La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum


WoW : Raids de Mists of Pandaria

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum -> world of warcraft -> guides Stratégies donjons/raids/quetes
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:17    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

WoW : Raids de Mists of PandariaRaids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Hier soir est paru le 45e numéro du Blizzard Insider, dans cet article différentes questions sont posées aux développeurs et aux scénaristes sur un domaine précis de Mists of Pandaria, ici les raids. On peut y découvrir quelques éléments très intéressants comme une certaine forme de "gating" des raids du début de l'extension, ce qui devrait permettre d'éviter certains des problèmes rencontrés au début de Cataclysm. Les joueurs n'auront pas à affronter les trois instances en même temps dès le début par exemple.

Voici un résumé succinct du Blizzard Insider :
- Les Caveaux de Mogu'shan ont été érigés par l'ancien chef de guerre mogu qui avait uni toutes les factions de son peuple. Celui-ci était aidé d'un très puissant et mystérieux artefact. Ce Roi du Tonnerre a depuis longtemps disparu, cependant de nombreux artefacts de son empire son présents dans le caveau, et cela attire les convoitises dont celle des trolls Zandalari.
- Les caveaux de Mogu'shan seront disponibles en mode 10 et 25 joueurs, et en mode Normal et Héroïque. Une version spéciale est aussi conçue pour la Recherche de Raids à 25 joueurs. Au total il y aura 6 boss.
- Le raid se présente sous la forme d'un pillage de tombe, les joueurs sont les premiers intrus depuis des millénaires, donc les défenses et les gardiens des tombeaux s'activent pour les arrêter. L'influence du Roi du Tonnerre peut être ressentie, et son artefact a été utilisé pour créer les gardiens des lieux.
- La dernière rencontre du raid, la Volonté de l'Empereur est une immense salle tapissée de niches dans lesquelles se trouvent des statues. Lorsque les joueurs entrent, les statues s’éveillent au fur et à mesure et foncent sur les joueurs. Cela finit par devenir du chacun pour soi, avec en plus quelques grosses statues devant être tankées. Beaucoup de CC devront être faits sur ce combat.
- La grosse difficulté dans la création de cette instance a été de donner une véritable identité visuelle à la nouvelle race que sont les Mogu, tant au niveau des adversaires que des lieux. Il était nécessaire qu'ils se démarquent des autres races.
- Le niveau des objets sera de 476 en Recherche de Raids, 489 en mode Normal et 502 en Héroïque. Une nouvelle monture pourra être obtenue en venant à bout d'Elegon. La monture ressemble au Palefroi Céleste mais sous la forme d'un Dragon Serpentin.
- Au lancement de Mists au Pandaria il y aura les deux boss extérieurs et les Caveaux de Mogu'shan de disponibles, cependant il est envisagé d'attendre une semaine après le lancement de l'extension avant d'ouvrir les caveaux, afin de laisser le temps aux joueurs d'atteindre le niveau 90 et de faire des donjons à 5 joueurs etc.
- Les deux autres instances de raid du début de l'extension, le Cœur de la Peur et la Terrasse Printanière proposeront 10 boss additionnels. Ces deux raids n'ouvriront que quelques semaines après les Caveaux de Mogu'shan.
- Dans le Cœur de la Peur, l'Impératrice des Mantides est possédée par le Sha de la peur. Lorsque l'Impératrice est vaincue, le Sha prend la fuite et va se cacher dans la Terrasse Printanière. Les joueurs se lancent à sa poursuite dans cette nouvelle instance.
- En terme de difficulté et d'équipement requis, le Cœur de la Peur et la Terrasse Printanière sont donc au dessus des Caveaux de Mogu'shan. Elles sont prévues pour des joueurs ayant déjà un peu d'équipement de raid, d'où l'ouverture après quelques semaines.
- Plus de contenu de raid sera annoncé en même temps que les premiers détails sur le patch 5.1.

Citation:
Blizzard sur Blizzard Insider #45 - Mists of Pandaria - Aperçu des raids (Source)



Le développement de Mists of Pandaria va bon train, l’équipe du Blizzard Insider s’est donc entretenue avec Scott Mercer et Ion Hazzikostas (responsables de la conception des rencontres) afin de vous donner un aperçu de la toute nouvelle instance de raid : les Caveaux Mogu’shan. Quels antiques secrets y demeurent, quels défis vous y attendent ?


Avant d’entrer dans les détails, pouvez-vous nous résumer l’histoire des caveaux de Mogu’shan ? Comment ce raid s’inscrit-il dans le scénario plus général de Mists of Pandaria ?

Scott Mercer :

Les mogu sont une race antique de sorciers maléfiques semblables à des ogres. Jadis, ils dominaient la Pandarie. À un moment du passé, toutes les factions mogu ont été unies sous la bannière d’un seigneur de guerre tyrannique appelé le roi-tonnerre. Il est arrivé au pouvoir « à la mogu », c’est-à-dire en éliminant ses rivaux les uns après les autres. Les légendes racontent qu’il y a été aidé par une relique mystérieuse qu’il avait découverte dans les profondeurs d’une montagne. Après sa montée au pouvoir, il a fait construire les caveaux de Mogu’shan pour abriter et protéger ce secret, et a transformé la structure qui l’entourait en une sorte de sanctuaire dédié à l’empire mogu. Le complexe renferme de nombreuses reliques perdues de l’empire, et c’est là que reposent les esprits des rois mogu du passé.


Ion Hazzikostas :

À l’époque où Mists of Pandaria commence, le roi-tonnerre est mort depuis longtemps et l’empire mogu s’est divisé en factions isolées. Comme tous les grands et puissants secrets, les caveaux attisent l’intérêt de plusieurs camps, et notamment des trolls zandalari qui essaient d’y pénétrer pour s’emparer de l’antique source du pouvoir des mogu, qui est la clé de la survie de leur tribu. Quand les joueurs arrivent, ils joignent leurs forces à celles d’un chroniqueur pandaren qui connaît un moyen d’entrer dans les caveaux. Les chroniqueurs sont une nouvelle faction dont le but est de recueillir et raconter l’histoire et les traditions orales de la Pandarie. Les caveaux sont naturellement un endroit qui les intéresse beaucoup.



Que nous réservent les caveaux ?

Scott Mercer :

Nous développons un nouveau raid épique avec des versions à 10 et 25 joueurs de rencontres en modes normal et héroïque, ainsi qu’une autre version à 25 joueurs accessible uniquement via l’outil Raid. Les caveaux contiennent six rencontres avec une grande variété de mécanismes de combat.



Quels genres de rencontres sont prévues dans les caveaux de Mogu’shan ?

Ion Hazzikostas :

Les personnages joueurs sont les premiers êtres vivants à pénétrer dans les caveaux depuis des millénaires : leur aventure se déroulera comme une exploration de tombeau classique, avec des défenseurs et gardiens mystiques qui surgiront pour en protéger les secrets. D’ailleurs, le premier boss sera un groupe de quilen géants (des créatures de pierre magiques ressemblant à des lions) qui sont restés immobiles depuis la fermeture des caveaux, mais qui s’éveilleront pour en défendre l’accès avec férocité dès que les joueurs pénètreront dans leur antre. Les quatre statues ont des capacités différentes selon le type de pierre dans lequel elles ont été façonnées, et les joueurs devront découvrir leurs faiblesses. En s’aventurant plus profondément dans les caveaux, les joueurs rencontreront d’autres protecteurs, y compris un dragon céleste et les esprits des rois mogu de jadis.


Scott Mercer :

Remarquez que le roi-tonnerre n’apparaît pas en personne dans les caveaux, même si l’on y ressent certainement sa présence. La source de son pouvoir est cachée dans les profondeurs, et les mogu ont appris à utiliser ce pouvoir pour créer la plupart des gardiens que les joueurs devront affronter dans les caveaux. Les plus observateurs remarqueront même une certaine influence « titanesque » dans les défenses des salles.



Quels détails pouvez-vous nous donner sur la rencontre avec le dernier boss ?

Ion Hazzikostas :

La salle principale des caveaux contient une armée de guerriers en terre cuite façonnés dans des niches le long des murs. Si les joueurs lèvent les yeux, ils peuvent apercevoir ces niches qui s’étendent au loin. À l’entrée des joueurs, les statues commencent à s’animer et à les attaquer par grandes vagues, et le combat se transforme rapidement en grande mêlée. Certaines statues très puissantes devront être prises par des tanks, et de nombreuses autres possèdent des capacités spéciales qui occuperont les autres. Ce sera un combat assez fou qui demandera beaucoup de contrôle des foules.


Scott Mercer :

La rencontre dans son ensemble porte le nom de « Volonté de l’empereur », et elle représente la dernière ligne de défense des caveaux, qui sépare les joueurs de la mystérieuse source de puissance qui a aidé le roi-tonnerre à s’emparer du pouvoir. Une fois le raid terminé, les joueurs devraient avoir une bonne compréhension de ce qui a permis aux mogu de dominer la Pandarie pendant si longtemps.


Quels défis avez-vous rencontré pendant le développement de ce raid ?

Ion Hazzikostas :

Pour les précédents raids, nous travaillions avec beaucoup de races déjà bien définies dans l’histoire de Warcraft. Par exemple, quand nous voulons concevoir un donjon chez les trolls, nous avons une idée assez claire de ce à quoi il ressemblera et de quels types de créatures les joueurs y trouveront. En plus des trolls, je veux dire. La Pandarie nous a en quelque sorte offert une page vierge : il y avait des allusions au continent dans l’univers de Warcraft, mais les détails n’avaient jamais été vraiment précisés avant aujourd’hui.


Scott Mercer :

Ça veut dire que nous avons consacré beaucoup de temps et d’énergie au développement de ce que nous appelons le « kit » de chacune des races de l’extension. Le kit inclut toutes sortes de choses, des armes et armures utilisées par cette race à son architecture et aux thèmes qui apparaissent dans son environnement. Une partie du kit consiste à définir quels genres de monstres on trouve à un même endroit. Par exemple, les mogu aiment utiliser des statues quilen comme gardiens, donc ces deux types de monstres se rencontrent souvent ensemble. Notre but principal était de faire en sorte que les mogu soient visuellement et thématiquement perçus comme bien distincts des autres races de Warcraft, tout en faisant attention à ce qu’ils s’intègrent bien dans l’univers d’Azeroth. Développer le kit des mogu, et en fait ceux de toutes les races de la Pandarie, a été un défi amusant.



Parlons butin ! Quelles récompenses attendent les joueurs assez forts pour affronter ce raid ?

Ion Hazzikostas :

Le raid offre de puissants objets épiques en récompense, selon le mode de difficulté : niveau d’objet 476 pour l’outil Raid, 489 pour le mode normal, 502 pour l’héroïque. Il y a aussi une nouvelle monture qui peut être obtenue en terrassant Elegon, un dragon céleste rencontré dans les profondeurs des caveaux. Elle ressemble un peu au palefroi céleste, tout en gardant la forme d’un dragon serpentin.


Comment les caveaux de Mogu’shan s’intègrent-ils dans le plan de raid général de Mists of Pandaria ?

Scott Mercer :

Au moment de la sortie de Mists of Pandaria, il y aura deux boss d’extérieurs disponibles, ainsi que l’instance de raid des caveaux de Mogu’shan. Une idée à laquelle nous réfléchissons est de repousser l’ouverture des caveaux de Mogu’shan d’environ une semaine après la sortie de l’extension, un peu comme nous avons toujours géré le lancement de la saison JcJ, juste pour donner aux joueurs un peu de temps pour atteindre le niveau 90 avec leurs amis et s’habituer aux nouveaux donjons pour 5 joueurs, quêtes journalières et scénarios de la Pandarie. Dans tous les cas, les caveaux de Mogu’shan ne sont que la partie émergée de l’iceberg pour ce qui est du contenu de raid prévu pour Mists.


Ion Hazzikostas :

Mists of Pandaria contiendra deux autres zones de raid, que nous comptons rendre accessibles quelques semaines après les caveaux de Mogu’shan : le Cœur de la peur et la terrasse Printanière. Ces deux raids comportent 10 boss à eux deux et s’articulent comme une histoire en deux parties. Dans le premier, le Cœur de la peur, les joueurs affrontent l’impératrice mantide qui est possédée par le sha de la peur. Pour ceux qui ne le savent pas, les sha sont l’incarnation physique en Pandarie des émotions négatives comme la peur, le doute et la colère, et leur influence tend à tout corrompre partout où ils s’installent. Quand les joueurs terrassent l’impératrice possédée, le sha fuit de son corps et va se réfugier ailleurs. Dans le raid suivant, la terrasse Printanière, les joueurs traquent le sha en fuite et l’abattent pour de bon. Ces deux instances sont d’un pallier plus élevé que les caveaux de Mogu’shan et sont faites pour être jouées avec du matériel obtenu dans les caveaux. C’est pour ça que nous comptons les rendre accessibles quelques semaines après l’ouverture des caveaux.


Scott Mercer :

Oui, et tout ça n’est que ce qui sortira avant notre première mise à jour de contenu majeure. Nous annoncerons encore plus de détails sur les raids à l’avenir, quand nous commencerons à parler de la mise à jour 5.1.



Merci de nous avoir consacré un peu de temps. Voudriez-vous ajouter quelque chose avant de nous quitter ?

Ion Hazzikostas :

Je voulais juste remercier tous ceux qui ont testé la bêta. Nous sommes très fiers de nos donjons et nos raids jusqu’ici, et nous avons hâte de les sortir avec Mists of Pandaria.


Scott Mercer :

Oui, nous avons de grands projets pour les rencontres de Mists, et c’est génial de voir que tout commence à prendre forme. Continuez à nous envoyer vos impressions



Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: 22.08.12 04:17    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:18    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

Raids de MdP: Contenu, Difficulté, patron
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 Commentaires

Sommaire


Avec les essais de descente Qui Ont commencer sur la Bêta, Les Joueurs commencent A SE FAIRE Une idée de Cé A quoi ressemblera PvE HL Le Brumes sur de Pandaria. Draztal Répond ici à des questions très Chaleurs Nombreuses sur le désign des raids et sur le Contenu de l'extension. Beaucoup de reponses n'apportent rien session de neuf par rapport a un déjà this Qui dit Été by the dépassé, MAIS certains points de are néanmoins interessants.
Le texte being particulierement longue, d'une salle VOICI LES écoulement des Nations Unies CV anglophones non:
- La Difficulté des donjons héroïques et raids des sérums de MoP du meme niveau that Celle du patch 4.3 de wow (Âme des dragons).
- La Recherche de raid sérums Evidemment Toujours Présente une vadrouille.
- Il y aura, Toujours des nerfs des raids Apres Un intérimaires, certains sérums La Méthode Dans la même au Québec pour L'Âme du Dragon with non buff de zone Qui montera en puissance.
- Les Défis modes offriront non other Type de difficulté: La Course contre la montre.
- Verser L'Équipe de Développement des raids la Difficulté n'est Pas Allé en diminuant un cataclysme au contraire.
- L'Objectif Du nerf cas des QUELQUES aprés mois intérêt de permettre à la majority des pilleurs d'explorer le Contenu y compris héroïque.
- Les raids de Accès et d'instance ne Feront Pas Leur retour voiture ILS bloquaient injustement la progression de Joueurs n'ayant Pas Participe au contenu since débuts le.

