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Preview de Dishonored : la future bombe de Bethesda

 
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ericnouveau
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MessagePosté le: 14.03.12 17:28    Sujet du message: Preview de Dishonored : la future bombe de Bethesda Répondre en citant

Avec son gameplay ouvert basé sur l'assassinat et ses décors incroyablement stylisés, Dishonored est l'un des jeux les plus prometteurs de 2012.
Gros titre de l'année 2012 pour son éditeur Bethesda, Dishonored promet rien moins qu'un retour aux sources, celles d'un gameplay totalement ouvert hérité des mythiques System Shock et Thief. Avec Viktor Antonov au poste de visual design director(la City 17 d'Half Life 2, c'est lui), sous la direction de Raphaël Colantonio (fondateur du studio) et Harvey Smith (game designer sur Deus Ex), le dernier projet des frenchies d'Arkane suscite forcément beaucoup d'espoir, tout en restant bien mystérieux. Invités dans les locaux lyonnais du talentueux studio, nous avons vu le jeu tourner : retour sur un premier aperçu prometteur.


Liberté d'action dans un cadre magnifique

Avec System Shock et Thief inscrits dans son code génétique, Dishonored se présente d'abord comme un jeu d'assassinat à la première personne. Au cœur du titre, la liberté est l'obsession première du game-design: pour accomplir ses meurtres, le joueur dispose en effet d'un grand nombre d'approches à composer entre fusillade classique, escalade à la Assassin's Creed et pouvoirs « magiques » aux applications diverses - téléportation, contrôle des ennemis, mini cyclones destructeurs... Une offre complexe que la démo, pratiquée par l'un des cadres de projet, nous a permis de mieux cerner.



Contrastes visuels, densité esthétique, la patte d'Antonov affleure dès la première image : une ruelle crasse encadrée de façades oppressantes s'ouvre au loin sur un bras de rivière, dans un clair-obscur saisissant. Quelques pas suffisent à croiser des civils et soldats discutant, l'air de rien, de leur vie de famille ou de la situation politique ; sur la gauche, une rue barrée par un grand mur ravive la mémoire des portails bloqués de la Cité 17 d'Half Life 2. Tout en canalisant l'espace de jeu, elle évoque un espace sous lourd contrôle militaire ; manière élégante de transformer un artifice de level-designer en porte ouverte à l'imaginaire. « La densité de l'expérience est au cœur du projet », nous confient les développeurs ; la démo le confirme : quittant la venelle sombre, le personnage tombe sur un bel édifice de type victorien baigné de soleil, dans un complet changement d'atmosphère. Cette bâtisse, un bain public abritant un bordel, sera le décor de la mission où nos deux cibles s'encanaillent en bonne compagnie.


Thief meets Assassin's Creed

Surprise : le démonstrateur aux commandes se met alors à escalader la façade, exploitant la moindre corniche pour accéder au bâtiment par les toits ; à l'observer, les déplacements semblaient simples et naturels, le personnage sautant de rebords en fenêtres sans collision hasardeuse. Ce cheminement acrobatique était en outre l'occasion de constater le niveau de détail accordé à chaque parcelle du décor. « Tout doit être porteur de sens », commente un level-designer, « la moindre chaise, le moindre objet doit avoir une raison d'être ». L'environnement de la démo lui donnait raison, regorgeant de signes de son histoire et de sa logique architecturale : de l'escalier central on accède aux petits salons, antichambres et cuisines sans que le décor ne semble « plié » à une logique de parcours artificiel.



Sur la demi-heure de démo, la direction artistique montrait déjà des résultats surprenants. Un détour par les toits offre un point de vue magnifique sur la ville : un bateau de pêche rentre au port en teufteufant une fumée charbonneuse tandis qu'une volée d'oiseaux effarouchés décolle d'une corniche dans le ciel hivernal... autant de tableaux visuellement fastes, rendus possibles par une réalisation de premier ordre, alignant textures « peintes » et effets visuels - fumée, eau - soignés. L'animation et la modélisation des personnages respirent ce même savoir-faire artisanal : plutôt que d'épingler le réalisme en motion capture, les développeurs ont préféré l'expressivité d'une légère caricature. Les cibles porteront à ce titre leur origine noble et bourgeoise sur leur traits ; objectif avoué par les designers : les rendre délicieusement antipathiques.


Une ville segmentée en quartiers

Structurellement, le jeu ne comprendra aucune cinématique et lâchera son joueur dans les missions à l'ancienne, sans les enrober outre mesure. La progression s'articule autour d'un hub central, un quartier de la ville de Dunwall abritant le Q.G. du personnage principal. Si le gameplay libre reste au centre des attentions, l'histoire n'est pas oubliée pour autant : on apprendra dès l'entame que notre héros, ancien garde du corps d'une impératrice, est accusé à tort puis mis au rebut. Le jeu raconte sa vengeance, sous la forme de missions d'assassinat des hauts dignitaires de la ville : libre au joueur de restituer son honneur ou de s'enfoncer dans une voie de paria.

