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Dishonored

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 29.04.12 15:55    Sujet du message: Dishonored Répondre en citant

Invités il y a quelques semaines dans les locaux lyonnais d'Arkane Studio, nous avons pu découvrir leur futur projet, l'ambitieux Dishonored.

Fortement influencée par les jeux aux gameplay émergents des années 90, System Shock et Thief en tête, l'équipe d'Arkane s'est judicieusement associée à deux des figures majeures de l'industrie : le co-créateur de Deus Ex Harvey Smith et le visual game director Viktor Antonov, à qui l'on doit notamment la Cité 17 d' Half Life 2.

Pour plus d'informations sur le jeu, nous vous invitons à consulter notre preview par ici. Le reportage ci-dessous traite du processus créatif de l'équipe via des interviews croisées avec les lead designers de Dishonored. Autant vous dire qu'il s'agit de l'un de nos jeux les plus attendus pour cette fin d'année 2012 - sortie prévue pour le quatrième trimestre sur Xbox 360, PS3 et PC.


Tellement + sur JeuxVideo.fr : Dishonored : preview, reportage dans les bureaux d'Arkane Studios et images http://www.jeuxvideo.fr/jeux/dishonored/dishonored-preview-reportage-bureau…
























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MessagePosté le: 29.04.12 15:55    Sujet du message: Publicité

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ericnouveau
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MessagePosté le: 29.04.12 15:56    Sujet du message: Dishonored Répondre en citant

Avec son gameplay ouvert basé sur l'assassinat et ses décors incroyablement stylisés, Dishonored est l'un des jeux les plus prometteurs de 2012.
Gros titre de l'année 2012 pour son éditeur Bethesda, Dishonored promet rien moins qu'un retour aux sources, celles d'un gameplay totalement ouvert hérité des mythiques System Shock et Thief. Avec Viktor Antonov au poste de visual design director(la City 17 d'Half Life 2, c'est lui), sous la direction de Raphaël Colantonio (fondateur du studio) et Harvey Smith (game designer sur Deus Ex), le dernier projet des frenchies d'Arkane suscite forcément beaucoup d'espoir, tout en restant bien mystérieux. Invités dans les locaux lyonnais du talentueux studio, nous avons vu le jeu tourner : retour sur un second aperçu prometteur.


Liberté d'action dans un cadre magnifique

Avec System Shock et Thief inscrits dans son code génétique, Dishonored se présente d'abord comme un jeu d'assassinat à la première personne. Au cœur du titre, la liberté est l'obsession première du game-design: pour accomplir ses meurtres, le joueur dispose en effet d'un grand nombre d'approches à composer entre fusillade classique, escalade à la Assassin's Creed et pouvoirs « magiques » aux applications diverses - téléportation, contrôle des ennemis, mini cyclones destructeurs... Une offre complexe que la démo, pratiquée par l'un des cadres de projet, nous a permis de mieux cerner.







Contrastes visuels, densité esthétique, la patte d'Antonov affleure dès la première image : une ruelle crasse encadrée de façades oppressantes s'ouvre au loin sur un bras de rivière, dans un clair-obscur saisissant. Quelques pas suffisent à croiser des civils et soldats discutant, l'air de rien, de leur vie de famille ou de la situation politique ; sur la gauche, une rue barrée par un grand mur ravive la mémoire des portails bloqués de la Cité 17 d'Half Life 2. Tout en canalisant l'espace de jeu, elle évoque un espace sous lourd contrôle militaire ; manière élégante de transformer un artifice de level-designer en porte ouverte à l'imaginaire. « La densité de l'expérience est au cœur du projet », nous confient les développeurs ; la démo le confirme : quittant la venelle sombre, le personnage tombe sur un bel édifice de type victorien baigné de soleil, dans un complet changement d'atmosphère. Cette bâtisse, un bain public abritant un bordel, sera le décor de la mission où nos deux cibles s'encanaillent en bonne compagnie.


