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MoP: Interview des développeurs de WoW

 
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MessagePosté le: 27.08.12 00:22    Sujet du message: MoP: Interview des développeurs de WoW Répondre en citant

MoP: Interview des développeurs de WoWEntretien de Millenium avec les devs de WoW
17/08/2012 à 10:48 - Actualités -
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Durant la Gamescom 2012, Millenium a eu la chance d'être invité aux différentes rencontres proposées par Blizzard avec ses développeurs. World of Warcraft était représenté par deux des devs de MoP à savoir John Lagrave (Lead Game Producer) et Ion Hazzikostas (Lead Encounter Designer).
Au cours de cet entretien en groupe avec nos confrères de Judghype et Mamytwink, nous avons pu leur poser plusieurs questions en compagnie de nos confrères de la presse. Les sujets abordés tournaient évidemment autour de la future extension de WoW, avec des sujets comme les futures armes légendaires, les world boss, les serveurs à basse population ou la vie de développeur :


Citation:
John Lagrave et Ion Hazzikostas sur Interview des développeurs

Millenium : Vous aviez dit que les world boss remplaceraient les boss du Caveau d’Archavon et du Bastion de Baradin. Est-ce que comme pour ces deux instances, nous aurons le droit à de nouveaux world boss pour chaque patch de contenu ?
Ion Hazzikostas : Nous voulons vraiment voir comme les nouveaux world boss vont marcher, et les nouveaux patchs de contenu en ajouteront avec les nouveaux paliers de raid, correspondant à ces paliers de raid. Ces deux world boss se trouvant dans le monde, s’ajoutent aux 16 boss de raid.
L’un d’eux, le sha de la colère apparait au Sommet de Kun-Lai au nord-est du continent de Pandarie, et il apparait relativement fréquemment. Il est celui qui ressemble le plus à ceux du Caveau d’Archavon ou de Baradin à Tol barad. Il fait tomber une sélection de loots PvE et PvP si vous le tuez, et il apparait toutes les deux heures, et vous pouvez le défaire une fois par semaine. Aussi nous nous attendons à ce que beaucoup de joueurs courent après ce boss, mais si vous ne pouvez pas l’avoir vous n’aurez qu’à revenir deux heures après et il sera là de nouveau pour vous.
L’autre world boss est vraiment un boss old school comme à l’époque de Vanilla. C’est la troupe de guerre de Salyis : des hommes-lézards sauroks chevauchant une bête mushan géante (une créature lézard de la taille d’un village), qui a une douzaine de lézards sur son dos. Il apparait dans la vallée des Quatre vents et il apparait seulement une ou deux fois par semaine, tous les 4 à 5 jours. Il dispose d’objets uniques qui ne tombent nulle part ailleurs. Nous pensons donc que beaucoup de gens vont courir après et lutter pour l’obtenir.



Judgehype : En tant que lead content designer, quel a été votre plus grand défi sur Mists of Pandaria ?
Ion Hazzikostas : Dans le passé nous avions une version prédéfinie des races avec lesquels nous avons affaire maintenant. Avec MoP nous introduisons un tout nouveau jeu d’ennemis que les joueurs n’ont jamais vu avant. Il y a la race insecte des mantides, les mogu qui sont les anciens dirigeants de la Pandarie qui dominaient toutes les races du continent. Aussi créer des donjons était totalement effrayant et laisser aux gens découvrir et apprendre qui sont ces ennemis, et d’où ils viennent, est un défi beaucoup plus grand que de dire : « ok c’est un dragon noir, du vol noir, que vous avez déjà rencontré auparavant, dont vous savez ce qu’ils sont et quelles sont les origines.

Mamytwink : J’ai une question plus générale au sujet de l’aspect social de fonctionnalités comme le raid finder, le dungeon finder. N’avez-vous pas l’impression qu’elles prennent la place des interactions sociales qui sont traditionnellement présentes dans les MMO ?
Ion Hazzikostas : Je ne pense pas que tout le monde cherche nécessairement à fréquenter des gens en jouant au jeu. Ces fonctionnalités rendent le contenu accessible pour des gens qui n’ont pas forcément une grande guilde, ou un grand réseau d’amis. Il y a des avantages à ces réseaux si les gens en veulent : contenu de raid normal ou héroïque, mais si vous voulez obtenir les meilleurs loots vous devez rejoindre un raid de guilde. En PvP par exemple, vous pouvez vous lancer seul et faire des BG, mais si vous voulez le meilleur stuff vous avez besoin d’une équipe d’arène, d’une équipe de BG. C’est ce qui fait aussi que ces gens font partie de votre expérience du jeu. Nous essayons d’offrir du contenu pour tous types de joueurs : les gens qui aiment en fréquenter d’autres dans des groupes larges avec de grandes guildes derrière eux, et ceux qui veulent explorer le monde par eux même et jouer au jeu de cette façon.
John Lagrave : Nous avons aussi de nouvelles fonctionnalité d’interface pour le mode recherche de guilde au cas où vous seriez une de ces personne qui n’a pas de guilde et ne sait pas quoi faire. Aussi vous pouvez vous rejoindre ensemble. Les gens se réunissent aussi dans les villes, il y a des canaux de commerce géants, qui bien sûr sont ce qu’ils sont, mais il y a aussi de la communication sociale. Même les outils de LFG et LFR sont ouvert à ceux qui s’y trouvent. Cela permet aux gens de voir le contenu, mais il y a aussi des lieux sociaux où l’on peut se réunir et fréquenter des gens. Et il y a évidemment les forums de Battle.net.

Millenium : Que sera l’Ordalie ? Une nouveauté ou juste un scénario comme un autre ? Votre précédent post sur le sujet laissait penser à une fonctionnalité.
Ion Hazzikostas : L’ordalie est une fonctionnalité qui n’a pas encore pris forme dans Mists of Pandaria. Nous en avons discuté dans le passé, mais nous concentrons notre énergie sur d’autres zones du jeu, et c’est quelque chose que nous voulons vraiment bien faire.
L’idée était d’avoir des défis individuels de compétence basés sur la classe ou le rôle. Les joueurs pourraient l’utiliser pour mieux jouer leur classe ou leur spécialisation, mais aussi se tester, et jouer pour faire de gros scores, pour bien jouer si vous aimez les défis de soigneur ou les défis de DPS. Cela peut servir pour les rôles difficiles comme healeur ou tank, si vous n’avez jamais tanké, vous aurez un environnement sûr pour vous entraîner. Nous n’avons pas encore de date spécifique à annoncer pour le moment.

Judgehype : Je sais que l’extension n’est pas encore sortie mais quels sont votre meilleur et votre pire souvenir à propos de son développement ?
John Lagrave : Pour moi mon meilleur souvenir était quand on a dit qu’on mettait les données sur le disque, pour mettre le jeu sous presse. Le pire étaient les longues nuits et les longs week-end, la mauvaise nourriture que j’ai mangé. Ce sont les défis qu’il y a avec chaque jeu : vous passez beaucoup de temps, et vous aimez ce que vous faites. J’ai un travail génial, j’aime ce que je fais, mais parfois je fais 14 heures par jour, je suis un peu fatigué je voudrais rentrer à la maison, et dormir peut-être un peu. C’est la mauvaise partie, mais la meilleure est d’être prêts pour que vous les gars puissiez jouer. C’est ce que je veux faire, que les gens puissent jouer au jeu que j’ai fait, et c’est vraiment la grosse récompense pour moi.

