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Coeur de la Peur

 
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MessagePosté le: 29.08.12 01:09    Sujet du message: Coeur de la Peur Répondre en citant

Coeur de la Peur
11

Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire


Le Coeur de la Peur sera un des trois premiers raids de Mists of Pandaria. Comptant au total six boss, il vous confrontera aux Mantides dans un raid situé dans les Terres de l'Angoisse.
Les Mantides sont une race de créatures insectoïdes intelligentes et hautement évoluées qui menacent les peuples de Pandarie depuis sa préhistoire. Bien que leur société dispose d’une reine, les Mantides ne fonctionnent pas selon un esprit de ruche. À chaque génération de Mantides, des quantités incroyables de jeunes éclosent et se déversent sur toute la Pandarie, dévorant tout sur leur passage. Bien que les anciens Mogu soient parvenus à protéger leurs terres en faisant bâtir une gigantesque muraille entre eux et les Mantides.

Le Coeur de la Peur, l'un des arbres géants où réside cette race, sera le décor d'un des trois premiers raids de MoP. Il se situe au sud-ouest du continent, dans les Terres de l'Angoisse. Dans Mists of Pandaria, l'invasion millénaire des Mantides est survenue beaucoup plus tôt que prévu. Ceci semble s'expliquer par l'influence du Sha, cette énergie négative libérée par l'arrivée de l'Alliance et de la Horde.
Le sha de la peur a corrompu l'impératrice des mantides. L'incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les klaxxi sont peu nombreux et ont donc accepté à contrecoeur d'en appeler à une aide extérieure pour déposer l'impératrice et purger leur race de l'influence négative des sha.

Cette instance, remplie de Mantides, ne manquera pas de vous rappeler le temple d'Ahn'Quiraj ou les Nérubiens de WOTLK. Les boss que vous y rencontrerez reprennent beaucoup de mécanismes déjà connus, en ajoutant quelques nouveautés intéressantes. Les six ennemis majeurs que vous rencontrerez dans ce raid sont les suivants :
- Vizir impérial Zor'lok : « Zor'lok hurle ses proclamations afin qu'elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l'impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D'une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa bien-aimée matriarche, malgré la corruption qu'elle abrite. »
- Maître lame Ta'yak : « Ta'yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de ses adversaires et attendre l'occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égal et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides. »
- Garalon : « Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l'énerve. »
- Seigneur du vent Mel'jarak : « Le seigneur du vent Mel'jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus. »
- Sculpte-ambre Un'sok : « Anxieux de plaire à son impératrice, Un'sok a produit quelques décoctions innovantes? Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s'enraciner dans l'esprit de ce jeune prodige de l'alchimie. Aujourd'hui son irrépressible peur de l'échec le pousser à créer des armes de plus en plus meurtrières. »
- Grande impératrice Shek'zeer : Tombée sous le coup du sha de la peur, l'impératrice mantide a poussé son peuple vers une invasion des terres pandarènes. Acculés, confrontés à cette guerre et aux horreurs de la corruption sha, les klaxxi vous envoient donc la tuer pour corriger ses erreurs et préserver l'avenir de leur race


Bien évidemment les éléments de cet article étant issus de la version bêta du jeu, ils seront pour beaucoup non définitifs et ne seront pas représentatifs du travail final de Blizzard, ni du contexte dans lequel il s'insérera.



Mercredi 20 juin 2012 Depuis les dernières mises à jour de la bêta, Blizzard a continué de travailler sur le raid du Coeur de la Peur. L'instance est beaucoup plus aboutie et s'est enrichie de nouveaux effets graphiques.

