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Ghost Recon : Future Soldier : Le multi en détails

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 24.03.12 01:03    Sujet du message: Ghost Recon : Future Soldier : Le multi en détails Répondre en citant



Après s’être un peu perdu sur des sentiers peu fréquentables, le prochain Ghost Recon a retrouvé le droit chemin pour marcher dans les pas de ses prédécesseurs. Ubisoft nous a convié pour une nouvelle séance d’essai et en a profité pour nous dévoiler pour la première fois un tout nouveau mode de jeu, le bien nommé guerilla. Préparez votre paquetage, les Ghosts sont de retour !De l’or pour les BravesSi le choix d’une vue à la troisième personne a pu choquer les adeptes de la première heure, les dernières sorties du rejeton militaire d’Ubisoft ont su rassurer les fans de shooter tactique. Loin de copier les innombrables TPS à la mode, le studio français en charge du développement du titre s’est recentré sur l’identité de la série à savoir un gameplay qui privilégie l’approche furtive et plus que jamais un gameplay orienté coopération. Lors de sa précédente présentation en janvier, Ghost Recon nous avait déjà convaincu et cette nouvelle séance d’essai pad en main a confirmé les aptitudes de la recrue avant son incorporation. On notera juste une réalisation qui bénéficie d’une technique un peu datée mais cette petite réserve est largement compensée par la direction artistique du jeu, très solide. Les dernières marques d’un développement qui a traîné plus longtemps que prévu et qui se rappellent une dernière fois à notre souvenir. A l’écran, les Ghosts progressent dans des environnements réalistes, une Russie où les détails fourmillent, et dont les environnements, malgré des textures un peu grises, sont très crédibles. Par-dessus tout, l’impression de déambuler dans des environnements relativement ouverts est entretenue par un level design bien pensé.


Nous avons en effet eu la chance de parcourir l’intégralité d’une mission du dernier tiers de la campagne, assisté de trois autres testeurs. Ce périple nous a révélé un level design au service d’un gameplay interdisant toute approche fleur au FAMAS. Vos hommes progressent en territoire ennemi et il va falloir se la jouer discret. Ici, pas question de se la jouer Rambo… Malgré votre infériorité numérique, vous allez devoir vous en remettre à vos nombreux gadgets et surtout à une coordination sans faille de vos actions. La possibilité de poser jusqu’à quatre « tags » sur vos ennemis permet donc de déclencher une attaque simultanée. Attention, toutefois, cette phase n’est pas automatisée comme lorsque l’IA vous assiste. Il va falloir se placer, constamment se parler pour s’attribuer les cibles et attendre le top d’un des joueurs. Une fois les tirs déclenchés un effet de slow motion s’active et vous avez quelques secondes pour abattre éventuellement une autre cible. Si par malheur un corps est découvert ou si tout simplement un ennemi est témoin de votre action, l’alarme est donnée.



L’heure des BravesC’est alors que votre fameux camouflage optique révélera toute sa fragile utilisation. Pas question de rester invisible si vous faites feu. De même, selon votre position (debout, accroupi ou allongé) et votre vitesse de déplacement vous serez plus ou moins visible. Ne pensez surtout pas que vos gadgets et cette fameuse réalité augmentée qui superposent de nombreuses informations à l’action va vous donner un avantage décisif. Comme les trois mousquetaires (qui étaient quatre d’ailleurs), c’est avant tout grâce à un jeu en équipe et votre habilité arme au poing que vous ferez la différence. Un abri solide sera d’ailleurs toujours plus sûr qu’un espace ouvert et vous apprendrez très vite à vous déplacer d’abris en abris.


Une progression très cinématographique et intuitive puisqu’il vous suffit de regarder vers une zone pour qu’apparaisse l’option de changement de « cover ». Il suffit alors de maintenir le bouton A pour que votre soldat se lance dans une course folle. La caméra vous colle aux basques et pendant ce déplacement votre champ de vision est réduit à sa portion congrue. Une gêne qui sera également de la partie lorsque vous serez la cible des tirs de l’ennemi et plus particulièrement des armes lourdes (attention aux tourelles automatiques !). Notons qu’en mode de difficulté normal, le challenge était au rendez-vous sans être insurmontable et qu’il était impossible de foncer dans le tas pour progresser. Enfin, malgré une santé qui se régénère automatiquement, s’il est mis au sol, un Ghost ne peut être relevé que deux fois avant un Game Over pour toute l’équipe. Equipe, un mot qui revient souvent en tête pour décrire ce Ghost Recon. La mission du jour alternait avec beaucoup de rythme et d’efficacité séquences d’infiltration et combats tactiques. Impossible, à priori, de se la jouer totalement invisible. Un parcours du combattant très convaincant qui nous a tenu en haleine et prouvé que Ghost Recon n’a pas perdu ses galons de Shooter tactique !



