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Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff

 
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MessagePosté le: 09.03.12 12:55    Sujet du message: Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff Répondre en citant

Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff


Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / Forums officiel )
Nous avons récemment publié une mise à jour des brumes d'arbre de talent Pandaria . Depuis l'expansion est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de là où nous sommes à un moment donné et non pas une conception finale, où nous prenons du recul et dire: «Mesdames et Messieurs, nous avons atteint la perfection. Laissez-nous pas changer une chose. "Si vous avez joué le jeu pendant un certain temps, vous avez probablement réalisé maintenant que nous n'avons jamais pense que nous allons frapper la perfection, et nous avons probablement ne le sera jamais. Une conception que nous n'avons pas axée sur il reste encore beaucoup le plan de buffs de groupe divers et debuffs. Quelques spécifications ont leurs amateurs en place et d'autres pas. Plutôt que d'essayer de décrire chaque omission, nous avons pensé que nous venions de vider toute la conception de vous ici. Comme avec le reste des systèmes de l'expansion, nous ne sommes même pas encore en version bêta, donc il ya beaucoup de temps pour que les choses changent. Tout d'abord, certains objectifs de conception sous-jacentes, de sorte que vous pourriez comprendre où nous voulons en venir. Nos principaux objectifs pour les amateurs du groupe sont:





  • Assurez-vous vous sentez plus puissant lorsqu'ils sont regroupés avec d'autres joueurs.
  • Donnez-vous beaucoup de liberté d'inviter qui vous voulez. Cela nous ramène à un problème quand il ya trop de buffs obligatoires répartis entre les spécifications de trop nombreux. . .
  • Mais ... pas de mesures incitatives à un trop grand nombre pile de classe. Si vous pouvez obtenir tous les buff avec, par exemple, seuls trois joueurs, alors il pourrait y avoir une tendance à remplir tous les emplacements d'autres avec qui est le mieux pour une situation particulière. Certains classe d'empilage est inévitable au niveau d'avant-garde, mais dans une certaine mesure, les joueurs sur la pointe des raids profiter extrême min-maxing. Pour le reste d'entre nous, nous essayons de vous assurer que vous pouvez terminer toutes les rencontres sans se sentir comme vous avez besoin d'une liste énorme de gens qui attendent dans les coulisses pour leur seul combat.
  • Nous avons tendance à être plus généreux aux spécifications DPS, puisque les groupes - en particulier les raids - ont déjà suffisamment de raisons pour mettre des chars et des guérisseurs.
  • En général, nous ne voulons pas un DPS spec d'avoir à basculer vers une spécification différente dans le même rôle que d'apporter un buff différent. Un exemple serait un voleur de combat qui doit aller Assassinat juste pour un buff. Dans notre expérience, les joueurs sont moins susceptibles de passer d'un. À distance d'un DPS de mêlée spec juste pour un chamois, afin shaman DPS et Druides DPS pourrait apporter buffs différents

Et enfin quelques notes sur les catégories ci-dessous:

  • La liste ne comprend que ce que nous considérons «traditionnels», tels que les amateurs Prière de Robustesse. Il ne comprend pas l'utilité comme étant une grande à la prise au collet, rez combat, le dos de cliquetis, DPS élevés, tout en se déplaçant, et d'autres mécaniciens. Ceux en fin de compte tous les facteurs dans un échantillon de raid ou champ de bataille ainsi.
  • La matrice est un peu plus complexe qu'il n'y paraît. Un paladin, par exemple, ne peut offrir que d'une seule Bénédiction à la fois, tandis qu'un guerrier ne peut le faire un seul cri à la fois. Vous ne pouvez pas assumer un caractère peut couvrir tous les chamois ou debuff énumérés ci-dessous dans le même temps.
  • Certains d'entre eux sont actifs (vous devez les jeter, comme Prière de Robustesse) tandis que d'autres sont passifs. Notez que Totems n'apportent plus mordus passifs en règle.
  • Vous verrez plusieurs catégories regroupées ou disparu. Saigne pas plus de sens, puisque tout le monde qui se soucie de saignements déjà eux-mêmes polis. Résistance magique que nous venons retiré du jeu, mais il ya des capacités qui offrent une réduction des dégâts magiques.
  • Nous sommes toujours enclins à utiliser la conception que les chasseurs, en particulier les chasseurs Beastmaster, peuvent remplir pour les amateurs manquantes ou debuffs en utilisant certains animaux de compagnie.