MMO Champion en a publié ce matin une vidéo, ainsi que plusieurs captures d'écrans. Histoire d'illustrer les changements, des clichés avant/après ont également été réalisés pour donner une meilleure idée des évolutions.
Vous remarquerez que la partie supérieure de l'instance est maintenant beaucoup plus marquée par la corruption du Sha de la peur. Par ailleurs dans la chambre de la Grande impératrice Shek'zeer on peut noter la présence d'un bas-relief énigmatique
au mur (on peut d'ailleurs retrouver le même chez les Klaxxi dans les Terres de l'Angoisse). Il semble représenter un sans-visage, ce qui impliquerait que les Mantides auraient eu des contacts, ou des liens avec ces serviteurs des Dieux très anciens. La figure représentée leur ressemble plus en tout cas qu'elle ne ressemble aux Mantides. Qu'en est-il réellement ? Le mystère reste entier


Évolution du décor
Captures d'écran diverses


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MessagePosté le: 29.08.12 01:09    Sujet du message: Coeur de la Peur Répondre en citant

Coeur de la Peur
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Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire


Présentation

« Zor'lok hurle ses proclamations afin qu'elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l'impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D'une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa bien-aimée matriarche, malgré la corruption qu'elle abrite. »



Déroulement du combat

Le second boss de l'instance base toutes ses attaques sur le son, donc sur ses cris. Le raid devra gérer ses changements de pouvoirs et ses propres placements pour diminuer les dégâts reçus.
- Inhaler : À chaque fois qu'il utilise cette technique, le grand Vizir augmente les dégâts de son prochain exhaler. Pour les faire disparaître il doit utiliser exhaler avec trois charges ou plus. Il reste à voir comment forcer le boss à utiliser sa technique.
- Exhaler : Ce cri cible un joueur et lui inflige d'importants dégâts pendant plusieurs secondes, ainsi qu'au premier joueur entre-deux. Les dégâts augmentant avec la distance il semble évident que la cible doive se rendre rapidement au corps à corps quand il est visé.

Phase 1
Trois plateformes se trouvent dans la salle, le reste est inondé de Phéromones de zèle qui infligent des dégâts tout en réduisant les joueurs au silence.
Le grand vizir va se déplacer aléatoirement de plateforme en plateforme, tous les 20% de vie perdu. À chaque plateforme est liée un pouvoir spécifique additionnel qu'il perd en quittant la plateforme. À 40% de vie le boss passe en phase 2.
- Atténuation - Plateforme de gauche : Effet inconnu pour le moment
- Verve et Force - Plateforme de droite : Sur cette plateforme le boss va régulièrement faire une AoE infligeant des dégâts massifs à tous les joueurs. Pour en réduire l'impact, ceux-ci doivent entrer dans des zones de « Noise Cancelling » qui réduiront les dégâts de 40%.
- Tunned in - Plateforme du milieu : Zor'lok va régulièrement prendre le contrôle d'un joueur. Pour le libérer, il faudra le DPS jusqu'à 50% de vie.

Phase 2
Les choses se compliquent ici, Zor'lok aspire toutes les phéromones ce qui augmente ses dégâts et sa vitesse d'attaque, en plus de lui conférer les pouvoirs des trois plateformes en même temps. Il ne fait aucun doute que sur cette phase les CD de DPS, soin et d'encaissement des dégâts doivent être utilisés pour en finir au plus vite.


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Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire


Présentation

« Ta'yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de ses adversaires et attendre l'occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égal et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides. »



Déroulement du combat

Le premier boss de l'instance est un Maître d'arme Insectoïde basant son style de combat sur la prise pour cible d'un joueur, suivie d'une attaque rapide qui doit être gérée par un déplacement du raid. Ceux-ci étant compliqués par la présence de différentes AoE.
- Tempest Slash : Le boss fait apparaître une tornade qui va traverser la zone, et qui doit être évitée.
- Unseen Strike : Ta'yak va prendre pour cible un joueur et disparaître pendant 5 secondes, durant cet intervalle tous les joueurs doivent se regrouper afin que les dégâts soient partagés entre eux.
- Wind Step : Lorsque le Maître Lame Ta'Yak n'utilise pas son Unseen Strike, le raid doit être écarté, car la technique Wind Step applique un DoT très douloureux à tous les joueurs à proximité de sa cible. Si le raid reste groupé les dégâts seront trop importants.
- Intensify : Toutes les 30 secondes, le boss va gagner en vitesse d'attaque et en dégâts, le combat deviendra donc de plus en plus difficile au fil du temps.
- Overwhelming Assault : Cette technique inflige des dégâts massifs au tank, tout en le rendant plus vulnérable aux prochaines attaques similaires. Une rotation entre deux tanks sera donc nécessaire pour perdre les debuffs.
- Storm Unleashed : Libère plusieurs tornades qui infligent des dégâts et repoussent tous les joueurs touchés.


