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Interview Starcraft II : Heart of the Swarm - PC MAC - Reportage

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 23.06.12 02:03    Sujet du message: Interview Starcraft II : Heart of the Swarm - PC MAC - Reportage Répondre en citant



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MessagePosté le: 23.06.12 02:03    Sujet du message: Publicité

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ericnouveau
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MessagePosté le: 23.06.12 02:04    Sujet du message: Interview Starcraft II : Heart of the Swarm - PC MAC - Reportage Répondre en citant

On le sait depuis des lustres, la prochaine secousse sismique dans l'univers déjà bien énervé de Starcraft sera Heart of the Swarm, la première extension du titre sorti en 2010 sur PC et Mac.
Si Blizzard laisse planer le mystère sur sa date de sortie, l'éditeur s'est tout de même autorisé à sortir son add-on des placards, à l'occasion de la récente MLG Spring Championship. L'occasion de retrouvailles et même de découvertes, puisque pour la première fois, le mode multijoueur du titre a été jeté dans l'arène. Et, pour nous, de faire chauffer les APM le temps de quelques parties.
Il avait fallu s'accommoder du "When it's done" ("Quand c'est prêt"), cher aux développeurs de Blizzard Entertainment pour évacuer la délicate question des dates de sortie. Il faudra désormais composer avec le "Nothing's final" ("Rien n'est définitif"), un motto martelé à de nombreuses reprises par le directeur de StarCraft II lui-même, au sujet de son prochain titre. Une façon élégante et imparable d'écraser dans l'oeuf la moindre critique à ce stade du développement, mais aussi de rappeler que toutes les unités multijoueurs de StarCraft II sont potentiellement sous la menace d'un coup de scalpel.

"l2p noob"

Toutefois, le développeur américain est semble-t-il revenu sur sa position initiale qui consistait à faire le ménage dans chacune des races. Ainsi, le Mothership des Protoss, l'Overseer des Zergs, et les Thors des Terrans, vont selon toute vraisemblance survivre à l'invasion StarCraft II : Heart of the Swarm. Quelques modifications sont néanmoins à prévoir (dans la version présentée, le Vaisseau-Mère ne rendait plus automatiquement invisible les unités, fonction désormais dévolue à l'Oracle, une nouvelle unité à l'essai) dans ces dernières. Le sort du Carrier est néanmoins plus préoccupant - absent de notre version d'essai, le massif Porte-Nef ne reviendra qu'à condition que les game designers lui trouvent, au bout du compte, une utilité quelconque.

A l'inverse, chacune des races accueille de nouvelles unités. A ce stade, on en compte pas moins de sept : deux pour les Zergs (Viper et Swarm Host), trois pour les Protoss (Tempest, Oracle, et Mothership Core) et deux "et demie" pour les Terrans (les Widow Mine et Warhound sont de vraies nouvelles unités, tandis que le Battle Helion n'est qu'une transformation du Helion original). Petit passage en revue des troupes.

Côté Protoss, donc, il n'y a plus que deux nouvelles unités au programme, toutes les deux aériennes. La première, baptisée Oracle, est de loin la plus polyvalente : elle peut tout aussi bien harasser les lignes ennemies en invoquant des champs de force autour de leur minerai durant 45 secondes environ, mais aussi scouter les bases adverses en "capturant" n'importe quel bâtiment de la carte. Au combat, l'Oracle n'attaque pas, mais peut déclencher un champ d'invisibilité autour de lui, comme le faisait jadis le Vaisseau-Mère. Enfin, last but not least, cette unité possède la faculté de détection, aussi bien autour d'elle que des bâtiments qu'elle "espionne" .

L'Oracle devrait s'avérer particulièrement utile en combinaison d'un Tempest, une unité aérienne dotée d'une portée incroyablement longue de 22 ! A titre de comparaison, les inénarrables Tanks en siège n'atteignent péniblement que 13. Seulement voilà, les Tempests sont pensées des armes de siège placées en retrait, et ont donc besoin de vision pour pylonner les bases adverses. Il suffira pour cela de capturer un bâtiment avec l'Oracle, ou simplement d'envoyer un observer en reconnaissance. Pas aussi puissantes qu'on aurait pu le craindre, notamment à cause de leur fragilité et leur absence de dégâts de zone (contrairement à ce qui avait été présenté l'an dernier), les Tempests devraient toutefois aider les Protoss à repousser plus aisément les broodlords en défense, ou à franchir un mur de Tanks sans encombre.

"omggg noob team"

Si le Mothership de StarCraft II : Wings of Liberty n'a finalement pas été supprimé, les développeurs ont néanmoins introduit une déclinaison intitulée "Mothership Core", dépendante du Nexus des Protoss - il est cependant possible de le téléporter d'une base à l'autre, contre 25 d'énergie. Le "Core" possède plusieurs facultés intéressantes : il peut recharger la jauge d'énergie de vos unités à Mana, mais aussi temporairement transformer votre Nexus en canon à photons géant. Voilà qui permettra aux Protoss de se protéger contre les attaques rapides des Terrans ou des Zergs, mais aussi de repousser drops, Mutalisks, et autres zerglings. Enfin, le Mothership Core peut instantanément téléporter votre armée entière à la base, comme le proposait jusqu'ici le "vieux" Vaisseau-Mère. Blizzard Entertainment espère ainsi aider les Protoss, et surtout les Zealots, Sentries, et Immortels, à se replier en cas de déconvenue. Il vous en coûtera néanmoins 150 d'énergie.