Citation:
Draztal sur le mode Défi Équipement fr (Traduction - Source )


Dites-moi. Par rapport à aujourd'hui, sera le contenu de raid plus difficile ou plus facile?
Les donjons héroïques et 4,3 Âme des dragons quand le patch a été publié sont une bonne mesure pour se faire une idée sur la façon dont le contenu se penchera difficulté sage. Et plus de 3 ans à plus de 75% de l'UE playerbase ont quitté l'UE serveurs .. Et 97% de l'Internet sait que 99% des statistiques sont établies sur-le-champ! Est des chances de voir Raids qui ramènent les gens à les piller? Et je mets simplement hors LFR. LFR ne va pas disparaître, si c'est ce que vous demandez, c'est réellement utile pour les joueurs qui ne peuvent pas faire partie d'une guilde de raid (ou ne veulent pas, pour une raison quelconque) à l'expérience le contenu. Et le contenu nouveau raid sera attrayante pour raiders, sûrement. T-il être attrayant à vos amis / compagnons de guilde? Eh bien, c'est vraiment à eux. Il ya un certain nombre d'(personnelles) des facteurs qu'aucune quantité de contenu de raid va changer. Si les nerfs sont «afin que chacun ait l'expérience de l'instance", n'était pas LFR à ces fins et le mode normal? Pas vraiment. Nerfer contenu n'aide pas le même spectre de joueurs. Les joueurs qui se battent sur, disons, Héroïque Hagara, finira par abandonner si elles ne peuvent pas aller plus loin. La seule question est dans ce cas, combien de temps avant s'arrêteront-ils? Peut-être un mois, ou six, mais si elles ne peuvent pas progresser, ils vont arrêter. C'est la foule que ces nerfs sont destinés à. l'avenir, l'équipe de développement est de penser à l'aide d'un système similaire à celui actuellement en vigueur pour Âme des dragons. Un seul debuff sur les monstres de niveau RAID qui est sorti depuis plusieurs mois. Prenez-le comme vous voulez, je ne vais pas vous attaquer, juste exprimant fortement mes expériences personnelles par rapport à mes soucis dans la voie choisie. Je voudrais profiter du jeu que j'aime. Je voudrais vraiment, mais vous êtes qui rend difficile pour moi. Actuellement, la seule chose qui m'empêcherait voici les liens sociaux, mais devinez quoi, ils ressentent la même chose et s'en vont un par un trop, éliminant efficacement mon besoin de vous connecter. que je ne le prends pas comme une attaque, pas de soucis. Je comprends que vous essayez de vous exprimer. Honnêtement, je ne suis pas sûr quel est le message que vous essayez de donner, cependant. Vous s'ennuyer du contenu, car il n'est pas assez dur pour vous? (Voir que vous avez bien progressé sur DS héroïques). Si c'est le cas, je peux vous dire que les développeurs travaillent dur pour rouler plus vite que les correctifs que nous avons fait dans le passé. J'ai aussi le sentiment (même si je suis peut-être mal) que certains joueurs sont sous-estimer la vraie valeur des modes de défi (pas nécessairement votre cas). Dans ces modes, vous êtes luttent contre la montre, de sorte que ce sera toujours difficile (vous pouvez toujours essayer de le faire plus rapidement). Mais la question n'est pas exactement le manque de contenu, mais la difficulté de plus en plus faible de celui-ci. Depuis WotLK raids se nerfed au sol de sorte qu'une très grande partie des assaillants, qualifiés ou pas, peut tuer l'. ce qui devrait être le plus dur boss de l'extension wowprogress.com signale qu'à ce jour plus de 10% de toutes les guildes de raid ont abattu folie héroïque. Je suis sûr au moins hard plusieurs guildes peu convenu que Sinestra était aussi difficile que HC LK, et Ragnaros a été plus difficile, donc je n ' t appeler cela une "difficulté de plus en plus faible". Vous parlez de 10% de toutes les guildes de raid ont abattu folie héroïque. Il n'y a aucun argument raisonnable d'appeler cela un «très grand» nombre. Ainsi, les développeurs veulent que le jeu vraiment devenir un "attente et vous pourrez respirer sur le patron héroïque et il sera mort" genre de match. Si c'est comme ça que vous voulez de jouer le jeu, bien sûr. Si ce n'est pas, mais quelqu'un d'autre veut, comment faut-il vous affecter? Comment fonctionne exactement ce que les autres font dans ce jeu, vous l'impact? LFR devrait être l'endroit idéal pour les victoires faciles, et il est. Normal doit être place pour l'+ 90% supérieurs de la communauté, et elle est. HardMode devrait être le lieu pour les 10%, ce qui ne l'est plus tellement et obtient donc de moins en moins. Donc, en gros, vous dites que plutôt que de fournir un défi permanent que vous pouvez surmonter lentement (ou rapidement, en fonction de votre compétence), les développeurs devraient plutôt se concentrer sur la prévention de 90% des joueurs de voir un mode de difficulté. . C'est l'une des meilleures façons que je peux penser à frustrer beaucoup de gens Donc à la fin, ce qui rend le jeu facile, permettra d'atteindre le oposite; moins les gens vont voir le contenu, car du coup il y aura simplement moins de personnes qui jouent le jeu . C'est un argument que j'ai vu jeté autour beaucoup de fois. Pourtant, Wrath of the Lich King, qui semble être considérée par de nombreux joueurs hardcore comme la meilleure extension jamais eu un des taux de participation les plus élevés dans les donjons et les raids que nous ayons jamais vu. Et, ironie du sort, avait aussi quelques-uns des plus difficiles rencontres à ce jour (je me souviens des discussions et des maux de tête que certaines guildes ont été caractérisées ayant à la fois avec roi-liche et Putricide héroïque, ainsi que Yogg-Saron +0, Sarth 3D, juste pour n'en nommer que quelques-uns). Ensuite, expliquez-moi pourquoi LFR tombe épopées, quand il est pour les joueurs "faire l'expérience du contenu», specificly mieux que Firelands-épopées ainsi que les premiers raids dans MoP (oui, qui a été datamined). LFR a été conçu pour les joueurs qui ne peuvent pas participer à des raids guildes, soit parce qu'ils n'ont pas les morceaux de temps nécessaire pour cela, ou ne jouissent pas (pour une raison quelconque) faisant partie de ces guildes. Ne confondons pas cela avec "l'expérience du contenu". Vivre le contenu ne veut pas dire faire une visite touristique autour de la place. J'étais heureux quand Blizzard a annoncé LFR, parce que les gens pourraient enfin être en mesure de connaître le contenu sans avoir clairement butin qu'ils ne méritent pas. Cependant, comme il est maintenant, ils ne se butin qu'ils ne méritent pas. S'ils ne peuvent effacer LFR qu'ils font. Ils sont déjà en train vitesse inférieure ilvl rapport à la normale et héroïque. Vous pouvez aussi vous demander combien de temps le jeu restera intéressant quand vous pouvez tout faire avec vos yeux fermés. N'hésitez pas à aller et nous montrer comment vous et vos compagnons de guilde tuer Spine Héroïque, les yeux fermés, s'il vous plaît Vous ne seriez pas en mesure d'. Même si le contenu est facile pour vous à un moment donné, il était difficile auparavant, et il est tout naturel qu'il devient encore plus facile avec le temps une fois que vous avez maîtrisé. Mais il ya des joueurs qui sont encore en progressant à travers âme du dragon et, croyez-le ou non, sont effectivement remis en cause par le contenu dans sa forme actuelle. 1. Pourquoi êtes-vous remplacer le contenu au lieu d'ajouter du contenu? 2. Pourquoi croyez-vous 3 difficultés d'un même raid (une finale qui plus est!) Fournir aux gens de nombreuses possibilités? Je suis une ambiance décontractée 8.6 raider héroïque et, désolé, je srsly ABC pour entrer à nouveau DS à moins que quelqu'un met un pistolet sur ​​ma tête en avant: «Allez héroïque». Pour ceux ... oh .. deux capacités supplémentaires dans le même combat? désolé, ce n'est pas juste. in avant: "mais, mais, mais essayez Spine hc!" désolé, j'aurais honte d'avoir la colonne vertébrale héroïque réaliser quand quelqu'un se soucie de vérifier quelle date je l'ai fait et voit le nerf retentissant 25%. Je préfère sentir bien environ 5/8 hc au debuff 0%. et 6/8 hc au debuff 5%. 3. Pourquoi êtes-vous nerfer contenu héroïque évacuant par là même sens tout et de tous réalisation? 4. comment croyez-vous en laissant les gens à s'attarder sur le combat final avec les ongles de DW pour tout 6 mois est droit ou même à distance juste? 1. Aucun contenu est remplacé. Donnant aux joueurs un moyen d'orienter à travers d'autres moyens de se lever à la vitesse est quelque chose que nous faisons depuis des jours TBC. Si vous voulez aller finir Terres de Feu, vous pouvez aller le faire (et en complétant Gloire à l'écumeur de Terres de Feu n'est pas une tâche facile, même si elle ne vous oblige pas à tuer Ragnaros héroïques). 2. Vous mentionnez que vous serait "honteux" si quelqu'un voit que vous avez tué Spine héroïque au nerf 25%. D'abord, pourquoi vous souciez-vous ce que une personne au hasard sur l'internet pense de vous? Je préfère mettre en avant mon propre plaisir. Et si, pour une raison ou une autre, je ne peux pas tuer Spine avant le debuff de 25%, bien, la belle affaire (tant que je m'amuse). 3. J'ai expliqué que voici . 4. En fait, les développeurs d'accord que la colonne vertébrale est plus difficile que dans la plupart des aspects de la folie. En théorie, le concept de la rencontre était très bien, mais dans la pratique c'est un peu juste un combat tentacule. Ils essaient de livrer une rencontre extraordinaire avec le Sha de la peur à la terrasse du printemps sans fin. Quant au temps lui-même, ce n'est pas différent de combien de temps les autres en fin de patrons d'extension sont disponibles depuis. Là encore, bombant indirectement sur personnes handicapées n'est pas cool. Et si vous voulez faire de telles déclarations (oui, je suis fâché) alors n'hésitez pas à la première youtube / google et vous verrez qu'il ya effectivement un assez grand nombre le faire. Et non, nous ne sommes pas spéciaux flocons de neige petits ... Je ne suis pas bomber sur les personnes handicapées (ce serait tout à fait inapproprié), et je crois que vous lisez trop de choses dans la pièce que vous avez cité. Si vous avez senti offensé, mes excuses les plus sincères. A aucun moment je n'ai destiné à être offensant pour personne. Ayez foi dans le playerbase au lieu de simplement nous brossant que les trolls violents qui ne viennent pas ici pour faire le changement. Je n'ai pas besoin d'avoir la foi dans la raison playerbase ils m'ont montré maintes et maintes fois qu'ils peuvent faire des choses étonnantes. Et si j'ai eu l'impression que les gens ici sont des trolls affichage violents je n'aurais pas pris la peine d'affichage. Je peux vous assurer que. 8 mois n'est pas la façon dont le contenu de longue durée. Contenu dure environ 5 mois, je vous assure. Personne ne veut jouer dans la même 8 instance de raid boss nerfed pendant plus de 5 mois, Et puisque vous ne comptez pas sur nous pour parcourir BWD ou BOT plus, le contenu dure encore moins. Personne ne va BWD ou BOT à se préparer plus. A peine quelqu'un va FL à se préparer plus. La façon dont vous concevez le contenu de dernier est atroce! Vous pouvez dire que nous avons encore un défi de vaincre tous les boss de la DS sur HC, bien newsflash pour vous blizzard, pas chaque guilde est intéressé à pousser tous les boss unique héroïque. Beaucoup de joueurs veulent juste découvrir le contenu d'une difficulté normale. Mais le fait est qu'il ya du contenu à être exécuté si vous n'avez pas tué folie héroïque. Si vous arrêter volontairement à cause de n'importe quelle raison, il n'y a pas grand-chose que je puisse faire pour aider à combattre ce sentiment. Comme je l'ai dit, l'équipe de développement travaille dur pour essayer de mettre des patchs plus rapide, mais cela ne résout pas les problèmes actuels. C'est une situation qui est toujours arrivé à la fin de l'expansion jusqu'à présent. Je sais que beaucoup d'entre vous veulent rubans violets pour la 16ème place, mais ce n'est pas la façon dont il fonctionne. Ce jeu est sur ​​la progression et epeen, non batailles pour animaux de compagnie et LFR C'est à vous, bien sûr. Vous ne pouvez pas prétendre que c'est la même chose pour les autres joueurs. Il y aura sûrement les joueurs qui obtiendront plaisir immense de batailles pour animaux de compagnie, et il ya des joueurs ici et là qui bénéficient du système LFR. Pourquoi les joueurs qui n'ont tout simplement LFR ont un meilleur équipement que ceux qui effacés 7.7 Terres de Feu normales Pourquoi pas? À un certain moment, vous avez juste besoin de passer à autre chose. Par ce raisonnement, on pourrait aller extrême et demander, eh bien, pourquoi les joueurs qui viennent acheter une nouvelle expansion ont un meilleur équipement que ceux qui ont terminé tonnerre dans le Cœur du Magma il ya 7 ans? Je voudrais demander, ne sont pas des modes normaux ( oui, je m'en vais de ce LFR) censé être là pour découvrir le contenu? Sont-ils pas destinée à ces raids qui n'ont pas les moyens de faire héroïsme? Est-ce que chaque raid qui peuvent le bas un peu de patrons héroïques devons atteindre et tuer Madness héroïque? N'est-ce pas le contenu lui-même un peu de nerf déjà en raison de l'augmentation ilvl moyen d'un raid chaque semaine? Pourquoi, en premier lieu, avez-vous mettre en œuvre les nerfs si tôt s'il n'y a pas eu de contenu depuis des mois, et ne sera pas avant la MOP? si vous le souhaitez pour obtenir que de nombreux raids que possible la chance de voir le contenu haut niveau, pourquoi il n'ya pas plus de raisons de faire les niveaux inférieurs? Bien que dépassée, ils sont toujours une partie de la fin de partie et plus dur que LFR, de sorte qu'ils ne devraient pas être plus gratifiant que LFR et juste agriculture VP / JP? Il ya quelque chose à propos de «l'expérience du contenu» qui ne se sent pas bien. L'idée derrière les différentes difficultés est de ne pas laisser les gens qui veulent un défi d'aller droit au héroïque et avoir tout le monde refroidissement en mode Normal (ou LFR). La raison pour laquelle il est normal et héroïque est aussi simple que le fait que les compétences playerbase sont très différents entre les joueurs les plus hardcore raiders et de nouveaux frais. En ayant normal et héroïque, vous pouvez progresser à travers le raid de niveau jusqu'à ce que vous arrivez à ce point où vous avez réellement commencer à lutter. Pour vous qui pourrait être Blackhorn héroïque, pour un autre joueur, il pourrait être la colonne vertébrale normale. Quant aux autres points, si les joueurs veulent faire l'expérience de niveaux inférieurs, ils peuvent le faire à tout moment. C'est alors qu'est-ce doit être le patron le plus solide de l' expasion, la folie héroïque, est tué par + 10% de toutes les guildes, c'est juste pour autant. Il devrait être de 5%, voire moins. Tout comme Naxx était de retour à la vanille, et HC Lich King lors de WotLK. N'oubliez pas, toute l'affaire avec le boss de fin sur HardMode est qu'au-delà de ce que vous ne pouvez pas progresser, et ne pas être en mesure de progresser pendant plusieurs mois rend le jeu un alésage Ainsi, 5% des joueurs (à votre avis) devrait être capable de tuer le boss de fin dernière héroïque, mais, en même temps, vous dites aussi que ne pas être en mesure de progresser pendant de nombreux mois que le jeu ennuyeux. Savez-vous que c'est essentiellement ce qui arriverait à ce que 95% des joueurs quand, finalement, arriver à le boss de fin? HC LK était l'un des, sinon le plus difficile patrons là-bas. Seules quelques personnes lui abattu sans le debuff. Donc, fondamentalement le donjon tout est équilibré autour du fait que ce debuff est là .... Pas du tout. Et en fait, HC LK a été vaincu sans le debuff pas beaucoup plus longtemps après la capture initiale. Si ma mémoire est bonne, par Ensidia. Si je n'ai pas obtenu de réponse (ce qui est bien), je suppose que cela peut encore être utilisé comme une sorte de rétroaction et de la réflexion de ma part sur ​​Cataclysm Il ya trop de choses trop répondre là-bas (et certaines choses que je ne peux pas répondre), mais c'est un poste très utile, merci pour mettre le temps en l'écrivant. Oui, malheureusement, ce fil a été tourné dans un Q & A session et les gens étaient d'aération leur frustration sur Draztal. Je suis plus qu'heureux de fournir des réponses là où je peux. Certaines choses ne peuvent être répondues par les devs cependant, mais nous nous occupons également de faire leur chemin à ces questions afin que nous puissions obtenir les réponses que vous avez demandées (même si parfois ils ne sont pas ce que vous souhaitez lire). L' artificiel 3 approche à plusieurs niveaux pour les raids a déjà été fait pour que tout le monde se lancer à leur niveau respectif (et de réduire les coûts de production d'avoir à répondre pour 3 donjons différents dans le même but). Pourquoi se fondre plus loin et forcer la façon de penser que de nombreux autres devraient faire HC? Quel est le raisonnement derrière tout cela? Comme je l'ai déjà dit, les gens arrêtent de jouer quand ils ne peuvent pas progresser, à l'exception du hardcore raiders vraiment et dévoués, qui continuer à pousser jusqu'à ce que le mur de brique a été détruite. Ainsi, les meilleures guildes là-bas obtiendrez premier à la fin et de le finir, mais un système de debuff progressive permet également à chacun une chance de passer à travers le contenu au rythme qu'ils peuvent (en mettant par exemple un côté, si quelqu'un aime le football, serait-ce personne en profiter s'il était autorisé à jouer seulement au même niveau de performance que Rooney, Ronaldo, Messi, etc faire?, probablement pas, mais il avait sûrement avoir beaucoup de plaisir à jouer avec son équipe locale, ou tout simplement avec ses amis , c'est un peu la même chose, tout le monde ne peut se produire au niveau maximum absolu). Gardez à l'esprit qu'il ya beaucoup de joueurs sont qui aiment les raids et commencer à la normale en espérant finalement arriver à héroïque et continuer à progresser. Depuis que nous avons déjà dit que ces joueurs vont arrêter de jouer quand ils se coincent, les développeurs ne se sentent pas c'est juste pour leur dire qu'ils devraient juste être heureux de l'avoir fait si loin et rester dans la LFR, ou juste parce que normale ils obtiennent de voir le contenu. Nous avons des premières guildes du monde qui peut tirer des stratégies étonnantes pour les joueurs qui n'ont pas le temps pour plus de LFR avec tout le monde entre les deux. Que les gens besoin de quelque chose pour les garder prêts à progresser. C'est aussi le cas pour moi, je n'aime pas ça quand mon travail dur est annulé parce que certains aléatoire obtient les mêmes récompenses pour faire nerfed contenu parce qu'il a attendu pendant quelques mois à obtenir un meilleur debuff. Quelqu'un d'autre se la même pièce d'équipement que vous avez à peine annule votre travail. Il fait vraiment bon sens autant que le sentiment offensé parce que les autres joueurs apprennent à se niveler 85, après que vous avez fait, et avec héritages, et avec ce niveau en aidant membres de la guilde portée personne 85 (voir où je vais?). La question importante (au moins à mon avis) devrait être, avez-vous eu plaisir à travailler pour obtenir cette pièce d'équipement? Si c'est oui, il vous attendez alors que l'expérience y arriver en valait la peine.





















