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Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire


Présentation

« Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l'énerve. »



Déroulement du combat

Ce boss est le digne descendant de Buru Grandgosier dans les ruines d'Ahn Quiraj à WoW Vanilla. Cet insecte énorme va vous demander de le promener partout dans la salle pour le tuer, car s'il rattrape sa cible elle va mourir directement, avec une bonne partie du raid.
- Furious Swipe : Régulièrement Garalon va infliger des dégâts en face de lui, il doit toucher au moins deux cibles pour ne pas devenir furieux. Cela veut dire que les deux tanks doivent se trouver en permanence devant lui pour « tanker » cette technique, même si le combat est basé sur le kitting.
- Furie : S'il ne touche pas deux cibles Garalon va gagner une charge de furie, augmentant ses dégâts et le faisant courir plus vite. Cet effet se cumule, donc si les tanks ratent leur coup plusieurs fois le combat va vite devenir ingérable.
- Crabouille : Si Garalon rattrape la cible qu'il a marquée avec ses phéromones (et qu'il est donc en train de la poursuivre) il active une AoE massive qui va tuer tous les joueurs dans les 12 mètres, et sérieusement blesser tous les autres. Il est donc absolument vital qu'elle ne soit pas à portée.
- Phéromones : Garalon pose un DoT puissant sur un joueur, et il se met à la poursuivre. Le joueur va subir des dégâts de plus en plus importants à cause de l'effet sensibilité, il va donc régulièrement devoir passer les phéromones à un autre joueur en entrant en contact avec lui.
Pour couronner le tout, les phéromones laissent une traînée au sol qui inflige des dégâts aux joueurs qui la traversent, l'itinéraire doit donc être géré pour ne pas « emprisonner » des joueurs.
- Pattes de Garalon : Pour vous faciliter la tâche dans votre kitting vous pouvez (et devez probablement) attaquer ses pattes, elles peuvent être attaquées séparément du corps. Cette tâche semble être davantage faite pour les classes de mêlée, car être au corps à corps des pattes augmente les dégâts faits de 100%, ils peuvent donc leur infliger de gros dégâts tout en courant avec le boss.
Lorsqu'une patte est cassée, le boss perd 3% de vie, et 15% de vitesse, cet effet est cumulable 4 fois.
- Soigner une patte : Comme rien n'est jamais simple, Garalon va régulièrement soigner une de ces pattes, ce qui lui rendra toute sa vie (à la patte). Il est aussi probable qu'il regagne alors de la vitesse. Il vous faudra donc casser de nouvelles pattes avec un rythme suffisant.
- Endommagé : En mode héroïque le boss change de comportement à 33% de vie. Il arrête de courir après sa cible et pose des phéromones sur plusieurs joueurs. Il va aussi se mettre à attaquer normalement en mêlée, il devra donc être tanké. Les nombreux joueurs affectés par phéromone vont devoir organiser des rotations pour gérer l'effet de sensibilité et sans mettre 10 charges sur tout le monde.


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Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire


Présentation

« Le seigneur du vent Mel'jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus. »



Déroulement du combat

Ce boss à Adds de type « conseil » va vous demander de faire des choix importants dans la stratégie générale du combat, en décidant quels Adds vous allez mettre hors de combat.
- Lame tourbillonnante : Mel'jarak va cibler un joueur et lui lancer sa lame, celle-ci va faire un aller-retour entre le joueur et lui en infligeant de lourds dégâts à tous ceux sur sa trajectoire. Le raid doit donc probablement être espacé et former un cercle ou un demi-cercle autour du boss pour limiter au maximum les dégâts.
- Pluie de lames : Le boss s'envole et inflige des dégâts à tous les joueurs sous forme de trois vagues successives. Il est possible qu'il soit nécessaire de regrouper les joueurs pour soigner plus efficacement tout le monde le temps de sa phase de vol.
- Cowards : Si plus de 4 des Adds du boss sont contrôlés, il utilise une technique les libérant tous. Il va donc falloir faire des choix stratégiques sur les CC, en fonction du profil du raid, et des techniques plus ou moins dangereuses des Adds.

