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Test Skullgirls - PlayStation Network

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 12.04.12 12:00    Sujet du message: Test Skullgirls - PlayStation Network Répondre en citant



Jeu de combat fait pour et par des fans de baston virtuelle (dont le compétiteur Mike "Z." Zaimont et le designer Alex Ahad), Skullgirls fait pas mal parler de lui depuis de nombreux mois, en particulier au sein de la communauté américaine. Misant sur une foule de petites idées sympathiques et un style graphique très cartoon plutôt que sur un roster blindé et une mise en scène grandiloquente, le titre de Reverge Labs est la première vraie bonne surprise du monde de la tatane. Reste à expliquer pourquoi.
A l'heure des Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter X Tekken et autres Super Street Fighter IV Arcade Edition, l'écran de sélection des personnages de Skullgirls semble bien misérable. Huit combattants de base et un boss final impossible à incarner, c'est vraiment peu, même en comparaison des 12 personnages de Battle Fantasia et du premier Blazblue, ou encore des dix gus du Darkstalkers original en arcade. Les développeurs ont promis d'enrichir le roster grâce à du DLC quand d'autres personnages - au moins deux pour l'instant, avec un scénario propre - seront terminés, mais il faudra se contenter de huit filles au lancement du jeu.

La bonne nouvelle, c'est qu'elles sont toutes vraiment différentes, aussi bien dans leur apparence que dans leur style de combat. Cerebella est par exemple une chopeuse hors pair portant un chapeau magique doté d'énormes bras, tandis que Parasoul est un personnage à charge doté de puissants anti-air et capable de poser des cercles explosifs au-dessus du sol avec son parapluie. Filia se bat vite au corps à corps et un peu à distance avec ses cheveux polymorphes, Valentine l'infirmière sadique possède pas moins de 5 furies et peut ajouter des effets à ses coups pour empoisonner l'adversaire ou l'étourdir plus rapidement, quand la monstrueuse Painwheel peut augmenter la force des ses coups en maintenant un bouton enfoncé ou voler à l'aide de sa lame-hélice. Peacock semble elle tout droit sortie d'un cartoon de Tex Avery et dispose d'un large arsenal de gadgets pour tenir ses opposants à distance, alors que la féline et décousue Ms. Fortune peut littéralement perdre la tête et continuer à la déplacer pour attaquer l'ennemi par surprise. Enfin, Double est le Dopplegänger de la troupe et peut utiliser les techniques de toutes les autres combattantes pour se battre, en plus d'une ou deux furies très originales. Chacun aura ses préférences, mais le feeling général du casting est très bon.

Monté de toutes pièces

Contrairement à un Blazblue ou un Guilty Gear, on se familiarise rapidement avec les possibilités de chaque protagoniste, en partie grâce aux commandes volontairement simples pour réaliser les coups spéciaux et les furies (nommées blockbusters), impliquant rarement plus qu'un quart de cercle et deux boutons. Les divers tutoriels expliquant un peu plus que le B.A.BA de la baston aident également à bien cerner les personnages comme le système de jeu, malgré une traduction française absolument catastrophique qui gangrène également les dialogues du mode Histoire. Autre souci très gênant lorsqu'on découvre le jeu : aucune liste de coups n'a été intégrée. Il faudra donc se renseigner sur la Toile en attendant que Reverge Labs mette un patch à disposition pour combler ce manque difficilement excusable. A l'inverse, le mode entraînement s'avère bien complet, avec une palette d'options assez rares telle une jauge de stun ou l'affichage des hitboxes, pratiques pour apprendre à lire les zones de contact parfois perturbantes de Double, notamment. Il est d'ailleurs possible de transformer un match normal en training par le biais du menu pause, qui ne s'affiche qu'en laissant appuyé une seconde sur start, pour éviter les coupures involontaires en plein affrontement.

C'est dans ce genre de petits détails que l'on reconnaît les joueurs assidus derrière les développeurs du titre, reprenant ou créant des fonctions qui apportent un vrai confort de jeu. L'idée la plus lumineuse de Skullgirls est son option permettant de contrer les combos infinis : dès que la console détecte une répétition trop importante de séquences, elle offre un combo breaker gratuit au combattant maltraité, qui n'a qu'à appuyer sur n'importe quelle touche lorsqu'il commence à être entouré d'une aura rouge. De la même manière, on peut se protéger pendant un court instant à la fois en haut et en bas après avoir bloqué un coup, ce qui réduit les possibilités de coups imblocables et encourage à travailler ses ouvertures et à varier le timing de ses frappes. On sait également en permanence qui remportera le combat si le chrono arrive à son terme, chose particulièrement bienvenue lors des affrontements en équipe. A l'instar de plusieurs cross over, il est effectivement possible de jouer en tag avec un ou deux partenaires entre lesquels on pourra jongler ou que l'on pourra appeler ponctuellement à la rescousse. Les équipes sont modulables à l'envi, puisqu'on a le choix de se battre avec un seul personnage contre trois, de faire du 2 contre 2 ou de simples duels, le ratio de puissance/santé étant calculé automatiquement par l'ordinateur pour équilibrer les chances de victoire de tout le monde.

