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Changement sur la vengeance des tanks dans Mists of Pandaria

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 13.08.12 14:06    Sujet du message: Changement sur la vengeance des tanks dans Mists of Pandaria Répondre en citant

MoP : Changement sur la vengeanceChangement sur la vengeance des tanks dans Mists of Pandaria
13/08/2012 à 11:44 - Actualités -
2 commentaires


Lundi 13 août 2012 Ghostcrawler est revenu encore une fois ce week-end sur la Vengeance. Au menu aujourd’hui, les problèmes pour reprendre l’aggro, des questionnements sur le DPS recherché par les Tanks et le peu de tanks existant :

Citation:
Ghostcrawler sur La vengeance (Traduction - Source)


Sérieusement, lisez le blog de Theck. Il y explique plutôt bien ce que j’ai toujours pensé à propos de la Vengeance. Pourquoi ne pas en faire une statistique stable et simple, basée sur l’endurance des joueurs (%Puissance d’Attaque) ? Elle augmenterait proportionnellement une statistique défensive, et serait facile à équilibrer en JcJ et JcE. Cela empêcherait les défauts dans les mécaniques de jeux, comme quand je taunt la cible d’un autre tank durant un combat nécessitant des changements de tank. Il doit alors arrêter de taper la cible sinon il reprendra l’aggro car sa Vengeance est élevée alors que je n’en ai pas du tout. 5 joueurs tankent quand l’ennemi change si facilement de cible que je n’ai pas le temps de faire monter ma Vengeance.
Par encore d’équipement ? Dommage pour vous, vous ne tapez pas assez fort il n’y aura donc pas de Vengeance pour vous. Et je pourrais continuer avec beaucoup d’exemples expliquant pourquoi la Vengeance est un mauvais système à la fois à Cataclysm et dans la Bêta.
S’il vous plaît, lisez l’article de Theck
Sérieusement… Mettre un bonus basé sur l’endurance réglera tout. Une solution simple pour un problème simple… Et facile à équilibrer.
Nous ne voulons pas que les tanks aient à faire de gros dégâts pour être des tanks. Nous voulons que les tanks fassent de beaux dégâts quand ils sont actuellement en train de tanker. Voilà l’idée derrière le développement du jeu.
Souvenez-vous, la Vengeance n’existe pas pour donner aux tanks quelque chose d’amusant à faire. Elle existe seulement pour être sûr que la menace des tanks reste élevée quand les joueurs qui doivent DPS commencent à avoir un équipement de haut niveau, permettant un gros DPS alors que les tanks utilisent un équipement basé sur la survie. Les tanks ont seulement besoin de générer beaucoup de menace quand ils sont actuellement en train de tanker, et typiquement la menace est la plus importante sur le plus dangereux des ennemis, qui est souvent aussi celui qui se fait taper le plus fort.
À côté, si je pouvais développer le jeu uniquement pour moi, la menace serait toujours une statistique importante à surveiller sur l’équipement. Les raideurs se moqueraient des tanks qui n’accumulent que l’Endurance puisqu’ils ne pourraient garder l’aggro. Pour moi, c’était amusant quand au Repaire de l’Aile Noire j’essayais de générer plus de menace que les Démonistes. Je ne pense pas que c’était amusant pour les démonistes par contre. Je ne crois pas que c’était amusant pour le reste du raid quand je ne réussissais pas ma Frappe héroïque par exemple, et que ceci causait la mort de tout le raid sans leur laisser une autre impression que celle qu’ils ne pouvaient rien faire si ce n’est arrêter de DPS. Fort heureusement, je reconnais que WoW aurait beaucoup moins de joueurs si j’avais développé tout le jeu autour de ce que je trouvais amusant .