Thief meets Assassin's Creed

Surprise : le démonstrateur aux commandes se met alors à escalader la façade, exploitant la moindre corniche pour accéder au bâtiment par les toits ; à l'observer, les déplacements semblaient simples et naturels, le personnage sautant de rebords en fenêtres sans collision hasardeuse. Ce cheminement acrobatique était en outre l'occasion de constater le niveau de détail accordé à chaque parcelle du décor. « Tout doit être porteur de sens », commente un level-designer, « la moindre chaise, le moindre objet doit avoir une raison d'être ». L'environnement de la démo lui donnait raison, regorgeant de signes de son histoire et de sa logique architecturale : de l'escalier central on accède aux petits salons, antichambres et cuisines sans que le décor ne semble « plié » à une logique de parcours artificiel.



Sur la demi-heure de démo, la direction artistique montrait déjà des résultats surprenants. Un détour par les toits offre un point de vue magnifique sur la ville : un bateau de pêche rentre au port en teufteufant une fumée charbonneuse tandis qu'une volée d'oiseaux effarouchés décolle d'une corniche dans le ciel hivernal... autant de tableaux visuellement fastes, rendus possibles par une réalisation de premier ordre, alignant textures « peintes » et effets visuels - fumée, eau - soignés. L'animation et la modélisation des personnages respirent ce même savoir-faire artisanal : plutôt que d'épingler le réalisme en motion capture, les développeurs ont préféré l'expressivité d'une légère caricature. Les cibles porteront à ce titre leur origine noble et bourgeoise sur leur traits ; objectif avoué par les designers : les rendre délicieusement antipathiques.


Une ville segmentée en quartiers

Structurellement, le jeu ne comprendra aucune cinématique et lâchera son joueur dans les missions à l'ancienne, sans les enrober outre mesure. La progression s'articule autour d'un hub central, un quartier de la ville de Dunwall abritant le Q.G. du personnage principal. Si le gameplay libre reste au centre des attentions, l'histoire n'est pas oubliée pour autant : on apprendra dès l'entame que notre héros, ancien garde du corps d'une impératrice, est accusé à tort puis mis au rebut. Le jeu raconte sa vengeance, sous la forme de missions d'assassinat des hauts dignitaires de la ville : libre au joueur de restituer son honneur ou de s'enfoncer dans une voie de paria.

C'est l'une des promesses du titre : permettre au joueur de façonner son histoire par ses actes. Pas question de passer par des discussions, la « morale » du personnage émergera exclusivement de son comportement en mission. Passé ces considérations, le background de Dishonored reste pour l'heure bien mystérieux : son style visuel néo-rétro évoque celui de Bioshock, à mi-chemin entre uchronie et monde parallèle. Vaguement inspirée d'une Londres en pleine ère industrielle, la ville de Dunwall promet d'être un monde autarcique cohérent, hanté par la figure tutélaire et mystérieuse de l’Étranger - un personnage aux pouvoirs quasi-divins, objet de culte pour une bonne frange de la population. C'est d'ailleurs ce personnage - mi-dieu, mi-démon, selon les mots des développeurs - qui donnera au héros ses pouvoirs.



La progression elle-même se divise en missions jouées en zones ouvertes, auxquelles on accède par le quartier central : il ne s'agira pas d'un open-world à la GTA, mais d'un monde segmenté en quartiers, et autant de missions à la saveur voulue « unique ». Une fois en mission, le joueur composera son approche entre la voix la plus bourrine - zéro discrétion, fusillade à tout va - et la plus raffinée - entrer par la fenêtre, s'infiltrer dans le dos de l'ennemi, interagir avec le décor. S'il opte pour l'infiltration, il disposera, outre des mécaniques de déplacements - déplacement accroupi, sprint, escalade - de nombreux pouvoirs élargissant ses options de jeu. Architecturé pour multiplier les voies possibles, le décor de la démo promet déjà des parcours hautement modulables, pour peu que l'on investisse la verticalité des niveaux.