Comme toujours, nous aimerions avoir votre avis sur cette conception. Buffs Statistiques Effet: Force +5%, Agilité, Intelligence et Exemple: Bénédiction des rois intentées par: Tout druide, un moine, paladin toute Endurance Effet: +10% Endurance Exemple: Mot de pouvoir: Robustesse Présenté par: Tout prêtre, tout démoniste, guerrier toute la puissance d'attaque Effet: +10% en mêlée et à distance la puissance d'attaque (qui sera la même valeur à nouveau) Exemple: Cri de guerre Présenté par: Tout chevalier de la mort, tout chasseur, un guerrier la puissance des sorts Effet: la puissance des sorts +10% (il ne sera plus une version 6%) Exemple: Illumination des arcanes Présenté par: Tout mage, tout chaman, démoniste toute hâte Effet: +10% en mêlée et à distance la hâte Exemple: Serres de glace améliorées intentées par: Frost et Unholy chevaliers de la mort, tout voleur, chaman Amélioration Hâte des sorts à effet: +5% de hâte des sorts Exemple: sélénien Aura intentées par: druides Equilibre, les prêtres Ombre, élémentaire chaman de coup critique Effet: +5% à distance, corps à corps, et de préciser les chances de critique Exemple: Chef de la meute Présenté par: Guardian et druides Combat farouche, tout chasseur, tout mage Maîtrise effet: +5 maîtrise Exemple: Ceci est une nouvelle catégorie moines Windwalker, tout paladin, tout: Apporté par chaman Affaiblissements Affaibli Armure Effet: armure -12% Exemple: Fracasser armure Présenté par: Tout druide, tout voleur, un guerrier vulnérabilité physique Effet: +4% de dégâts physiques subis Exemple: les os fragiles intentées par: Frost et Unholy chevaliers de la mort, les paladins Vindicte , les armes et les guerriers Fureur vulnérabilité Magie Effet: les dégâts des sorts +8% pris Exemple: La Malédiction des éléments émanant de: Tout voyou, tout démoniste Affaibli Coups Effet: -10% de dégâts physiques infligés Exemple: Cri démoralisant Auparavant, maintenant Thunder Clap Apporté par : chevalier de la mort Sang, Feral et Guardian druide, maître-brasseur moine, la protection ou Retribution paladin, un guerrier (un réservoir) Coulée lente Effet: -30% la vitesse de coulée Exemple: Poison de distraction mentale Présenté par: Tout chevalier de la mort, toute voyous, toute démoniste Mortal Wounds Effet: -25% de guérison reçue Exemple: Frappe mortelle Présenté par: Arms ou guerrier Fury, toute voyous, tout chasseur Greg "Ghostcrawler» Street est le principal concepteur des systèmes de World of Warcraft. Il n'a pas réussi à convaincre le reste de l'équipe de la classe de changer les armes guerrier maîtrise de dégâts de chute ont diminué prises


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MessagePosté le: 09.03.12 12:59    Sujet du message: Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff Répondre en citant