http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/4879017939?page=10#187






















































Citation:

Draztal sur Contenu de l'extension de (Traduction - Source )


La seule chose que nous n'avons pas, c'est batailles d'animaux ... et wow, c'est ennuyeux comme l'enfer pour les derniers 4-5 mois. Vous pensez combats d'animaux amènera FUN que vous parlez?
scénarios et les modes Défi sont neufs ainsi. Et LFR sera disponible sur chaque raid à la sortie de Mists of Pandaria. Donc, ce n'est pas exactement la même scène que nous avons actuellement. Non désolé, jouer votre classe et peut facilement être décrite - horaires - la conscience de groupe - sensibilisation patron - utiliser tous vos outils - positionnement - maximiser vos rôles ... Le rôle Toute autre interprétation des 'est un paresseux, comme manquant un de ceux-out n'est pas jouer votre classe bien. Vous soulevez PVP, c'est là où il brille le plus, une personne n'est pas au courant des capacités? Ils collent à 1500, ils apprennent ou ils ils restent, ils ne sont pas stimulé au même niveau de gladiateurs tout simplement parce qu'ils paient un sous-marin. C'est votre perception. Un joueur PVP ne se soucient pas de connaître le patron ou l'autre ou de positionnement (pas de la même manière qu'un joueur ne PVE, du moins), et la façon dont vous exécutez votre rotation est probablement secondaire à eux par rapport à la capacité de s'adapter rapidement à ce votre adversaire fait. Comment sont exactement les quotidiens et plusieurs versions de l'instance exacte même pas répétitif? Si vous faites juste un de ceux, bien sûr, ça va être répétitive par la suite. Mais si l'on considère toutes les options, je dirais qu'il ya beaucoup plus d'espace devant vous sentez que vous êtes d'être répétitif dans ce que vous faites dans le jeu. Si blizzard ramène initiations pour normal / Mode héroïque sera amusant encore, je veux revenir initiation était vraiment amusant! je doute qu'il était très amusant pour les joueurs qui ont été racontées "Non, désolé, vous avez besoin pour obtenir ces initiations à rejoindre notre guilde" et était rejeté quand il a dit "mais personne ne tourne en ce moment parce que ceux-ci ce n'est pas le contenu actuel plus ". Etait-ce amusant quand il était contenu actuel? Pour certains. Pour d'autres, c'était juste un autre mur unnecesary les empêchant d'obtenir le contenu qu'ils voulaient vraiment faire (raids).






















Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:19    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

Raids de MdP: Contenu, Difficulté, patron
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 Commentaires

Sommaire


Draztal poursuit sa Conversation avec Les Joueurs sur les forums officiels. Le sujet de la discussion intérêt l'Equilibrage des raids et de Leur Difficulté, AINSI that the Contenu de l'extension.
If you comprenez l'anglais les explications qu'il fournit offrent non bon aperçu de la philosophie de conception des developpeurs. Verser les Autres le text is particulierement long, with non NOMBRE d'informations interessantes Vraiment mention assez Faibles, en VOICI Fait non curriculum vitae:
- Les modes Défis auront droit plus une salle de La difficulte supplementaire brute nominale Rapport modes auxiliaires héroïques, Avec des Groupes de monstres additionnels et de Mécanismes Nouveaux.
- Les hauts Faits are indiquer la coulée Qui a tué quel patron et à Quelle date, ILS SONT also la coulée indiquer qu'un joueur l'a tué avant le nerf (meme si les hauts Faits are available Toujours Apres le nerf).
- Les harmonisations aux donjons were supprimés entrepre other Parce Que CELA bloquait le recrutement Complètement des Guildes de haut Niveau, il Leur Fallait des gens with the Accès et l'équipement, et ILS ne tenaient Pas du Tout Compte du talent du joueur au dernier .
- Les chaînes de Quêtes d'Accès aux donjons et raids were au dernier remplacés par les hauts devant des faits Maîtres des traditions Qui demandent d'Accomplir quasiment TOUTES les Quêtes.
- Bien QUE CHAQUE vulgarisation Soit un CHAQUE fois Note décriée Comme La pire Qui Ait Été Faîte (coulée Wotlk propageront loin, puis Cataclysm) Elles Ont un CHAQUE fois Note Apporte Leur lot de nouveautés positifs Tres.


Citation:
Draztal sur Contenu des extensions et des raids Difficulté ( Source )