Mamytwink : J’ai une question sur une des fonctionnalités dont vous aviez un peu parlé : abaisser les niveaux pour jouer avec des amis, on ne vous a pas entendu depuis, vous avez des projets pour l’implémenter en jeu ?
John Lagrave : C’est en jeu… oh pardon je pensais au niveau des objets. Vous vouliez parler du niveau des personnages.
Ion Hazzikostas : C’est quelque chose dont nous discutons et que nous aimerions faire, mais pas au lancement de Mists of Pandaria. Vous pouvez voir une partie de cela avec une de nos nouvelles fonctionnalités que sont les donjons en mode défi. Les donjons en mode défi harmonisent le niveau des objets, en les faisant baisser si nécessaire, afin que la difficulté soit constante. Une des grandes extensions de ce mode défi serait de permettre aux joueurs de faire baisser leur niveau pour faire de vieux donjons avec des amis ou d’autres personnes. C’est une piste que nous allons explorer à l’avenir.
Mamytwink : Peut-être dans un prochain patch ou une prochaine extension ?
Ion Hazzikostas : Cela dépend d’où nous concentrerons nos efforts, mais nous aimerions bien le faire.

Millenium : Combien de patchs de contenu prévoyez-vous pour Mists of Pandaria ? Avez-vous déjà un nombre précis en tête, ou cela dépendra-t-il de l’évolution de la situation ?
John Lagrave : Nous savons que nous en avons un (rires). Nous en avons plusieurs prévus. Nous essayons de les espacer plus uniformément, afin que les joueurs aient le second ensemble de contenu quand ils finissent le premier. Maintenant nous allons livrer les mises à jour plus uniformément, réduire le temps entre chaque patch, et réduire le temps entre le dernier patch et l’extension.
Nous décidons encore le nombre de mises à jour qu’il y aura dans le jeu, mais cela sera semblable à ce qu’il y a eu dans les précédentes extensions. Peut-être un peu plus.

Judgehype : Avez-vous prévu des récompenses pour les joueurs n’ayant pas joué au jeu depuis un moment ?
John Lagrave : Nous n’avons pas de projets pour faire ça.

Mamytwink : J’ai une question au sujet des serveurs à faible population. Prévoyez-vous de réunir certains serveurs qui sont trop bas en population ?
John Lagrave : L’unification des serveurs est toujours un problème, et nous surveillons les royaumes bas en population. Nous avons de nouvelles technologies avec les zones inter-royaumes, et cela nous permet de faire fondamentalement la même chose. Quand vous quêtez, au lieu d’être le seul dans la zone, nous vous groupons en fait avec plusieurs royaumes, aussi vous pourrez voir plus de personne dans la zone où vous quêtez. Les zones inter-serveurs sont actuellement déployées sur la bêta, nous avons travaillé sur cette technologie un bon moment. Le monde vous semblera moins vide qu’il ne l’était dans le passé.

Millenium : Comment fonctionneront exactement la suite de quête pour obtenir les prochains objets légendaires en rapport avec Irion ? Pour l’instant on ne dispose que des informations du datamining ou presque. Que sera la suite de l’histoire avec le patch 5.1 et l’arrivée de l’Alliance et de la Horde en Pandarie ?
Ion Hazzikostas : Je peux vous parler du début de la suite de quêtes légendaire. Comme certains l’ont remarqué ces quêtes vont s’étendre sur plusieurs patchs, et le début est accessible dès à présent.
Le tout début implique Irion, du Vol noir, et les joueurs qui ont fait la suite de quête légendaire de la 4.3 seront habitués à lui, puisqu’il vous demandera de remplir des tâches pour lui. Il est venu en Pandarie, et ce qu’il veut n’est pas forcément très clair, mais il sent des évènements terribles arriver et il a besoin de s’impliquer. Il se trouve à l’escalier dérobé, et une des premières choses que vous ferez au patch 5.0 sera de faire vos preuves auprès de lui, en venant à bout de ses ennemis, les mantides et les mogus, et en récoltant de puissants artefacts sur les boss de raid.
Une fois que vous aurez prouvé votre valeur, il vous récompensera avec une gemme spéciale. C’est une gemme touchée par le sha, et vous pourrez la placer sur des armes elles-mêmes touchées par le sha. Le sha est comme la manifestation des émotions négatives des ennemis que vous croiserez au cours de votre périple en Pandarie. Ces armes sont disponibles sur les derniers boss de raid, au patch 5.0. à la Terrasse de l’Eternel Printemps, et sur la Grande impératrice Shek’zeer au Cœur de la Peur. Ils font tomber des armes spéciales avec des châsses spéciales, dans lesquelles vous pouvez placer cette gemme légendaire sur ces armes.
Et il y a différente version des armes, et une seule version de la gemme que l’on peut obtenir, et la version de l’arme que vous obtenez dépend du raid que vous faites : en mode LFR vous obtiendrez la version LFR de l’arme, et vous y placerez la gemme. Si vous faites le mode normal, vous obtiendrez la version normale qui sera plus puissante. Les joueurs seront récompensés en fonction du niveau de difficulté qu’ils font, mais toute personne qui veut découvrir cela, peut commencer la quête auprès d’Irion. Cela finit un peu avec un rebondissement, mais cela continuera quand les forces de l’Alliance et de la Horde poseront le pied en Pandarie, ce qui arrivera avec le patch 5.1.

Judgehype : Prévoyez-vous des mods pour les arènes ou certains outils pour les gens qui voudraient shoutcast ?
Ion Hazzikostas : Nous n’avons pas de projets encoré fixés pour annoncer cela cette fois, mais c’est une chose à laquelle nous réfléchissons et à laquelle nous continuerons de réfléchir à l’avenir.

Mamytwink : Pour la fonctionnalité des combats de mascottes, pensez-vous qu’un jour nous puissions avoir des applications pour iPad ou iPhone ?
John Lagrave : Nous nous concentrons actuellement sur la version PC et Mac du système de combat de mascottes. Nous avons parlé de ce genre de choses, mais pour le moment c’est sur la bêta, nous cherchons les manières de rendre cela amusant à jouer, notre but est de les peaufiner et de les faire très bien fonctionner. Quand nous aurons atteint ce but nous parlerons d’autres choses, mais pour le moment sur sommes concentrés sur le fait d’en faire quelque chose d’agréable et amusant en soi même.





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MessagePosté le: 27.08.12 00:22    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 27.08.12 00:24    Sujet du message: MoP: Interview des développeurs de WoW Répondre en citant

MoP: Interview des développeurs de WoWEntretien de Millenium avec les devs de WoW
17/08/2012 à 10:48 - Actualités -
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Ce samedi aura été l’occasion d’assister à une table ronde avec les développeurs de WoW. Au cours de cet entretien d’une heure en compagnie de la presse et des joueurs, Ion Hazzikostas (Lead Encounter Designer) et John Lagrave (Lead Game Producer) se sont prêtés au jeu d’une séance de questions sur les raids et les donjons. Voici ce qu’il est ressorti de cette nouvelle séance d’échanges, après notre interview de jeudi :

1°) Concernant les technologies pour développer de nouvelles rencontres de boss, les développeurs ne manquent pas d’outils. Ils disposent de tout ce dont ils ont besoin actuellement pour créer des raids. Par exemple le système créé pour des véhicules a des emplois qu’on ne saurait presque pas soupçonner, avec le combat contre Alysrazor. La sensation a beau être celle d’une totale liberté lorsque vous prenez une plume de feu pour vous envoler, c’est la technologie des véhicules.
Ce n’est qu’un exemple de la palette de possibilités offertes. Le combat de l’échine de Deathwing est un autre exemple, puisque ce n’est en fait qu’un « bâtiment », auquel on a rajouté des ailes qui bougent. Mais les mouvements verticaux et le décor autour arrivent à créer l’illusion.
Une des limites est en revanche la configuration des joueurs, qui limite par exemple le nombre d’effets graphiques des sorts, qui peuvent entrainer des lags pendant les rencontres.