C'est l'une des promesses du titre : permettre au joueur de façonner son histoire par ses actes. Pas question de passer par des discussions, la « morale » du personnage émergera exclusivement de son comportement en mission. Passé ces considérations, le background de Dishonored reste pour l'heure bien mystérieux : son style visuel néo-rétro évoque celui de Bioshock, à mi-chemin entre uchronie et monde parallèle. Vaguement inspirée d'une Londres en pleine ère industrielle, la ville de Dunwall promet d'être un monde autarcique cohérent, hanté par la figure tutélaire et mystérieuse de l’Étranger - un personnage aux pouvoirs quasi-divins, objet de culte pour une bonne frange de la population. C'est d'ailleurs ce personnage - mi-dieu, mi-démon, selon les mots des développeurs - qui donnera au héros ses pouvoirs.



La progression elle-même se divise en missions jouées en zones ouvertes, auxquelles on accède par le quartier central : il ne s'agira pas d'un open-world à la GTA, mais d'un monde segmenté en quartiers, et autant de missions à la saveur voulue « unique ». Une fois en mission, le joueur composera son approche entre la voix la plus bourrine - zéro discrétion, fusillade à tout va - et la plus raffinée - entrer par la fenêtre, s'infiltrer dans le dos de l'ennemi, interagir avec le décor. S'il opte pour l'infiltration, il disposera, outre des mécaniques de déplacements - déplacement accroupi, sprint, escalade - de nombreux pouvoirs élargissant ses options de jeu. Architecturé pour multiplier les voies possibles, le décor de la démo promet déjà des parcours hautement modulables, pour peu que l'on investisse la verticalité des niveaux.


Un grand panel de pouvoirs

Les pouvoirs eux-même se diviseront en deux catégories. Il y aura d'abord ceux qui aident au déplacement, dont le plus remarquable, le « contrôle de l'esprit », permet d'incarner tous les êtres vivants du niveau, même les poissons et les rats - option très pratique pour s'infiltrer en douce. Autre usage possible : on pourra prendre possession de la cible pour l'isoler loin des regards témoins et l'éliminer dans un coin. Au centre des mécaniques de jeu, la combinaison des pouvoirs offrait dès la démo des séquences jouissives : par exemple, le présentateur se téléportait vers une cible de dos pour lui trancher la gorge en une fraction de seconde. Ailleurs, il sautait d'un balcon avant de se téléporter à la volée dans le corps « parachute » d'une jeune fille, évitant une mort certaine. De telles possibilités émergentes annoncent une grande ouverture du gameplay à l'inventivité du joueur, comme à la grande époque des Thief et autres Deus Ex.



Les pouvoirs offrent par ailleurs nombre d'options purement agressives : citons la possibilité d'envoyer valser les ennemis façon Fus-Ro-Dah avec une tornade, d'invoquer un bataillon de rats nécrophages - pour faire disparaitre les corps - ou d'améliorer sa puissance de feu ; de quoi laisser parler la poudre si l'envie nous en prend... d'autant que les meurtres, hyper violents, gratifient le joueur d'animations de mise à mort aussi variées qu'impressionnantes (décapitations et membres arrachés au programme, PEGI 18 assuré). Débloqués entre les missions, ces pouvoirs de combat et de mouvement pourront en outre être augmentés par des talismans cachés dans les recoins du décor : manière d'inciter à une inspection approfondie.

A quelques semaines de la phase bêta, le titre faisait déjà montre d'une belle finition : loin du capharnaüm qu'un tel gameplay ouvert peut induire, les situations restent limpides, propres et manifestement ludiques en toute circonstance. Une gageure sur un projet si ambitieux, qui semble bien parti pour réussir son pari : ressusciter les hauteurs ludiques de ses illustres références sous les traits d'un jeu moderne et visuellement flatteur. Réponse en cette fin d'année, puisque le jeu est prévu pour la rentrée prochaine.


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MessagePosté le: 14.03.12 17:28    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 14.03.12 17:29    Sujet du message: Preview de Dishonored : la future bombe de Bethesda Répondre en citant

Un petit air d'Arx Fatalis donc, mais également de BioShock, de Deus Ex ou de Thief pour ce jeu qui met notre créativité à l'épreuve.
à ne pas manquer

La rédac vous dit tout sur Dishonored



En dehors d'un vague projet - abandonné - baptisé The Crossing et de coups de main donnés sur le multijoueur de BioShock 2, les Français d'Arkane Studios n'avaient plus fait parler d'eux depuis... Dark Messiah Of Might & Magic, autant dire une éternité ! Acoquinés à Bethesda, les bougres prenaient en fait le temps nécessaire à la conception de Dishonored, un titre dont le profil n'est pas sans rappeler des références telles que BioShock, Deus Ex ou Thief, et qui nous a été présenté à la QuakeCon. Impressions.