Ce serait sympa si nos Taunts successifs ramenaient un peu de Vengeance.
Nous réfléchissons à cette idée. Ce serait un pourcentage de la Vengeance qu’avait le joueur sur lequel vous reprenez l’ennemi.
Le scénario que nous cherchons à éviter est celui où le Tank A est en train de tanker, le Tank B essaye de reprendre l’ennemi, mais alors rate trois coups sur le boss. Ce dernier repartirait certainement sur le Tank A. Les « éviter » ne serait pas un souci s’ils arrivent plus tard puisque nous avons d’autres choses pour nous rattraper, mais si ça arrive trop tôt…

Vous pourriez régler le problème si vous donniez à tous un moyen de baisser sa menace. Pourquoi il y a tant de problèmes ? Même maintenant je dois supporter les mauvais tanks qui ne peuvent garder leur menace quand je suis sur mon Guerrier ou mon Chevalier de la Mort, et je dois m’asseoir là à ne rien faire juste parce qu’une attaque ferait baisser leur menace.
Je ne pense pas que ça réglerait le problème. Si utiliser vos sorts à long temps de recharge régulièrement était une nécessité, cela deviendrait une partie de votre rotation DPS ce qui ne semble donc pas rajouter beaucoup de gameplay. Si utiliser vos sorts à long temps de recharge était quelque chose que vous faites uniquement quand le boss se tourne et vous attaque, alors il irait sur quelqu’un d’autre et ce serait vraiment peu utile de voir le boss se promener entre chaque membre du raid. Je pense que vous préférez quand même garder le boss sur le tank et réduire le DPS du raid.

Et pour finir, la menace est devenue amusante à Vanilla (et elle l’était) uniquement parce que les donjons nécessitaient que vous les compreniez et que vous soyez réactifs.
Je ne suis pas sûr que ce fût amusant à Vanilla. Ça l’était pour moi parce que j’étais tank. J’en ai vu pleins dire que c’était amusant. Je n’ai pas vu beaucoup de joueurs DPS qui disaient que c’était amusant de ne pas DPS autant qu’ils le pouvaient, car ils reprenaient l’aggro.

Je sais que le « scalling » est le faux ami pour à peu près tout, et qu’il est la plupart du temps beaucoup trop (et mal) utilisé sur les forums…
Je suis tout à fait d’accord avec ça. Le reste de votre poste était bon aussi, mais je crois que je nous avons réglé ces problèmes.

Je pense que j’ai commencé à écrire une réponse au sujet sur la Vengeance hier, mais je l’ai supprimé. Il ne semble pas que ma voix aurait compté puisque je suis presque sûr d’être à l’opposé du point de vue de Blizzard à propos des dégâts des tanks. Je pense que les dégâts trop faibles du Tank sont un des facteurs qui contribuent au fait qu’il n’y a que très peu de Tank et que beaucoup aimeraient faire plus de dégâts.
« Chaque voix compte ». Je ne suis cependant pas d’accord avec vous à propos des défauts du tank. Je pense que c’est parce que les tanks ont des tas de responsabilités comme décider de la vitesse des combats, savoir les mécaniques des boss et les expliquer aux autres.

Ce jeu est spectaculaire et n’est pas loin d’être le meilleur jeu auquel j’ai joué, pourtant parfois j’ai l’impression que vous ne comprenez pas bien ce que nous trouvons amusant.
Un peu hors de sujet, mais je dirais que peut-être vous ne comprenez pas que certains joueurs trouvent amusants ce que vous ne trouvez pas amusant.

1) Les tanks ont besoin d’augmenter proportionnellement leur menace avec la menace que créent les DPS grâce à leur équipement alors que les tanks prennent seulement des statistiques défensives (même avec ce nouveau système de mitigation).
2) Les versions actuelles de la Vengeance à la fois sur le live et sur la bêta ont les mêmes problèmes et bizarreries qui ne la rendent pas amusante à rechercher en tant que tank.
100% d’accord avec le fait que le point 1 est important. C’est à cause de ça qu’est née la Vengeance. Nous ne pensons pas que les tanks aient besoin de gros dégâts pour être amusants, et vous pouvez même dire que ce n’est pas important que les tanks les recherchent.