Si ce serait le cas, alors pourquoi est-TBC considérée comme la meilleure extension pour les raiders, même avec des savoirs traditionnels et du Puits de soleil est tellement fort qu'eux? Les charges de guildes n'a pas pu terminer SW, la plupart des guildes heck n'a même pas de raid à ce niveau.
Pour les raiders les plus hardcore, ouais, bien sûr c'était amusant. Pour les joueurs qui étaient quelque part derrière (soit 5 Tier Tier 6 ou contenu, diable, même à Brutallus), les choses ne sont pas exactement clair. Je me souviens encore de nombreux threads que nous voyions à l'époque à propos de Kael'thas et dame Vashj rupture guildes ... Kael'thas, Muru, Kil'jaeden, ces combats ont été si fort qu'ils étaient des murs de briques massives, mais les gens ont apprécié cette façon . Et je parie que c'est parce qu'ils ont donné un bon défi pour égaliser les raiders les plus hardcore. Thats ce boss HM devrait être et doit rester -> durs combats, stimulantes et enrichissantes. Je comprends que c'est le raisonnement du point de vue des joueurs hardcore, mais il ya beaucoup de joueurs sont plus que pour une raison quelconque n'ont pas vraiment l' même niveau de compétence. Il ne faut pas longtemps pour les joueurs d'aller de l'amusement à la frustration de se rendre compte que, à leur niveau de compétence actuel, ils font face à un défi impossible. Et les récompenses sont à plus d'un vert "Herioc" tag pour le meurtre d'un nerfed patron. Il doit être surtout le sentiment que le meurtre que le patron prend vraiment l'effort et le soulager de tuer ce boss après votre 20e + essayer sur vos propres compétences et non par une béquille debuff 5% doit être whats vous conduire vers l'avant. Être récompensé pour avoir tué un boss plus faible ne se sent pas convaincante pour beaucoup de gens. Pour de nombreux autres joueurs, sachant que le patron est maintenant de 5% plus faible, est convaincante parce que cela signifie qu'ils peuvent avoir un temps plus facile sur les choses qui ont été les bloquer et commencer à progresser sur la rencontre. Alors, pourquoi est blizzard prêt à prendre la réalisation et le prestige de héros. Essayant d'agir comme si nous étions juste d'être avide de vouloir héroïsme signifier quelque chose pour le bas est pathétique. (Qui exactement comment cela sonne bleu) Réalisations ne sont pas retirés de l'héroïsme, de sorte que l'argument est plutôt discutable. Mais si vous pensez vraiment que John Doe se soucie de ce que vous avez fait dans un jeu vidéo, vous devriez vraiment penser à nouveau. Bien sûr, cela signifie quelque chose pour vous, juste ne prétends pas que cela signifie quelque chose pour tout le monde, car ce n'est pas le cas, même dans le jeu. Si vous pensez vraiment que tout le monde doit «avoir de la place pour monter ou ils vont se lasser et quitter », puis vissez-le. Pourquoi avez du contenu qui est difficile du tout - permet de libérer 20 des boss de raid, toutes avec un nerf droite 25% tout de suite afin que personne ne reçoit leurs sentiments blessés qu'ils ne peuvent pas progresser. Il ya une énorme différence entre avoir un défi approprié, frapper un mur de briques et tout broyer. S'il ya absolument aucune contestation sur l'un des patrons, ce serait aussi ennuyeux que de frapper un raid complet de Ragnaros héroïques pour les joueurs qui n'ont pas les compétences nécessaires pour exercer à ce niveau. Il ya des joueurs qui, très probablement, pourraient prendre le incarnations encore plus difficile de les patrons nous avons tous vu. Il ya des joueurs qui ont besoin d'un debuff 5/10% d'avoir un défi suffisant, et il es joueurs ainsi que, même avec le debuff de 30% encore du mal à avancer. Et chacun d'entre eux progressent à leur propre rythme. Mais maintenant, , tous les inconditionnels / semi-hardcore guildes ont 8.8 DS HC Pouvez-vous prouver que des données?. Pour une raison quelconque, il est relativement fréquent d'avoir cette perception, parce que quelque chose est plus facile qu'avant, tout le monde le faire, et ce n'est pas vrai. La froide réalité est qu'il existe de nombreux raids guildes sommes qui seront même pas voir Spine Héroïque avant Mists of Pandaria est libéré (à la différence de compétence entre les guildes et le Top 200 dans le monde est que les grandes). La vraie chose drôle est que si un joueur ne pouvait pas aller au-delà d'un certain hc TBC il a essayé plus difficile, a rejoint d'autres groupes et a obtenu un meilleur équipement Je sais que pour beaucoup de joueurs hardcore, des groupes évolution est non seulement acceptable, mais presque obligatoire. "Si votre guilde actuelle ne peut pas effacer cela, laissez ce lot désolé derrière et viser le ciel". La réalité est que beaucoup profiter des raids avec leurs amis et ils préfèrent rester là que de rejoindre une guilde qui a la folie héroïque sur le statut de la ferme depuis le Jour 1, même si elles peuvent. Permettez-moi de vous dire, j'ai vraiment adoré le système à 3 niveaux . L'idée est en effet très brillant, je pense juste qu'il a besoin de plus peaufinage et l'équilibrage. Autrement dit, à quel moment à combien de HC doivent être nerfed, exactement comment LFR devrait être facile, et qui donjons devraient être incluses temps nous le dira. Ma conviction personnelle est que si la plupart des donjons contenu finaux seront disponibles dans le système à 3 niveaux, moins de personnes se plaignent du «manque de contenu». C'est une idée très intéressante, merci pour ce partage. sont le mode Défi donjons exactement les mêmes que les homologues mode héroïque? Bien Jito a déjà répondu à cela (ici), je vais ajouter que le mode Challenge est effectivement plus difficile que l'écoute héroïque, et dans certains cas, il pourrait y avoir même extra tire ou mécanique qui ne sont pas présents . sur Héroïque je n'ai pas vraiment pensé à le saut dans l'engrenage niveau, par exemple de 12 -> 13. Même si le iLevel du niveau va de pair avec le niveau de prime donjon / rep comme je l'ai suggéré, si le bonus d'ensemble est plus puissant que le précédent, alors LFR commence à se sentir plus obligatoire à nouveau. Toutes les idées sur la façon dont cela pourrait être éventuellement pris en compte? Je pense que nous devrions accepter que les guildes pression pour premières mondiales feront n'importe quoi dans leurs mains pour obtenir un avantage. Et il ne semble pas juste de punir le reste de la playerbase, les empêchant d'améliorer la vitesse de leurs personnages, juste parce que certaines guildes peuvent obtenir et le bord de leur course à la première mondiale. Vous dites en gros que lorsqu'ils sont confrontés à un défi le joueur doit recevoir de l'aide pour pousser devant elle. Certains joueurs ne doivent qui aident à progresser sur certaines rencontres. Ce n'est pas nécessairement un must, mais il est vrai qu'il ya là-bas sont les joueurs qui ne seraient pas en mesure de tuer un boss certain temps avant que le debuff atteint un certain pourcentage (si vous tuez un patron vient avec 5%, alors que vous étiez assez proche déjà, par tous les moyens). La partie me terrifie. En termes de satisfaction des joueurs de votre mot clé est «progression», mon mot clé est «défi». Désolé, il semble que nous sommes aux antipodes Tous les deux sont les mêmes. Progression apporte un nouveau défi à surmonter (sauf si vous êtes à la fin de la route). Je dirais que de nombreux joueurs de raid pour le défi et l'expérience, parce qu'ils s'attendent à y remédier par la suite. C'est étaient la ligne entre la progression et le défi pourrait être déformé, que vous commencez à passer par les différents niveaux de compétences de nos joueurs ont. Bien à vous un patron qui est maintenant de 20% plus faible qu'elle ne l'était à l'époque peut se présenter comme un absolu non-contestation , la vérité est qu'il est toujours difficile pour les joueurs qui sont maintenant progressent sur ​​elle. Ainsi, le "challenge" est toujours là, et c'est pourquoi, dans ce sens, pour les joueurs le debuff est presque un "must". Si ce n'était pas pour elle, ils n'auraient rien d'autre à faire après avoir vaincu ce qui est disponible à leur propre niveau de compétence. Je suis bien conscient que je suis un tout petit lecteur insignifiant comparé aux millions de jeu wow; J'essaie seulement de fournir mon propre rétroaction qui je crois est à la fois mon devoir et le droit en tant que client, aussi insignifiant que je sois. Si vous pouvez mettre vos idées de façon claire et concise (qui vous font clairement), alors ce n'est pas négligeable. Nous pouvons d'accord ou non, mais c'est tout. Comment alors pouvez-vous, Draztal, supposons que vous savez que "de nombreux autres joueurs" voir nerfs aussi convaincant parce qu'ils ont maintenant un temps plus facile? C'est juste une hypothèse, ainsi n'est-ce pas? C'est comme une grande partie de l'hypothèse que cela veut dire que les raiders inconditionnels de nombreux super-boss difficiles à trouver convaincant. Je veux dire, c'est juste ma façon d'essayer de mettre des mots sur ce que il ya un segment de joueurs qui aiment le fait que, finalement, que le patron ne peut même pas penser à tuer tout de suite, sera plus faible suffit de considérer l'essayer, et peut-être réussir à le surmonter. Je serais fou de ne pas dire qu'il ya de nombreux raiders inconditionnels qui trouvent les patrons de lutte contre impérieuses qui sont absolument fou pour l'immense majorité des joueurs. Vous résoudre immédiatement tous les problèmes. Les personnes qui ont besoin des nerfs, on peut encore voir le contenu, mais obtenir la vitesse inférieure iLevel et les moellons peuvent jouer sans nerfs pour obtenir leur équipement epeen. Alors que les joueurs peuvent artificiellement sentir supérieur à eux? N'est-ce pas assez sur le fait que ils ont vaincu le boss sans le debuff prouver qu'ils sont déjà mieux qu'eux? Je ne comprends pas pourquoi cela ne peut pas être mis en œuvre comme ça? Je ne pense pas qu'un joueur qui effectue moins devraient obtenir les mêmes récompenses en tant que joueur d'élite theorycrafting quotidienne. Nous ne payons pas un produit de nettoyage le même montant en tant que chirurgien. C'est un jeu vidéo, pas un emploi. Donc, il est assez difficile de relier cet exemple à cet environnement, honnêtement. Même si ce n'était obligatoire que vous raids T11 contenu d'abord, puis T12 avant que vous pouvez obtenir à T13, un grand nombre de serveurs n'aurait qu'une guilde de raid en cours d'exécution T13 contenu et wouldn 't laisser personne sans équipement T12 po Ce qui se passait en arrière sur les jours TBC (je vais l'utiliser car il a été mentionné à plusieurs reprises que l'idéal «moment» de raids hardcore). À un certain moment au cours du cycle BT / Hyjal / SWP, dans certaines guildes des royaumes juste commencé canibalizing l'autre, comme le reste des joueurs n'avaient tout simplement pas la vitesse ou la progression nécessaire pour se joindre à eux. Certaines guildes cassé en essayant de vaincre Brutallus, mais je me suis toujours demandé combien de joueurs qui tentent de pénétrer ces guildes, ont été rejetées uniquement sur ​​les engins qu'ils avaient, plutôt que la compétence réelle qu'ils avaient, tout simplement parce qu'ils jouaient encore du rattrapage à les joueurs qui avaient progressé plus qu'eux. Draztal, vous ne pensez pas que c'est un peu le souci de trier la barrière de régler très bas dans certaines choses, cependant? Je veux dire, je suis entièrement d'obtenir le tout étant accessible (je déteste ce mot si XD) et comme vous pouvez le voir sur mon histoire de raid je suis un de ceux qui viennent d'une «J'avais l'habitude de raid, mais suis fatigué des listes" des personnes- pour lesquels LFR est excellent, et à un degré moindre en mode normal. Cependant, je suis très préoccupé par ce qui nous attend en général avec les jeux, dans ce qui semble être un environnement où la difficulté n'est pas autorisé à exister sans un laissez-passer, et les courbes d'apprentissage doit être désapprouvée L'échec n'est pas une option -.. plus ou moins N'avez-vous pas (et d'autres ici) pensent que c'est mauvais pour la longévité du jeu, le sentiment d'accomplissement qui découle de la résolution de choses, et juste en général patience avec les choses qui devraient être dur s'estomper grâce à cet encouragement? Non, je ne pense pas qu'il y ait de souci sur la configuration du pare trop bas. Je veux dire, tout le monde peut jouer au basket, mais je sais que la seule chose en commun, je avoir avec Michael Jordan quand il s'agit de compétences de basket-ball, c'est qu'il est aussi un être humain. Gaming a constamment évolué, et il va continuer à le faire aussi longtemps que cette industrie continue de se déplacer. La difficulté est là, mais l'industrie est probablement s'éloigner de punir les joueurs pour des choses qui, dans le passé, ont été considérés comme normaux. Heck, à l'époque même des jeux "casual" (comme Super Mario) ont punir assez que, si vous avez perdu toutes vos vies (en gros, les tentatives de finir le jeu), il fallait repartir de zéro retour dans le Monde 1-1. Maintenant -. que pouvons-nous faire pour Draztal Oh yeah permet nerf de la hauteur de la virole et la longueur du champ pour Draztal pouvez également obtenir les réalisations ci-dessus - après tout Jordanie habitude de l'esprit - il les a d'abord et se sont amusés à les faire. L'équivalent approprié à votre comparaison serait que, pour le désespoir de la Jordanie, j'aurais plaisir à jouer avec mes amis et peut-être même gagner des tournois locaux ( grâce à eux, pas moi, en tout cas). Mais, de toute façon, vous comparez l'aspect professionnel de quelque chose tout le monde peut le faire (jouer au basket) avec un jeu vidéo. Les différences à cet égard, sont, de toute évidence, trop grand pour même envisager un terrain équitable. Quoi qu'il en soit, laissons cet exemple là-haut, serait une honte si le thread est allé hors-sujet maintenant quand il ya des postes intéressants tant de faire le tour. (Blue Tracker / forums officiels)






































































Cataclysm n'était pas entièrement mauvais, après tout

Quand nous partions derrière The Burning Crusade les consesus générales de joueurs sur les forums c'était quelque chose comme ... "C'est la pire expansion de plus, ne peut pas attendre pour Wrath of the Lich King". Quand nous partions derrière Wrath of the Lich King le général consesus des joueurs sur les forums c'était quelque chose comme ... "C'est la pire expansion de plus, ne peut pas attendre Cataclysm". Maintenant que nous laisserons derrière les Cataclysm consesus générales de joueurs sur les forums, encore une fois, c'est ... "C'est la pire expansion de plus, ne peut pas attendre pour Mists of Pandaria". Pourtant, jusqu'à présent, chaque extension a ajouté quelque chose de positif pour le jeu (bien sûr, certains joueurs vont dire TBC était le meilleur, diront certains Wrath était le meilleur, et ainsi de suite). Tant Archéologie, Transmogrification et le Finder Raid ont été quelques-uns des meilleurs ajouts à la partie.










Toutefois, je suppose que certaines personnes n'ont probablement pas rater la nécessité de faire un peu de questchain ridiculement long que pour avoir accès à la nouvelle raid, mais beaucoup pourraient manque juste les quêtes lui-même. Ainsi mon idée, pourquoi ne pas ajouter ces chaînes de quêtes revenir, comme des quêtes optionnelles, leur permettant de raconter l'histoire de la raison et / ou que vous avez à faire les choses dans ce raid, peut-être ajouter dans une sorte de récompense ou même une quête pour la finale boss final ... ce serait bien (à titre d'exemple: j'aime vraiment la chaîne temple noir accès quête, comme il est de nos jours)
La faction Lorewalkers devrait se révéler très intéressant pour tous ceux d'entre vous qui aiment découvrir la tradition d'Azeroth.



Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:20    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

Raids de MdP: Contenu, Difficulté, patron
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 Commentaires

Sommaire


Au fil des Années ainsi que les petits formats de raid de have en plus en plus les Gagnes en Popularité sur World of Warcraft. Les Raisons Principales etant qu'il est Couleur Bien Plus simples d'AVOIR LES Effectifs fr Mode 10 Joueurs, et qu'il is also bien, plus simple, de les Gérer. Sur may also ajouter le that beaucoup de rencontres (MAIS Pas TOUTES) SONT soi avérées plus les simples & fr Mode 10 Joueurs qu'en 25. Fait de pendentif Longtemps Blizzard compensait this déséquilibre en offrant de MEILLEURES Récompenses en mode 25 Joueurs, Qué CELA SOIT LE NIVEAU via des objets, Leur nombre, ous Les Points récupérés vaillance de.
Blizzard a cependant Changé de philosophie à Cataclysm, Les Deux modes are à présent sur pied d'egalite non fr Terme de Rentabilité, et CELA NE VA PAS changeur Mists of Pandaria, un Ce Qui nir manquera PAS DE FAIRE grincer des dents certains un Joueurs (meme si CELA FERA Le Bonheur de beaucoup d'Autres).

Citation:
Draztal sur Raids Joueurs 10 et 25 (Traduction - Source )


Les developpeurs n'ont Pas Pour Le instant prevu d'incitateur lès A faire des raids 25 Joueurs. ILS veulent Que les raids 10 et 25 Joueurs mention assez proches d soient l'ONU De l'autre versez Qué Vous puissiez choisir a celui that you prefer.

En Parallèle Draztal poursuit la discussion sur la Difficulté des raids et sur le buff de zone domestique à nerfer la Difficulté du mode d'héroïque. Malheureusement il N'y raconte rien de neuf. VOICI Tout de messages Meme SES versez les curieux, plus (anglophones et) d'entrepre-Vous.
Citation:
Draztal sur Difficulté des raids et Joueurs Hardcore ( Source )


Ma question demeure: Nous avons 3 modes de raid même, 2 d'entre eux sont facilement accessibles par la grande majorité. Pourquoi est-il nécessaire de ruiner le troisième mode pour ceux qui l'apprécient? Il ne s'agit pas d'élitisme, il s'agit de fournir une expérience satisfaisante et agréable pour les joueurs hardcore aussi.
L'"pourquoi devrions-nous gâcher ce pour le hardcore" bit a été expliqué plusieurs postes il ya (et dans ocasions multiples). Cependant, il ya quelque chose de ce Hardcore / attitude désinvolte qui n'a pas été abordé longuement sur ​​ce fil. (Note: ceci est un peu un coup de gueule, juste mon personnel, et probablement fou, d'opinion.) Peut-être que nous devrions trouver une définition de ce qu'est un "hardcore" et un "casual" joueur (Astuce: Vous aurez probablement plus facile le temps de prédire les numéros gagnants du loto) que la communauté est d'accord. C'est une question délicate incroyable. Si nous passons par la «définition classique» (y at-il même un seul?) Du terme, un joueur hardcore serait profondément toute personne intéressée dans un jeu, généralement avec un très haut niveau de jeu et la compréhension, et capable de consacrer beaucoup de le temps de l'. Ces jours-ci, j'ai tout vu, des joueurs qui jouent 5 heures par jour, 5 jours par semaine, affirmant qu'ils sont occasionnels, les joueurs jouant 3 heures par jour, 2 jours par semaine, affirmant qu'ils sont hardcore. Il ne peut évidemment pas être de cette façon pour tout le monde. (Et à vrai dire, dans la plupart des cas que j'ai vu le "hardcore" "casual" ou un mot attaché fonction de celui qui serait favorable à l'argument qui a été présenté). Si nous passons par cette sorte de «définition classique", puis Il est très clair qui est "hardcore" et qui n'est pas. Et certaines personnes vont être très proche de cette définition, mais pas assez près. Soit parce que vous ne pouvez pas consacrer suffisamment de temps (ce qui est tout à fait bien), ou parce que votre groupe n'a pas ce niveau de compétence (ce qui, encore une fois, est tout à fait bien aussi). Si nous suivons cette "définition classique» de la terme, nous pourrions supposer que les joueurs hardcore terminé le raid relativement rapide après la capture folie héroïque initiale et ne sont pas du tout affectée par l'affaiblissement. Donc, pour moi, la vraie question serait «où allons-nous cesser de considérer les joueurs Hardcore»? Mais c'est un débat qui n'aurait probablement jamais fin ... Le fait est que beaucoup de gens (et c'est juste ma réclamation) que peut-être n'avez correspondent à la définition classique du hardcore (depuis ils ne peuvent pas consacrer un million d'heures en quelques semaines) se sentent qu'ils étaient effectivement (ne pas lancer le "transformer l'aspect chamois off" discussion encore une fois s'il vous plaît - il a été couverte) privés de la possibilité de compléter le contenu unnerfed! Votre réponse à ce groupe est d'obtenir hardcore classique ou accepter les conditions que ils sont? Ma réponse à ce groupe, c'est qu'ils peuvent mettre le debuff hors tension. La réponse à cette question est qu'ils ne peuvent pas en raison de la race domaine (ou tout autre), mais dans ce cas, au moins pour moi, cela ressemble à l'intérêt de ce groupe ne se trouve pas sur le défi lui-même, autant que sur la finition avance sur les autres (ce qui est probablement tout aussi amusant pour certaines personnes). Tant que la possibilité de désactiver le debuff existe, personne est " volé "de quoi que ce soit. Le défi est toujours là, si vous et vos compagnons de guilde envie de le faire

























Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:21    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

Raids de MdP: Contenu, Difficulté, patron
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 Commentaires

Sommaire


Toujours Draztal Participe au Débat sur la Difficulté des raids et sur l'Accessibilité du Contenu PvE HL. Le Nombre de messages officiels de sa partie très importante intérêt, malheureusement ILS tiennent davaNtage de la rhétorique au Québec de l'apport d'informations Véritable, il N'y a pas grand Fait un choix de neuf. Les ventilateurs de Cé genre de discussions apprécieront Peut-Etre.
En résumé CELA Donne:
- D'apres les developpeurs CE n'est Pas Parce that the Contenu DEVIENT, plus facile that are Moins DE PERSONNES intéressées par celui-ci au contraire.
- Le fel Québec, plus simple, de Joueurs aillent en descente intérêt Une bonne choisi, des 'éléments Comme Leur satisfaction et la proportion de mécontents n'est Pas Vraiment quantifiable.
- Des Guildes SONT TOUJOURS DANS progression fr L'Âme des dragons héroïques, et Le Niveau de difficulté qu'ils rencontrent Demeure élève pair Rapport un capacities their. La Facilité / Difficulté du jeu EST AVANT TOUT juin questions de Point de Vue.
- La Fonction Recherche de raid une fiche créée avant Été Tout pour permettre aux Joueurs de Découvrir le Contenu PvE, Pas d'écoulement distribuer facilement des objets épiques.