2°) Sur le fait de savoir si le Codex des donjons fournissait trop d’informations, Ion Hazzikostas n’était pas de cet avis. La majorité des joueurs allait sur les sites extérieurs avant, et ce n’est là qu’une mise à disposition plus pratique des informations que les autres sites proposaient grâce à l’extraction de données. Il est important pour les joueurs d’avoir ce type d’informations en jeu.

3°) A propos de la rencontre de la Folie de Deathwing, à la fin de l’Âme des dragons, il a été demandé pourquoi combattre des tentacules et pas le dragon noir directement. Le problème vient de la taille d’Aile-de-Mort qui équivaut à celle d’une ville, et attaquer un ennemi aussi gros aurait été bizarre, d’autant qu’affronter un adversaire de cette taille ne donne pas vraiment l’impression qu’on le combatte. En revanche une rencontre amusante a été l’échine de Deathwing, où les joueurs placé sur le dos du reptile volant s’attaquaient à ce qui surgissait du corps du dragon blessé.



4°) Au sujet d’un éventuel mode spectateur pour les raids, la chose est tout à fait faisable et n’a rien de compliqué à mettre en place. On peut imaginer par exemple une vue caméra qui suivrait certains joueurs du raid par exemple. Si techniquement la chose ne pose pas de problème ce sont plus les implications qui le sont. Avec un tel outil, on arriverait sûrement à des cas où le raid leadeur ne ferait plus partie du groupe de raid et serait toujours en tant que spectateur. De fait le personnage le plus important du groupe ne prendrait pas part aux combats et deviendrait une sorte de coach / manager.

5°) Le raid de l’Âme des dragons, qui avait beaucoup d’évènements scénarisés et un déroulement qui changeait du raid classique (enchainement de salles et de couloirs avec des boss), faisait suite aux raid extérieur des Terres de Feu. Est-ce que c’était un nouveau genre de conception des raids, ou une simple parenthèse ? Les développeurs ont répondu à cela qu’il fallait un mélange des deux, les classiques et les plus originaux. Par exemple dans le premier palier de donjon de Mists of Pandaria, le raid des Caveaux de Mogu’shan contient beaucoup d’évènements scénarisés avec le chroniqueur Cho qui accompagne les joueurs dans l’exploration de cet ancien complexe mogu. Il y a de nombreux éléments scénaristiques, ou de cutscenes qui seront dans le jeu, mais qui n’apparaissent pas encore dans la bêta. Elles seront toutefois bien présentes au cours des quêtes ou des instances.
Concernant le raid de l’Âme des dragons en lui-même c’était une exception. Il contenait beaucoup d’évènements, de cinématiques, etc. Ce genre de narration dans le gameplay est employé quand il faut raconter des histoires, comme celle des Aspects, la fin de Deathwing, le rôle de Thrall, etc. Il faut ce genre de raid parfois, mais pas trop.

6°) Pourquoi n’y aura-t-il pas de grand méchant dans MoP ? Dans le premier tier de raid de MoP, le principal antagonsite sera le Sha de la Peur. On sait aussi que Garrosh sera le dernier boss de l’extension. Toutefois il n’y aura pas de super méga vilain, qui nous dit que nous ne serons pas prêt, qui veulent zombifier le monde ou le détruire. C’est un retour aux origines, à Vanilla. Les joueurs exploreront ainsi le monde, iront un peu partout, afin de profiter du contenu.



7°) Concernant Azjol Nerub, et sa non implémentation en tant que raid dans Wrath of the Lich King, les développeurs, pour autant qu’ils s’en souviennent, pense que cela était dû à un manque de temps. Les ressources manquaient, et Ulduar a vampirisé pas mal de temps et de personnel de développement sur les patchs de contenu suivant, voire même sur la prochaine extension. Ulduar était le plus gros patch fait jusqu’alors en termes de volume, et l’instance était énorme. Les développeurs manquaient de temps et étaient pressés pour ICC et Cataclysm il a donc fallu abandonner ce raid.

8°) Il n’y a pas d’anciens boss qui feront leur retour dans Mists of Pandaria, comme cela a pu être le cas dans le passé. Il faut que cela ait un sens. Dans le cas d’Onyxia, la chose avait été faite pour l’anniversaire de WoW et le cas de Ragnaros est vraiment à part.

9°) Le mode recherche de raid a été testé à Cataclysm pour avec le patch 4.3. Les développeurs ont reconnu des erreurs comme la difficulté qui n’était pas la bonne, l’itemisation un peu trop avantageuse et le nombre trop important de fois où les joueurs pouvaient refaire les boss. Ce n’était là qu’un essai avant de lancer le système grande échelle pour MoP. Cette fois, des corrections seront apportées avec le système de loot individuel, ou l’ouverture différée des ailes. Par exemple, le raid du Cœur de la peur, sera un raid qui ne sortira que quatre semaines après le lancement de MoP, et sa version LFR ne sortira qu’une semaine après. En outre, ce raid étant séparé en deux, la seconde partie ne sera accessible en mode LFR qu’après la première (en mode normal ou héroïque tout sera accessible tout de suite évidemment).


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MessagePosté le: 27.08.12 00:24    Sujet du message: MoP: Interview des développeurs de WoW Répondre en citant

MoP: Interview des développeurs de WoWEntretien de Millenium avec les devs de WoW
17/08/2012 à 10:48 - Actualités -
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Il y a trois jours de cela, Wowhead publiait lui aussi son interview des développeurs de WoW John Lagrave et Ion Hazzikostas (lead game producer & lead game encounter) rencontrés durant la Gamescom.
Les sujets évoqués furent le contenu de l'extension, les combats de mascttes, les objets amusants, les world boss, les extensions précédentes, les factions, les difficultés du développement de MoP, le theorycrafting et les futures mise à jour de contenu.
Voici donc la traduction intégrale de cet entretien réalisé par Gazimoff de ZAM au cours du salon allemand de jeux vidéo :

