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Preview de SimCity (5) : le retour du fils prodigue ?

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 21.04.12 01:59    Sujet du message: Preview de SimCity (5) : le retour du fils prodigue ? Répondre en citant

Le SimCity vrai de vrai semble enfin de retour. Que tous les amateurs se préparent, ça risque de faire très mal.
Si la presse vidéoludique a tendance à en parler comme de SimCity 5, Electronic Arts et Maxis l'ont simplement baptisé SimCity... comme pour faire table rase du passé et surfer sur la vague du reboot. Il faut dire que le studio traîne une jolie casserole avec le précédent épisode - SimCity Sociétés - qui n'est dans les mémoires que comme ce qu'il ne fallait surtout pas faire en matière de simulation urbaine ! Heureusement, le SimCity nouveau semble partir sur de bien meilleures bases et la présentation qui nous en a été faite à Londres nous a laissé béats d'admiration et impatients de pouvoir en découvrir davantage. Impressions sur ce qui risque d'être l'un des gros titres de 2013.


Retour aux sources

Pour être tout à fait honnêtes avec vous, les choses ne démarraient pourtant pas sous les meilleurs auspices et notre hôte commençait sa présentation avec une mauvaise nouvelle : le mode multijoueur - pourtant présenté comme un élément majeur du gameplay de ce reboot - ne nous sera présenté qu'à l'E3 de Los Angeles, en juin prochain. Pire, les développeurs enchaînaient en indiquant que le jeu est encore en plein de développement, que de nombreux éléments graphiques sont appelés à changer et que l'interface sera complètement remaniée... On se demanderait presque l'intérêt de nous avoir conviés à cette présentation et pourtant, une vingtaine de minutes plus tard, nous étions sous le charme !

Sur le plan esthétique tout d'abord, et malgré les mises en garde de Maxis, SimCity est absolument superbe. Les développeurs sont partis sur une représentation dite tiltshift qui incline légèrement la vue et donne surtout l'impression de regarder une maquette : l'effet est stupéfiant et le rendu de toute beauté... Jamais nous n'avions regardé une SimVille de cette façon. Cette façon de présenter les choses a toutefois un double-objectif : faire joli bien sûr, mais aussi améliorer sensiblement la lisibilité alors que les développeurs ont voulu qu'un maximum d'informations soient disponibles en jetant un simple coup d’œil à la cité, aux bâtiments ou à leurs occupants.




Lisibilité impeccable
Il est évident qu'une telle orientation permettra de toucher un public plus large, alors que de nombreux joueurs ont un peu de mal avec l'aridité d'une feuille de compte. Pour autant, ce n'est pas le seul but de Maxis qui cherche aussi à faire gagner du temps aux habitués. Des télex apparaîtront régulièrement dans la partie supérieure de l'écran afin de nous informer de tel ou tel problème et de nombreux filtres seront là pour identifier plus efficacement la source du problème. Les gens quittent la ville ? Une option permet de faire apparaître des smileys sur les maisons de tous nos habitants : on peut alors rapidement voir qui est gêné et, en un clic supplémentaire, on voit pourquoi.



Un autre filtre permet d'afficher la pollution de l'air, encore un autre se charge du trafic et un de plus pour vérifier l'approvisionnement en électricité de notre bourgade. S'il y a pénurie, il suffit de se trouver une petite zone sympa pour bâtir - par exemple - une nouvelle centrale au charbon. En restant sur le filtre « électricité », on peut alors voir ce que les développeurs appellent des agents, partir de la centrale et filer vers nos zones non-alimentées. Ces agents forment l'ossature du GlassBox, le moteur mis en place par Maxis, et interviennent en réalité à tous les niveaux du jeu : gestion de l'alimentation en électricité donc, mais aussi des emplois ou des biens manufacturés.


Agents de gestion
L'idée derrière ses agents est qu'il y ait une interaction possible entre bâtiments et habitants : une sorte de loi de l'offre et de la demande qui régit l'ensemble de la simulation. Imaginez maintenant que tout cela semble être géré individuellement pour chaque bâtiment / chaque habitant de la SimVille. À vrai dire, on a un petit peu de mal à imaginer que le GlassBox gère réellement toutes ces interactions entre les différents « acteurs » de notre ville, mais c'est ce qui ressort de ce premier aperçu. Un aperçu qui ne pouvait toutefois pas se terminer sans au moins un petit mot sur le zonage et les routes.



Pour joindre le geste à la parole, notre hôte a commencé par la route : l'outil semble on ne peut plus simple et il suffit - comme on le ferait sur n'importe quel logiciel de dessin - de tracer la route avec la forme que l'on souhaite lui donner et à la validation, SimCity se charge de lui donner vie. Même chose avec le zonage qui permet d'ériger très simplement des quartiers résidentiels de formes variées et surtout très éloignées du style SimCity. Associées à la réussite graphique déjà évidente de cette préversion, ces nouvelles options de construction devraient permettre de donner un certain cachet à nos villes.

Hélas, les développeurs ont refusé de confirmer la présence de styles architecturaux ou la possibilité de créer ses propres bâtiments ; note d'espoir, d'après notre hôte, Maxis est « conscient des attentes de la communauté en la matière ». Puisque nous parlons « bâtiments », terminons sur une nouveauté à laquelle on ne s'attendait pas du tout : les structures sont extensibles. Plutôt que de construire une nouvelle centrale / caserne, il est possible de construire des modules qui augmenteront la production d'électricité ou le nombre de véhicules de pompiers. Ainsi, on peut suivre la croissance de sa ville sans passer son temps à la redessiner et c'est sur cette ultime précision que les développeurs ont arrêté leur présentation, nous donnant rendez-vous à l'E3... Vivement juin !

Tellement + sur JeuxVideo.fr : Preview SimCity 5 | Jeu Gestion & Management sur PC sur JeuxVideo.fr http://www.jeuxvideo.fr/jeux/simcity-5/preview-test-simcity-5.html#ixzz1sdG…


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MessagePosté le: 21.04.12 01:59    Sujet du message: Publicité

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