L'Essaim
Un groupe d'adds accompagnant le boss, chaque type possède des capacités spécifiques.
- Fate of the Swarm : Tous les membres de l'essaim possèdent une barre de vie partagée, il ne sera donc pas possible de les tuer un à un.
- Lance de perforation : Jusqu'à 4 joueurs peuvent prendre une arme dans le râtelier présent dans la salle. Les lances de perforations peuvent étourdir une cible pendant 30 secondes. Les dégâts directs cassent cet effet, il est donc possible de DPS les autres Adds non étourdis, voire peut être de poser des DoTs.

Trappeur d'ambre Sta'thik
Ce type d'Add va complètement immobiliser des joueurs, et poser des Dots qui peuvent se transformer en flaques. Il est possible que gérer l'espace dans la salle et la libération des joueurs devienne problématique si tous les trappeurs sont laissés en liberté.
- Prison d'ambre : Un joueur est emprisonné dans une prison d'ambre, pour le libérer un joueur doit s'approcher et cliquer dessus. Cependant libérer un joueur affecte le libérateur avec l'effet résidu.
- Résidu : Empêche un joueur de détruire une prison d'ambre pendant 30 secondes. La présence de cet effet laisse supposer que les trappeurs d'ambre vont spammer leur technique prison d'ambre, et qu'il faudra que les joueurs se relaient pour se libérer les uns les autres.
- Résine corrosive : Applique 5 charges de résine sur un joueur, chaque charge inflige des dégâts chaque seconde. Pour perdre les charges, le joueur doit bouger, cependant cela fait apparaître des flaques de résine au sol qui infligent des dégâts chaque seconde. De fait le joueur doit bouger, mais pas n'importe où afin de ne pas mettre des flaques à des endroits gênants. Il est aussi possible de garder quelques charges de résines pour limiter les flaques et la quantité de dégâts faits au joueur.

Soigneur de bataille Zar'thik
Ces soigneurs vont aussi renforcer leurs petits copains ce qui risque de fortement compliquer les choses si vous ne les contrôlez pas en permanence. Il reste néanmoins possible qu'assez d'interruptions fassent l'affaire, il y a de fortes chances que cela soit le cas si le contrôle de plusieurs Maîtres-lames d'élite s'avère nécessaire.
- Soin : Soigne l'essaim pour 5% de sa vie maximale. Il ne fait aucun doute que vous n'en finirez pas avec le combat si les soigneurs passent leur temps à remonter la vie de tout le monde.
- Quickening : Augmente les dégâts faits et la vitesse d'attaque de tout l'essaim de 25%, cet effet est cumulable. Encore une fois il semble complètement obligatoire de bloquer cette capacité. Les soigneurs de bataille doivent donc probablement être étourdis d'office avec les lances, ou des joueurs avec de nombreuses capacités d'interruption doivent leur être affecté à plein temps.

Maître-lame d'élite Kor'thik
Ces Adds sont les DPS du groupe, il semble qu'il faille au moins en contrôler quelques-uns. Le nombre d'Adds n'étant pas indiqué dans le codex (cela change probablement en fonction du mode de raid) je ne peux malheureusement pas faire de pronostics à l'heure actuelle.
- Frappe de Kor'thik : Tous les Maîtres-lames vont frapper le même joueur, pour lui infliger 150 000 dégâts physiques chacun. Cette technique particulièrement dangereuse laisse supposer qu'il y aura plusieurs maîtres-lames, dans l'état actuel je ne connais pas les points de vie d'un joueur en raid, mais il semble évident que s'il y a trop de maîtres il va mourir à coup sûr. Il faudra donc probablement contrôler en permanence autant de Maîtres que nécessaire pour éviter ce scénario catastrophe, et pour s'aménager une petite marge de manœuvre.


