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Zon ozz HM

 
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abbetys
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MessagePosté le: 23.04.12 15:21    Sujet du message: Zon ozz HM Répondre en citant

Zon'ozz HM est le premier boss de l'instance qui mérite le tag HM. Le principal changement par rapport à la version normale c'est que les tentacules qui sont tout autour de la salle en phase noire ont des points de vie et stack un dot sur le raid (une tentacule morte = un stack en moins). Plus les tentacules sont nombreuses plus les dégâts subis en phase noire sont importants, la phase noire demande donc à vos dps de tuer rapidement un certain nombre de tentacules pour atténuer les dégâts de raid.


Phase Normale :

Le boss a beaucoup de points de vie et un timer d'enrage serré, il faut donc profiter de la première phase normale pour faire rebondir la boule un grand nombre de fois sans pour autant laisser le boss couper en 2 le tank sur la fin de la phase


Une manière ordinaire de gérer les rebonds en HM est de faire 9 rebonds + 7 rebonds + 7 rebonds. Les rebonds sont effectués entre le groupe de corps à corps et les casters à distance, il est courant d'utiliser des mages/prêtre ombre pour encaisser seul les derniers rebonds à distance


Pour bien survivre à cette phase en tank il faut faire 2 choses

1 - Ne pas prendre l'explosion de la boule au corps à corps avec les cac car les dégâts infligés par le boss sont déja très importants. Cela va donc vous demander de décaler le boss de manière à ce que la boule ricoche bien sur le pack de cac et pas dans la hitbox du boss auquel cas il y a de fortes chances que vous partagiez l'explosion de la boule avec eux et que vous mourriez.

2 - Effectuer une rotation de cd propre qui vous permet de tenir les 9 rebonds.

Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Protection divine
Rebonds 6 à 8 -> Bouclier sacré
Rebonds 8 à récupération de la boule par le boss -> Gardien des rois

Pour les phases suivantes à 7 rebonds

Rebonds 1 à 2 -> pas de véritable cd
Rebonds 2 à 4 -> Protection divine
Rebonds 4 à 6 -> Bouclier sacré
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Ardent Défenseur ou Gardien des Rois


Une fois de plus le Bouclier sacré joue le rôle d'un véritable cd défensif



Les cd de tank ne doivent  JAMAIS à être utilisés en phase noire


Phase Noire :

La phase noire en HM apporte une petite nouveauté en tank, c'est qu'il y a une grosse tentacule à tanker, le placement des tentacules de la phase noire en HM est toujours le même donc cette tentacule sera toujours située au même endroit, c'est à dire à gauche par rapport aux portails de la salle, c'est la Griffe de Go'rath.

La Griffe de Go'rath ne tape pas très fort donc pas d'inquiétude (~10k sur un tank) mais si elle n'est pas tankée elle blast le raid à distance et tue rapidement tout le monde. En début de phase noire la partie statique du raid se pack ordinairement sur cette tentacule avec le tank et on la fait cleave par un cac pendant que les casters s'occupent des tentacules éloignées (un rogue est très efficace pour cleave la tentacule à partir du boss, permettant ainsi au debuff du boss de booster le dps sur la tentacule)

Au niveau des cd de raid sur la phase noire essayez autant que possible d'avoir au moins 2 cd de raid par phase noire, un cd de soins et un cd de diminution de dégâts (par exemple votre gardien divin et une tranqui de druide) donc mettez vous d'accord avec vos soigneurs pour effectuer une rotation propre. Il y a une minute 30 entre chaque phase noire si le ping pong est effectué correctement donc vous pouvez avoir votre Gardien Divin une phase noire sur deux.

Une fois la phase noire terminée replacez le boss comme au pull et attendez qu'il pop sa nouvelle boule et c'est reparti pour un tour.




Différences avec le mode Normal

Les différences avec la version en mode normal sont les suivantes:

• Ombres perturbantes inflige maintenant plus de dégâts que dans le mode normal, à chaque tick. Lorsque dissipé, il inflige des dégâts non seulement au joueur concerné, mais aussi à tous les membres du raid dans les 10 mètres et les frappent en arrière. se barrer du raid et se faire dispell seul

• Colère focalisée oblige maintenant Zon’ozz à infliger 20% de dégâts supplémentaires (contre 10%) et l’attaque est 5% plus rapide (en baisse de 10%) à chaque tick.

• Durant la phase noire, trois types de Vieux tentacules de Dieu vont apparaître, obligeant le raid à prendre des quantités massives de dégâts:

 ◦1-Griffe de Go’rath est une grande tentacule qui doit être tankée. Si ce n’est pas le cas, ce tentacule va infliger d’énormes quantités de dommages à l’attaque, provoquant un wipe joyeux. Une griffe apparait en mode 10 et 25-joueurs. La Griffe de Go’rath inflige des dégâts très faible et n’a pas besoin d’un bon Tank. Les joueurs DPS en plaque et Druides Feral pouvent effectuer cette tâche.

2-Fléaux des Go’rath est un petit tentacule avec peu de point de vie. Il inflige des dégâts aux membres du raid au hasard et effectue une knockback sur les joueurs dans les 15 mètres. Deux Fléaux apparaissent en mode 10 et 25-joueurs.

3-Les yeux des Go’rath inflige simplement des dommages aux membres du raid au hasard. Quatre Yeux apparaissent en mode 10-joueurs et 8 en mode 25-joueurs.

En outre, les capacités de Zon’ozz ‘infligent plus de dégâts et il a plus de PV.


le fight : 



_________________
un trou noir c est troublant !


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MessagePosté le: 23.04.12 15:21    Sujet du message: Publicité

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