Aeliis

Mercredi 8 août 2012 Alors que la bêta de Mists of Pandaria continue, les développeurs ont décidé de refondre le système de Vengeance que les tanks possèdent depuis les débuts de Cataclysm.
À l'heure actuelle, la Vengeance est un sort passif des tanks qui augmente la puissance d'attaque de 5% des dégâts subis, mais avec une limite à 10% des points de vie du tank en question.
Dorénavant la Vengeance deviendra un buff qui sera calculé en fonction des dégâts subis et qui durera 20 secondes. Cela a pour but de mieux équilibrer les différentes compétences des tanks et de pouvoir contrôler l'évolution du niveau d'objet de ces derniers, comme nous l'explique Ghostcrawler sur les forums officiels de la bêta.


Citation:
Ghostcrawler sur Changements de la vengeance (Traduction - Source)


Nous avons changé le fonctionnement de la Vengeance.
La vengeance est supposée aider les tanks à générer des dégâts ainsi que de la menace supplémentaire au fil du contenu, sans pour autant s'équiper pour (ou du moins pas en priorité). Nous l'avons changé pour qu'elle marche mieux avec l'atténuation des dégâts active, mais cette nouvelle version a d'autres avantages que beaucoup d'entre vous vont apprécier.
Comme la plupart d'entre vous le savent, l'idée derrière l'atténuation des dégâts active c'est que les boutons sur lesquels le tank appuie contribuent directement à la réduction des dégâts et à sa survie. Dans certains cas, cela peut tourner autour de timings, comme la frappe de mort. Dans d'autres, c'est d'une part la gestion du temps et d'autre part la gestion des ressources entre de nombreuses aptitudes, comme la Défense Sauvage et la Régénération frénétique ou encore la Maîtrise du blocage et la Barrière Protectrice. Sur ces dernières, il est important que les deux compétences soient intéressantes et se complètent. Nous changeons la vengeance pour qu'elles soient correctement équilibrées.
Je vais utiliser la Défense Sauvage (une compétence de courte durée qui offre un gros buff d'esquive) et la Régénération Frénétique (un soin instantané important) comme exemples. Trouver un équilibre entre DS (Défense Sauvage) et RF (Régénération Frénétique) représente un vrai défi. Nous voulons que la DS l'emporte la plupart du temps, mais vous êtes limité sur sa fréquence d'utilisation – quelques fois vous avez vraiment besoin d'un soin DANS LA SECONDE, et donc la RF devient le bon choix. DS doit l'emporter, mais la RF ne doit pas être loin derrière, et ces deux compétences devraient s'échelonner de façon similaire.
La DS s'échelonne avec les dégâts entrants : si un Boss A vous frappe pour 60k de vie et qu’un Boss B vous frappe pour 120k de vie, alors la DS est deux fois plus rentable (en valeurs absolues) contre le Boss B que contre le Boss A. La RF s'échelonne avec votre puissance d'attaque : même quelques monstres d'instances à 5 joueurs arriveront à vous donner le maximum de vengeance, donc votre puissance d'attaque sera la même sur le Boss A que sur le Boss B, la RF n'est pas plus forte sur le Boss B que sur le Boss A.
De plus, la puissance d'attaque et les dégâts des boss s'échelonnent différemment au fur et à mesure que le niveau d'objet augmente. Nous avons essayé de résoudre ce problème en faisant s'échelonner la RF exponentiellement avec la puissance d'attaque dans la dernière version de la bêta. Cela a plutôt bien marché, mais l'équilibre entre la DS et la RF était brisé quand les dégâts des boss étaient significativement différents de ceux que nous utilisions pour l'équilibrage. Par exemple, les boss de raid 25 joueurs frappent deux fois plus fort que ceux des raids 10 joueurs, ce qui rend la DS deux fois plus rentable.
Mais ce message ne devait-il pas traiter de la Vengeance ? Actuellement la Vengeance augmente votre puissance d'attaque de 5% des dégâts subis, ce buff augmente jusqu'à sa limite, chose qui arrive vite. Nous changeons la Vengeance pour qu'elle augmente la puissance d'attaque à hauteur de 5% des dégâts subis pendant 20 secondes. Ce buff peut être « reporté » pour que, quand il se rafraîchit la partie non utilisée est reportée dans le nouveau buff, un peu à la manière de l'Enflammer du mage ou du Report du moine. La résultante de ce changement est une Vengeance qui augmente en fonction du DPS reçu par les ennemis sur 20 secondes. Il n'y a plus de limite.
D'autres subtilités :
L'évitement n'agira pas contre vous. Éviter une attaque rafraîchira votre Vengeance actuelle à 20 secs (comme si vous vous étiez fait frapper de nouveau pour un DPS similaire).