Côté Terran, les développeurs espèrent relancer l'intérêt des matchups miroir, avec l'arrivée du Warhound. Cette unité, à mi-chemin entre le Thor et le Tank, est spécialisée dans les dégâts sur les ennemis mécaniques, et notamment le Tank, qu'elle va cibler de façon prioritaire. Une manière, nous promet-on, de sortir des interminables guerres de position par Tanks et Vikings interposés. Le Warhound devrait, en outre, réhabiliter l'Usine des Terrans contre les Protoss - un bâtiment souvent délaissé une fois le Starport posé. Autre nouveauté, le Helion peut désormais se transformer en une sorte de Flammeur bipède, à tout moment. Cette polyvalence lui permettra de réaliser de gros dégâts au contact des Zealots, la résistance des "Battle Helions" étant alors augmentée.

Enfin, la race Terran devrait profiter de l'arrivée d'une mine mobile, la Widow Mine, qui peut aussi bien cibler les unités terrestres qu'aériennes. Celle-ci, au coût relativement modeste, a d'abord été imaginée pour aider les joueurs à protéger leur ligne de minerai, mais aussi à repousser les avancées de l'adversaire : lorsqu'un ennemi approche, la mine s'agrippe automatiquement sur le premier venu. Quelques secondes plus tard, celle-ci explose, réalisant d'important dégâts de zone. Autant dire qu'il faudra veiller à bien isoler votre unité "condamnée" par la mine, voire à la tuer vous-même, sous peine de perdre la quasi-totalité de votre armée en un clin d'oeil.

Chez les Zergs enfin, deux nouvelles unités font leur apparition : le Swarm Host, qui peut s'enterrer pour invoquer des super broodlings baptisés locustes, lesquels sont capables de tirer en l'air et au sol. Pratique, par exemple, pour assiéger la base adverse ou tanker des obus des chars Terran. Plus intéressant, mais aussi plus cher, le Viper est un pur caster, comme l'Infestateur. Lente et relativement coûteuse, cette unité peut attirer à elle, moyennant énergie, n'importe quel ennemi. Une fonction qui permettra enfin aux Zergs de déloger des Tanks en mode siège, ou des Colosses, et ainsi de faire bouger les lignes adverses.

Le Viper peut également aveugler un groupe entier de marines, par exemple, afin de permettre aux unités de mêlée (zerlings, banelings...) d'arriver au contact sans trop de casse. Dans la pratique, et à l'instar de la mine Terran, cela forcera surtout l'armée adverse à reculer et à davantage étudier son positionnement. A noter que les Vipers peuvent régénérer leur énergie en "absorbant" n'importe quel bâtiment Zerg de votre base (à raison de 10 points de vie par seconde). Mais gardez l'oeil ouvert : si par malheur vous oubliez votre Viper à la pompe, vous détruirez tout simplement votre bâtiment.





Sephirot93200 a quitté la partie

Pas fou, Blizzard Entertainment dit s'attendre à ce que ces nouvelles unités déséquilibrent, fatalement, le rapport des forces en présence. De nombreuses retouches nous sont d'ores et déjà promises, au rythme des messages incendiaires qui ne manqueront pas d'être lâchés lors de la prochaine beta. C'est d'autant plus vrai que d'autres décisions vont, également, impacter l'équilibre du jeu. Les Hydralisks vont ainsi pouvoir augmenter de 50% leur vitesse hors creep (une recherche accessible uniquement via la Hive des Zergs), ce qui achèvera de réhabiliter cette unité autrefois chérie par les joueurs de StarCraft.

Côté Terran, si un turbo temporaire a été offert aux Battlecruisers, probablement pour éviter de se faire piéger bêtement par un groupe de marines avec Stimpack, on retiendra surtout que les Reapers pourront régénérer leurs points de vie (via une recherche dans l'Usine), ce qui permettra notamment de harasser plus efficacement les lignes de minerais Zerg, souvent protégées par des Queens. En contrepartie, c'en est visiblement fini des grenades pour les Reapers, qui perdent leur bonus de dégâts aux bâtiments. Une façon pour les développeurs de remettre cette unité à sa place - en l’occurrence, au fond de la base ennemie. Enfin, les Zergs seront ravis d'apprendre que les Ultralisks peuvent désormais charger leurs adversaires, dans un mouvement qui s'apparente presque à un "Blink" offensif des Stalkers, ce qui augmente de fait leur mobilité. Et donc leur dangerosité, ce qui n'était franchement pas du luxe.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:44    Sujet du message: Interview Starcraft II : Heart of the Swarm - PC MAC - Reportage

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