Citation:
WoWhead sur Interview exclusive des développeurs (Traduction - Source)
Aujourd’hui nous vous proposons une interview spéciale en provenance de la Gamescom. Gazimoff du site ZAM a gentiment accepté de faire cet entretien en notre nom. Il a pu discuter de Mists of Pandaria, du futur de World of Warcraft et bien plus encore avec John Lagrave (lead game producer) et Ion Hazzikostas (lead game encounter).
N’hésitez pas à lire ces questions/réponses pour en apprendre plus sur ce qui a été le plus difficile à réaliser, d’où est-ce qu’ils prennent leurs inspirations et pleins d’autres choses en attendant patiemment la sortie de Mists of Pandaria
Selon vous, quelle était la partie la plus difficile pour développer Mists of Pandaria en tant qu’extension ?
Ion Hazzikostas : Je pense après tout que lorsque nous nous sommes réunis pour créer cette extension, nous nous sommes imposé le défi de fournir plus de contenu qu’avant tant en largeur qu’en profondeur. Nous avons introduit 18 boss de raid, plus de 1000 nouvelles quêtes ainsi qu’environ 200 nouvelles quêtes journalières au niveau maximum, et en plus de tout cela de nouvelles fonctionnalités de jeux comme le système de scénarios , les combats de mascottes, les modes défis.
Nous nous sommes dit à nous même que nous mettrions en place une liste de nouveautés très ambitieuses et juste le fait d’atteindre ce défi et de voir tout cela se réaliser sur les bases de ce que nous nous étions imposé et de ce que les joueurs attendaient de nous, ça c’était un vrai challenge.
John Lagrave : Donc pour moi tout est bon, non, mais en tout cas cela fonctionne… (rires)
Notre système de combat de mascottes où vous prenez votre mascotte et vous affrontez la mienne ou celle de l’ordinateur. Cela semble très simple comme système, mais à vrai dire c’est très difficile, car nous incorporons un système de jeu au tour par tour dans un système de jeu en temps réel et nous n’étions pas préparés à cela. Le travail des ingénieurs était gigantesque, une tonne de travail. Nous étions plusieurs personnes dessus à plein temps pendant des mois pour le faire fonctionner. Et les gens pensent « C’est tout simple vous avez 2 mascottes qui attaquent chacun leur tour. Il n'y a pas plus simple ! ». Une énorme quantité de travail en vérité. Il y a eu beaucoup de sueurs impliquées dans ce projet.
En parlant des combats de mascottes, l’une des questions le plus souvent posées est de savoir si vous allez porter ce jeu sur mobile. Cela parait naturel. Y avez-vous pensé ?
Lagrave : Il y a certainement eu des discussions sur le sujet. Évidemment, toutes les personnes avec qui je parle nous disent « alors quand est-ce que ça sortira sur mobile? » Pour le moment notre concentration s’est portée sur le fait de le mettre sur pied, qu’il soit fonctionnel, qu’il soit intéressant, que les bugs soient fixés, mettre en place les hauts faits, et tout plein de choses. Notre objectif principal était de le mettre en place et qu’il fonctionne. Donc pour le moment nous sommes plus du genre « Mon dieu, qu’on en finisse, que ce soit fun, qu’on le mette en place »
Et c’est très sympa. Nous l’avons montré au public début juillet, après – et sans blague – 5 mois de développement. Nous avons traversé plusieurs états d’esprit du genre « Ce n’est pas super appréciable, on ne s’amuse pas avec, on le change ». Nous voulions que les combats soient plus rapides, car ils étaient trop lents. Au début, il n’y avait qu’une seule compétence et on était du genre « c’est vraiment ennuyant ». Du coup on a abattu une tonne de boulot pour arriver au point où l’on pense qu’il est sympa et amusant.
Les combats de mascottes ne sont que ça. Juste tuer le moment en attendant qu’un raid se lance ou juste avant un scénario, c’est juste une chose fun pour patienter. Maintenant tout ce qu’on veut c’est que les gens y jouent, on se souciera du reste après, laissez-moi juste le mettre entre vos mains et vous verrez !
Une des choses qui a rendu l’équipe entière de Wowhead complètement dingue est l’augmentation du nombre d’objets inutiles. Qu’est -ce qui vous a inspiré à prendre ce chemin ? Est-ce qu’il y aura une utilité particulière à l’avenir pour ces objets penchés vers le divertissement ?
Hazzikostas : Historiquement, ces objets ont été les préférés des joueurs n’est-ce pas ? Oh, la récompense de cette quête aléatoire permet de fabriquer des arcs-en-ciel, et soudainement les joueurs courent après cet objet. Même dans le passé à l’époque de Vanilla, certains joueurs ne voulaient pas rendre leurs quêtes afin de garder un objet qui transformait leurs personnages et ils y étaient très attachés. Nous aimons créer ces objets. Nous les aimons en tant que joueurs et nous aimons les implémenter dans le jeu.
Une des sources principales dans Mists est la quantité importante de lieux d’apparition de mobs et surtout la variété de ceux-ci que nous appelons les « Champions des différentes races de Pandarie ». Ils apparaissent plus fréquemment qu’avant, vous les verrez peut être toutes les 30-40 minutes au lieu d’une fois par jour. Ils proposent beaucoup de challenges tout en restant abordables en solo. Ce sont des élites et il y en a 56 différents à travers le continent et chacun d’entre eux peut donner en récompense un objet unique avec son effet tout aussi unique.
En plus du haut fait demandant de tous les collectionner, nous pensons que les joueurs seront très excités. C’est l’une de ces choses que vous pouvez vraiment apprécier et vous pouvez avoir des objets qui font sortir votre personnage du lot.

C’est la quatrième Extension. Quelle inspiration Mists Of Pandaria tire des extensions précédentes ? Il semble par exemple que les 2 World Boss de Mists prennent exemple des dragons World Boss de Vanilla.
Hazzikostas : Bien sûr qu’elle est dans la même lignée que ses prédécesseurs, seulement je pense que la comparaison avec certains de Vanilla n’a pas lieu d’être. Bien sûr c’est un retour aux sources et nous le voyons de cette façon. Dans Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, on présente aux joueurs la situation suivante « Ok, il y a cette menace de fin du monde, que ce soit la Légion Ardente ou Arthas vous devez la stopper, vous devez les stopper »
Dans le Wow classique, il n’y avait pas vraiment de grands méchants, c’était « voilà le monde à explorer, pleins d’aventures et de conflits en particulier entre la Horde et Alliance ». Ceci est le début du jeu dans Mists of Pandaria. C’est un retour au conflit entre la Horde et l’Alliance, avec de nouveaux paramètres, des terres non explorées où, sincèrement, personne ne sait ce qu’il y trouvera. Les joueurs débarqueront sur les côtes et pourront commencer une toute nouvelle aventure.
Lagrave : Je pense aussi, pour continuer sur le sujet, que nous avons appris beaucoup sur le système de talents grâce aux extensions précédentes. Au début de la création du jeu nous étions du genre « Super, énormément de talents, plein de choses à choisir, c’est super non ? ». Et après nous disions « C’est trop, on en enlève », et on en a enlevé, et on fait la même chose encore après. Maintenant nous sommes plutôt du genre « Les joueurs ont des choix importants à faire, certains très durs, mais qui auront des conséquences différentes », et cela fût le sujet principal à travers les extensions.

Inversement, au jour d’aujourd’hui, avez-vous appris quoi que ce soit des retours sur les extensions précédentes pour le développement de Mists of Pandaria?
Hazzikostas : Bien sûr. Je pense que nous écoutons les joueurs, nous écoutons ce qu’ils ont à dire et nous adaptons l’évolution du jeu pour leur donner la meilleure expérience possible.
Par exemple, l’une des critiques principales des joueurs à la sortie de Cataclysm était la difficulté trop élevée des donjons et ils en tiraient une expérience plutôt frustrante. Nous avons eu du mal à nous adapter et à comprendre les défauts du système de recherche de groupes pour les donjons. Les donjons se transformaient rapidement en mauvaise aventure pour des joueurs qui ne se connaissaient pas, comparé aux joueurs qui étaient des amis, des membres de guildes, la plupart du temps sur serveur vocal ou alors qui ont l’habitude de jouer ensemble.
Il y a un niveau d’exigence différent en termes d’adaptations, sur le fait de surmonter la difficulté, d’apprendre de ses erreurs et d’appliquer son savoir. Et nous avons construit ces donjons dans un état d’esprit différent. Nous nous sommes vite adaptés et avons tout de suite baissé la difficulté et nous poursuivrons cela pour Mists. Donc je pense que les joueurs trouverons, s’ils ont été frustrés par quelques donjons de Cataclysm à sa sortie, que lorsqu’ils atteindront le niveau 90 et se mettrons dans la file d’attente pour un donjon de Mists, ils auront, je pense, une expérience plus satisfaisante.
Ceci étant dit, nous aimons toujours les groupes avec un gameplay coordonné, où 5 personnes travaillent ensemble, ils s’occupent des contrôles de masse, ils assistent, ils ont une priorité au niveau des cibles, et c’est vraiment ce que les modes de challenge demandent, en tant qu’expérience qui conviendra parfaitement aux groupes d’amis, aux membres de guildes qui jouent ensemble régulièrement, qui connaissent le style de chacun. Ils savent que lorsqu’une marque de type étoile a été posée, le mage doit transformer l’étoile et c’est comme ça que ça a toujours fonctionné, et nous n’avons pas besoin de communiquer.
Les modes défis ont une difficulté supérieure, par rapport aux donjons 5 personnes et offrent, des récompensent prestigieuses en plus des hauts faits, des titres, des montures uniques, et personnalisables, des armures transmogrifiables avec des animations uniques. Un conquérant du mode challenge or et étant un voleur, qui a reçu l’armure transmogrifiée en récompense, à chaque fois qu’il utilise estropier, les dragons présents sur ses épaules cracherons un nuage de fumée. Ces choses-là sont des choses qu’aucun autre set d’armure ne vous donnera. Et quiconque qui verra cela saura que vous avez accompli quelque chose de difficile. Je pense que nous avons beaucoup d’excitations et plein d’enthousiasme pour ce système.