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Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire


Présentation

« Anxieux de plaire à son impératrice, Un'sok a produit quelques décoctions innovantes? Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s'enraciner dans l'esprit de ce jeune prodige de l'alchimie. Aujourd'hui son irrépressible peur de l'échec le pousser à créer des armes de plus en plus meurtrières. »



Déroulement du combat

Ce boss ne manque pas de rappeler le professeur Putricide version insectoïde puisqu'il va transformer des joueurs en monstres, et que contrôler au mieux cette transformation sera l'essence même du combat.

Phase 1 : Worthy test subjects?
Cette phase tient lieu d'échauffement pour vous familiariser avec les mécanismes du combat, avant que les choses ne se compliquent par la suite.
- Scalpel d'ambre : Un puissant laser qui va parcourir le sol et y laisser une trace d'ambre en fusion qui infligera elle aussi des dégâts en cas de contact. Des Adds vont en suite sortir du sol en fusion. Il est évident qu'il faut éviter le laser et les zones au sol, puis gérer les Adds.
- Ambre vivant : Ces gelées s'annoncent particulièrement délicates à gérer. Chacune d'entre elles inflige de légers dégâts à l'intégralité du raid, et elles prennent pour cible un joueur choisi aléatoirement. Lorsque l'ambre vivant est tué, il explose ce qui inflige de lourds dégâts à proximité et soigne les ambres à portée de l'explosion. Pour les gérer la meilleure solution est probablement d'espacer au maximum les joueurs, et que chaque joueur ciblé élimine son ambre de son coté, assisté par quelques joueurs non ciblés.
- Croissance parasitique : Fait grandir de l'ambre dans le corps d'un joueur, ce qui lui inflige des dégâts toutes les deux secondes. Élément original, il absorbe tous les soins faits au joueur, et augmente ses dégâts en conséquence. Plus vous soignez le joueur ciblé plus le parasite fera de dégâts, donc plus il faudra de soins. Après 30 secondes le parasite disparaît. Il semble donc nécessaire d'utiliser au maximum des mécanismes d'absorption (Ex : Mot de pouvoir : Bouclier), et de n'apporter qu'aussi peu de soins que possible au joueur affecté.

Assemblage muté
- Reshape Life : Transforme un joueur en monstre d'ambre hostile tant aux joueurs qu'aux ennemis.
- Assemblage muté : Le joueur transformé possède 100 volonté, ce total diminue de 2 par secondes. Tant qu'il en possède il contrôle l'assemblage. S'il atteint 0 il meurt et l'assemblage continu d'agir, mais sans contrôle.
- Explosion d'ambre : Inflige des dégâts massifs à tous les joueurs si l'ambre encerclant l'assemblage réussi à s’agglutiner.
- Frappe d'ambre : Inflige des dégâts titanesques à la cible hostile visée, en plus d'interrompre ses incantations, y compris l'explosion d'ambre. Augmente aussi ses dégâts reçus de 10%. Il semble que cette technique doive être utilisée par les assemblages encore sous contrôle pour empêcher ceux devenus fous d'exploser.
- Libération : Lorsque l'assemblage passe sous 20% de vie le joueur peut s'en échapper avec un effort de volonté et redevenir normal.
- Consommer de l'ambre : Un joueur transformé peut boire une flaque d'ambre laissée par un ambre vivant. Cela lui refait gagner 20 volonté, cependant cela augmente aussi très fortement la vie maximale de l'assemblage, ce qui le rend aussi plus difficile à libérer.
- Lutter pour le contrôle : Le joueur gagne 8 volonté et fait cesser toutes actions de son assemblage pendant 0.5 seconde. Augmente aussi les dégâts subis de 100% pendant 5 secondes. Utiliser cette technique doit permettre d’empêcher à l'assemblage de faire certaines actions, et elle permet aussi de libérer plus facilement le joueur.
- Smash : une attaque de mêlée infligeant des dégâts intermédiaires.


Phase 2 : La plus grande création d'Un'soks
À 60% de vie le boss passe en phase deux et invoque une monstruosité d'ambre massive pour combattre avec lui. Le boss continue d'utiliser ses compétences de la phase 1 en complément.