Fort AlamoTerminons cet aperçu par la découverte du mode Guerilla. Sous cette appellation se cache tout simplement un mode horde très en vogue actuellement. Sur l’une des quatre cartes disponibles (c’est bien peu, avouons le), vous devrez repousser 50 vagues d’ennemis de plus en plus coriaces. Jusqu’ici rien de très original. Heureusement le gameplay de Ghost Recon et de nombreuses trouvailles de gameplay parviennent à donner à ce mode sa propre identité. Ainsi, vous devrez défendre une zone pendant 10 vagues avant de devoir passer à une autre zone pour les 10 vagues suivantes. Vous n’êtes pas obligés de rester dans la zone mais un ennemi ne doit pas y rester plus de 20 secondes sous peine de Game Over. A vous de trouver les meilleurs positions de défense tout en restant suffisamment groupés pour pouvoir vous relever en cas de pépins.


Vous pourrez bénéficier de récompenses si vous parvenez à repousser plusieurs vagues sans être mis au sol : des bonus simples comme le radar jusqu’au puissant missile Predator en passant par la tourelle automatique très utile. Les armes sont livrées par hélicoptère entre chaque vague et un arsenal de plus en plus puissant sera à votre disposition au fur et à mesure de votre progression. On retrouve enfin la possibilité de tagguer les ennemis pour bénéficier de bonus de points et entretenir des combos. Si par malheur vous êtes hors jeu pour une vague, vous prenez alors le contrôle d’un drone de reconnaissance pour indiquer les emplacements des ennemis. Un bonus qui ne sera pas superflu car à moins d’abuser de la vision thermique il était souvent délicat de voir les ennemis avant qu’ils ne vous prennent pour cibles.






Malgré sa réalisation un peu en retrait, ce Ghost Recon pose une ambiance de conflit réaliste. Le gameplay est très solide et l’esprit d’équipe sera la clé de votre progression. Si le reste de la campagne est à la hauteur de la mission dévoilée, nul doute que ce Ghost Recon trouvera de nombreux soldats pour se frotter à son scénario. Pour les amateurs de scoring et de coopération, le mode guerilla malgré des atours très classiques nous a lui aussi convaincu grâce, là encore, à un gameplay bien rôdé. Du travail solide et qui laisse présager d’un jeu du même calibre.


dossier réalisé par françois hb


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MessagePosté le: 24.03.12 01:03    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 21.04.12 01:55    Sujet du message: Ghost Recon : Future Soldier : Le multi en détails Répondre en citant

À un bon gros mois de la sortie de Ghost Recon Future Soldier, Ubisoft nous a invité à une session d'essai de deux heures du mode multi.
« Il reste désormais à Ubi de lever le voile sur le multijoueurs pur et dur avant la sortie du jeu ». C'est ainsi que je termine la précédente preview de Future Soldier, après m'être essayé aux différents modes coopératifs du jeu contre l'intelligence artificielle. Me voilà aujourd'hui servi : Ubisoft m'embarque une fois encore sur le champ de bataille et m'oppose, pour la première fois, à des confrères venus de l'Europe entière. Le multijoueurs, nerf de la guerre permettant aux joueurs de comparer Ghost Recon Future Soldier aux nombreux autres jeux de tir à succès - qu'ils soient à la première ou à la troisième personne -, est enfin à l'essai. Pour la cinquième preview consécutive consacrée à ce Ghost Recon en deux ans, je vous délivre mes toutes dernières impressions à chaud.