Il y a une explosion importante du nombre de factions dans Mists of Pandaria, et tout cela semble bien pensé et planifié. Quels ont été vos pensées sur les factions de ce cette extension, et comment avez fait pour qu’elles se distinguent les unes des autres ?

Hazzikostas : Pendant que nous attardions sur l’aspect écologique et sur les paysages de Pandarie, nous nous demandions à nous même « qui sont les joueurs ici ? ». Ce sont des races que les joueurs rencontrent pour la première fois, nous devions définir ce qu’allait être leurs cultures, quels sont leurs motivations, quel type d’interactions ils vont avoir avec le joueur, ce que vous ferez avec et ainsi de suite.
Encore une fois, nous aimons la façon dont les réputations ont jouées leurs rôles auparavant, probablement plus que récemment, et l’une des choses que vous verrez dans Mists, c’est la suppression de beaucoup de tabards qui sont devenus un simple raccourci pour gagner de la réputation. C’est genre « Oh, je veux monter ma réputation avec cette faction, je porterais leur tabard et ferait un donjon. Si je veux augmenter une autre réputation, je porterais un autre tabard ». Mais il n’y a pas de réelle connexion avec la faction, vous refaites juste le même donjon plusieurs fois juste pour utiliser le vendeur et acheter votre épique.
En apportant votre aide à l’une des factions, que vous travailliez pour les Laboureurs, restauriez des terres et des champs agricoles complètement saccagés, et éventuellement construisiez votre propre ferme. Ou alors que vous aidiez la faction des Chroniqueurs (les spécialistes du Lore) à découvrir des fragments sur l’histoire perdue du continent de Pandarie tout en apprenant son histoire vous-même. Je pense qu’au fur et à mesure que vous développez des liens proches avec votre faction, elle reflétera ce que vous avez fait et expérimenté avec cette faction d’une façon qui n’a plus jamais été vue dans WOW depuis un bon bout de temps, et nous sommes très excités à ce sujet.

Auparavant, je vous ai demandé quelle était la partie de développement la plus difficile de Mists of Pandaria. Est-ce que vous diriez que les factions sont la partie sur laquelle vous avez travaillé qui vous excite le plus, ou y a-t-il autre chose qui vous enflamme ?
Hazzikostas : La chose sur laquelle j’ai personnellement travaillé et qui est le plus excitante est pour moi le système de talent et sa refonte complète. C’était une expérience très plaisante et avec beaucoup de challenge en tant que designer, prendre ce qui était environ 80, 90 talents séparés pour certaines classes et les transformer en grille de 3 par 6, rend tout cela très intéressant, puissant, pleins de choix important, avec tellement d’interactions.
Nous voulions créer ce système en qu’extension naturelle de ce qu’était les talents auparavant. Nous avions un arbre de talent à 31 points à Cataclysm, réduit des précédents 51 points à Lich King, essayant de se concentrer sur la nouveauté de ce système, mais nous trouvions toujours, en regardant ce que faisait les autres joueurs, que peut-être ils dépensaient 33 points de talents dans l’un des arbres, mais 28 ou 20 de ces 33 points étaient « Votre boule de feu fait plus dégâts », et « Vous avez 2% de critique en plus », et ce n’étaient pas vraiment des choix. Dans certains cas, c’était du genre « Voulez-vous 1% de dégâts en plus ou 2% de chance que cela proc », et quelqu’un d’intelligent qui avait fait les calculs, et vous alliez lire ce qu’il avait fait, et voilà votre réponse. Et si vous vous trompiez alors vous étiez faible, et vous vous sentiez mal d’avoir fait ce choix. Ce n’était vraiment pas plaisant, c’était un gameplay abrutissant.
Donc ce qu’on a fait c’était « Ok, on va donner les 29 points dignes d'intérêt pour les “talents obligatoires “ au mage spé feu juste parce qu’il est un mage spé feu. Vous êtes un mage feu, vous avez votre explosion pyrotechnique et vous avez votre chaleur continue. Votre boule de feu frappera plus fort qu’un mage spé givre parce que vous êtes un mage spé feu. Nous savons que vous êtes attaché à ces choses, ce ne sont pas des choix. Cependant les choix replis de sens sont “lorsque vous êtes touché, est-ce que votre proc vitesse flamboyante vous fera courir plus vite ? Ou alors vous vous mettez une barrière pour prendre moins de dégâts et peut-être rester sur place et encaisser les dégâts. Quelle est la bonne réponse ici ? Je suppose qu’il n’y en a pas vraiment.
Je pense que donner aux joueurs des choix intéressants, c’est un système qui nous emballe vraiment, mais c’était aussi très plaisant de travailler dessus en tant que designer. Et l’évolution de l’arbre des talents – si quelques un des arbres de talents étaient dévoilés pour la première fois à la Blizzcon, si les gens se rappellent de ceux-ci et les comparent avec ceux de la bêta d’aujourd’hui, ils sont la plupart du temps non reconnaissables. Je pense que c’est vraiment une preuve des changements que nous mettons en place. Changement, session de test de jeu, prendre connaissance des retours, c’est ce qui nous fait avancer.

Pensez-vous qu’il reste de place pour du theorycrafting et pour les theorycrafters, ou alors est-ce que vous essayez d’imposer le style “Choisissez votre gameplay“ ?
Hazzikostas : Les theorycrafters auront toujours du theorycrafting à faire. Il y aura toujours des mordus essayant de trouver qu’elles sont les meilleures et les pires options.
L’un de nos buts est qu’il ne devrait pas y avoir de meilleures ou moins bonnes options. Dans une certaine situation, si vous combattez un certain boss, qui possède certains challenges, disons qu’ils y aient des créatures à gérer pendant le combat et qu’il soit très important de les ralentir jusqu’à arrêter ou réduire leurs mouvements, alors les talents qui vous donnent cet avantage sont meilleurs pour ce combat. Mais ce ne sera pas la réponse pour toutes les rencontres. Une partie du gameplay est d’adapter ses outils en fonction de la situation à gérer.