Citation:
Draztal sur Difficulté des raids, Recherche de Raids et Accessibilité ( Source )


Tand rendre accessible n'est pas toujours une bonne chose. si tout le monde peut escalader le mont Everest, personne ne sera intéressé à le faire. ? voir mon point
Alors, s'il vous plaît, répondez à la question suivante: Combien de personnes, a fourni les moyens pour cela, serait escalader le mont Everest si on leur offrait la chance? Par votre raisonnement, tout comme aujourd'hui (parce que si elle devient trop populaire, personne ne sera intéressé à le faire). Cependant, je peux vous dire, à tout le moins il y aurait une autre personne prête à gravir (moi-même), et je dirais que je ne serait pas la seule volonté d'aller escalader le mont Everest, si ce risque était là-bas. Tu ne peux pas dire, compte tenu des informations disponibles, que juste parce que les joueurs courent LFR, ils jouissent de LFR. Il ya de nombreux postes sur ce forum par les joueurs avec plus d'une douzaine tue Deathwing LFR qui disent que c'est ennuyeux, c'est qu'ils n'aiment pas courir et que ce n'était pas là. Désolé, mais vous ne pouvez pas dire, basée sur un échantillon aussi petit que il ya une majorité de personnes ne bénéficiant pas de LFR. Vous ne pouvez pas. Ce n'est pas amusant pour vous et pour certains joueurs affichant sur ​​ces forums? Bien sûr. Même en tenant compte que certains joueurs aiment LFR, cela rend le jeu beaucoup plus grave pour les autres. Sauf si vous avez une mesure de ces deux groupes et leurs sentiments quantifiables sur la question, vous ne pouvez pas faire la déclaration que plus les raids joueurs est meilleur que les raids joueurs moins. Il n'a tout simplement pas. Plus raids joueurs est meilleur que les raids joueurs moins. C'est une simple question de chiffres. Oui, plus c'est bon. Si vous où quelque part dans BT ou Sunwell vous avez encore couru Karazhan et ZA chaque semaine pour aider les gens préparent, c'était amusant. C'était amusant pour certains. En d'autres guildes, vous avez presque dû supplier les gens à retourner là-bas parce qu'ils avaient vu l'endroit juste trop de fois déjà et n'a pas vraiment de raison d'y aller. L'échantillon est un échantillon, les gens deviner le résultat des élections sur la base de de petits échantillons avec une précision de 0,5% tout le temps. Ouais. Mais ces échantillons effectivement prendre un large éventail de gens po Si je faisais un échantillon seulement de gauche du parti des gens d'esprit, mon échantillon dirais qu'ils allaient gagner les élections avec un énorme glissement de terrain. C'est un peu la même chose dans ce cas. Si vous demandez à la plupart les joueurs hardcore, bien sûr, vous aurez l'impression que le jeu est trop facile (et vice versa). Plus n'est pas mieux, plus de prospects à la quantité et non la qualité. Plus de personnes ayant accès à quelque chose sans effort dévalorise la récompense et l'effort mis par d'autres personnes. Contenu facile d'être consommé rapidement ce qui conduit à des problèmes comme ce que nous avons maintenant, DS pendant 6 mois + et les gens qui n'ont rien à faire dans le jeu. Vous ne pouvez pas juger ni ce qui constitue l'effort pour les autres joueurs, ni ce qui est contenu facile pour les autres. C'est facile et sans effort pour vous? Bon pour vous, mais ne pas faire l'hypothèse qu'il est pour tout le monde, parce que ce n'est pas vraiment le cas. Il nous guildes continuent de progresser à travers DS héroïques et ils sont en fait remis en question et de mettre une tonne d'efforts à ce sujet. Retour au TBC nous avons exécuté Kara / ZA pour les nouveaux membres qui ont besoin de vitesse, nous avons également organisé des initiations pour les membres qui en ont besoin , c'était amusant, les gens aimaient à piller. OUI, certaines personnes se sont plaintes, mais il était minoritaire, même vous traiter de la «minorité» qui se plaint maintenant de savoir comment le jeu est facile. Et ils sortirent de leur propre intérêt? Ou peut-être parce que vous aviez une sorte de système qui récompenserait la participation à ces raids? (DKP, par exemple) Ce fut le cas dans certaines guildes. DKP (ou le système) a été mis en place pour «encourager» les attaquants qui n'ont pas besoin de quoi que ce soit de ces endroits pour vous connecter et effectivement y aller (même manière qu'il a été utilisé pour s'assurer que les raiders semblerait pendant les nuits de progression et pas seulement pour les " agricoles statut «patrons). Ils se sont amusés à l'aspect social du jeu, mais n'avons pas particulièrement apprécié Shade of Aran tuer pour la 100e fois. 'ai jamais entendu parler d'une guilde unique qui utilise un système de DKP pour le contenu obsolète, et surtout pas pour les préparent de nouveaux membres . C'était quelque chose que vous avez fait parce que vous vouliez être traités de la même façon si vous étiez dans la position du débutant. Et parce que tu savais qu'il finirait par aider votre guilde dans sa progression, ce qui était quelque chose qui signifiait réellement quelque chose pour vous à l'époque. J'ai vu ma juste part d'entre eux à l'époque. Certes, il n'est pas arrivé dans ma guilde et les guildes les plus hardcore que je connaissais à l'époque n'a pas vraiment l'avoir pour les raisons que vous mentionnez. Draztal répéter encore et encore qu'il ya encore des gens qui progressent à travers DS hc n'aide pas mon mental Etat soit TBH. Ça te dérange que ce qui se passe réellement? Que les gens se déroule à travers DS ces jours-ci? Ou est-ce autre chose? Ou essayez-vous de dire que la communauté WoW entière doit attendre jusqu'à ce que de nouveaux contenus chaque joueur effacé dragon Héroïque Soul? Pas du tout. J'étais curieux de savoir ce qu'il a dit. Rien d'autre. L'exemple est bon, les raids héroïques aujourd'hui = Everest réduit à un tas de gravats! Le bon exemple serait les gens ascension de l'Everest sans oxygène et seulement par eux-mêmes (qui est l'un des plus difficiles exploits, s'il n'est pas le plus difficile, qui existe en escalade), par opposition aux gens que faire avec l'utilisation de bouteilles d'oxygène et les Sherpas qui les guident à travers les sections les plus dangereuses de la montagne. C'est l'une des choses que je n'ai pas vu beaucoup reconnaissent ici. Il ya des gens là-bas qui sont effectivement mis en cause par la difficulté actuelle d'âme du dragon. Que pensez-vous du fait que beaucoup de ces gens qui sont «contestées» par le contenu (par qui, je suppose que vous voulez dire qu'ils sont toujours en progression en héroïque) ne sont toujours en progression, car ils ont commencé à piller mois après le patch 4.3? Ce n'est pas vrai, il ya des guildes qui sont ouvertes lorsque le patch a été publié, qui sont toujours en progressant à travers Âme des dragons héroïque et remis en question le long du chemin. Aussi fou que cela puisse paraître, c'est vrai. Même façon que les gens dans Wrath of the Lich King a commencé les raids sur la CPI le jour de la libération, et n'a jamais eu à battre roi-liche héroïque. Plus raids joueurs est mieux, êtes-vous! @ # $ tion blague? (Pardon de la langue, mais votre sang bouillir vraiment maintenant!) Oui, plus de joueurs voyant le contenu que les développeurs ont mis tellement de temps sur, c'est une bonne chose. Il n'ya rien de fou de cette notion. Si votre mesure du succès est de savoir combien les gens apprécient endgame PVE contenu, et en particulier par rapport au modèle endgame précédente, le cas échéant, puis le nombre de participants ne sont pas un gage de réussite. Donc, sauf si vous avez des chiffres pour montrer combien de joueurs sont réellement profiter endgame PVE de WoW par rapport à il ya 4 ans, jouissant-pas-participant en, s'il vous plaît arrêter de répéter ce point que plus de gens voient le «contenu» est une grande chose. Parce que vous ne pouvez pas le prouver. Et vous pouvez parler au nom de tous les joueurs de silence pour dire qu'ils ne sont pas s'amuser? Et par quelle définition de la jouissance devrions-nous aller? Le vôtre? Si les gens y vont chaque semaine, ils doivent profiter de cette activité dans une certaine mesure (non, vraiment, la plupart des gens ne vont pas faire quelque chose qu'ils ne bénéficient pas). Ceux ne progressent pas, ils pratiquent l'agriculture. Peut-être que vous devriez chercher le mot «progrès» dans un dictionnaire. Ils ont battu le challange et leur équipement et constante "pratique", il est très facile pour eux. Peut-être que vous devriez essayer un jour si vous n'avez pas l'air d'un occasionnel qui n'a jamais fait de progrès. Je vous le dis, ils progressent. Donc, s'il vous plaît, n'essayez pas de déformer mes paroles. Ils sont toujours en progression et l'espoir d'arriver à Aile de mort bientôt. Et au cas où vous n'avez pas compris, oui, je parle de cas En fait, je sais par expérience de première main. Quant à votre supposition de ma désinvolture, merci. J'ai été raid (et encore) depuis 2005. Et j'ai apprécié les raids sur toutes les étapes du jeu jusqu'à présent. Je suis fatigué de cet argument erroné. LFR n'est pas de faire l'expérience du contenu, il s'agit d'épopées faciles. Cela seul. Pas du tout. Il est juste destiné à une population différente. Si pour vous, il s'agit d'épopées facile, c'est tout bon. Mais il n'a certainement pas été créé avec cet objectif à l'esprit. Je ne connais personne qui aime vraiment faire LFR, ils le font parce que c'est obligatoire pour leur progression personnelle. Vous ne connaissez personne, ne veut pas dire qu'ils don 'existe pas, pas vrai?

























































Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:21    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

WoW : Raids de Mists of PandariaRaids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Le système de LFR a amené beaucoup de critiques de la part des joueurs. Des commentaires négatifs ou des questions fleurissent souvent sur les forums à ce sujet. Draztal, un des CM de Blizzard a répondu à certaines questions et remarques.

Citation:
Draztal sur But de la Recherche de Raid - LFR (Traduction - Source)



[...] Cependant, l'outil de recherche de raid a vite rendu l'Âme des Dragons ennuyeuse aux yeux de certains joueurs, le fait de faire ce raid plusieurs fois par semaine (normalement et en utilisant le LFR, et ce avec différents personnages) a provoqué une perte de passion pour le raid en question.

Si vous faites ce raid normalement, et en utilisant l'outil de recherche de raid sur plusieurs personnages, il n'est pas surprenant que vous perdiez de l'intérêt pour ce raid... Si vous faites la même chose en boucle, que ce soit du LFR, du raid hardcore ou des journalières, vous arriverez au même résultat...

Ok, je pourrais en effet ne pas utiliser le LFR, mais les bonus de set du palier procurent un gros up, que tous les joueurs veulent et dont ils ont besoin pour être compétitifs.

Vous avez exactement les mêmes bonus (sur des objets d'item level plus élevé d'ailleurs) en faisant l'Âme des Dragons en normal ou en héroïque.

[...] Et en plus, vous rendez les anciens raids obsolètes en nous forçant à enchaîner les derniers en date pour de l'équipement... c'est plutôt vicieux non ?

Vous pouvez faire les anciens raids quand vous le voulez. Pas forcément pour le plaisir de parcourir le contenu, mais au moins pour obtenir de l'équipement à transmogriphier (si vous aimez un set en particulier que vous n'avez pas), pour des hauts faits et ainsi de suite.

Un jeu qui ne propose aucun vrai défi à relever est un échec du point de vue du développement.

Le debuff de 30% à l'Âme des Dragons ne représente peut-être pas un défi pour vous, mais c'est pourtant certainement le cas pour la majorité des autres joueurs.

Le LFR existe juste pour [...] apaiser les joueurs qui pensent que sous prétexte qu'il payent un abonnement, ils ont le droit de voir tout le contenu du jeu sans avoir d'efforts à fournir.

Et en quoi ont-ils tort ? Sur quoi vous basez-vous pour prétendre qu'ils n'auraient pas le droit de voir tout le contenu, s’ils ont décidé de payer pour le voir ?

Pourquoi ne pas directement envoyer par la poste les meilleurs objets (Best in Slot) et les montures les plus rares à tous les joueurs dans ce cas ?

C'est vraiment ce que les joueurs veulent ? J'attends avec impatience de voir quelqu'un demander ça (autrement que pour troller bien sûr).



Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:22    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

Raids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Depuis que les développeurs se sont mis à nerfer les instances de raid d'une façon ou l'autre quelques mois après leur sortie, une partie des joueurs les plus performants en terme d'avancée PvE HL se plaignent qu'au final il n'y a pas de véritable moyen de différencier les joueurs qui sont venus à bout du contenu lorsqu'il était au sommet de sa difficulté des joueurs l'ayant fait avec le Buff de zone ou grâce à l'équipement des paliers de raid suivant.
À Mists of Pandaria un compromis semble avoir été trouvé avec l'ajout des Tours de Force spéciaux, les "Cutting Edge" qu'on pourrait traduire par "À la pointe" (de l'avancée ou de la progression) en français.
Ces Tours de Force récompenseront donc les joueurs venant à bout du dernier boss d'une instance de Raid en mode Héroïque sans le Buff/Debuff de zone actif (qui réduit la difficulté) et AVANT la sortie du palier de raid suivant.
La base donnée de WoWhead a déjà répertorié les trois tours de force du Palier de Raid 14 (les raids du début de Mists of Pandaria).

Ces derniers seront donc désactivés et impossible à obtenir après la sortie du Palier de Raid 15, lorsque de l'équipement plus puissant sera facilement disponible. De nouveaux Tours de Force similaires seront alors introduits pour le palier de raid suivant, et ainsi de suite.
Précisons que ces Tours de Force ne concernent que le dernier boss de chaque instance, et qu'ils ne sont pas accompagnés d'un titre.

