqu’ils ont jugé que leur reine n’était plus en mesure de gouverner leur race, ils ont décidé de passer à l’action et ont juré de renverser leur souveraine. C’est à ce moment-là qu’ils ont commencé à éveiller les parangons, de très vieux et très puissants guerriers Klaxxi qui sont conservés dans l’ambre en temps de paix. Mais avec le peu de Klaxxi encore présents face à tous les mantides, réveiller les parangons cachés dans la zone n’est pas une partie de plaisir.


2. La puissance des Klaxxi Maintenant que vous êtes sûr des intentions des Klaxxi, vous joignez leur cause. Votre but est alors de partir à la recherche des parangons disséminés partout dans la région. En parcourant ces terres, vous vous rendez bien compte de l’ampleur de la corruption causée par les sha, qui s’étend sur toute la zone désormais.
Les Klaxxi ne tardent pas à vous donner de nouvelles consignes et vous partez immédiatement en territoire ennemi. Ces derniers vous proposent même un petit coup de main. En effet à chaque parangon que vous libérez, vous avez la possibilité de le retrouver sur la place centrale de Klaxxi’Vess afin d’obtenir une amélioration valable dans toute la région. Vous pourrez par exemple être aidé par un des parangons qui viendra de temps en temps frapper les ennemis à votre place, ou encore échapper à la mort grâce aux capacités d’un autre. De plus, ces soldats vous donneront par la suite de nombreuses quêtes journalières.



Les Klaxxi possèdent aussi de nombreuses tourelles d’ambre placées à divers endroits de la région. Les plus anciens et vénérables Klaxxi s’en servent comme d’antennes pour relayer le message de la résistance dans toute la région. Mais pour que ce message puisse toucher le maximum de parangon encore présent, il faut qu’elles soient réactivées. C’est une des missions qui vous sont confiées, car les tourelles se trouvent très souvent en plein milieu des terres contrôlées par les mantides corrompus.



Les parangons sont cachés dans toute la région : dans des grottes, sous d’énormes rochers et certains sont même endormis dans le territoire mantide. À peine réveillés, les Parangons entendent le message Klaxxi diffusé dans la région et comprennent que la situation est grave. Ils ont été plutôt affaiblis par leur profond sommeil et c’est pourquoi vous êtes chargé de veiller sur eux pendant qu’ils cherchent de quoi se nourrir. Les parangons à retrouver sont listés dans un haut fait et même si la plupart se trouvent en effectuant les quêtes, l’emplacement de certains est encore inconnu à l’heure actuelle sur la bêta.



Grâce aux parangons, vous commencez à organiser la résistance des Klaxxi. Ils vous mènent jusqu’aux grands arbres, leur réserve d’ambre, qu’ils utilisent pour remplir leur stock de provision. En parcourant la zone, vous découvrez aussi que certains puissants guerriers Klaxxi ont d’ores et déjà été corrompus par les sha. Vous n’avez d’autre choix que de mettre à mort ces abominations avant qu’elles ne se jettent sur vous.



Après avoir rassemblés de nombreux soldats, la prochaine étape de votre plan se déroulera à l’intérieur du Cœur de la peur ou vous vous mesurerez directement avec les plus puissants de la race mantide. Ne pouvant plus leur rendre service pour l’instant, les Klaxxi vous envoient au nord de la zone, au Chai du Couchant où ils ont localisé un camp d’étrangers vivant sur leurs terres.


3. Le sauveur de l’ambre À votre arrivée au Chai du couchant, vous découvrez avec étonnement que vit ici un petit groupe de pandarens, très peu protégés. Après avoir discuté avec eux, vous découvrez qu’il s’agit d’un groupe de brasseurs venus sur ces terres afin de trouver de nouveaux ingrédients originaux à incorporer dans leur bière. Ils utilisent, entre autres, de l’ambre mantide qui coule dans les grands arbres de la zone afin de confectionner leur breuvage.



Avec les temps qui courent, ces pandarens ont de plus en plus de mal à assurer la protection de leur village, c’est pourquoi vous n’hésitez pas à leur rendre service. Au détour d’une quête, vous découvrez un étrange parchemin jonchant le sol, où est inscrit un poème. N’y connaissant absolument rien, vous décidez de le remettre aux brasseurs qui sauront surement mieux que vous quoi en faire. Après analyse des différents vers, les pandarens se scindent en deux groupes. D’un côté, certains sont persuadés que le poème décrit une sorte de recette de bière extraordinaire alors que d’un autre côté, Lya des Dix mélodies est persuadée que la poésie décrit une façon de venir à bout des mantides. Vous vous lancez alors dans une chasse aux différents ingrédients dont parle le parchemin. Mais pour ne pas vous faciliter la tâche, chacun des deux groupes trouve deux interprétations différentes aux vers, vous obligeant à rassembler deux fois plus de matériaux.
Lors votre retour au campement, vous avez le plaisir de rencontrer à nouveau Chen Brune d’Orage, que vous aviez quitté à la brasserie Brune d’Orage dans la Vallée des quatre Vents. Ce dernier vous explique qu’il est toujours en quête de membres de sa famille et qu’il espère bien en rencontrer de ce côté de la muraille. En menant sa petite enquête dans le village, et c’est avec enthousiasme qu’il apprend que certains Brune d’Orage vivent ici même, au Chai du couchant. Il fait alors la rencontre du Gros Dan Brune d’Orage souvent occupé à dormir. Les autres en revanche sont disséminés en mission dans la région.