Skullgirls, you are beautiful

Cette possibilité astucieuse rappelant Capcom vs SNK est d'autant plus simple à mettre en place - tout se passe à l'écran de sélection des personnages - qu'elle permet également de choisir entre deux assists moves pré-établis ou un coup personnalisé, en enregistrant soi-même une manipulation qui sera ensuite réalisée avec une simple touche pendant le round. De quoi ouvrir la voie à des combinaisons plus variées pour compenser le petit nombre de personnages. Précisons que tous disposant de plusieurs coloris à découvrir en intégralité grâce au bouton start, pour savoir directement à quelle apparence correspond chaque bouton sur l'écran de sélection. De petites diodes - une rouge, une verte - se chargent aussi d'indiquer si l'appel d'un assist est disponible ou si ce dernier doit encore se reposer de sa précédente intervention. Et comme dans beaucoup de jeux, ces strikers peuvent prendre des coups et se régénérer en restant au second plan. Cependant, il faudra faire une croix sur les furies combinées et se contenter de les placer les unes à la suite des autres quand on aura des barres à griller. Ce qui arrive souvent puisque les coups normaux dans le vide portés à l'arrêt ou en avançant chargeront la jauge d'énergie nécessaires aux blockbusters, un peu à la manière de Street Fighter III 3rd Strike.

L'agglomération habile de toutes ces fonctions rend Skullgirls extrêmement agréable à jouer pour les novices comme pour les pros, même s'il faudra comme d'habitude attendre pour juger de l'équilibrage du titre, dont le mode en ligne basé depuis le début du projet sur GGPO était malheureusement indisponible au moment du test. On peut néanmoins dire que l'I.A. ne rigole pas, même en difficulté normale, que Double a le potentiel d'un personnage presque craqué (même si toutes les combattantes possèdent quelques coups "abusés") et que le boss final risque d'en faire baver plus d'un sur le dernier tiers de sa barre de vie. Il est toutefois difficile de ne pas aborder les combats avec la banane malgré les défaites, en grande partie grâce à la réalisation vraiment soignée du titre. La direction artistique et le character design n'emporteront pas forcément tous les suffrages, mais ils ont le mérite de proposer un style visuel original et des animations très organiques, à mi-chemin entre l'école Arc System Works et celle des beaux jeux en 2D de Capcom comme SF 3.3 ou Darkstalkers. Les début de round et les poses de victoire sont soignées, tout comme une bonne partie des attaques spéciales (coup de coeur pour celles de la petite Peacock), tandis que l'habillage cinématographique un peu rétro, les bons mots du commentateur et la bande-son jazzy de Michiru Yamane (Castlevania) participent à créer une ambiance véritablement unique.



Même si ses acteurs sont loin d'être des enfants de choeur, Skullgirls s'approche presque du jeu de baston ultime, en prenant le meilleur de la concurrence sans pour autant oublier d'apporter ses propres innovations. Ciselé de main de maître sur le plan du gameplay et porté par une réalisation à la fois originale et travaillée, le premier titre de Reverge Labs aurait pu être un coup de maître si quelques soucis de finition et un vrai manque de personnages pour varier les combats ne venaient pas mettre un peu de déception dans la formule. Il faut néanmoins garder à l'esprit qu'une partie de ces défauts devraient être corrigés assez vite grâce à des mises à jour et du contenu additionnel, beaucoup moins difficile à accepter sur un jeu conçu par une petite équipe et déjà aussi bon pour une quinzaine d'euros. Si vous cherchez de la fraîcheur à moindre frais dans le monde du versus fighting, votre quête ferait bien de s'attarder du côté de ce titre enthousiasmant.
Les plus de Skullgirls
  • Un style visuel excellent
  • Personnages variés
  • Plein d'options bien vues
  • La bande-son jazzy
  • Des manip' accessibles...

Les moins de Skullgirls
  • ... mais aucune liste de coups !
  • Huit persos jouables au lancement
  • Décors un peu trop fixes
  • Traduction française Babelfish


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MessagePosté le: 12.04.12 12:00    Sujet du message: Publicité

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