Citation:
Draztal sur Tours de Force récompensant l'avancée PvE HL avant les nerfs à Mists of Pandaria (Source)


Ils sont l'ajout d'un FoS pour tuer les patrons héroïques dans MoP sans nerf. On ne peut qu'espérer que cette FoS disparaîtra une fois que le niveau suivant sort, sinon c'est un exploit assez inutile de la force.
Oui, ces exploits de strentgh que vous mentionnez sont les "Cutting Edge" réalisations que vous avez pu voir déjà dans certains sites de fans. L'idée que les développeurs ont tout de suite, c'est que ce ne sera pas disponible une fois un nouveau raid de niveau est mis en place. Et actuellement l'intention des développeurs est de s'en tenir à ces niveaux pour les raids à venir. Je me suis toujours demandé pourquoi diable blizzard libère% nerfs base que baisser la difficulté d'un combat à travers un buff ou debuff. Je veux dire au moment où les nerfs sont libérés ppl sont à peine orientée en marche normale. Ne serait pas une meilleure façon de contenu nerf être de la chance goutte d'articles dans la version normale? Une fois que tous les éléments sont simplement une autre façon de donner aux joueurs un buff. Les articles sont censés être caché dans nerfer jeu qui arrive tout le temps, il semble jet de tenir plus aucun poids. Lorsque vient le temps où blizzard dit ok, nous devons nerfer une zone de raid maintenant, ils pourraient augmenter le risque de chute de butin dans normal peut-être le double de ce qui tombe habituellement (ou plus) alors vous aurez des gens vitesses plus rapides et ils seront alors en mesure d'entrer héroïsme. De cette façon, vous ne faites pas en mode normal sans rapport avec les joueurs, votre réalité le rendre plus pertinent. Vous buffs / nerfs seront joueur / guilde base et plus important encore, il ne se sentira pas comme blizzard intervenir et niveler par le bas les combats pour vous. Vous avez encore tué la lutte unnerfed tout comme les meilleures guildes, il a juste pris un peu plus longtemps . La décision de mettre en œuvre le debuff est régie par les données les développeurs ont accès. Ils peuvent voir la participation et la progression et la façon dont les chiffres changent chaque semaine en ce qui concerne le taux d'achèvement. Et ces données leur a montré qu'un grand nombre d'attaquants a été bloqué à un certain moment dans leur progression pour plusieurs semaines et la participation a été en baisse. Les développeurs sont conscients que tout le monde sera d'accord avec eux (ce qui est quelque chose que je vais toucher un peu plus tard sur cette réponse), mais il est important de souligner qu'ils prennent des décisions éclairées fondées sur des statistiques complètes. Et ces statistiques tendent à valider leur raisonnement pour mettre en œuvre le debuff / l'augmenter. Comme je l'ai déjà mentionné sur ce fil dans le passé, les raiders les plus avancés qui soit rarement rencontrer quelque chose qu'ils peuvent envisager un bloc de vrai dans leur progression ou peuvent travailler sur pendant des semaines percevoir le debuff comme un nerf à un contenu qui est déjà faisable (ce qui est certainement, pour eux), mais il n'est pas raisonnable de demander la même chose de la plupart des guildes raids occasionnels qui souhaitent progresser. Les joueurs ne peuvent pas vraiment essuyer pendant des semaines ou des mois sur un patron donné sans finalement abandonner. Les développeurs estiment qu'il vaut mieux, dans l'ensemble, de rendre ces objectifs dans votre progression se sentent plus réalisable dans le temps avant que le découragement de garder les raids entre en scène. La réponse est simple est bien sûr qu'ils ne savent pas. Tous ces trucs sur développeurs et des données est rien, mais la fumée et des miroirs. Les affaiblissements prévus sont bien proclamé mois à l'avance pour une seule raison. Pour garder la majorité de la base de joueurs souscrit par une autre carotte sur un bâton. Fondateur trop dur? "Ne vous inquiétez pas garçons et les filles il se nerfed dans deux semaines". Ah des thats va bien, puis, de retour à faceroll. Vous demandez des réponses, vous les obtenez. Et puisque vous ne les aimez pas, vous venez de conclure que c'est une diversion et que vous savez ce qui se passe vraiment. Je me demande, pourquoi êtes-vous répondre au thread, alors? Je veux dire, j'ai le sentiment que là, peu importe ce que nous disons, c'est un argument perdue à moins que nous dire ce que vous voulez lire. Il se sent certainement de cette façon. 1.Will-il y avoir une réalisation ou sont-ils la planification d'une réalisation pour effacer tous les boss du raid sur héroïque sans nerfs? (Cutting Edge héroïque: par exemple). 2. Est-ce que l'être toute récompense titre de ces réalisations Fos ou est-il prévu? Ces deux questions ont la même réponse, il ne prévoit êtes en ce moment.






























Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:23    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

Raids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Vendredi 3 août 2012 Si les instances de raids seront disponibles au fur et à mesure, les world boss seront eux présents dès le premier jour. C'est-ce qu'a annoncé Blizzard sur les forums officiels

Citation:
Crithto sur Date de sortie de monde des boss de la MOP (Traduction - Source )


Oui, les world boss seront disponibles dès le premier jour [...]




Eskrau

Jeudi 2 août 2012 Comme vous avez peut-être pu le lire dans le Blizzard Insider 45 sur les Raids de Mists of Pandaria, les développeurs ont retenu la leçon que leur a inculquée le lancement de Cataclysm. Il est extrêmement difficile pour les joueurs de tenir le rythme en début d'extension, entre la montée en niveau, les donjons Normaux et Héroïques, les métiers, les journalières puis l'avancée PvE HL dans trois instances de raid en parallèle. De fait afin d'éviter qu'il y ait trop de pressions sur les joueurs la sortie du contenu sera échelonnée.
- Le raid des Caveaux de Mogu'shan ouvrira une semaine après la sortie de Mists of Pandaria.
- Il faudra terminer une fois le raid en Normal avant de pouvoir le lancer en Héroïque.
- Le mode Recherche de Raids (LFR) des Caveaux de Mogu'shan ne sera disponible qu'une semaine après la sortie de l'instance. Le but étant de permettre aux raids de guilde de finir l'instance avant les "pick up" LFR.
- Les raids du Cœur de la Peur et la Terrasse Printanière ouvriront quatre semaines après les Caveaux.
- Le mode Recherche de Raids (LFR) du Cœur de la Peur et de la Terrasse Printanière ne sera disponible qu'une semaine après la sortie des instances.
- Les instances de raid seront toutes prêtes à la sortie de l'extension, il n'y aura donc pas de patch de grande taille à télécharger avant leur ouverture.

Au niveau des dates cela donne donc :
- 25 Septembre: Sortie de brumes de Panda
- 2 Octobre : Ouverture des Caveaux de Mogu'shan
- 7 Octobre : Ouverture du mode Recherche de Raids des Caveaux, et du mode Héroïque pour ceux qui ont fini le mode Normal.
- 30 Octobre : Ouverture des modes Normaux du Cœur de la Peur et de la Terrasse Printanière. La Terrasse n'est accessible qu'après avoir terminé le Cœur de la Peur.
- 6 Novembre : Ouverture du mode Recherche de Raids du Cœur de la Peur et de la Terrasse Printanière, et de leur mode Héroïque pour ceux qui ont fini le mode Normal.

Citation:
Crithto sur Dates d'ouvertures des Raids de Mists of Pandaria (Source)


Nous avons gardé un œil très attentif sur les évaluations joueurs ont partagé à la fois pour Cataclysm et brumes du raid Pandaria. Nous avons vu beaucoup de preuves et entendu beaucoup de commentaires qui indique que le contenu de raid était un peu écrasante au début de Cataclysm. Notre objectif est de lisser que un peu dans Mists of Pandaria. Gardez à l'esprit, Voûtes Mogu'shan ouvre une semaine après Mists of Pandaria lancements. Et grâce à son mode héroïque même les voleurs les plus aguerris devrait être assez occupé. Une fois le donjon de raid a été effacée par un groupe en mode normal qu'ils vont débloquer le mode héroïque, une rampe définie en défi. A noter également, similaire à Dragon Soul, Raid Finder mode pour Vaults Mogu'shan sera disponible environ une semaine après le raid normale a été ouverte. Plutôt que de mettre beaucoup de pression sur les joueurs en ouvrant seize boss de raid en trois difficultés séparées sur libérer de l'expansion, nous espérons que vous aurez la chance de vraiment plonger dans la tradition, le continent magnifique nouvelle, les quêtes incroyables nouvelles, et toutes les autres bonnes choses qui sont beaucoup trop dénombrable de mentionner. Notre intention ici n'est pas de prolonger artificiellement la durée de vie du contenu 5.0, mais plutôt à marcher mieux que nous avons dans les versions précédentes. C'est pourquoi nous avons noté que quelques semaines après Vaults Mogu'shan s'ouvre, raid cas Heart of Fear et la Terrasse du printemps sans fin sera disponible. Ces donjons seront encore très chaude est sur ​​les talons des Vaults Mogu'shan, en particulier pour la grande majorité des joueurs évoluant à travers Pandaria. Voici une ventilation de base du modèle que nous aimerions à suivre pour tous les raids à venir: Dungeon s'ouvre sur la normale difficulté -> mode héroïque est débloqué une fois le mode normal est complété -> la version Raid Finder sera disponible environ une semaine après l'ouverture initiale du raid. Pour consulter l'ensemble des informations sur les derniers brouillards libération de raid, tout le monde est encouragé à consulter notre dernier blog, Blizzard Insider # 45 - Mists of Pandaria -. Aperçu Raid, qui est une mine d'informations passionnantes nouvelles Sur une note finale, je vous remercie d' tous ceux qui ont pu tester le nouveau contenu, le partage de vos commentaires, et nous aider à vous apporter le jeu le plus épique possible! Il ne peut pas être assez dit, mais nous avons véritablement l'apprécier. Juste curieux, pourquoi est-Raids été libéré une semaine après la version normale? C'est une question de trouver un équilibre entre la préservation du sentiment de progression de guilde et de rendre le contenu accessible aux joueurs extérieurs des corporations organisées. Nous voulons vraiment voir tout le monde a une chance de vivre Mists of Pandaria raid de contenu, donc le mode de maintien Finder Raid pendant une semaine se sent comme une fenêtre de temps raisonnable pour accueillir les joueurs de tous bords. Pour tout ce qui pense que c'est une bonne idée: Obtenir prêt à attendre des mois pour la deuxième série de raids. Nous avons pensé que notre intention a été assez clair dans l'article Blizzard Insider, ainsi que dans mon post original. Mais, si ça peut soulager votre inquiétude, je vais être plus précis! Raid donjons cœur de la peur et la Terrasse du printemps sans fin sont prévu pour être publié en difficulté normale quatre semaines après Vaults Mogu'shan a été ouvert. Donc, pour être clair , le calendrier complet pour les royaumes US est la suivante: Septembre 25: MoP lance 2 Octobre: ​​Voûtes Mogu'shan (normal) ouvre Octobre 7: Voûtes Mogu'shan (LFR) s'ouvre, ceux qui ont défriché Vaults normales pouvez accéder au mode héroïque Octobre 30: Cœur de la peur et la Terrasse du printemps sans fin (normal) ouvert, avec terrasse accessible uniquement par compensation Cœur Novembre 6: Heart of Fear et la Terrasse du printemps sans fin (LFR) ouverte; la queue pour Terrasse nécessite cœur de compensation. Ceux qui ont défriché cardiaque normal peut accéder à cœur héroïque, même pour Terrasse. Eh oui, c'est le plan! Sauf qu'il n'y a pas une 1s où il devrait y avoir un 0, vous avez fait vos calculs bien. La réalité? Les raids ne sera pas terminée pour Septembre 25, et ils se donnent un mois supplémentaire pour vraiment les terminer. C'est 100% faux. Les 16 patrons sont sur ​​la beta en ce moment et ont été testés. Pour être absolument clair sur les raisons que vous avez dit n'a aucun fondement dans la réalité, une fois Brumes est libéré nous n'aurons pas besoin d'appliquer un patch pour le jeu avant que nous puissions activer cœur de la peur et Terrasse. Cela signifie que nous n'aurons pas un mois supplémentaire pour continuer à travailler sur ces raids, comme vous l'avez suggéré.






























Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:23    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

WoW : Raids de Mists of PandariaRaids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Draztal fait une nouvelle fois fureur sur les forums, puisqu'il répond encore et toujours sur les questions que se posent les joueurs au sujet de la difficulté des raids.
Le jeu est-il trop facile ? C'est une remarque que beaucoup de personnes font actuellement, mais qu'en est-il réellement ? De votre côté, avez-vous fini le dernier tier de raid avant le nerf de 30% ?

Citation:
Blizzard sur Difficultés des Raid (Traduction - Source)