Dernière ligne droite en multijoueurs

Londres, lundi 16 avril, 13h30 GMT+1, 12h30 heure locale. J'approche du point de ralliement protégé par un Hummer H1 blindé. Une bâtisse de briques rouges usées par le temps, où flotte une odeur de calcination. En son milieu, une sale de briefing a été improvisée autour d'un spot vidéo faisant face à trois rangées de caisses de munitions en guise de bancs. Les vétérans d'Ubisoft Red Storm, les développeurs américains chargés du multijoueurs de Future Soldier et à l'origine des précédents Ghost Recon, sont tendus. À tel point que même entre eux ils ont parfois du mal à se comprendre, tant l'accent « nord-carolinien » mange les mots. Tout doit être bref, net et précis avant de nous envoyer affronter l'unité Bodark, ennemie intime du Ghost. Une troupe d'élite russe qui dispose elle aussi d'une technologie avancée.

Mes compères et moi-même passons ensuite dans une pièce sombre où nous attendent nos armes. Un passage par le Gunsmith s'impose. Le menu de personnalisation et d'optimisation des armes a les mêmes caractéristiques que celui de la campagne principale, mais sa version multi en est dissociée. Pour obtenir tous les calibres et accessoires, il s'avère indispensable de refaire ses preuves face à l'ennemi humain, de reprendre du grade (50 niveaux différents) avec l'expérience acquise au combat. Les types d'en face ont eux aussi leur arsenal constitué de kalachnikov et autres pétoires de cocos. Ainsi, les traîtres préférant défendre le fanion Bodark, comme les lucides qui reviennent chez les Ghost, disposent d'un armement équivalent qu'importe le camp. 48 armes et 52 attachements, avec forces et faiblesses.




No place to (totally) hide
Sur le terrain, c'est du 6 contre 6. Dans la version définitive, il n'est pas exclu que ça puisse monter à 8 contre 8 même si la chose est encore à l'étude. Chaque équipe est séparée en deux escouades, Alpha et Bravo. Ce qui permet de travailler en collaboration un peu plus étroite avec deux des cinq alliés présents. Ces deux de frères d'armes sont également des points de respawn mobiles. En effet, si la zone de spawn initiale est sous le feu ennemi, on peut réapparaître tranquillement aux côtés d'un pote qui a la lucidité d'être à couvert ou hors de portée des tirs. Ça permet aussi de s'organiser de manière à être toujours regroupé et de ne pas avoir à traverser toute une map afin de retrouver l'action. Les équipes organisées mélangent même soldats Alpha et Bravo pour maintenir plusieurs lignes de front.



Le redéploiement perpétuel des troupes est donc un élément tactique de taille, offrant des joutes à 360 degrés. Les corridors défensifs sont exceptionnels voire même inexistants au sein des 10 cartes présentes. Le camping en solitaire s'avère très peu payant. D'autant qu'une fois localisé (avec un drone ou une grenade recon), le sale campeur ne saurait échapper à une rafale de balles perforantes. Une bonne séquence tactique (attaque de diversion et infiltration par le flanc) m'a même permis d'en faire une brochette de quatre en une seule rafale. La munition perforante ne perce pas que les parois les plus fines, ça traverse aussi la bidoche et les crânes russes. Mais la justesse du tir ne fait pas tout, c'est au travers quatre modes de jeu - mes quatre missions du jour - que j'ai pu mesurer la profondeur des combats.


Coordination, infiltration, action...
Le mode Conflict est un team deathmatch classique avec des objectifs aléatoires à réaliser. Comme le piratage d'une balise de détection neutre afin de localiser les ennemis pendant une petite période. Chaque frag, assist, ou réussite d'un objectif donne son lot de points d'expérience. L'équipe totalisant le plus de points remporte l'épreuve. Les lignes de front sont mobiles et se réorientent en permanence grâce à la présence d'objectifs secondaires dont la bonne exécution rapporte un grand nombre de points. Saboteur est un mode de jeu d'attaque-défense où une bombe unique doit être récupérée et déposée dans le camp ennemi. Le porteur ne pouvant plus utiliser que son arme secondaire, l'escorte est évidemment recommandée. L'équipe qui a fait sauter la base ennemie, ou qui en a été le plus proche, gagne la partie.