Un grand panel de pouvoirs

Les pouvoirs eux-même se diviseront en deux catégories. Il y aura d'abord ceux qui aident au déplacement, dont le plus remarquable, le « contrôle de l'esprit », permet d'incarner tous les êtres vivants du niveau, même les poissons et les rats - option très pratique pour s'infiltrer en douce. Autre usage possible : on pourra prendre possession de la cible pour l'isoler loin des regards témoins et l'éliminer dans un coin. Au centre des mécaniques de jeu, la combinaison des pouvoirs offrait dès la démo des séquences jouissives : par exemple, le présentateur se téléportait vers une cible de dos pour lui trancher la gorge en une fraction de seconde. Ailleurs, il sautait d'un balcon avant de se téléporter à la volée dans le corps « parachute » d'une jeune fille, évitant une mort certaine. De telles possibilités émergentes annoncent une grande ouverture du gameplay à l'inventivité du joueur, comme à la grande époque des Thief et autres Deus Ex.



Les pouvoirs offrent par ailleurs nombre d'options purement agressives : citons la possibilité d'envoyer valser les ennemis façon Fus-Ro-Dah avec une tornade, d'invoquer un bataillon de rats nécrophages - pour faire disparaitre les corps - ou d'améliorer sa puissance de feu ; de quoi laisser parler la poudre si l'envie nous en prend... d'autant que les meurtres, hyper violents, gratifient le joueur d'animations de mise à mort aussi variées qu'impressionnantes (décapitations et membres arrachés au programme, PEGI 18 assuré). Débloqués entre les missions, ces pouvoirs de combat et de mouvement pourront en outre être augmentés par des talismans cachés dans les recoins du décor : manière d'inciter à une inspection approfondie.

A quelques semaines de la phase bêta, le titre faisait déjà montre d'une belle finition : loin du capharnaüm qu'un tel gameplay ouvert peut induire, les situations restent limpides, propres et manifestement ludiques en toute circonstance. Une gageure sur un projet si ambitieux, qui semble bien parti pour réussir son pari : ressusciter les hauteurs ludiques de ses illustres références sous les traits d'un jeu moderne et visuellement flatteur. Réponse en cette fin d'année, puisque le jeu est prévu pour la rentrée prochaine.



Tellement + sur JeuxVideo.fr : Preview Dishonored | Jeu Action, Tir sur PC/PS3/Xbox 360 sur JeuxVideo.fr http://www.jeuxvideo.fr/jeux/dishonored/preview-test-dishonored.html#ixzz1t…


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MessagePosté le: 09.05.12 07:39    Sujet du message: Dishonored Répondre en citant



Couvé par Bethesda, Dishonored, le prochain Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic), n'avait pas eu souvent l'occasion de prendre le soleil - tout juste avait-on eu droit à une présentation en août dernier, à la gamescom. Dans un bel élan, le studio et son éditeur ont pourtant décidé de lever la semaine dernière un peu plus du voile entourant le titre, avec la diffusion d'un trailer cinématique en début de semaine dernière et une présentation à la presse européenne, quelques jours plus tard. Nous y étions.
Si, si, l'impératrice

Jeté en prison, accusé du meurtre de l'impératrice, Corvo Attano n'en mène pas large. L'apparition dans sa geôle de l'Outsider, un personnage étrange et mystérieux, va heureusement changer la donne : en un claquement de doigts, l'homme lui confère d'étranges pouvoirs et lui propose de retrouver les véritables meurtriers de Jessamine Kaldwin, l'impératrice. Voilà Corvo transformé en assassin de luxe, prêt à retourner l'île de Dunwall à la recherche de ses proies.

Sans (trop) s'attarder sur le scénario, outre ce que nous avait déjà appris le trailer cinématique, la présentation s'est attachée à nous présenter en profondeur le gameplay ouvert du titre et les choix qui seront offerts au joueur. Dans le premier run, tout en infiltration, notre ami Corvo affiche une éthique irréprochable et un grand respect pour la vie humaine. A pas de loup, il va donc s'inviter dans le plus grand bordel de la ville, le Golden Cat, sans zigouiller personne - sans même se faire apercevoir par les nombreux gardes patrouillant en ces lieux.

Il disposera pour cela de tout l'éventail des possibilités offert aux héros discrets : main habile devant la bouche pour étouffer les cris éventuels, saut de cabri pour atteindre une corniche, coup d'oeil par le trou d'une serrure, et même la possibilité de se pencher d'un côté ou d'un autre, le fameux lean, pour observer sans être trop vu. Il pourra surtout faire usage de ses fabuleux pouvoirs pour se frayer un passage en toute discrétion. Le plus simple, le moins coûteux en "mana", aussi, c'est Blink (Clignement, en français), qui lui permet de se téléporter sur une courte distance à portée de vue. De quoi éviter bien des situations embarrassantes. Il pourra également voir dans la pénombre, et à travers les murs, en utilisant Vision des ténèbres.