Chen retrouve la trace d’Evie Brune d’Orage dans les terres mantides, mais à votre arrivée il est déjà trop tard et la petite pandaren a été victime de l’ennemi. Chen est très attristé de devoir faire le deuil de membres de sa famille alors qu’il n’a même pas eu le temps d’apprendre à connaitre, mais il ne désespère pas et se lance à la poursuite de Han Brune d’Orage. Vous retrouvez Chen dans une grotte mantide où l’ambre coule à flot. Mais hélas la malédiction des Brune d’Orage semble avoir encore frappé, car vous retrouvez Han prisonnier d’un gros bloc d’ambre. Chen n’a plus qu’à emporter ce cercueil d’ambre en espérant avoir plus de chance avec le dernier membre qu’il recherche, Mama Brune d’Orage.



Laissant Chen de son côté, vous parcourez toute la zone, à la recherche d’éléments aussi divers que variés. Pour la préparation de leur bière, les brasseurs vous envoient récolter aussi bien de l’ambre, que des dents de mushans ou encore même de l’essence de sha pure. De son côté, Lya voit plutôt ces lignes comme des instructions pour la préparation d’un rituel antique servant à confectionner une puissante arme. C’est pourquoi elle vous fait partir à la recherche de dagues sur des généraux mantides, qu’elle souhaiterait enchanter. Les deux groupes de chercheurs se retrouvent vite confrontés à un problème de taille : ils ne comprennent plus du tout de quoi parle la poésie. Vous êtes obligés alors de vous rendre à Rikkitun ou vit un groupe de lutin des forets, connus pour leur grand savoir sur les animaux et végétaux de la région. Vous êtes persuadés que leur savoir pourra vous aider dans votre quête.



Les lutins sont d’accord pour vous aider, mais avant tout vous devez leur rendre quelques petits services, car eux aussi ont des problèmes pour continuer à vivre paisiblement avec le récent changement de comportement des mantides. En échange de votre aide, les lutins vous indiquent les derniers éléments qui se trouvent dans la recette et dont vous avez besoin. En peu de temps, les brasseurs arrivent à terminer leur fameuse bière, qu’ils ne trouvent pas si excellente finalement. Mais Lya n’a pas encore terminé sa quête, c’est pourquoi elle demande au chef Rikkitun de lancer un puissant sortilège d’enchantement sur les dagues ramassées plus tôt en utilisant les composants récoltés dans la région.



Ce n’est qu’en croisant à nouveau la route de Chen Brune d’Orage que vous comprenez l’utilité du puissant artefact en votre possession. En effet au détour d’une grotte, vous retrouvez non seulement la trace de Mama Brune d’Orage, mais aussi d’un parangon Klaxxi retenu prisonnier dans de l’ambre mantide. Les deux subissent un puissant envoutement les empêchant d’agir à leur guise. Alors que Chen s’occupe des mantide encore présents, vous êtes chargé d’utiliser votre artefact afin de libérer ces personnages.



Tout ce termine bien pour vous, car vous avez non seulement réussi à libérer un nouveau parangon pour la lutte contre l’empire mantide, mais vous avez aussi permis à Chen de retrouver enfin un membre de sa famille en vie.




4. Like a Deck Boss Au sud de la zone, vous trouvez un petit camp de fiers pêcheurs appartenant à la faction des Hameçonneurs. Ces derniers sont arrivés dans la zone il y a peu de temps, après le naufrage de leur navire sur les récifs des terres de l’Angoisse. Partis au début pour une semaine de pêche intensive au large de la forêt de Jade à bord du Fend-la-Brume, c’est leur capitaine qui décidé de continuer plus loin en mer, toujours en quête de prises plus exotiques et plus grosses. Mais ses actes lui ont couté son bateau, l’obligeant lui et son équipage à monter un camp de fortune de l’autre côté de la muraille en attendant d’avoir les moyens de revenir dans les étendues sauvages de Krasarang.



Les Hameçonneurs se sont rapidement adaptés à leur environnement pour continuer à pratiquer ce qu’ils savent faire de mieux : la pêche sous toutes ses formes. C’est ainsi que vous vous retrouvez à les aider en ramassant les nasses pleines de poissons au fond de l’eau ou encore en collectant des appâts que vous placez dans les nombreux pièges qui tapissent le fond de la zone.



Vous servez aussi de dog-sitter auprès de la mascotte du navire : Chien le lamantin un peu ridicule et fidèle compagnon du capitaine.



Enfin, vous aiderez Ju Lien le Maître pêcheur à relever les prises des huit cannes à pêche qu’il utilise en même temps. Malheureusement pour lui, une de ses lignes a attiré les foudres de Jiao, le Léviathan effroyable qui n’hésite pas à attaquer le ponton avant de capturer Ju Lien à l’aide de ses tentacules.



Lorsque le village apprend la nouvelle, le Capitaine « Trempette » Su Dao vous fait immédiatement embarquer sur le Fend-la-Brume II, modeste embarcation afin de porter secours à Ju Lien.



Votre précision au harpon vous permet de venir rapidement à bout du monstre, l’obligeant à fuir. De retour au port, vous retrouvez Ju Lien, sain et sauf, qui a profité de la panique de l’animal pour regagner la rive à la nage.



En quittant les lieux, le Léviathan a aussi laissé échapper un objet volumineux assez étrange venu s’échouer dans les filets des pêcheurs. À votre grande surprise, c’est un nouveau Parangon Klaxxi qui s’échappe de cet énorme morceau d’ambre avant d’aller rejoindre ses compagnons de Klaxxi’Vess.



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MessagePosté le: 14.09.12 11:15    Sujet du message: Publicité

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