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MoP : Résumé des changements de classe

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 04.04.12 10:26    Sujet du message: MoP : Résumé des changements de classe Répondre en citant

Chaman
- Retrait de quasiment tous les totems. Seuls quelques-uns restent, et d'autres sont accessibles via les talents.
- Augmentation du coût en mana d'une majorité des sorts.
- Changement sur les élémentaires de feu et de terre, qui voient leur cooldown et durée réduits. De plus un timer est disponible avec chacun d'eux (augmentation de dégâts et soins pour celui de feu, et réduction des dégâts encaissé pour celui de terre).
- Après de très nombreuses années, le chaman gagne enfin un stun, et plus précisément un AoE stun de 5 secondes.
- Nouveau sort : Ascendance, transforme le chaman en élémentaire en fonction de sa spécialisation, améliorant ses techniques les plus utiles.
- Nouveau sort : Un timer DPS de raid est disponible, permettant de rajouter des dégâts de nature à toutes les techniques et sorts des membres du raid.
- L'augmentation de 10 % de la puissance des sorts devient une technique commune à toutes les spécialisations de la classe (Restauration, Amélioration et Élémentaire).
- Les enchantements d'armes, ainsi que les boucliers d'eau et de foudre passent à 60 minutes de durée.

Élémentaire :
- Intégration du bonus 4T12 dans les capacités de la spécialisation au niveau 50.
- L'orage rend plus de mana (pour compenser l'augmentation en coût en mana de tous les sorts ? Introduction d'une gestion du mana pour cette spé ?)
- Plus d'apports de buff spécifique avec la spécialisation élémentaire.

Amélioration :
- Les loups deviennent des gardiens et ne sont plus des familiers
- Armes du maelstrom permettra de réduire le temps de cast de toutes les techniques dont le temps de cast est de base inférieur à 10 secondes.
- Plus besoin d'avoir les loups pour activer Spirit Walk, c'est une technique à part.
- L'élémentaire de feu applique maintenant les stacks de Searing flame.

Restauration :
- Peu de changements à part l'augmentation du coût des sorts.
- Le remous n'est plus consommé par la Salve de guérison et dure 18 secondes maintenant.



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MessagePosté le: 04.04.12 10:26    Sujet du message: Publicité

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ericnouveau
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MessagePosté le: 06.04.12 10:49    Sujet du message: MoP : Résumé des changements de classe Répondre en citant

Shaman ( Forums ) de base





Renforcement

  • Fouet de lave se répand maintenant votre Horion de flammes de la cible jusqu'à quatre ennemis dans les 12 mètres.



Glyphes



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ericnouveau
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MessagePosté le: 07.04.12 11:44    Sujet du message: MoP : Résumé des changements de classe Répondre en citant

Prêtre ( Forums ) Commentaires Priest Saviez-vous que vous pouvez prendre des boutons individuels sur un «hors pop" comme Chakra et de les mettre n'importe où sur votre barre que vous voulez? Nous allons examiner la mise en œuvre bar position, mais nous voulons obtenir plus de joueurs de l'essayer en premier. Quelle est la raison derrière le coût en mana des sorts accrue pour certains? Mot particulièrement sainte: châtier sur les coûts qui en direct sur ​​7.8k, mais en version bêta, c'est autour de 15k. En outre, la masse dispell coût en mana a fait un bond de 45k, qui est près de la moitié de la réserve de mana finie que les prêtres ont maintenant. Châtier est probablement un oubli. Du haut de ma tête, je ne peux pas imaginer pourquoi il aurait besoin d'être plus cher. Dissipation de masse est chère parce que dans le cadre du nouveau modèle de dissiper, il est très puissant. Nous voulons des prêtres à une utilisation normale dissiper certains au lieu de laisser la messe résoudre tous les problèmes. Aussi, envisageriez-vous de retirer le coût en mana pour perfusion de puissance? La plupart des talents nouveaux prêtres (sauf les meilleurs talents de niveau) comme décalage nul, temps de recharge d'utilisation, etc, plutôt que de mana. Infusion de puissance n'a probablement pas besoin d'un coût. Je vais en discuter avec l'équipe. PS Je dois ajouter que nous avons réalisé un audit de grande guérit (pour toutes les classes) récemment, et a conclu que les coûts de mana était raisonnable pour la plupart, mais que le guérit étaient beaucoup trop petit pour le Brumes piscines de santé. Nous poli tout le guérit un peu. Nous voulons de mana pour être moins douloureuse qu'elle ne l'était au début du Cataclysm, mais nous voulons qu'il importe plus que ce qu'il a fait à la fin de Cataclysm. Nous voulons la pente de la ligne à être moins abrupte - votre débit plus élevé et la régénération des patches plus tard feront encore guérit plus efficace dans l'ensemble, un peu moins encore que ils sont devenus dans Âme des dragons. La réserve de mana statique aide beaucoup avec cela

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