Monstruosité d'ambre
Un gigantesque monstre d'ambre qu'il va falloir tuer pour pouvoir infliger des dégâts à Un'sok.
- Explosion d'ambre : Inflige des dégâts massifs à tous les joueurs. Ce n'est pas précisé, mais il est possible qu'il faille l'interrompre avec un joueur transformé en assemblage d'ambre comme en phase 1.
- Massive stomp : Inflige des dégâts massifs à tous les ennemis situés dans les 15 mètres. Cette technique est peut être la pour encourager l'utilisation d'assemblage au corps à corps principalement.
- Fling : Attrape la cible principale de la monstruosité et la lance sur un joueur à distance. Inflige des dégâts importants au point d'impact en plus d'étourdir les victimes pendant 3 secondes.
- Carapace d'ambre : Pendant que la monstruosité est en vie le Sculpte-ambre Un'sok subi 90% de dégâts en moins.

Phase 3 : Un'soks déchaîné
À la mort de la monstruosité d'ambre Un'soks passe en phase 3, il n'utilise plus le scalpel d'ambre. Cependant il va transformer de plus en plus de joueurs en assemblages d'ambre. C'est donc une phase d'enrage avec une course au DPS, l'objectif étant de tuer le boss avant que tous les joueurs ne soient transformés et qu'ils perdent le contrôle de leur assemblage.
- Mutation concentrée : Le boss gagne +50% de dégâts et de vitesse d'attaque, faisant de lui une brute en mêlée.
- Ambre volatil : Fait pleuvoir de l'ambre dans la salle, ce qui inflige des dégâts aux joueurs touchés, et soigne les joueurs transformés en assemblage (ce qui est une mauvaise chose si vous vouliez les libérer ou tuer les assemblages devenus fous).


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Présentation

Tombée sous le coup du sha de la peur, l'impératrice mantide a poussé son peuple vers une invasion des terres pandarènes. Acculés, confrontés à cette guerre et aux horreurs de la corruption sha, les klaxxi vous envoient donc la tuer pour corriger ses erreurs et préserver l'avenir de leur race.



Déroulement du combat
Phase 1 : Une bataille périlleuse
- Champ de dissonance : L'impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu'à ce que sa résonance s'épuise. Une fois la résonance réduite à zéro, le champ explose en une décharge sonique. Les personnages-joueurs lançant des effets magiques à proximité du champ de dissonance le vident également de sa résonance.
Cette bulle anti-magie fait obstacle aux sorts. Les joueurs situés à l'intérieur peuvent lancer des sorts librement sur les autres joueurs situés eux aussi à l'intérieur. Cependant cela épuise le champ petit à petit. Ce n'est pas précisé mais ce champ sert probablement aux joueurs pour se protéger des techniques du boss, c'est cependant à double tranchant puisque cela bloque aussi les techniques des joueurs s'ils visent une cible qui n'est pas du même coté qu'eux du champ.
- Décharge sonique : Inflige 300 000 dégâts physiques à tous les joueurs. Ceux qui se trouvent dans le champ de dissonance au moment de la détonation subissent davantage de dégâts.
- Yeux de l'Impératrice : L'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet des yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. S'il est cumulé à son maximum l'impératrice charme et transforme le personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.
- Serviteur de l'impératrice : Un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par l'impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
- Hurlement d'effroi : La grande impératrice Shek'zeer lance un hurlement d'effroi sur deux personnages-joueurs au hasard, infligeant 150 000 points de dégâts physiques à chacun ainsi qu'à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres.
Dans les raids à 25 joueurs le hurlement est lancé sur 5 joueurs.
- Cri de terreur : L'impératrice rend fou de terreur un personnage-joueur au hasard, de ce fait il inflige 150 000 points de dégâts d'ombre aux personnages-joueurs toutes les 2s.

Phase 2 : L'Impératrice bat en retraite !
Quand l'impératrice n'a plus d'énergie des sha. Elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale.
- Band of valor : Les membres de la garde royale de l'impératrice infligent 20% de dégâts en plus et subissent 10% de dégâts en moins pour chaque garde à moins de 8 mètres.