Huile de baleine, peste et régime totalitaire

Déjà mentionné à plusieurs reprises, le pitch de Dishonored ne vous est peut-être pas inconnu ; c'est toutefois le seul élément de scénario que souhaite aborder Arkane Studios. Jeu d'action en vue subjective, Dishonored nous invitera donc à incarner l'un des gardes du corps de la Reine. Un garde du corps bien malchanceux puisque sans que l'on sache pourquoi, il se retrouve accusé - à tort bien entendu - du meurtre de la souveraine... Poursuivi par ce qui se rapproche le plus de ce que l'on appellerait les forces de l'ordre, il va donc tenter de prouver son innocence et, pour cela, le meilleur moyen est encore de trouver le vrai coupable.

Alors que le jeu vidéo repose un peu trop souvent sur les mêmes univers, le contexte de Dishonored est le premier élément singulier. La preuve de son innocence, notre héros - anonyme pour le moment - devra effectivement la trouver dans un monde très différent du nôtre : il s'agit d'une sorte de Londres du XIXe siècle dans lequel une énergie que ne renierait pas Tesla est au cœur des choses et où le principal combustible est l'huile de baleine... Il faut dire que la planète Dishonored n'est composé que de quatre îles entourées d'océans hostiles. Quatre îles que nous ne devrions toutefois pas vraiment explorer puisque l'essentiel du jeu se déroule dans la ville de Dunwall.

Nous l'avons dit, cette cité a des relents du Londres de la Révolution Industrielle. Cela se ressent au niveau des architectures, mais aussi et surtout dans les matériaux, les couleurs utilisés... Arkane Studios et plus encore Viktor Antonov y ont toutefois apporté une touche personnelle que l'on pourrait résumer en un mot : rétro-futurisme. Dunwall est effectivement sous le joug d'un pouvoir autoritaire qui mélange les influences (soviétique, nazie...) et qui peut compter sur des outils que l'on retrouve plutôt dans la science-fiction comme ces gardes juchés sur des échasses mécaniques : ils rappellent les robots de la Cité 17 d'Half-Life 2... Logique, Viktor Antonov était directeur artistique sur le jeu de Valve.


Imagination fertile cherche missions ouvertes
Si nous avons pris tellement de temps pour décrire le cadre du jeu, c'est qu'il a une influence directe sur le gameplay mis en place par Arkane Studios. Dishonored est donc avant tout un jeu d'action vue subjective, mais il ne faut pas chercher à le catégoriser plus que cela puisque tout l'intérêt du jeu est justement de laisser au joueur le choix des armes. En ce sens, Dishonored se rapproche donc des références déjà citées et à la manière de BioShock, Deus Ex ou Thief, il s'agit donc de donner au joueur différents outils et de lui laisser l'occasion de les utiliser comme il l'entend pour accomplir les multiples objectifs des différentes missions.



Premier aperçu du jeu oblige, nos hôtes se sont limités à une petite mission de démonstration afin de nous montrer cette variété de gameplay. Il s'agissait de mettre un terme aux agissements d'un certain Barrister Timsil, un avocat qui profite de l'épidémie de peste pour exproprier les habitants et se faire un maximum d'argent. Dans un premier temps, les combats se sont limités à l'utilisation d'armes de mêlée pour des affrontements musclés joliment mis en scène. Très vite, notre héros a cependant sorti armes à feu et arbalète pour montrer la variété de son arsenal : ces accessoires se retrouvaient alors en main gauche et on voyait de suite la possibilité de combiner les deux types d'attaques.

Le plus intéressant est toutefois à chercher plus loin, avec l'intégration de pouvoirs qui permettent d'apporter la touche créative dont parlaient les développeurs. Le bend time permet logiquement de bloquer le temps et ainsi de venir se placer dans le dos d'un ennemi qui n'aura pas le temps de comprendre ce qu'il lui arrive. Le devouring swarm profite du contexte de peste pour générer des nuées de rats qui iront dévorer les ennemis proches. Windblast enfin joue avec le vent pour projeter des ennemis au loin... On comprend déjà la variété des approches que permettent ces pouvoirs, mais c'est en les combinant que le jeu prend tout son sens, que la créativité du joueur peut s'exprimer.


Mélangez-les !