Il semblerait que ce soit vraiment le début de notre aventure en Pandarie. Auriez-vous des indices à me donner sur ce qui nous attendra dans les prochaines mises à jour ?
Lagrave : Nous en avons déjà un peu parlé, lorsque nous avons invité la presse dans les studios de Blizzard en février ou Mars, Chris Metzen (NDLR vice-président du développement créatif) a révélé que Garrosh allait devenir un protagoniste très important dans cette extension, mais il y aura plein d’histoire a se mettre sous la dent avant d’arriver à celle de Garrosh.
Notre premier patch, que nous avons planifié et sur lequel nous travaillons, commencera à donner un sens sur le fait que le monde est en guerre, La Horde et l’Alliance se mènent bataille et elles arrivent en Pandarie. Cela se déroulera sur ce continent, et ça affectera les terres et ainsi que les joueurs. Ils prendront conscience de ce que la Horde et l’Alliance ont fait pendant leur lutte pour le contrôle de cette terre et sont exploitation pour leurs propres besoins



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MessagePosté le: 03.09.12 16:23    Sujet du message: MoP: Interview des développeurs de WoW Répondre en citant

MoP: Interview des développeurs de WoW
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Entretien de Millenium avec les devs de WoW
Sommaire


Greg Street, le développeur en chef de WoW, aussi connu sous le pseudonyme de Ghostcrawler, a répondu à une longue interview publiée hier sur site buffed.be. Parmi les sujets abordés se trouve le nouveau système de talent mis en place lors de 5.0.4, la puissance des Moines et de l’équilibrage qui doit avoir lieu ainsi que des scénarios ou du livre des sorts.

Globalement les développeurs semblent plutôt contents de ce qu’ils ont accompli pour cette mise à jour majeure et pour l’extension à venir. Les retours, même s’ils ne sont pas unanimement positifs, sont pour la plupart en accord avec les changements qu’ils ont mis en place. Quelques ajustements auront encore lieu sur la bêta, mais le plus gros du travail est maintenant fait. À propos des scénarios, on peut espérer en voir apparaître quelques-uns pour des groupes plus grands que 3 joueurs. Les quêtes journalières, un autre grand point abordé lors de cette discussion leurs paraissent à la fois amusantes, intéressantes à faire et variées sans être pour autant trop obligatoires.

D’autres menus sujets comme la refonte des personnages sont aussi analysés.

Citation:
Buffed.de sur Interview de Greg Street (Traduction - Source)
Buffed : Avec la 5.0.4, vous avez amené le nouveau système de talents sur les serveurs officiels – probablement l’un des plus gros changements pour World of Warcraft depuis longtemps. Quels types de retours avez-vous eus maintenant que non plus seulement les bêta testeurs, mais tous les joueurs peuvent utiliser ce système ?

Greg Street :
Les retours que j’ai eût sont pour la plupart positifs. Je pense avoir vu un sondage ce matin qui disait que 80% des participants aimaient ce changement. Je sais qu’il y a aussi des joueurs qui étaient comme choqués puisqu’ils ne suivaient pas les nouveautés avec attention. Ils se sont connectés et étaient comme « Oh mon dieu tout est différent ». Ils sont en train de faire l’expérience que d’autres ont faite sur la bêta pendant plus mois déjà. Mais je pense qu’ils réaliseront la force de ce nouveau système une fois qu’ils l’auront essayé et joué un peu.

Buffed : En plus, ils ont un peu de temps avant que Mists of Pandaria ne soit lancé.

Greg Street :
Quand la mise à jour est sortie, je me suis connecté avec quelques amis et nous sommes partis en donjons après 5 ou 10 minutes – ce qui est génial. Habituellement pour une mise à jour World of Warcraft il faut passer une heure pour faire tout ses talents et ses barres d’actions. J’ai su que nous avions pris la bonne décision lorsqu’on a été capable de se jeter dans le jeu et commencer à jouer aussi vite.

Buffed : Nous avons aussi eût une révision des talents à Cataclysm – qui apparaît mineure quand on la compare à celle de Mists of Pandaria mais qui était aussi un grand pas en avant. L’équipe de développement est-elle contente des classes et talents actuels ou y aura-t-il encore quelques changements ?

Greg Street :
Je pense que nous sommes contents du système actuel de talents. Nous avions pensé à l’utiliser pour Cataclysm mais nous étions effrayés par un si gros changement. Nous avons donné au vieux système une dernière chance et nous l’avions réellement amélioré, mais nous pensions toujours qu’il n’était pas aussi bien qu’il l’aurait pu. Nous aimons réellement le nouveau système et je pense qu’il restera pour un bon bout de temps. Tout en ayant dit ça, il y a quelques talents qui ne sont peut-être pas aussi bons qu’ils pourraient l’être. Il y a encore quelques situations où les joueurs peuvent dire « J’ai l’impression de ne pas avoir le choix ». Mais nous sommes réellement contents du système.

Buffed : La mise à jour est sortie, mais la bêta est encore ouverte. Y aura-t-il encore de gros changements pour le lancement de l’extension ou verrons-nous seulement quelques changements mineurs ?

Greg Street :
Ce sont uniquement des changements mineurs à ce moment, comme des bugs ou des petits trucs pour améliorer le jeu. Mais il n’y aura plus de changements majeurs pour les joueurs sur la bêta.

Buffed : Il y a aussi des retours de joueurs qui disent que les changements de classes sont trop massifs et changent le jeu trop drastiquement. Qu’en pensez-vous ?

Greg Street :
World of Warcraft a huit ans maintenant et nous avons toujours à choisir difficilement entre « garder ce qui est familier ou innover ». Nous avons des joueurs qui disent « Je suis lassé et j’ai besoin de quelque chose de nouveau, pourquoi ne faites-vous pas des changements sur ma classe pour que j’aie de nouveau envie ? » mais aussi des joueurs qui disent « J’aime réellement le jeu, ne le changez pas ». Alors nous essayons de prendre chaque décision avec prudence. Nous savons combien de joueurs seront affectés par nos décisions alors nous ne les prenons pas à la légère.

Buffed : Les arbres de talents d’origine de World of Warcraft étaient probablement très craints alors.

Greg Street :
Oui, ces arbres de talents étaient vraiment trop écrasants. Nous entendons toujours – même à Cataclysm- des joueurs qui veulent revenir et sont excités par l’extension. Mais réapprendre leurs classes les démoralisait et nous risquions de les perdre comme joueurs. Nous avions vraiment besoin d’être sûrs que lorsque les joueurs revenaient dans le jeu ils pourraient s’y remettre avec seulement un peu de réapprentissage.

Buffed : Il y a aussi des joueurs qui disent que le système de talents a été dégradé et qu’il n’existe plus de complexité. Que diriez-vous à ces joueurs ?

Greg Street :
Nous croyons réellement au principe « Simple à apprendre, difficile à maitriser ». Mais nous voulons dire que nous aimons que les règles soient vraiment simples à comprendre et qu’il existe derrière une grosse profondeur et des tas de façons pour que les joueurs puissent dire « Oh, je peux utiliser ce talent dans cette situation et cette capacité ici ». Qu’ils puissent explorer cela et montrer leur maitrise de leur classe de cette façon. Nous ne pensons pas qu’il soit normal que les règles soient très compliquées au point que les joueurs aient à lutter pour les comprendre. Et la vérité est que la plupart de nos joueurs n’ont pas expérimenté beaucoup de choses avec les arbres de talents. Ils allaient juste sur internet pour regarder ou demandaient à leurs amis quels talents ils devaient choisir. C’était donc difficile à apprendre et facile à maitriser, ce qui est en quelque sorte le pire développement possible pour un jeu.