Les seules personnes qui n'ont pas l'air de comprendre cela sont soit, ceux qui sont rentrés dans ce sujet pour traiter les gens comme moi « d'élitistes » sans que j'essaie de l'être, soit ceux qui refusent délibérément de nous comprendre / évitent les bonnes questions / se comportent mal.
Je ne refuse pas de vous comprendre. Mais j'ai le sentiment que vous (et quelques autres) ne sentirez pas que je vous comprenne jusqu'à ce que je dise « Oui, vous avez raison ». J'ai fourni beaucoup de réponses sur de nombreuses interrogations que nous avons abordées dans ce sujet. Et en retour j'ai reçu que de méchantes réponses de personnes qui refusent d'accepter que peut-être il y a plus à considérer que leur simple point de vue.
Ce n'est pas possible que vous disiez que je refuse de comprendre ce sujet alors que j'y ai déjà répondu plus de 60 fois.
Vous avez simplement imaginé ce groupe fictif « d'autres joueurs » (dont personne n'a vu de réelle preuve de leur existence) et complètement rejeté tout argument du point de vue d'en face.
En fait quelques-uns d'entre eux ont posté sur ce sujet. Il n'y a pas de « point de vue contraire ». Ce n'est pas un combat. Mes réponses avaient pour but de vous montrer l'autre face de la pièce des arguments qui sont proposés, parce qu'il y en a une, qui ne peut être ignorée.
Nous pouvons débattre là-dessus jusqu'à ce que les vaches arrivent à la maison, mais la personne qui dit « le tier 13 n'était pas très entraînant, le ressenti était bien moins épique » est réelle. Jusqu'à maintenant, votre réponse était la suivante : « Vous ne parlez pas pour tout le monde, beaucoup de gens qui jouent différemment de vous pensent que c'est bien ».
En fait non, je n'ai jamais écrit quoi que ce soit dans ce sens. J'ai dit qu'il y avait d'autres joueurs qui trouvent un certain défi dans le contenu actuel, même si vous non. Si une personne dit que le tier 13 était décevant pour elle (et je suis sur qu'il y a des gens ici pour qui ça l'a été), alors la seule chose que je puisse dire c'est que c'est dommage que cela n'ait pas été amusant pour elle.
Pour certains d'entre nous – moi, au moins – le problème est si sérieux qu'il ruine notre expérience de jeu ; quelque chose doit changer ou notre intérêt pour le jeu ne sera pas suffisant pour continuer à nous faire payer un abonnement. J'imagine bien que ce genre de retour – d'un client en phase de résilier son abonnement – doit être extrêmement précieux pour Blizzard.
Les retours sont toujours précieux et importants, mais les informations doivent être filtrées. Aussi triste que cela puisse paraître c'est comme ça. Ce n'est pas très utile de dire « TBC était bien, ramenez-le ! » (je ne dis pas que c'est votre cas). C'est bien plus utile d'exprimer ce que vous n'aimez pas, ce avec quoi vous n'êtes pas d'accord en fonction de la philosophie de jeu.
De nombreuses personnes ont dit qu'elles aimaient le système d'accès et qu'elles voudraient le revoir en jeu, et nous avons déjà répondu que les développeurs n'ont pas prévu à l'heure actuelle de le remettre. Même cas, quelques personnes ont demandé si nous pouvions garantir que les donjons en mode Défi ne seront pas simplifiés plus tard et nous avons aussi fourni une réponse à propos de cela.
Même si j'apprécie votre présence ici Draztal, je suis juste très triste de votre vision sur le jeu, et évidemment de la vision de Blizzard à en juger de la direction que le jeu prend, qui est très loin de ce qu'elle était.
Le défi est toujours présent. Maintenant vous aurez aussi le tour de force « Cutting Edge » donc il y a une raison de parcourir le contenu sans l'affaiblissement du raid. De plus, vous avez des boss avec des phases propres au mode héroïque, comme le Sha de la Colère. Feng le Maudit possède aussi une phase supplémentaire en mode héroïque. Ensuite vous avez les Protecteurs de l’Éternel, qui offrent un bien meilleur butin qu'à leur habitude si vous tuez le Protecteur Kaelan en dernier (cet objet est marqué comme « Élite héroïque » pour la version héroïque du combat et « Élite » pour la version normale.
Et vous aurez aussi les donjons en mode défi. Donc, oui, je comprends qu'en regardant ce que nous laissons derrière (L’Âme du Dragon avec le debuff Pouvoir des Aspects), il peut sembler que la difficulté inexistante représente notre futur, mais le fait est qu'il y a beaucoup de contenu qui mettra à l'épreuve vos compétences.
Mais alors où est notre territoire ? Celui dans lequel les joueurs paresseux n'ont pas le droit d'entrer ? Et non, je n’accepterai pas l'argument du « joueur occasionnel ». Ce n'est pas à propos d'eux, c'est envers les joueurs qui ne veulent pas investir du temps et des efforts. J'ai été en raid 9 heures par semaine pendant toute l'extension et j'ai fini votre contenu depuis 4 mois maintenant. Si vous appelez cela « jouer avec acharnement » alors je ne pense pas que l'on ait la même définition de la chose.
S'ils raident et tuent des boss alors ils y investissent du temps et des efforts. Savoir si le temps et les efforts investis sont suffisants ou pas, est une autre discussion.
Donc si vous voulez que les joueurs acceptent que vous compreniez et acceptent vos réponses, commencez par admettre qu'il y a un problème avec le jeu en l'état.
Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit à voir avec des joueurs qui progressent encore aujourd'hui. Et les développeurs ont leurs données et constatent qu'à chaque augmentation de l'affaiblissement du raid, le taux de participation au raid de l'Âme du Dragon a augmenté exponentiellement en comparaison des semaines précédentes.
Et si vous arriviez à admettre qu'il y a quelque chose qui ne va pas quelque part, nous pourrions commencer à discuter – car en ce moment, vous parlez par vous-même derrière un mur blindé (pas tout seul, il y a Jito pour vous tenir compagnie). Peut-être que le problème n'est pas aussi gros que ce que nous disons, mais il existe, ce qui est plus que ce que vous êtes prêt à admettre.
Rien n'est parfait. Et en fait je pense que des choses comme les hauts faits « Cutting Edge », le mode défi pour les donjons et plus de boss avec des phases uniquement disponible en mode héroïque (comme ceux que j'ai mentionnés), etc. sont des preuves que les développeurs ont certainement pas arrêté de développer le contenu pour ceux qui veulent de la difficulté.
Ce n'est pas que ça. Dans le temps quand vous aviez une montagne à escalader, il y avait des sommets plus petits que vous ne pouviez pas esquiver. Peu importe où vous commenciez, la montagne vous attendait.
Mais si vous avez commencé tard, quelques niveaux de cette montagne étaient inaccessibles. Et en fait quelques guildes servaient uniquement de fournisseur de joueurs pour celles qui étaient sur des sommets plus hauts, comme si certains joueurs sentaient qu'ils étaient encouragés à sauter de guilde en guilde pour grimper dans la progression du contenu JcE haut niveau plutôt que de rester avec leurs propres guildes.
En ce qui concerne la recherche de raid et ce que quelques-uns d'entre vous ont suggéré à propos de l'ouverture différée de plus d'une semaine, voici ce qu'en pensent les développeurs : les joueurs veulent voir le contenu. Et c'est vrai que quelqu'un (beaucoup ? tous ?) arrêterait d'explorer ce contenu s'il n'y avait pas de butin à la clef, donc ne pas offrir de butin n'est pas une option retenue par les développeurs. La réalité c'est que le LFR n'offre que très peu d'avantages aux guildes de très haut niveau, particulièrement dans Mists of Pandaria. Les guildes les plus acharnées vont finir le contenu des caveaux de Mogu'shan en difficulté normale la première et la seconde semaine (la recherche de raid sera ouverte) ils pourront parcourir la RDR et aussi le contenu héroïque. Donc, après quelques semaines, la recherche de raid n'offrira que très peu d'avantages à ce type de guilde.
Concernant un délai supérieur à une semaine d'ouverture du RDR, les développeurs pensent qu'il n'est pas nécessaire de punir ceux qui ne font pas partie d'une guilde organisée. Encore plus si nous gardons en tête que le délai est là pour éviter aux guildes compétitives de se sentir obligées d'y aller.
Une des raisons pour lesquelles les joueurs parcourant les raids (en normal et en héroïque) se sentent forcés de passer par la recherche de raid est qu'il est possible d'augmenter vos chances et celles des personnes de votre guilde de gagner un objet. Puisque Mists of Pandaria introduit le butin personnel, utiliser le système de cette manière ne sera pas possible. Quelque chose que j'ai oublié hier sur mon message. Concernant l'idée de mettre la recherche de raid sur la même ID que les raids normaux ou héroïques : c'est une chose à laquelle les développeurs réfléchissent, mais pas dans l'immédiat. Il y a de nombreux soucis logistiques qui doivent être résolus avant de penser à cela.
Je ne veux pas que la recherche de raid soit sur la même ID. J'aimerais qu'elle disparaisse. Si un joueur ne s'investit pas assez il ne mérite pas de recevoir des récompenses.
Quels bénéfices cela apporterait au jeu ? Comment expliquez-vous qu'un joueur lambda, à qui l’idée d'aller en raid sur World of Warcraft ne traverserait pas l’esprit parce que vous pensez que quelqu’un qui ne peut dévouer autant de temps à raid, ne devrait juste pas aller en raid ? De plus, pourquoi ce joueur lambda, la personne qui ne peut pas allouer autant de temps aux raids, mais qui aimerait le faire, irait se risquer à venir en Azeroth ? Est-ce que vous ressentez que c’est juste de dire à une personne « Désolé mon ami, tu es intéressé au jeu, mais tu n’as pas le temps d’y jouer, pourquoi ne pas jouer à quelque chose qui te convienne mieux, comme le Solitaire ? » ? Si vous ne trouvez rien d’anormal avec ça, alors cela va être difficile d’engager une discussion sur ce sujet.
La pénurie de guildes 25 joueurs.
Le raid 10 joueurs et le raid 25 joueurs partagent la même ID de raid, le même butin. Les armes légendaires peuvent être obtenues en raid 10 joueurs.
À ce que vous pouvez voir, à partir de toutes les réponses de ce sujet, il y a des raisons qui font que le raid 10 est plus populaire. J’aimerais aussi ajouter que nous sommes dans une période de creux actuellement, l’Âme des Dragons est sortie depuis quelque temps maintenant et un certain nombre de joueurs attendent Mists of Pandaria, donc il y a moins de gens qui veulent aller en raid en ce moment.
Aussi, en plus de tout ça vous devez aussi prendre en considération les préférences personnelles des joueurs, quand pour certains, les raids 25 joueurs peuvent être attirants, pour d’autres, le raid 10 joueurs est bien plus intéressant, et il y a de nombreuses raisons à cela, il est plus simple d’avoir une bonne cohésion de groupe, l’ambiance est plus calme, cela convient à des groupes d’amis, la facilité de réunir 10 très bons joueurs et d’assurer leurs coordinations qu’en 25, cela procure aussi une meilleure expérience visuelle (il consomme moins en terme de processeur et de carte graphique, cela vaut surtout pour les gens qui n’ont pas un PC très récent), etc. Je pense que nous verrons une augmentation des guildes 25 joueurs quand Mists of Pandaria sortira, mais le format 10 joueurs restera probablement le choix le populaire, il y a de nombreuses choses en sa faveur. Nous aimons offrir plus d’options aux joueurs, c’est pour cela que les raids 10 et 25 joueurs partagent la même ID, la difficulté des combats (similaires, mais différents) et les récompenses, ce n’est pas un problème pour nous de voir plus de guildes 10 que 25, nous voulons simplement leur offrir la liberté de choisir.
A quoi sert exactement la recherche de raid ?
Je pense que c’est un sujet très sensible que je vais approcher avec précaution.
Tout d’abord je pense que vous devez réaliser que WoW n’est pas comme n’importe quel jeu, il libère des sentiments très passionnés sur ses joueurs. Il représente une partie de la vie de tout le monde depuis si longtemps qu’il a gagné tellement d’importance qu’il peut rivaliser avec des occupations de la vie réelle, et c’est un jeu absolument magnifique, il l’est vraiment, et vous le savez, sinon vous ne seriez pas là à gaspiller votre temps précieux à discuter à propos d’éventuelles améliorations.
Mais vous devez prendre le temps de nous aider, et vous avez le droit de vous faire entendre, et de plus, nous voulons vraiment entendre ce que vous avez à dire, vous êtes la raison pour laquelle nous avons une section « communauté ». Un des plus gros avantages d’avoir un si haut niveau d’interaction c’est que nous pouvons servir d’intermédiaires entre vous et les développeurs, et c’est là que vos retours rentrent en jeu.
Nous réalisons que la recherche de raid est une fonctionnalité controversée et vous pouvez être sur que nous avons une attention toute particulière à l’impact qu’elle a sur notre communauté. Certains d’entre nous partagent vos inquiétudes, mais comme toujours, nous sommes tous des joueurs différents, avec des objectifs et perspectives différentes, donc nos opinions sur le sujet vont grandement varier.
Ce que nous voulons vraiment mettre en avant c’est que nous écoutons la voix de chacun. En tant qu’entreprise nous devons avoir une vision commune, un emploi du temps, une stratégie et un but, mais comprenez qu'individuellement, la plupart d’entre nous jouent à notre jeu au moins aussi passionnément que vous. Nous vivons tous ce que vous vivez et cela inclut les développeurs, les designers du jeu et les gestionnaires de projets, mais encore plus important, nous avons tous une opinion différente. C’est en récoltant et en discutant de ces opinions et de celles de nos joueurs que nous pouvons ensemble parvenir à atteindre une vision commune d’un but commun dans l’optique de faire de notre jeu le meilleur que nous puissions.
Vous devez réaliser que les designers du jeu ne peuvent pas prendre tous les retours et directement les appliquer en jeu, c’est pour cela qu’ils ont été choisis en tant que designer du jeu, ils savent prendre les bonnes décisions, et elles peuvent être très dures à prendre, c’est pour cela que les changements sont très souvent controversés.
Quand la recherche de raid est sortie j’ai aussi eu quelques craintes, comme beaucoup d’entre vous ont toujours, encore aujourd’hui. La recherche de raid est toujours considérée comme une nouvelle fonctionnalité, nous sommes constamment en train de surveiller son évolution, en terme de réceptivité, mais aussi pour voir si elle remplit bien son rôle, qui est de réduire l’écart entre les joueurs occasionnels et ceux qui raid sans avoir à détruire l’expérience de quiconque, il y a eu des changements sur Mists of Pandaria et je suis sûr que cela continuera d’être ajusté jusqu’à ce que les développeurs en soient complètement satisfaits.
Cela dit, j’aimerais vous donner quelques informations à propos de la recherche de raid et de son évolution à Mists of Pandaria.
Nous savons qu’en ce moment quelques guildes sentent qu’elles ne maximisent pas leur potentiel si elles ne font pas de recherche de raid pour acquérir une pièce d’équipement particulière et des bonus de set quand elles commencent à progresser à l’Âme des Dragons, mais sur MoP vous pouvez vous attendre à ce que la recherche de raid ne procure qu’un avantage minimal (s’il y en a) à ces guildes et voilà pourquoi : nous retarderons l’ouverture de la recherche de raid d’une semaine, nous ne pensons pas qu’il y ait besoin de la retarder plus que ça. Ce serait une punition inutile aux joueurs qui ne font pas partie de guildes organisées parce qu’il y a des chances que les guildes très haut niveau parcourent entièrement les caveaux de Mogu’shan en difficulté normale au cours de la première semaine du lancement de l’extension, puis ces guildes pourront aller en recherche de raid, mais aussi en raid héroïque.
Donc en quelques semaines, la recherche de raid ne servira pas à grand-chose à ce type de guilde.
Nous ne devons pas oublier qu’il y a une autre raison au sentiment d’obligation que ressentent ces guildes envers la recherche de raid, et c’est parce qu’ils augmentent les chances des membres de repartir avec un objet grâce au système de butin, chose qu’ils ne pourront plus faire à Mists of Pandaria grâce au nouveau système de butin de la recherche de raid. Aussi voici un plan concernant l’ouverture des instances de recherche de raid :
- Les caveaux de Mogu’shan vont être divisés en deux tiers, et chaque tier aura trois boss. Les deux tiers seront disponibles une semaine après le lancement des raids de difficulté normale, et vous serez obligé de finir la première partie avant de prétendre aller dans la deuxième.
- Le Cœur de la Peur va marcher d’une manière similaire et sera divisé en deux instances pour la recherche de raid, chacune avec trois boss.
- La Terrasse Printanière ne sera qu’une seule et unique instance.



Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:24    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

WoW : Raids de Mists of PandariaRaids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Poursuivons la discussion de ce matin sur le format des raids avec un message de Taepsilum relatif au format de ces derniers. Depuis l'arrivée des raids de 10 jours ces derniers ne cessent de s'attirer la préférence des joueurs, ce à quoi Blizzard adapte son contenu :

Citation:
Taepsilum sur Raids 10 ou 25 (Traduction - Source)


Les raids 10 et 25 partagent le même Timer.
Les raids 10 et 25 partagent les mêmes objets obtenus.
Les objets légendaires peuvent être obtenus en raid 10.
Bonjour Maracuja,
Vous pouvez constater, avec toutes les réponses apportées sur le forum suite à votre questionnement, qu’il y a plusieurs raisons pour lesquelles les gens privilégient les raids 10 en ce moment.
Je me permettrais d’ajouter que nous sommes en ce moment même en saison basse, L’Âme des Dragons est disponible depuis un petit moment déjà et les gens attendent avec impatience Mists of Pandaria, du coup les joueurs sont moins motivés pour raider à l’heure actuelle.
En plus de tout cela, il faut prendre en compte les préférences personnelles des joueurs. Pour certains les raids 25 sont plus excitants tandis que d’autres se suffisent amplement des raids 10 et pour différentes raisons. Il est plus facile d’avoir une bonne cohésion de groupe, les raids sont plus calmes et mieux organisés , il est plus facile pour un groupe d’amis de raider ensemble, il est plus facile d’avoir un groupe de 10 très bons joueurs avec une bonne coordination qu’à 25, l’expérience de jeu est graphiquement plus agréable à 10 ( moins de stress pour le processeur et la carte graphique ce qui est assez important pour des joueurs qui n’ont pas un PC haut de gamme), etc.
Je pense que nous verrons une poussée importante de guildes axées raid 25 à la sortie de Mists of Pandaria, cependant les raids 10 resteront sûrement le choix le plus populaire, beaucoup de choses jouant en sa faveur.
Nous aimons juste donner plus de choix aux joueurs, c’est pourquoi les raids 25 et 10 partagent le même Timer, la même difficulté de combat (similaire, mais pas vraiment la même) et les mêmes récompenses. Ce n’est pas grave si on voit plus de raids 10 que 25, le tout c’est de donner aux joueurs la liberté de choisir.

Qu'en est-il de votre côté ? Préférez-vous les raids au format 10 ou 25 joueurs et pour quelles raisons ?