La combinaison du high celerity (vitesse) et du high jump (super-saut) permet de prendre de vitesse les adversaires, mais en ajoutant le teleport (téléportation à l'endroit pointé) les possibilités deviennent incroyables et des lieux auparavant inaccessibles ne le sont plus. Combiné aux autres, le pouvoir de possession dispose lui-aussi d'un certain potentiel : alors qu'un garde nous tire dessus, on stoppe le temps, prend possession de son corps et on le replace entre nous et la balle... Le médecin légiste ne pourra conclure qu'à un suicide ! On peut préférer la possession d'un rat surtout une fois qu'une mine proximité aura été placée sur le dos du rongeur : on obtient alors une parfaite petite bombe mobile !

Il ne s'agit que de quelques exemples, mais les développeurs nous ont assuré que les équipes de test imaginent déjà d'autres façons d'utiliser ces pouvoirs allant d'ailleurs plus loin que les développeurs. Le bend time peut ainsi servir à prendre les balles tirées par les ennemis pour les mettre dans notre inventaire. La possession permet d'emprunter de minuscules passages dans la peau d'un rat avant de redevenir humain de l'autre côté... Attention tout de même, car - peste oblige - les habitants ont tendance à écraser les rats qu'ils croisent !



Des combinaisons aussi variées ne sauraient toutefois se satisfaire d'un environnement étriqué et si nous n'avons pas encore pu vérifier la chose, Arkane Studios parle de missions prenant place dans des cartes aussi ouvertes que possible. De fait, avant de mettre Timsil hors d'état de nuire, la mission exemple demandait de pénétrer dans les bureaux du vilain avocat... Si l'on en croit Harvey Smith, il y aurait alors pas moins de cinq possibilités pour entrer ! De manière plus générale, il semble devoir en aller de même pour tous les passages : là encore, Dishonored se veut une sorte de bac à sable géant permettant au joueur d'expérimenter au maximum.


Progression à base de runes et de perks
Attention en revanche, si nous avons parlé de cartes ouvertes avec les développeurs, ces derniers ont bien insisté sur le fait qu'il n'était pas question d'avoir un monde ouvert à la GTA ou - plus proche d'eux - à la Skyrim. Dishonored est conçu comme un enchainement linéaire de missions ouvertes qui ramènent toujours à notre quartier général, sorte de hub qui ouvre la voie à la suite du scénario, à des missions secondaires et à deux PNJ cruciaux : sorte d'artisan, le premier peut fabriquer différents objets pourvu que l'on ait récupéré schémas et matières premières. Baptisé l'outsider, le second est encore très mystérieux, mais on sait que de lui dépendent les pouvoirs à notre disposition.



Nous touchons ici au vague aspect RPG de Dishonored. Vague, car Arkane Studios ne voulait pas que le joueur ait à gérer des listes de compétences ou un inventaire. Du coup, on se limite à deux échelles de progression : le ramassage de runes et de perks. Les runes s'obtiennent tout au long du jeu et peuvent être échangées contre les pouvoirs de son choix via l'Outsider... des pouvoirs que l'on choisit ensuite en cours de mission par un classique système de roue. Les perks devraient être très nombreux et, cachés dans les niveaux, ils permettront de bénéficier de petits bonus pour se déplacer plus vite par exemple.

Vous vous en doutez, le choix de pouvoirs / perks se font selon les objectifs de chacun : joueurs brutaux et subtiles auront forcément des approches différentes. Des approches qu'Arkane a tenu à souligner via le Chaos. Il ne s'agit pas d'évaluer en bien ou mal les actions du joueur, mais plutôt de donner une indication quant à leur impact sur Dunwall. Un joueur qui massacre consciencieusement tous les gardes fera grimper le Chaos et la ville évoluera de manière différente. Une évolution dont on pourra se rendre compte plus tard dans le jeu alors que tel ou tel PNJ ne nous jugera plus digne de confiance par exemple.

La notion même de Chaos conduit à ne pas voir les missions de la même manière et nous emmène vers des fins différentes, garantes d'une certaine rejouabilité. Le Chaos n'est toutefois pas complètement irréversible et des missions permettent ainsi de calmer un peu le jeu alors qu'il sera possible de sauvegarder / recharger à tout moment pour refaire différemment un passage peu satisfaisant. Sur cette dernière remarque, Harvey Smith et Raphael Colantonio mettaient un terme à ce tout premier aperçu du jeu. Pour conclure, inutile de tourner autour du pot : le concept de Dishonored et son gameplay nous ont conquis, hélas, comme souvent, cette démonstration a posé au moins autant de questions qu'elle n'a apporté de réponses... Un projet que l'on suivra de près d'ici à sa sortie l'année prochaine sur PC, PS3 et Xbox 360.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:26    Sujet du message: Preview de Dishonored : la future bombe de Bethesda

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