Avec le mode Decoy, on réalise une capture de territoire en deux temps : trois balises de renseignement sont à pirater afin d'obtenir la position de l'objectif final à faire exploser. Une équipe est en posture défensive, l'autre en posture offensive, et les rôles s'inversent dans une seconde manche. Si les deux équipes ont réussi ou ont échoué, le meilleur des deux scores cumulés est juge de paix pour déterminer le groupe vainqueur. En mode Siège, les joueurs ne disposent d'aucun respawn ; une équipe défend une balise et l'autre attaque. Le piratage de la balise ou l'élimination des défenseurs signe la victoire des attaquants. L'élimination des attaquants ou l'écoulement total du chronomètre accorde la manche aux défenseurs. Le total des points cumulés détermine, là aussi, l'équipe victorieuse en cas d'égalité.


...mais surtout collaboration !
Peu importe le mode de jeu, il est indispensable que l'équipe se répartisse les rôles. Ghost Recon Future Soldier ne comporte que trois classes. Ces dernières n'ont pas accès aux mêmes armes et gadgets car elles n'ont clairement pas la même fonction. L'ingénieur est un spécialiste du renseignement, il peut transporter des drones et des grenades de reconnaissance pour améliorer l'Intel de son groupe. Dans sa liste d'armes secondaires, il dispose d'un genre de Taser qui pirate l'Intel ennemi en plus de neutraliser la cible. Le Scout a le rôle de l'assassin : il dispose du camouflage optique, utilise des fusils de sniper, et est redoutable au corps à corps. Le Rifleman est l'unité standard, qui n'a aucune aptitude particulière, mais utilise l'arsenal le plus puissant.



Cette séparation d'arsenal risque peut-être de faire tiquer les aficionados de la customisation de classe de soldat, mais ce choix de trio d'unités fixes est voulu par Ubisoft afin de créer un équilibre. Le Rifleman ne dispose d'aucun autre atout que ses pétoires : sans l'assistance des Scouts et Ingénieurs, il est totalement aveugle. Le Scout a besoin de connaître les positions ennemies pour progresser efficacement, l'Ingénieur a lui besoin d'être couvert pour opérer tranquillement. Et les deux sont sont fortement vulnérables aux Riflemen ennemis. Le super soldat n'existe donc pas en multijoueurs, mais la super équipe, elle, si ! Je n'aurais moi-même pas pu dominer cette présentation sans l'assistance de Mimic, le seul confrère français présent à cet événement, en couverture rapprochée.


La bêta est imminente
Au niveau des espaces de jeu, les six maps essayées se sont avérées assez larges mais surtout ouvertes. Aucune cachette ne permet de s'éviter un revers cinglant par les côtés, par derrière ou encore par dessus/dessous. Une façon d'inciter aux déplacements discrets afin de traquer l'ennemi mais aussi de ne pas être débusqué trop facilement. Ghost Recon Future Soldier a de petits airs de Metal Gear Online qui ne déplaisent pas. Deux des six cartes explorées ce lundi ont retenu mon attention : Sandstorm et Alpha. Sandstorm, (« tempête de sable » en français) parce que c'est un endroit exposé aux rafales de sables générant des moments d'absence de visibilité qui peuvent être exploités comme camouflage. Alpha est simplement la carte issue du court-métrage Ghost Recon Alpha qui sera d'ailleurs diffusé sur W9 le 3 mai.

Cette cinquième et probablement dernière preview consacrée à Future Soldier (le jeu sort le 24 mai et Ubisoft n'a semble-t-il plus rien à dévoiler de conséquent) me permet de constater que, en plus de proposer un solo intéressant et une coopération solide, ce Ghost Recon devrait aussi disposer d'un mode multijoueurs assez séduisant. Un équilibre de tactique et d'action plutôt ludique. Cependant, ces dix maps et quatre modes de jeu peuvent paraître un peu justes à côté d'autres jeux de tir mieux fournis. Néanmoins, ce contenu s'avère suffisant pour passer d'agréables moments sous tension. Les veinards disposant de clés d'accès à la bêta vont même pouvoir s'y essayer dès ce jeudi 19 avril, sur deux cartes, avec les modes Conflict et Saboteur. Mais soyez prévenus : j'y serais, et je suis entraîné !










Tellement + sur JeuxVideo.fr : Preview Ghost Recon Future Soldier | Jeu Tir, Action sur PC/PS3/Xbox 360/DS sur JeuxVideo.fr http://www.jeuxvideo.fr/jeux/ghost-recon-4/preview-test-ghost-recon-4.html#…


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:25    Sujet du message: Ghost Recon : Future Soldier : Le multi en détails

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