Buffed : J’ai aussi vu des commentaires de joueurs qui regardaient des guides d’après la 5.0.4 et utilisaient exactement les talents qu’on leur disait d’utiliser.

Greg Street :
C’est tout à fait normal pour moi que les joueurs souhaitent avoir le confort d’un guide – c’est ce qu’ils ont comme habitude depuis des années. C’est vraiment normal, particulièrement s’ils n’ont pas fait très attention aux nouveautés qui provenaient de la bêta. J’ai vu quelques-uns de ces sites qui disaient « Vous savez quoi, vous pouvez prendre ce qui vous plait. Prenez juste le talent ou le glyphe qui convient le mieux à votre manière de jouer personnelle ». Je pense qu’avec le temps, on verra plus souvent des conseils comme ça. Les joueurs feront un donjon et diront « Je veux essayer une autre capacité et je ne détruirais pas mon personnage en faisant ça ». Alors je pense qu’une fois qu’ils seront plus habitués avec, ils l’essayeront un peu plus. Ça a été développé pour ça.

Buffed : La plus importante question à propos de l’équilibrage des classes à Mists of Pandaria – spécialement après avoir vu la cinématique d’introduction – est : a quel point les Moines sont-ils forts ?

Greg Street :
(en riant). Je pense qu’après l’expérience des Chevaliers de la Mort les joueurs s’attendent à ce que les Moines soient trop forts. Et nous ne voulons définitivement pas qu’ils soient faibles – ce serait triste pour quelqu’un qui veut faire un Moine de se rendre compte que la classe n’est pas réellement bonne. Nous avons essayé de les rendre vraiment nouveaux et différents en leur donnant plusieurs capacités et mécaniques différentes à utiliser. Avec chance, ce sera suffisant pour attraper l’intérêt des joueurs sans qu’ils n’aient à être trop puissants.

Buffed : Je suis sûr que l’intérêt sera là pour les Moines. Mais les joueurs espèrent sûrement que l’équilibrage ne prendra pas aussi longtemps que ça a été le cas avec les Chevaliers de la mort.

Greg Street :
Nous sommes tellement meilleurs pour équilibrer le jeu que nous l’étions. Nous aimons dire que les joueurs seraient amusés et horrifiés de voir comment nous équilibrions le jeu à l’époque de Burning Crusade. Nous sommes plus sophistiqués maintenant et nous avons plein de développeurs dont le job premier est l’équilibrage. Nous avons plein d’outils pour mesurer ce que les joueurs font en ligne et le tester à l’interne. Nous avons fait beaucoup de chemin depuis en fait.

Buffed : Une discussion récurrente à propos de l’équilibre des classes après le lancement de Cataclysm était la fréquence des correctifs en jeu. Si je me souviens bien, les développeurs disaient qu’ils ne voulaient pas avoir de nouveau un cycle de correctifs si rapide. Mais en même temps, si quelque chose a à être réglé, il doit être réglé. Quelle sera votre approche pour Mists of Pandaria ?

Greg Street :
Les correctifs en jeu sont vraiment les derniers recours pour nous. Il y en aura quelques-uns. Nous en avons déjà fait plusieurs et j’ai fait un sujet sur les forums américains pour les expliquer. Notre but est de ne pas faire d’énormes, changements majeurs. Nous ne voulons pas changer la façon dont marche un sort ou une capacité. Nous ne voulons pas changer la façon dont on l’utilise. Nous voulons juste augmenter ou réduire les chiffres. Si nous trouvons qu’une classe faire trop de dégâts ou pas assez, nous ajusterons de cette façon. Mais nous ne dirons pas « Et, cette capacité que tu avais – elle ne marche plus maintenant. »

Buffed : Nous avons appris que les scénarios de Theramore seraient ouverts durant la semaine précédant la sortie de Mists of Pandaria. Quelques-uns de nos lecteurs se sont demandé s’il y aurait du contenu additionnel – des quêtes ou des évènements – pour aller avec ce pré-évènement de l’extension.

Greg Street :
Le scénario de Theramore est vraiment le contenu important menant au lancement. Et la sortie n’est plus si loin maintenant. Nous n’avons pas une invasion du Fléau comme type d’évènement. Nous avions originellement discuté pour faire quelques batailles de flottes, mais c’était si ambitieux que nous étions inquiets que ça nous prenne trop de temps du développement de Mists of Pandaria. Pour finir, nous avons décidé que c’était mieux que les joueurs aient une extension géniale qui leur dure un an ou deux plutôt qu’un évènement précédent le lancement qui resterait seulement quelques semaines.

Buffed : Avec Theramore nous aurons au moins quelque chose à parler lorsque nous irons en Pandaria.

Greg Street :
Ce sera définitivement plus à propos de la Horde contre l’Alliance au fur et à mesure que les mises à jour sortiront. Notre mise à jour majeure verra beaucoup de combats entre la Horde et l’Alliance.

Buffed : Nous avons aussi appris que les flottes allaient atterrir sur les côtes de Krasarang et … je pense la Forêt de Jade ?

Greg Street :
Exactement.

Buffed : Quand cela arrivera, est-ce que les zones changeront définitivement ou un phasing sera mis en place de façon à ce que les joueurs qui arrivent en Pandaria après ces mises à jour aient toujours l’expérience des zones originales ?

Greg Street :
Nous envisageons plus la technique de phasing pour les raisons que vous avez cité. Nous voulons que l’histoire soit préservée pour les joueurs qui arrivent en Pandarie. Nous savons que le phasing entraine des risques et peut rendre plus dur le fait de former des groupes avec des amis. Mais nous aimons l’idée que les changements de paysage se font au court du temps plus qu’en un seul gros changement.

Buffed : Parlons maintenant des quêtes journalières, puisqu’elles sont une grosse partie du contenu final de Mists of Pandaria. J’ai vu quelques retours sur les forums bêtas – avec lesquels je suis d’accord au vu de mon expérience personnelle – disant que le Lotus doré est une réputation plus pénible à monter. Il n’y a presque pas gains de réputations par jour et la faction est un pré-requis pour les Pandashans et les Astres vénérables. Êtes-vous contents de l’état actuel des factions ou des changements sont-ils prévus ?
Greg Street : Nous en sommes contents. Je pense que la plupart des joueurs sur la bêta n’étaient pas encore de niveau 90 et ne pouvaient donc pas accéder à ces quêtes journalières. Je pense aussi que les quêtes ramènent de mauvais souvenirs aux joueurs qui ont dû en faire alors que ce n’était vraiment pas intéressant. Mais le Lotus doré est si sophistiqué que ça semble être une zone entière additionnelle. Vous pouvez l’imaginer comme une zone de niveau maximum. Vous allez dans la Valée du Printemps éternel même si votre personnage est de niveau 90 vous avez toujours plus de quêtes à faire. Elles varient vraiment en fonction du jour – les Mogu que vous devrez battre apparaissent à différents endroits dans la vallée. Il y a quelques quêtes majeures qui apparaissent périodiquement. Quand vous passez honoré et révéré vous aurez à faire des séries de quêtes spéciales et tout ceci fini bien quand vous passez exalté. Ce n’est pas juste « tuer 6 Mogus et aussi tuer 6 Mogus le lendemain ». Il y a de nombreux changements, des récompenses sympathiques. Je pense que les joueurs vont l’apprécier encore plus que nous l’espérions.