Les blocages, les absorptions, Report ou Bouclier du Vertueux n'agiront pas contre vous. Les dégâts reçus avant que ces effets ne s'appliquent sont utilisés pour le calcul de la Vengeance.

Votre niveau de Vengeance est directement amené à 50%, basé sur chaque coup reçu, ce qui permettra de réduire d'environ 10 secondes le temps requis pour atteindre sa Vengeance moyenne.

Les dégâts des tanks en instance 5 joueurs seront réduits. Nous pensons que c'est une bonne chose parce que c'est bizarre et démoralisant quand les tanks dominent les dégâts infligés en donjon.

Les dégâts des tanks en groupe de raid 25 joueurs vont augmenter. Nous pensons que c'est une bonne chose parce que le DPS des tanks sera aussi pertinent en raid 25 joueurs qu'en raid 10 joueurs.

Avec ce changement, les dégâts des Maître-Brasseurs seront bien trop puissants. Nous réglerons cela, mais vous risquez d'avoir une révision de la bêta où ils seront incroyablement bons.


Le reste de ce message contient de nombreux détails pour les theorycrafters. Vous n'avez pas besoin de lire ni de comprendre cela pour jouer correctement un tank.

- Quand vous vous faites toucher, la Vengeance est ajoutée en fonction du montant du coup reçu avant les effets de blocage, d'effets critiques de blocage, d'absorptions, du Report ou du Bouclier du vertueux.

- Quand vous évitez une attaque d'un monstre où NiveauMonstre >= NiveauTank – 3, alors la - Vengeance existante est étendue à 20secondes. Basé sur la violence des coups que vous recevez, nous estimons où se situe le point d'équilibre de votre Vengeance : DégâtsReçus / 1,5.

- Si vous n'êtes pas au moins à la moitié de votre point d'équilibre de la Vengeance, cette dernière sera automatiquement augmentée à cette valeur.

- La nouvelle valeur de la Vengeance est calculée comme suit : 0,05 * DégâtsReçus + - VengeancePrécédente * TempsRestantVengeancePrécédente / 20

- Les formules de la Régénération Frénétique et la Barrière Protectrice ont été changées comme suit :

- Régénération Frénétique à 60 de rage : max(2*(PuissanceAttaque-Agilité*2), Endurance*2,5)

- Barrière Protectrice à 60 de rage : max(2*(PuissanceAttaque-Force*2), Endurance*2,5)

- Oui, ces formules veulent dire que ces compétences utilisent votre puissance d'attaque sans la puissance d'attaque de base procurée par la Force ou l'Agilité (mais cela inclus quand même une petite partie de la puissance d'attaque venant de la Force/Agilité lorsque vous disposez du buff de raid +10% de puissance d'attaque, ou d'autres buffs influant sur le pourcentage de puissance d'attaque).

- Libre à vous de poser vos questions à propos des détails de cette nouvelle mécanique.



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MessagePosté le: 13.08.12 14:06    Sujet du message: Publicité

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