Nous avons récemment publié une mise à jour des Brumes de Pandaria arbre de talent . Depuis l'expansion est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de là où nous sommes à un moment donné et non pas une conception finale, où nous prenons du recul et dire: «Mesdames et Messieurs, nous avons atteint la perfection. Laissez-nous pas changer une chose. "Si vous avez joué le jeu pendant un certain temps, vous avez probablement réalisé maintenant que nous n'avons jamais pense que nous allons frapper la perfection, et nous avons probablement ne le sera jamais.
Une conception que nous n'avons pas porté sur encore beaucoup est le plan de buffs de groupe divers et debuffs. Quelques spécifications ont leurs amateurs en place et d'autres pas. Plutôt que d'essayer de décrire chaque omission, nous avons pensé que nous venions de vider toute la conception de vous ici. Comme avec le reste des systèmes de l'expansion, nous ne sommes même pas encore en version bêta, donc il ya beaucoup de temps pour que les choses changent.
Tout d'abord, certains objectifs de conception sous-jacentes, de sorte que vous pourriez comprendre où nous voulons en venir. Nos principaux objectifs pour les amateurs du groupe sont:
  • Assurez-vous vous sentez plus puissant lorsqu'ils sont regroupés avec d'autres joueurs.
  • Donnez-vous beaucoup de liberté d'inviter qui vous voulez. Cela nous ramène à un problème quand il ya trop de buffs obligatoires répartis entre les spécifications de trop nombreux. . .
  • Mais ... pas de mesures incitatives à un trop grand nombre pile de classe. Si vous pouvez obtenir tous les buff avec, par exemple, seuls trois joueurs, alors il pourrait y avoir une tendance à remplir tous les emplacements d'autres avec qui est le mieux pour une situation particulière. Certains classe d'empilage est inévitable au niveau d'avant-garde, mais dans une certaine mesure, les joueurs sur la pointe des raids profiter extrême min-maxing. Pour le reste d'entre nous, nous essayons de vous assurer que vous pouvez terminer toutes les rencontres sans se sentir comme vous avez besoin d'une liste énorme de gens qui attendent dans les coulisses pour leur seul combat.
  • Nous avons tendance à être plus généreux aux spécifications DPS, puisque les groupes - en particulier les raids - ont déjà suffisamment de raisons pour mettre des chars et des guérisseurs.
  • En général, nous ne voulons pas un DPS spec d'avoir à basculer vers une spécification différente dans le même rôle que d'apporter un buff différent. Un exemple serait un voleur de combat qui doit aller Assassinat juste pour un buff. Dans notre expérience, les joueurs sont moins susceptibles de passer d'un. À distance d'un DPS de mêlée spec juste pour un chamois, afin shaman DPS et Druides DPS pourrait apporter buffs différents

Et enfin quelques notes sur les catégories ci-dessous:
  • La liste ne comprend que ce que nous considérons «traditionnels», tels que les amateurs Prière de Robustesse. Il ne comprend pas l'utilité comme étant une grande à la prise au collet, rez combat, le dos de cliquetis, DPS élevés, tout en se déplaçant, et d'autres mécaniciens. Ceux en fin de compte tous les facteurs dans un échantillon de raid ou champ de bataille ainsi.
  • La matrice est un peu plus complexe qu'il n'y paraît. Un paladin, par exemple, ne peut offrir que d'une seule Bénédiction à la fois, tandis qu'un guerrier ne peut le faire un seul cri à la fois. Vous ne pouvez pas assumer un caractère peut couvrir tous les chamois ou debuff énumérés ci-dessous dans le même temps.
  • Certains d'entre eux sont actifs (vous devez les jeter, comme Prière de Robustesse) tandis que d'autres sont passifs. Notez que Totems n'apportent plus mordus passifs en règle.
  • Vous verrez plusieurs catégories regroupées ou disparu. Saigne pas plus de sens, puisque tout le monde qui se soucie de saignements déjà eux-mêmes polis. Résistance magique que nous venons retiré du jeu, mais il ya des capacités qui offrent une réduction des dégâts magiques.
  • Nous sommes toujours enclins à utiliser la conception que les chasseurs, en particulier les chasseurs Beastmaster, peuvent remplir pour les amateurs manquantes ou debuffs en utilisant certains animaux de compagnie.