Mais c'est Possession, un pouvoir inspiré par le classique Messiah, qui aidera notre héros à échaffauder les plans les plus machiavéliques. En ciblant sa proie, Corvo pourra infiltrer son esprit et la diriger quelques instants - son propre corps "disparaissant" le temps du transfert. En possédant un garde, on aura ainsi la chance d'avancer de quelques pièces sans trop éveiller les soupçons - en choisissant une prostituée, on pourra poursuivre l'exploration un peu plus loin, et accéder aux endroits privés du bordel. Mais Possession peut être employé sur tout être vivant : posséder un rat, et les conduits d'aération s'ouvrent à nous ; un poisson, et ce sont les bassins, les fontaines et autres courants d'eau que l'on pourra traverser tranquillement. Ultime raffinement, on pourra également posséder notre cible, pour la guider nonchalamment sur un balcon par exemple - et utiliser le pouvoir Rafale pour la faire basculer par dessus bord.

Sacré bordel

Car cette approche tout en subtilités aurait tendance à nous le faire oublier, mais l'objectif de Corvo dans la plupart des niveaux sera de mettre hors d'état de nuire une ou plusieurs cibles, à la manière de ce bon vieil agent 47. En privilégiant l'infiltration, il faudra donc repérer l'endroit où se trouve la proie (qui pourra changer selon les parties), puis trouver un moyen d'entrer dans le bâtiment et de se faufiler sans se faire repérer jusqu'à elle, avant de réfléchir à la façon dont on va s'en débarrasser. Tout un programme pour l'amateur de discrétion.

Comme souvent, le joueur bourrin n'aura pas à se poser ces questions - ou du moins, pas toutes. L'approche violente, à laquelle était dédiée le deuxième run, s'avère en effet bien plus directe, plus animée et, forcément, plus rythmée. Muni d'une lame d'assassin, toujours disponible à sa main droite, notre héros pourra bien sûr trancher les gorges qui lui passent sous la main, en tombant au besoin sur le râble d'un ennemi en contrebas. Mais il était finalement plus simple et plus jouissif de foncer plus ou moins dans le tas, grâce à un système de combat d'une grande fluidité. Volontairement brefs, spectaculaires et sanglants, les échanges de coups durent quelques secondes tout au plus, le temps de placer une parade au besoin, une contre-attaque et d'achever l'ennemi avant de passer au suivant - ou de disparaître dans un Blink de bon aloi. L'arsenal disponible dans le jeu pourra être d'une grande aide pour préparer le terrain : pistolet, grenade, épée ou arbalète, par exemple, ajouteront quelques cordes à un arc déjà bien fourni.

Car Corvo pourra bien sûr utiliser certains de ses pouvoirs de manière offensive : Blink, évidemment, pour sauter à la gorge de ses adversaires, Rafale pour les renverser d'un geste, ou Pli temporel pour ralentir le temps et les prendre de vitesse. Le dernier pouvoir présenté, Nuée vorace, faisait lui apparaître une multitude de rats agressifs, de quoi détourner l'attention.

Le hussard sur le toit

On l'aura compris, Dishonored s'annonce riche, varié et sans doute plein de surprises. La présentation, effectuée en god mode, avec tous les pouvoirs débloqués et de la mana en abondance, montrait certes un jeu peu équilibré, avec un héros totalement omniscient, mais on attendra pour le coup d'avoir une manette en main avant de juger le jeu sur ce point. En revanche, la démonstration a achevé de nous convaincre de l'excellent travail effectué sur l'univers et la direction artistique du jeu. Baigné dans une ambiance délicieusement rétro-futuriste, inspirée du Londres du XIXe mais avec une légère touche steampunk, le jeu regorge de détails, plus ou moins subtils, qui lui donne une patte bien particulière. Là encore, on attend impatiemment d'en (sa)voir plus... à l'E3, par exemple ?








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