Lamevent set'thik
- Fixer : La lame du vent set'thik fixe un personnage-joueur au hasard pendant 30 s.
- Couperet : La lame du vent set'thik lance régulièrement des lames sur des personnages-joueurs au hasard, leur infligeant 200 000 points de dégâts physiques.
- Lame sonique : La lame du vent set'thik entaille sa cible actuelle avec une lame sonique, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme et interrompant l'incantation.
- Résine collante : La lame du vent set'thik recouvre le sol d'une résine gluante qui colle aux personnages-joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30% et infligeant 15 000 points de dégâts de nature toutes les 1 s. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine, elle glisse du personnage-joueur et retombe au sol. Rassembler assez de résine d'ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d'ambre.
- Piège d'ambre : La victime enchâssée dans de l'ambre perd 5% de ses points de vie toutes les 3 s.

Saccageur kor'thik
- Bombe de poison : Le saccageur kor'thik lance des bombes de poison, infligeant 110 000 points de dégâts de Nature puis 20 000 points de dégâts toutes les 2 secondes à un ennemi choisi au hasard.
- Gelée toxique : Le saccageur kor'thik inflige 160 000 points de dégâts de nature aux personnages-joueurs en face de lui, dans un cône de 30 mètres de long.
- Armure de poison : Le poison dont sont enduites les lamrs du saccageur kor'thik s'infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des personnages-joueurs alliés proches infligent parfois 50 000 points de dégâts supplémentaires.


Phase 3 : Corruption ultime !
Lorsqu'il lui reste 30% de ses points de vie, le Sha de la peur brise la chrysalide de l'impératrice et l'imprègne d'une profonde corruption.
- Yeux de l'Impératrice : L'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet des yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. S'il est cumulé à son maximum l'impératrice charme et transforme le personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.
- Serviteur de l'impératrice : Un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par l'impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
- Energie des sha : La grande impératrice Shek'zeer lance énergie des sha sur deux personnages-joueurs au hasard, leur infligeant 80 000 points de dégâts d'ombre.
En mode 25 joueurs énergie des sha est lancé sur 5 joueurs.
- Calamité : L'impératrice inflige à tous les personnages-joueurs des dégâts d'ombre équivalents à 50% de leurs points de vie actuels.
- Terreur dévorante : L'impératrice lance une terreur dévorante en face d'elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 325 000 points de dégâts d'ombre et effrayant les personnages-joueurs à l'intérieur du cône pendant 8 s.
- Visions morbides : L'impératrice inflige à deux personnages-joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux personnages-joueurs au bout de 4 s. Ils se tordent alors de peur et infligent 40 000 points de dégâts d'ombre toutes les 1 s à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 s.
- Cœur de la peur : L'impératrice libère un cœur tourbillonnant d'énergie ténébreuse qui cible 3 personnages-joueurs au hasard et inflige des dégâts d'ombre dans leur direction. Si un personnage-joueur se tient entre le cœur et la cible il subit les dégâts à la place de celle-ci.


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MessagePosté le: 29.08.12 01:12    Sujet du message: Coeur de la Peur Répondre en citant

Coeur de la Peur
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Raid T14 Mists of Pandaria (Heart of Fear) boss MoP
Sommaire



Hauts faits du Coeur de la Peur
NomPoints
Heart of Fear Guild Run : Vaincre les boss du Coeur de la Peur en étant en groupe de guilde.10
Heroic: Grand Empress Shek'zeer Guild Run : Vaincre la Grande impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la Peur, en mode héroïque, en étant en groupe de guilde.10
Less Than Three : Vaincre le Seigneur du vent Mel'jarak, sans contrôler l'esprit plus de deux de ses nuées à la fois en mode normal ou héroïque du Coeur de la Peur.10
Like an Arrow to the Face : Vaincre Garalon, dans le mode normal ou héroïque du Coeur de la Peur, sans détruire aucune de ses jambes.10
Nightmare of Shak'zeer : Vaincre les trois derniers boss du Coeur de la Peur.10
Realm First! Grand Empress Shek'zeer : Être la première guilde du royaume à vaincre la Grande impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la Peur en mode héroïque du Coeur de la Peur, en étant en groupe de guilde.10
The Dread Approach : Vaincre les trois premiers boss du Coeur de la Peur.10


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:54    Sujet du message: Coeur de la Peur

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