Comme toujours, nous aimerions avoir votre avis sur cette conception.
Buffs
Statistiques
Effet: Force +5%, Agilité, Intelligence et
Exemple: Bénédiction des rois
intentées par: Tout druide, un moine, toute paladin
Endurance
Effet: Endurance +10%
Exemple: Mot de pouvoir: Robustesse
Présenté par: Tout prêtre, tout sorcier, un guerrier
Puissance d'attaque
Effet: +10% en mêlée et à distance la puissance d'attaque (qui sera la même valeur à nouveau)
Exemple: Cri de guerre
Présenté par: Tout chevalier de la mort, tout chasseur, un guerrier
La puissance des sorts
Effet: la puissance des sorts +10% (il ne sera plus une version 6%)
Exemple: Illumination des arcanes
Présenté par: Tout mage, tout chaman, démoniste toute
Hâte
Effet: +10% en mêlée et à distance hâte
Exemple: Serres de glace améliorées
intentées par: Frost et Unholy chevaliers de la mort, tout voleur, chaman amélioration
Hâte des sorts
Effet: +5% de hâte des sorts
Exemple: Aura de sélénien
Présenté par: druides Equilibre, les prêtres Ombre, chaman élémentaire
Coup Critique
Effet: +5% à distance, corps à corps, et de préciser les chances de critique
Exemple: Chef de la meute
Présenté par: Guardian et druides Combat farouche, tout chasseur, tout mage
Maîtrise
Effet: +5 maîtrise
Exemple: Il s'agit d'une nouvelle catégorie
Présenté par: moines, tout vent de paladin, chaman toute
Affaiblissements
Armure affaiblie
Effet: armure -12%
Exemple: Fracasser armure
Présenté par: Tout druide, tout voleur, un guerrier
Vulnérabilité physique
Effet: +4% de dégâts physiques subis
Exemple: les os fragiles
intentées par: Frost et Unholy chevaliers de la mort, les paladins Vindicte, les armes et les guerriers Fureur
Vulnérabilité Magie
Effet: les dégâts des sorts +8% pris
Exemple: La Malédiction des éléments
émanant de: Tout voyou, tout démoniste
Coups affaiblie
Effet: -10% de dégâts physiques infligés
Exemple: Cri démoralisant Auparavant, maintenant Thunder Clap
Présenté par: chevalier de la mort Sang, Feral et Guardian druide, maître-brasseur moine, la protection ou Retribution paladin, un guerrier (un réservoir)
Coulée lente
Effet: -30% la vitesse de coulée
Exemple: Poison de distraction mentale
Présenté par: Tout chevalier de la mort, toute voyous, tout démoniste
Mortal Wounds
Effet: -25% de guérison reçue
Exemple: Frappe mortelle
Présenté par: Arms ou guerrier Fury, toute voyous, tout chasseur
Greg "Ghostcrawler» Street est le principal concepteur des systèmes de World of Warcraft. Il n'a pas réussi à convaincre le reste de l'équipe de la classe de changer les armes guerrier maîtrise de dégâts de chute ont diminué prises.


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MessagePosté le: 09.03.12 13:06    Sujet du message: Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff Répondre en citant

Dernières nouvelles

Vendredi 9 mars 2012 à 11h11 - JudgeHype - 9 commentaires

Blizzard vient tout juste de mettre en ligne un nouvel article dédié aux Améliorations et affaiblissements dans Mists of Pandaria. Je vous invite à le découvrir ci-dessous sans tarder Wink


Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria. Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.

Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.

Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :
  • Vous donner l’impression d’être plus puissant quand vous êtes groupé avec d’autres joueurs.
  • Vous donner beaucoup de liberté pour inviter qui vous voulez. Cela devient un problème quand trop d’améliorations obligatoires s’éparpillent parmi trop de spécialisations différentes…
  • … Sans pour autant trop vous inciter à accumuler au sein d’un même groupe plusieurs personnages ayant la même spécialisation. Si vous parvenez à bénéficier de toutes les améliorations avec disons trois joueurs, vous aurez peut-être envie de remplir les autres emplacements en invitant des personnages qui, de par leur spécialisation, se comporteront le mieux en fonction de la situation. Accumuler, sans exagérer, plusieurs spécialisations dans un groupe est inévitable à très haut niveau, mais souvent, les écumeurs de raids d’élite adorent procéder à des optimisations extrêmes. Nous allons essayer de donner à tous les autres la possibilité de triompher de toutes les rencontres sans que vous ressentiez le besoin d’avoir sous la main une large réserve de joueurs qui attendent bien sagement que l’heure de leur combat arrive.
  • Nous avons tendance à être plus généreux avec les spécialisations DPS, puisque les groupes, surtout dans les situations de raids, ont déjà de bonnes raisons d’inviter tanks et soigneurs.
  • En règle générale, nous préférons éviter qu’un joueur, pour un rôle similaire, soit obligé de faire passer son personnage d’une spécialisation à une autre dans l’unique but d’apporter une amélioration différente (par exemple un voleur Combat qui devrait passer en spécialisation Assassinat uniquement pour apporter une amélioration spécifique à cette branche). D’après notre expérience, les joueurs acceptent moins facilement de passer d’une spécialisation à distance à une spécialisation en mêlée uniquement pour faire bénéficier leur groupe d’une amélioration précise. C’est pourquoi les chamans DPS et les druides DPS pourront apporter des améliorations propres à leurs spécialisations respectives.
Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :
  • Cette liste ne comporte que ce que nous considérons comme des améliorations « traditionnelles », telles que Prière de robustesse. Elle ne comprend pas des choses qui pourtant sont bien pratiques, comme le fait d’être habile pour ralentir des ennemis, de posséder un sort de résurrection en combat, d’avoir à sa disposition une technique qui permet de repousser au loin ses ennemis, d’être capable d’infliger énormément de dégâts en mouvement et autres mécaniques. En définitive, tous ces éléments entrent aussi en considération dans la composition d’un groupe de raid ou de champ de bataille.
  • La matrice est un peu plus complexe que ce que l’on s’imagine. Un paladin, par exemple, ne peut appliquer qu’une bénédiction d’un seul type à la fois et un guerrier ne dispose que d’un seul type de cri à la fois. Par conséquent, vous ne pouvez pas considérer qu’un seul personnage sera capable d’apporter simultanément toutes les améliorations et tous les affaiblissements répertoriés ci-dessous.
  • Certains éléments de cette liste sont « actifs » (vous devez les lancer, comme Prière de robustesse), tandis que les autres sont passifs. Veuillez remarquer que les totems n’apportent plus automatiquement des améliorations passives.
  • Vous verrez que certaines catégories sont plus étoffées et que d’autres ont disparu. L’existence des saignements n’avait plus de sens, puisque tous ceux pour qui ils étaient intéressants vont bénéficier d’améliorations. La résistance à la magie a purement et simplement été retirée du jeu, même si certaines techniques procurent encore des réductions contre les dégâts magiques.
  • Nous n’avons pas encore décidé si nous réutiliserons le concept qui veut que les chasseurs, en particulier la spécialisation Maîtrise des bêtes, aient la capacité d’apporter des améliorations et des affaiblissements manquants à leur groupe en faisant appel à des familiers spécifiques.
Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.

Améliorations
Caractéristiques
Effets : + 5% à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
Exemple : Bénédiction des rois
Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues

Endurance
Effets : + 10% à l’Endurance
Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance d’attaque
Effets : + 10% à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance (leurs valeurs sont revenues au même niveau)
Exemple : Cri de guerre
Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance des sorts
Effets : + 10% à la puissance des sorts (la version + 6% disparaît)
Exemple : Illumination des Arcanes
Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues

Hâte
Effets : + 10% à la hâte en mêlée et à distance
Exemple : Serres de glace améliorées
Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration

Hâte des sorts
Effets : + 5% à la hâte des sorts
Exemple : Aura de sélénien
Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire

Coups critiques
Effets : + 5% aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
Exemple : Chef de la meute
Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues

Maîtrise
Effets : + 5 à la maîtrise
Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues

Affaiblissements
Réductions d’armure
Effets : - 12% d’armure
Exemple : Fracasser armure
Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Vulnérabilité physique
Effets : + 4% aux dégâts physiques subis
Exemple : Os fragiles
Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur

Vulnérabilité à la magie
Effets : + 8% aux dégâts des sorts subis
Exemple : Malédiction des éléments
Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Coups affaiblis
Effets : - 10% aux dégâts physiques infligés
Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)

Incantations ralenties
Effets : - 30% à la vitesse d’incantation des sorts
Exemple : Poison de distraction mentale
Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Blessures mortelles
Effets : - 25% aux soins reçus
Exemple : Frappe mortelle
Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues



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MessagePosté le: 09.03.12 13:09    Sujet du message: Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff Répondre en citant

WoW : Buff et debuff dans MoPConception des buffs et debuffs dans Mists of Pandaria
09/03/2012 à 12:08 - Actualités -
2 commentaires


MàJ de 12h : Ajout de la version française.
Ghostcrawler, le crabe fantôme le plus célèbre d’Azeroth (et accessoirement développeur en chef de WoW), a publié un nouvel article sur le site communautaire du jeu. Après ses récentes publications consacrées aux statistiques ou aux arbres de talents, le crustacé a usé sa plume pour nous parler des buffs et debuffs dans Mists of Pandaria et de leur évolution dans la quatrième extension du jeu :

Citation:
Ghostcrawler sur Améliorations et affaiblissements dans Mists of Pandaria (Source)



Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria. Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.
Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.
Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :
- Vous donner l’impression d’être plus puissant quand vous êtes groupé avec d’autres joueurs.
- Vous donner beaucoup de liberté pour inviter qui vous voulez. Cela devient un problème quand trop d’améliorations obligatoires s’éparpillent parmi trop de spécialisations différentes…
- … Sans pour autant trop vous inciter à accumuler au sein d’un même groupe plusieurs personnages ayant la même spécialisation. Si vous parvenez à bénéficier de toutes les améliorations avec disons trois joueurs, vous aurez peut-être envie de remplir les autres emplacements en invitant des personnages qui, de par leur spécialisation, se comporteront le mieux en fonction de la situation. Accumuler, sans exagérer, plusieurs spécialisations dans un groupe est inévitable à très haut niveau, mais souvent, les écumeurs de raids d’élite adorent procéder à des optimisations extrêmes. Nous allons essayer de donner à tous les autres la possibilité de triompher de toutes les rencontres sans que vous ressentiez le besoin d’avoir sous la main une large réserve de joueurs qui attendent bien sagement que l’heure de leur combat arrive.
- Nous avons tendance à être plus généreux avec les spécialisations DPS, puisque les groupes, surtout dans les situations de raids, ont déjà de bonnes raisons d’inviter tanks et soigneurs.
- En règle générale, nous préférons éviter qu’un joueur, pour un rôle similaire, soit obligé de faire passer son personnage d’une spécialisation à une autre dans l’unique but d’apporter une amélioration différente (par exemple un voleur Combat qui devrait passer en spécialisation Assassinat uniquement pour apporter une amélioration spécifique à cette branche). D’après notre expérience, les joueurs acceptent moins facilement de passer d’une spécialisation à distance à une spécialisation en mêlée uniquement pour faire bénéficier leur groupe d’une amélioration précise. C’est pourquoi les chamans DPS et les druides DPS pourront apporter des améliorations propres à leurs spécialisations respectives.
Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :
- Cette liste ne comporte que ce que nous considérons comme des améliorations « traditionnelles », telles que Prière de robustesse. Elle ne comprend pas des choses qui pourtant sont bien pratiques, comme le fait d’être habile pour ralentir des ennemis, de posséder un sort de résurrection en combat, d’avoir à sa disposition une technique qui permet de repousser au loin ses ennemis, d’être capable d’infliger énormément de dégâts en mouvement et autres mécaniques. En définitive, tous ces éléments entrent aussi en considération dans la composition d’un groupe de raid ou de champ de bataille.
- La matrice est un peu plus complexe que ce que l’on s’imagine. Un paladin, par exemple, ne peut appliquer qu’une bénédiction d’un seul type à la fois et un guerrier ne dispose que d’un seul type de cri à la fois. Par conséquent, vous ne pouvez pas considérer qu’un seul personnage sera capable d’apporter simultanément toutes les améliorations et tous les affaiblissements répertoriés ci-dessous.
- Certains éléments de cette liste sont « actifs » (vous devez les lancer, comme Prière de robustesse), tandis que les autres sont passifs. Veuillez remarquer que les totems n’apportent plus automatiquement des améliorations passives.
- Vous verrez que certaines catégories sont plus étoffées et que d’autres ont disparu. L’existence des saignements n’avait plus de sens, puisque tous ceux pour qui ils étaient intéressants vont bénéficier d’améliorations. La résistance à la magie a purement et simplement été retirée du jeu, même si certaines techniques procurent encore des réductions contre les dégâts magiques.
- Nous n’avons pas encore décidé si nous réutiliserons le concept qui veut que les chasseurs, en particulier la spécialisation Maîtrise des bêtes, aient la capacité d’apporter des améliorations et des affaiblissements manquants à leur groupe en faisant appel à des familiers spécifiques.
Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.

Améliorations

Caractéristiques
Effets : + 5 % à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
Exemple : Bénédiction des rois
Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues
Endurance
Effets : + 10 % à l’Endurance
Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues
Puissance d’attaque
Effets : + 10 % à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance (leurs valeurs sont revenues au même niveau)
Exemple : Cri de guerre
Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues
Puissance des sorts
Effets : + 10 % à la puissance des sorts (la version + 6 % disparaît)
Exemple : Illumination des Arcanes
Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues
Hâte
Effets : + 10 % à la hâte en mêlée et à distance
Exemple : Serres de glace améliorées
Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration
Hâte des sorts
Effets : + 5 % à la hâte des sorts
Exemple : Aura de sélénien
Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire
Coups critiques
Effets : + 5 % aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
Exemple : Chef de la meute
Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues
Maîtrise
Effets : + 5 à la maîtrise
Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues

Affaiblissements

Réductions d’armure
Effets : - 12 % d’armure
Exemple : Fracasser armure
Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues
Vulnérabilité physique
Effets : + 4 % aux dégâts physiques subis
Exemple : Os fragiles
Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur
Vulnérabilité à la magie
Effets : + 8 % aux dégâts des sorts subis
Exemple : Malédiction des éléments
Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues
Coups affaiblis
Effets : - 10 % aux dégâts physiques infligés
Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)
Incantations ralenties
Effets : - 30 % à la vitesse d’incantation des sorts
Exemple : Poison de distraction mentale
Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues
Blessures mortelles
Effets : - 25 % aux soins reçus
Exemple : Frappe mortelle
Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il a lamentablement échoué dans sa tentative de convaincre le reste de l’équipe chargée de la conception des classes de modifier les effets de la maîtrise pour les guerriers Armes afin qu’elle diminue les dégâts de chute subis.




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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:22    Sujet du message: Brumes de Buff Pandaria et de design Debuff

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