Buffed : Vous avez annoncé le retrait des enchantements de tête pour Mists of Pandaria parce que vous ne souhaitiez pas que les joueurs se sentent obligés d’augmenter certaines réputations pour la puissance de leur personnage. Mais maintenant les points de vaillance à gagner sont liés aux factions et deux de celles-ci sont seulement accessibles après avoir gagné assez de réputations chez les Lotus dorés. Cela ne contredit-il pas l’approche faite avec les enchantements de tête en rendant les joueurs obligés de monter leurs réputations avec des factions spécifiques.
Greg Street : Nous avons l’impression que le problème avec les enchantements de tête était qu’il n’existait pas d’alternatives. C’était « cet » enchantement de tête pour votre personnage et il n’y avait qu’une manière de l’obtenir. Nous attendons des joueurs qu’ils fassent ces factions parce que nous pensons que le contenu est amusant et que les récompenses sont bonnes – mais il y a des alternatives pour ces récompenses. Vous n’avez pas besoin d’obtenir le casque des Pandashans, vous pouvez en avoir un en raidant ou en faisant du JcJ ou avec les métiers à la place. Pour les joueurs qui veulent du contenu, nous avons des tas et des tas de contenus, mais nous essayons de ne pas donner l’impression aux joueurs que tout dans le jeu est obligatoire pour eux.

Buffed : Il y aura beaucoup de variations sur les nouvelles quêtes journalières – les joueurs les verront éventuellement et les feront encore et encore. Allez-vous introduire de nouvelles quêtes journalières ou de nouveaux centres de quêtes avec les mises à jour ?
Greg Street : Bien sûr. La première mise à jour majeure verra de nouveaux centres apparaître et de nouvelles quêtes centrées autour du conflit Horde contre Alliance.

Buffed : Cela inclura-t-il de nouvelles factions ou ces quêtes viendront par exemple des Hozens et des Jinyus ?

Greg Street :
Nous sommes toujours en train d’en parler. Habituellement nous ajoutons des nouvelles factions parce que de cette façon les joueurs peuvent commencer en étant Ami puis ensuite devenir Honoré et Révéré. Ce n’est pas la même expérience si vous commencez en étant déjà révéré avec la faction.

Buffed : La mise à jour 5.1 est supposée introduire « l’amélioration des objets avec les points de vaillance ». Pouvez-vous expliquer comment cela marchera ?

Greg Street :
Cela pourrait changer, mais nous voulons l’introduire lors de la 5.1. Nous avons décidé de ne pas le faire pour la 5.0 parce que les joueurs ont de l’équipement beaucoup trop vite. Ils améliorent leur équipement vraiment rapidement. Alors nous pensons que la 5.1 est un meilleur moment pour introduire cette fonctionnalité quand ils peuvent prendre les meilleurs objets qu’ils ont. Ce système marchera de la façon suivante : vous dépensez de la Vaillance sur un objet pour en améliorer le niveau d’objet. La plupart des objets seront améliorables probablement deux fois. Par exemple : si vous avez une épée vous pouvez l’améliorer une première fois de 13 niveaux puis encore une fois de 13 niveaux. Alors votre épée est au niveau maximum. Mais vous pouvez le faire pour toutes les pièces d’équipement que vous avez. Et si vous voulez un ensemble pour soigner et un ensemble pour DPS vous pourrez travailler à les améliorer tout deux.

Buffed : Ce système remplacera-t-il les butins de vaillance dans le long terme ?

Greg Street :
Probablement. Si nous avons des butins de vaillance additionnels, ce serait plus pour permettre de rattraper le retard sur les personnages secondaires.

Buffed : Alors c’est quelque part similaire à la retouche arcanique, mais vous changez toutes les caractéristiques à la place d’une seule ?

Greg Street :
Exactement. L’interface ressemble même un peu à celle de la retouche arcanique actuellement.

Buffed : Parlons des scénarios. Je pense que l’annonce originale était que les scénarios seraient développés pour des groupes de 25 joueurs. Mais tous les scénarios actuels demandent des groupes de trois joueurs. Verrons-nous des scénarios pour des groupes plus grands dans le futur où seront-ils toujours de type trois joueurs ?

Greg Street :
Nous aimons toujours l’idée de scénarios plus grands. C’est juste que ceux que nous avons développés pour la sortie semblent avoir plus de sens pour des groupes de trois joueurs. Si nous en faisions des plus grands, nous voulions qu’ils soient plus épiques, avec des cartes plus grandes et en laissant le groupe se diviser en plusieurs petites parties.

Buffed : Ce serait intéressant.

Greg Street :
Oui, j’espère qu’on pourra y arriver. Nous n’avons rien dont nous pouvons parler actuellement, mais nous avons de grands projets.

Buffed : Ce n’est probablement pas simple d’avoir des idées permettant de sortir du schéma habituel avec un tank et un soigneur pour les scénarios. Nous avons vu quelques discussions où les joueurs disaient « Oh, tu n’as pas besoin d’un soigneur ? Alors je ne pourrais pas le faire ».

Greg Street :
J’aime vraiment ça à propos des scénarios. Quand vous y allez avec, allons-y, deux DPS et un tank, il n’y a pas de soigneur. Et soudainement vous utilisez des capacités qu’habituellement vous n’utilisez pas. Si vous avez un soin ou un bouton défensif, il devient beaucoup plus important quand il n’y a pas quelqu’un derrière vous pour vous soigner tout le temps. C’est amusant puisque les joueurs ne sont pas habitués à ça.

Buffed : Revenons à l’état actuel du jeu avec la mise à jour 5.0.4. Nous avons vu quelques retours disant que le livre des sorts est en quelque sorte difficile à utiliser actuellement avec les capacités actives et passives mises au même endroit. Avez-vous prévu de nettoyer le livre des sorts un petit peu ?

Greg Street :
Nous avons réfléchi si les capacités devaient être dans l’ordre alphabétique ou si on devait trier les capacités actives et passives – ce que nous avons fini par décider. Je peux tout à fait comprendre que les joueurs ne puissent pas apprécier cela et veulent un système différent. Nous pourrions considérer quelques options pour que les joueurs puissent décider eux-mêmes quel ordre ils souhaitent et comment le tout est filtré.

Buffed : Puisque nous avons le temps pour une dernière question, nous allons vous demander une chose sur laquelle nos lecteurs souhaiteraient en savoir plus. Y a-t-il des nouveautés à propos de refaire les anciens modèles de personnages ?

Greg Street :
C’est définitivement quelque chose que nous souhaitons faire. Les artistes travaillent dessus. Cela prend beaucoup de temps et nous devons être très attentifs à cela puisque nous ne voulons pas que les joueurs se connectent et disent « Attendez, ce n’est pas du tout mon personnage, vous l’avez complètement changé ». Nous savons que les joueurs seraient effrayés si leurs personnages étaient trop différents. Alors nous essayons de garder l’apparence des personnages de Warcraft que les joueurs ont appris à aimer tout en augmentant la fidélité graphique des Pandarens par exemple. Il n’y a pas de calendrier pour ça, mais c’est absolument une priorité.

Buffed : Je pense que la dernière fois que nous en avons parlé vous disiez que les développeurs étaient en train de travailler sur les Nains. Est-ce toujours les Nains ou d’autres races sont aussi en train d’être retravaillées ?

Greg Street :
Ils sont en train de travailler sur les Nains et ensuite sur les Humains et les Orcs. Nous pensons que si nous pouvons faire les Humains et les Orcs nous pourrons faire toutes les autres races. C’est une chose que nous ne ferons pas tout d’un coup, plutôt un changement graduel. Cela dépend seulement du temps que ça prendra.

Buffed : Alors nous devons espérer que nous les verrons durant la période de Mists of Pandaria.

Greg Street :
C’est à voir.

Buffed : Merci pour tout ce temps.



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