Revenir en haut
ericnouveau
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 25 133
Localisation: toulouse
grade dans la guilde: mg
Masculin
Point(s): 61 253
Moyenne de points: 2,44

MessagePosté le: 22.08.12 04:25    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria Répondre en citant

WoW : Raids de Mists of PandariaRaids de MoP : Contenu, difficulté, boss
31/07/2012 à 11:57 - Actualités -
40 commentaires

Sommaire


Mardi 21 août 2012 Encore une fois une discussion a eu lieu sur la recherche de raid le bleu répond donc de nouveau à la communauté inquiète.

Citation:
Blizzard sur Recherche de raid et la communauté (Traduction - Source)


Je n’ai jamais compris en quoi il est mal de vouloir se sentir unique. Si certaines personnes prennent plaisir à faire ça, laissons-les faire ?
Il n’y a rien de mal à ça. Le problème arrive lorsque les demandes sont faites pour créer artificiellement un environnement dans lequel quelqu’un peut se sentir unique. Si quelqu’un veut être unique, il doit en faire plus, montrer sa force, faire ce que les autres ne font pas … Mais pas s’asseoir dans un coin en demandant que les autres ne fassent pas ce qu’ils font depuis longtemps.
Le problème avec ce genre de sujet c’est qu’arrivé à un certain point, on ne fait plus que des hyperboles et du harcèlement.

Mon problème principal avec la Recherche de raid et la Recherche de donjon c’est le fait de retirer le joueur de l’environnement. Même si je crois sincèrement que la Recherche de donjon est une bonne chose pour les serveurs à faible population (je suis sur Dragonmaw qui a une toute petite population et trouver un groupe de juste 5 joueurs peut prendre des heures), trouver un groupe pour les donjons et les raids puis ensuite voyager jusque là-bas me semble être une grande part du jeu et garde l’idée d’un monde virtuel. Retirez ça, et le manque de motivation pour former un groupe avec les joueurs de son serveur, a endommagé les « sociétés » des serveurs.
Mists of Pandaria amène beaucoup de contenu au niveau 90. Toutes les quêtes journalières à travers la Pandarie (rappelez-vous qu’il n’y a pas de nombre maximum de quêtes journalières à MoP), les Combats de mascottes, les Donjons en mode Challenge (qui ne peuvent être atteint pas la recherche de groupes et nécessitent donc un groupe formé manuellement) et les deux nouveaux « world boss » dans la Vallée des quatre vents et le Mont Kun-Lai vous offriront des dizaines d’occasions de sortir des villes.

Je suppose qu’on doit attendre et voir, puisque qu’importe la préoccupation que nous essayons d’expliquer, elle sera écrasée par la lumière aveuglante à la fin du tunnel appelé Mists of Pandaria. Beaucoup trop sarcastique ? Oui, peut-être, simplement parce que vous amenez des arguments que nous ne pouvons réfuter tant que le contenu n’est pas sorti.
Je sais que la seule chose que vous puissiez faire est « d’attendre et voir ». Je ne dis pas « MoP réglera le problème, et qu'il y aura des arcs en ciel et des licornes », mais je crois vraiment que si vous prêtez attention à toutes les fonctionnalités et le nouveau contenu de raid qui arrive avec le niveau 90, les choses seront bien différentes pour de nombreux joueurs, comparé à aujourd’hui.

Aeliis

Une longue discussion a eu lieu sur le LFR (le mode recherche de raid), sa place dans Cataclysm, et la place qu’il aura dans Mist of Pandaria. Le bleu répond de façon vindicative envers les détraqueur du LFR. On y apprends également que les recherches de raid seront découpés en 5 parties.

Citation:
Blizzard sur La recherche de raid (Traduction - Source)


Retour sur le LFR
J’ai été obligé d’effectuer une douzaine de fois un raid LFR pour obtenir la 4e pièce du ensemble, mais elle n’à jamais voulu tomber sur Hagara en raid 10…
Obligé par qui ?
Et bien pour pouvoir progresser dans la difficulté héroïque, nous en avions besoin afin obtenir les bonus de ensemble pour nos tanks, et être ainsi capable de rivaliser avec d'autres guildes de notre niveau. Organiser ces raids supplémentaires en prenant en compte les temps de recharge des raids et sans altérer nos groupes fut tout simplement impossible. Mais si nous avions été malchanceux et que nous n’avions jamais vu la pièce pour notre guerrier, qu'aurions-nous pu faire ? Si au moins nous avions eu un Dk sang ou un druide feral, nous n’aurions eu besoin que de deux pièces d'ensemble.
Exact. Vous seriez-vous mieux senti si les "dieux du RNG " avaient décidé de vous donner les pièces en question pour compléter l'ensemble jusqu'au bonus 4 pièces?
Avez-vous simplement accepté qu’une autre guilde fût meilleure que vous et qu’elle mérite un plus grand respect juste parce qu’elle a eu ces équipements avant vous ?
J’ai pu lire beaucoup de posts sur les aspects négatifs du LFR, mais je n’en vois pas beaucoup sur les éléments positifs qu’il apporte.
Un CM qui ne comprend pas la pression exercée par le groupe
Vous voulez rester avec votre guilde haut niveau ? Vous devez faire et refaire du LFR, semaine après semaine. Et si vous ne voulez pas ? On vous le fait remarquer… C’est obligatoire.
Une idée me passe par l’esprit : pourquoi, si vous n’aimez pas cette pression, n’avez-vous pas quitté votre guilde pour en rejoindre une autre qui correspond mieux à vos attentes ?
Le point essentiel ici est l'influence de la chance sur les équipements « donnés » par les boss défaits : moins on a de chance, plus longtemps on doit aller en LFR.
N’avez-vous jamais fait de l’héroïque en période de raid, dans l’espoir d’améliorer un petit peu votre équipement vert/bleu ? Une fois prêt pour le raid, mais toujours avec un équipement un peu bas, arrêtiez-vous les donjons héroïques ? Je ne pense pas. C’est la même idée avec le LFR. C’est une autre façon d’améliorer votre équipement, en attendant le vrai, « l’ultime » que vous aurez un jour.
Oui, je sais, les combats sont plus simples, les équipements plus pourris, mais je m’en fiche ! Le mode LFR est exactement ce que je veux !
Alors, vous serez peut-être intéressé de savoir que dans MoP, les raids de départ seront divisés en 5 pour le LFR : deux sections pour le « Caveaux de Mogu'shan », deux autres pour le « Cœur de la peur » et une pour la « Terrasse Printanière». Ce découpage vous permettra de choisir correctement ce qu’il vaut mieux faire en premier.
Il ne devrait pas y avoir de motivation pour les joueurs qui raident en difficulté héroïque, de faire du LFR, ce ne sont pas eux les principaux ciblés. Ceci dit, cela reste un bon moyen d’avoir un minimum de bon équipement, donc l’obligation d’en faire est bien présente.
Oui, mais là, l’héroïque et le mode LFR seront ouvert en même temps. Chacun choisira son mode, mais les joueurs en héroïque préféreront l'héroïque, pour le butin. MoP va changer beaucoup de choses par rapport au mode LFR, donc je ne pense pas que les joueurs hardcore seront autant en LFR que ce qu’ils ont fait avec l’Âme du Dragon.
Mais avec le LFR, on peut avoir un ensemble d’armure complet beaucoup plus rapidement : si l'on prend 25 personnages de son compte, on fait tout les LFR, puis tout rapporter sur son personnage principal. En à peine une semaine, on obtient tout ce qu’on veut !
Cela ne sera possible, à l’avenir, les butins de LFR seront liés au personnage (ça a été dit il y a quelque temps sur le blog).
L’effort donne des récompenses ! Mais quand les récompenses sont garanties, quoi qu’il arrive, le jeu n’est plus intéressant. Car ici, quoi qu’il arrive, on a juste à attendre de battre les 24 autres joueurs au lancer de dé pour le butin.
Vous n’aurez aucune récompense si vous ne tuez pas le boss, ce n’est donc pas “garanti”. Alors oui, c’est plus facile qu’en raid normal, mais quand même, ça peut arriver.
La première guilde du monde ne se préoccupait pas du tout de l’aléatoire du LFR, vu qu'elle a utilisé ce mode une centaine de fois. Une très bonne solution, non ?
Comme je l’ai déjà dit, ce ne sera plus possible dans MoP.
Mais le problème dont tout le monde parle, ce n’est pas que cela donne du butin pour les joueurs occasionnels ou ceux qui jouent trop, mais plutôt que beaucoup sont forcés par leurs guildes/eux-mêmes d’utiliser la LFR, pour être au plus haut niveau possible en terme d’équipement.
Mais ces joueurs DOIVENT être au plus haut niveau d’équipement. C’est la façon de jouer qu’ils ont choisie, et s’ils ne sont pas heureux de devoir être aussi à fond pour tenir tête à leurs camarades, alors qu’ils changent de guilde !
Tout ça pour dire qu’il y a quand même beaucoup plus de gens qui sont contre le LFR que de gens qui sont pour.
Je parle des raideurs ici, pas du clan des « occasionnels », et il y a des bénéfices à faire du LFR :
- Plus de chances d’avoir du butin, pour une meilleure performance du groupe -> cela profite a la guilde
- Plus de contenu de raid en dehors des hebdomadaires, si vous le voulez
- Le fait que ce soit un vrai endroit ou tester vos secondes spécialisations, vos autres personnages, ou même vous entraîner a être parfait pour les vrais raids, sans vraiment impacter le reste du groupe.
Est ce que vous avez pensé un moment que je puisse être dans ma guilde, car j’aime faire du mode héroïque de manière compétitive ? Et que même si j’aime ma guilde, je n’aime pas faire des LFR en boucle… Et je devrais partir à cause de cela? Cool !
Donc vous aimez jouer de manière compétitive, mais vous n’utiliseriez pas tous les moyens possibles pour rester au meilleur niveau?
Et ces gens qui se plaignent, ils ne se font peut-être pas “jeter”, mais ils sont toujours accueillis par l’attitude un peu infantile des employés de Blizzard sur le forum. C’est tellement difficile, d’avoir une conversation normale. Surtout avec ce genre de remarques « quitte ta guilde si tu n’es pas content »…
Je ne vois pas la différence entre dire qu’on ne joue pas assez pour sa guilde et que l’on devrait la quitter, comme ici. Ou dire que l’on joue trop, et que nous sommes trop forts pour sa guilde, et que l’on doit en chercher une meilleure. Cette remarque est valide dans les deux sens, et c’est un conseil avant tout.
Et vous passez quand même votre temps à dire que l’on doit quitter notre guilde si l'on ne se sent pas bien avec. Ce n’est pas toujours simple de la quitter. Des fois, je me demande si les bleus jouent vraiment au jeu. À mon avis, ils n’osent pas le dire, parce que ça serait bien trop mal vu par les joueurs.
On y joue. Et j’ai une règle que j’applique dans ma vie : “Ne fais pas quelque chose que tu n’aimes pas ». Je suis peut-être un peu bizarre, mais je suis comme cela.
Cette réponse parait tellement agressive, et je n’en avais jamais vu d’aussi bête et méchante. Le seul qui était allé aussi loin était Aeus, et encore c’était juste un peu de cynisme.
J’écris un texte. C’est le lecteur qui donne une quelconque intonation dans mes mots. Mais je peux dire une chose : je ne suis pas agressif, ni irrespectueux dans mes mots. Si l'on commence à donner une intonation aux mots qu'utilisent les gens qui écrivent ici (qu’ils soient bleus, verts ou blancs), je ne pense pas que la discussion soit pertinente. Chacun pourrait avoir son idée de ce que les autres pensent. Bref, relis bien, je ne suis certainement pas agressif.

Le mode LFR (Recherche de raids)
Les pour :
Plus de contenu de raid.
Plus de joueurs qui expérimentent l’expérience de raid.
Des raids ou essayer des nouvelles classes, des nouvelles spécialisations, sans embêter les autres membres de la guilde ou du groupe.
Contre :
C’est juste une version encore plus simple que le mode normal.
Cela dégoûte les joueurs des raids avant d’en avoir fait en normal/héroïque, juste parce qu’il faut obtenir de l'équipement.
Ce mode fait partie de la progression dans le jeu, qui force à faire plein de fois les mêmes raids, en continu, pendant pas mal de temps.
Cela ne pousse pas les joueurs à améliorer leur compétence, leur jeu.
Les nouveaux joueurs n’expérimentent pas le contenu dans sa meilleure qualité.


Ce sont des raids ou les tactiques ne sont pas toujours nécessaires, avec beaucoup de gens qui font n’importe quoi, à part les tanks qui essayent de gérer le groupe.
On ne peut pas vraiment donner raison a ce genre de post, puisque tout le monde ne partage pas vos sentiments, et des remarques comme « je n’aime pas ça » ou « je ne pense pas que les joueurs méritent ça » ne sont pas pertinentes pour nous.
Il n’y a pas de possibilité de progression sans le LFR. On est obligé de l’enchaîner en entier, en une semaine, et peu importe le talent des joueurs.
C’est plutôt vrai pour les joueurs de raid normal/héroïque. Mais dans MoP, ce ne sera pas le cas, car chaque raid disponible dans le LFR aura des récompenses différentes, et des difficultés différentes. Donc il faudra les compléter progressivement, dans un ordre précis. Donc à moins qu’ils soient extrêmement chanceux, et obtiennent tout l’équipement en une seule fois, ils devront le refaire plusieurs fois.
C’est peut-être un raccourci facile, mais le mode LFR est un peu comme une loterie. C’est-à-dire qu’on arrive, on tue le boss facilement, mais on a plus de stress au moment d’avoir le butin. Ça ne donne pas vraiment envie de devenir un meilleur joueur.
Il y a deux choses à considérer :
-d’un, c’est peut être simple pour des raideurs de longue date, mais sûrement un peu plus compliqué pour de nouveaux joueurs
-de deux, peut être que ces joueurs que vous décrivez ne veulent pas vraiment devenir meilleurs, vu qu’ils ne veulent pas investir plus de temps à faire ce mode pour avoir un meilleur équipement
Si je suis dans une guilde plutôt compétitive, avec des joueurs avec qui je joue et que j’aime bien, depuis des années, j’ai deux options :
1. Faire du LFR, ce que je déteste
2. Quitter la guilde, et quitter les joueurs que je connais depuis très longtemps
Il y a une troisième option : ne pas faire de LFR, et faire les RAIDS sans cet équipement. Ce n’est pas une chose obligatoire pour continuer en normal/héroïque.
Certes, il y a des bonus importants en faisant le LFR, mais il y a possibilité de compléter le normal, puis l’héroïque, sans toucher au LFR, en le faisant progressivement et lentement.
Dans le LFR, personne ne parle. La dernière fois, le seul mot prononcé était « REZ ».
Vous savez que vous pouvez faire du LFR avec vos amis ? Je pense d’ailleurs que c’est un bon endroit ou on peut rigoler, passer un bon moment, vu qu’on n’a pas à se prendre la tête avec la difficulté de l’épreuve. Ce n’est pas la solution parfaite, mais c’est peut-être quelque chose de sympa à faire, si vous n’aimez pas le manque de communication.



Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:45    Sujet du message: WoW : Raids de Mists of Pandaria

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La derniere croisade : forum de guilde Index du Forum -> world of warcraft -> guides Stratégies donjons/raids/quetes Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


|video guilde |<calendrier guilde |jeu detente |Album Photo | Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation