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Cataclysm Post Mortem - Greg "Ghostcrawler" Street

 
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MessagePosté le: 08.03.12 06:07    Sujet du message: Cataclysm Post Mortem - Greg "Ghostcrawler" Street Répondre en citant

Cataclysm Post Mortem - Greg "Ghostcrawler" Street





Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / Forums officiel )
In the cadres de Notre World of Warcraft: Cataclysm Série post mortem, Nous Sommes Assis indigènes AVEC World of Warcraft plomb Systems Designer Greg "Ghostcrawler» Street à Parler de session Pensées sur World of Warcraft:. Cataclysm Q. Quelles Ont Eté Vos principaux Objectifs Qui Vont DANS Cataclysm? A: . Marche de l'Ouest Etait Une zone de Sept Ans with Sept-year-vieux Arbres et de Sept Ans quêtes . Il se sentait vieux Naturellement Il se sentait Fatigué d'écoulement Les Joueurs Qui remontent à monter de Niveau non alt, et il n'était Pas de source d'inspiration d'écoulement Les Nouveaux Joueurs Qui viennent de la party. indigènes indigènes Sommes Sentis qu'il Temps c'etait de Donner a tous CES vieux 1-60 zones Certaine attention à nouveau. Au-delà de l'ACDE, cependant, Nous Avons Voulu mettre à jour les classes A bas Niveau AINSI. Le flux de tri, pair entendons laquelle indigènes le Niveau Québec news Vous obtenez sortes certains, vantent avait mal vieilli. Vous obtiendriez un tres groupe Axés sur les amateurs à l'ONU Niveau bas et quelques Outils de mise à niveau puissants à haut Niveau, Qui aurait fel, plus de Sens Inverse. de Il y avait quelques spécifications Qui n'étaient Tout simplement Pas Fonctionnelle au Niveau bas avant qu'ils n'avaient Parce Pas les Capacités des dommages ous des Outils efficacement en solo. de meme, Nous Avons Pris des Nations Unies coup d'œil à TOUTES les Récompenses de quêtes à 1-60, de voitures spécifications certaines n'ont Tout simplement Pas suffisante itemisation for les soutenir. Un Deuxième Objectif, du Point de Vue de la conception Systèmes, etait D'Improving Les Arbres De talents de classe. indigènes Avons Pense Qué Les arbres étaient devenus gonflée AVEC UNE de charge Au Lieu d'légitimement talents interessants. Avons indigènes also integrated la notion de spécialisation de classe à Degré de l'ONU ainsi que BEAUCOUP principles, en laissant Vous Choisir les spécifications de Votre formellement au Niveau 10. savions indigènes also Québec UNO devions fournir en plus de contenu aux Joueurs Axés sur le Niveau maximal, Ce Qui signifiait Québec UNO pourrions Ne Pas Tout simplement ré-faire 1-60, MAIS UNO Avons Dû fournir des zones de quêtes, de la mécanique de classe et de Nouveaux PvP et PvE Contenu d'écoulement Les Joueurs Qui seraient au Niveau 85 also.












Enfin, nous voulions offrir tout ce contenu de façon plus agressive. Nous savons que les joueurs ne peuvent attendre si longtemps pour quelque chose de nouveau à faire avant qu'ils ne commencent à s'ennuyer. Cela a été un objectif pour un certain temps, mais il a été un défi pour nous. Lorsque vous comparez la fidélité graphique d'un raid comme Firelands à une ancienne raid comme Molten Core, vous pouvez imaginer à quel point il faut du temps de plus en plus les gens à faire un raid ces jours-ci. C'est exactement le contraire de ce que nous voulons faire mais, ce qui fournit un contenu joueurs à un rythme plus rapide. Q. Que pensez-vous mieux travaillé dans Cataclysm? A. Nous sommes vraiment heureux avec la refonte 1-60. Chaque zone est merveilleux, nous avons amélioré leur flux de quête, et ils ont tous une histoire qui a un point culminant (espérons-le) sens, souvent avec une récompense objet bleu. Les zones qui n'avaient pas grand-chose sur une parcelle avant ont désormais effective, dont beaucoup sont liées au retour d'Aile de mort. Nous avons également fait un meilleur travail d'intégration des donjons dans une zone dans l'expérience des quêtes pour cette zone, si vous vous sentez comme si vous aviez une bonne raison de les explorer. Nous aimons vraiment comment avoir les joueurs choisissent une spécification au niveau 10 élaboré. Je dirais presque tous les choix de conception unique que nous faisons finit par être moins sujette à controverse en ce que certains joueurs sont d'accord avec eux et certains joueurs en désaccord avec eux - c'est juste la réalité d'avoir un tel grand joueur de base et diversifié. Mais le choix d'une spécification au niveau 10 a été aussi proche de universellement acclamé par les joueurs que tout ce que nous ayons jamais fait. Il fonctionne, tout simplement. Vous obtenez un choix significatif dès le début, et puissant, utile, et les capacités ludiques d'aller avec elle. Elle conduit à chaque spécialisation ayant un fort sentiment d'identité, même à un niveau supérieur. Nous sommes très heureux avec le niveau de 80-85 contenu que nous avons offert. Les zones avait l'air super et les histoires étaient bonnes. Nous avons offert plusieurs nouveaux donjons, raids, et des champs de bataille. Tard dans le cycle de Cataclysm, nous avons introduit Raid Finder, qui a fourni un nouveau type de contenu pour les joueurs qui, historiquement, ne sont pas voleurs. Nous sommes à la partie de la durée de vie du jeu où certains éléments d'origine n'ont plus le cachet qu'ils étaient - vous ne pouvez rouler alts tant, et par ce point vous pourriez très bien être fait avec des réalisations ou vous-même convaincu que ce type de gameplay n'est pas pour vous. Lorsque nous pouvons offrir une toute nouvelle façon de jouer le jeu - dans ce cas fournir des raids à la non-raiders - c'est une grande victoire.












Métamorphose est un autre de ces caractéristiques - elle a ouvert un tout nouveau avenue de gameplay. Une des grandes choses qu'il a faites, en dehors de donner aux joueurs plus d'outils pour personnaliser leurs personnages bien sûr, c'est de faire beaucoup de contenu vieille encore pertinents. Maintenant, les joueurs font des raids et des donjons anciennes à la recherche d'éléments métamorphose, et c'est vraiment cool. Je pourrais en nommer quelques caractéristiques plus petites que nous pensions travaillé aussi bien. La justice / système de badge d'honneur dans Cataclysm nettoyé le système fou de roi-liche. Tout bien considéré, nous sommes heureux avec le modèle de guérison. Nous avons rencontré des problèmes avec mana étant à court de niveaux inférieurs de vitesse et inversement trop abondante dans les niveaux les plus élevés, éliminant une grande partie du défi pour les guérisseurs lorsque le contenu est censé être le plus difficile, mais dans l'ensemble le modèle a fait ce que nous voulions, et nous allons l'affiner dans les brumes. Q. Ce qui n'a pas fonctionné comme prévu? Tout le reste! Sérieusement, nous avons tendance à être nos critiques les plus sévères, de sorte qu'il est effectivement facile pour nous de souligner les choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu. Alors que des zones comme Uldum et Tréfonds l'air fantastique, ils ne vont pas ensemble aussi bien que nous auriez aimé. Dans les phases de planification, nous ne pensions pas que la présence épars des zones de jeu d'extrémité serait une grosse affaire. Il s'est avéré à se sentir un bizarre beaucoup que prévu. Les joueurs a fini par se téléporter à près de chaque destination, et il a donné un sentiment Cataclysm décousue, porter atteinte à ce sentiment d'exploration et de découverte. Nous avons appris que donner aux joueurs une terre à explorer, un sentiment d'appartenance, est précieux. En fin de compte, les zones éparses et les portails à la fois servi à type de rétrécissement du monde, quand on veut faire du monde un endroit où vous voulez sortir et être en jeu. Nous sommes vraiment impatient de revenir à un continent en brumes. Nous sous-estimer l'importance qui était. En outre, alors que nous avons aimé chaque zone a une histoire, des quêtes a fini par être trop linéaire. Il n'avait pas envie de vous pourrez voler dans une zone, trouver des donneurs de quêtes, et d'explorer. Au lieu de cela, vous sorte de dû commencer au début et à suivre toutes les quêtes à la fin, et si vous n'avez pas aimé une quête, eh bien, vous avez dû rester avec elle pour se rendre à la prochaine. Nous voulons les zones d'avoir une identité, la saveur et une histoire, mais nous ne voulons pas aux joueurs de chemin de fer à travers une zone non plus. La difficulté à laquelle nous fixions notre héroïque des donjons et des raids a été controversée. Ils ont été conçus pour être à peu près aussi difficile que les cachots étaient de retour dans The Burning Crusade, mais le jeu a changé depuis lors. En sortant de Lich King, nous avions reçu le message fort et clair à partir de joueurs qu'ils voulaient des défis plus importants. Ils ont apprécié le confort de Dungeon Finder, mais ils ont manqué à l'aide de leur contrôle de la foule et les capacités de survie et d'avoir à élaborer des stratégies sur la façon de battre une rencontre donnée. Nous avons conçu l'héroïsme Cataclysm avec cela à l'esprit, et les joueurs qui voulaient le contenu difficile ont été ravis. Le problème était que nous avions tout ce groupe de joueurs qui se sentaient comme s'ils ne pouvaient pas faire des progrès sur leurs caractères. Même s'ils le voulaient de se retrouver avec des raids leurs amis, ils ne pouvaient pas gagner l'engrenage dont ils ont besoin pour entrer dans ces raids (en particulier en l'absence de Raid Finder). Je ne crois pas que les instances étaient trop dur, il est évident qu'il ya des joueurs qui aiment ce contenu. Je crois que le problème était qu'il n'y avait pas d'alternatives. Avec une communauté aussi diverse, le but est d'avoir des expériences que les joueurs de partout dans le spectre peut en profiter. Nous ne voulons pas de fermer n'importe qui dehors. Donc, nous traitons qu'avec les modes Défi dans les brumes. Vous aurez les donjons en mode normal et héroïque, et puis Modes Défi, pour les joueurs qui cherchent à prouver leur courage. De même, vous aurez des raids normaux et héroïque, et le Finder Raid pour les joueurs qui ne bénéficient pas d'essuyage sur une semaine après semaine le patron jusqu'à ce qu'ils puissent le maîtriser.


















En choisissant une spécification au niveau 10 me ​​sentais très bien, nous n'étions pas très heureux avec le reste de la refonte arbre de talent. Nous avons certainement taillé un peu de bois mort des arbres et se sont débarrassés de certains talents qui n'étaient pas un beaucoup de plaisir, mais les joueurs se sentaient comme s'ils n'obtenaient pas tout ce qui sort de l'affaire. Avoir plus simples arbres est un bon objectif, mais il se serait senti mieux si les joueurs se sentaient comme s'ils se quelque chose de cool en échange de perdre une partie peluches ennuyeux. Malheureusement, comme c'est le cas avec de nombreux compromis, celui-ci n'a pas pleinement résoudre les problèmes d'origine il était destiné à résoudre, alors qu'il a créé de nouveaux. Fondamentalement, en tenant compte de ce que nous avons appris sur les arbres de talents au fil des ans, nous 'suis venu à la conclusion que le modèle d'arbre de talents où vous prenez la performance augmente petit ici et là (et où il n'y a, mathématiquement, presque toujours une «bonne» réponse et une «mauvaise» réponse) n'est pas un grand modèle. La conception des talents Brumes est une réorganisation majeure qui devrait résoudre ce problème une fois pour toutes. Talents devrait être de jeu changeurs significative. Au pire absolue d'un talent donné peut être le seul droit dans différentes situations et, au mieux, les joueurs auront la personnalisation beaucoup plus pour rendre leur style de jeu stand out. En outre, le fait que vous aurez plus de facilité à changer vos talents devrait aider à garder un gameplay frais, même avec ce personnage que vous jouez le plus souvent.






Je me sens comme je dois mentionner la Gueule des abysses à nouveau. Comme avec de nombreuses fonctionnalités annulés, il en quelque sorte pris une vie propre dans l'esprit des joueurs. Croyez-moi, si - vous n'avez pas annuler choses que vous pensez sont va être génial. Il était trois patrons à l'intérieur Nespirah, sans art unique. La raison pour laquelle il a été à l'origine de s'imposer à nous parce que nous avons eu actifs Vashj'ir tant que nous pourrions utiliser. Mais au moment où il était temps de faire le travail, nous nous sommes sentis comme nous (et beaucoup de joueurs) avait Vashj'ir la fatigue. Maintenant, ne vous méprenez pas - j'ai adoré Vashj'ir. J'étais un océanographe, souvenez-vous? Vashj'ir tenu sa promesse d'une zone sous-marine, mais nous nous sentons comme la plupart des joueurs étaient prêts à faire avec elle au moment où ils avaient mandé par là. (Les personnes se sentent différemment - c'est cette chose joueur diversifiée de base à nouveau.) Firelands reçu beaucoup d'art nouveau, à partir de patrons à des environnements, et nous n'avions tout simplement pas envie de la Gueule des abysses qui se passait à la concurrence. Qui sait, si! Nous n'avons pas totalement renoncé à l'idée de refroidir les expériences sous-marines, alors peut-être il ya du potentiel que nous avions le visiter à nouveau un jour. (Pour mon argent, la zone Personnellement, je suis triste sur l'annulation n'est pas la Gueule des abysses;. C'était la zone quête Azjol-Nerub dans Wrath of the Lich King) En parlant de raids, nous avons également n'étaient pas particulièrement heureux de la façon dont les objets légendaires accessibles est devenu dans Cataclysm. Plusieurs personnages dans une guilde raid unique devenaient, et pire encore, s'attendant à une arme légendaire. Légendaires sont censés être rare et passionnante, pas un bar vous remplissez comme une certaine réputation moudre, et certainement pas quelque chose que vous sentez le droit d'obtenir, parce que c'est "à votre tour." Dragonwrath en particulier, était utilisable par une grande variété de caractéristiques de classe, qui couplé avec la garantie d'achèvement, vient de faire eux aussi omniprésents. Dans l'avenir, légendaires sera plus légendaire, peut-être si bien que pas tous les raids de guilde auront un. Dans ce modèle, il pourrait y avoir ceux qui presque, mais pas tout à fait, complète un, mais il y aura aussi ceux qui terminent un et se sentent très honorés. J'ai des sentiments mitigés sur l'archéologie. Je me sens comme c'est un bon complément à des professions et offre plus, et plus varié, le gameplay de nos métiers existants. Pourtant, il est clair que certains joueurs en voulaient plus. Nous voulions Archéologie d'être difficile à remplir. Nous ne voulions pas qu'il soit l'un de ces professions, vous pouvez max en achetant des tapis à l'Auction House. Mais les systèmes de récompense aléatoires dont les objectifs à long terme sont plus intéressants que ceux à court terme peuvent se sentir grindy. Archéologie eu beaucoup trop de déplacements. Il pourrait être punishingly aléatoire, surtout pour les joueurs qui ont imaginé qu'il serait un mécanisme de garantie de livraison pour Zin'rokh (qui n'a jamais été l'intention). Les joueurs manqué une grande partie de la tradition, qui a été livré dans le journal archéologie et non dans le cadre de l'enquête ou de l'expérience de creuser. Nous pensons que les brumes de l'expansion Pandaria sera vraiment bon pour l'archéologie. Les joueurs pourront se concentrer sur quelques nouvelles races sur un seul continent, afin de voyage et aléatoire sera automatiquement réduite, et d'Archéologie de mise à niveau devrait être un peu plus pratique puisqu'il n'y aura plus d'occasions de creuser sur un site unique. Nous avons d'autres trucs dans notre manche trop.








? Q. Quelles leçons avez-vous appris et ce que sont certains de vos objectifs principaux pour les brouillards de Pandaria

Il ya quatre grands objectifs pour les brouillards:

  • Obtenez les joueurs dans le monde. Nous ne voulons pas d'éliminer totalement la commodité, il est donc bien de faire la queue pour certaines fonctionnalités de capitales, mais nous voulons aussi aux joueurs de voir les autres joueurs dans le monde, des quêtes, en essayant patrons du monde, s'engager dans le PvP, et juste voyager à partir de endroit à l'autre.
  • Donner aux joueurs beaucoup de choses à faire. C'est un sentiment de tristesse, et un véritable échec de notre part, chaque fois que quelqu'un dit «Je veux jouer à WoW, ce soir, mais je n'ai rien à faire." Comme je l'ai dit plus haut, les réalisations et les alts étaient en leur temps une grande , et nous allons continuer à les soutenir, mais nous comprenons la nécessité de nouvelles façons de jouer aussi bien. La nouvelle expansion des systèmes entièrement nouveaux, comme les scénarios et les modes défi. Nous concevons des zones initiales d'avoir des caractéristiques similaires à la zone avant fusion quotidienne, de sorte que vous n'avez pas envie de quêtes est quelque chose que vous avez terminé au niveau 90 (et si vous n'avez pas envie de quêtes journalières sont synonymes de «ennuyeux» ou «grind»). Nous voulons faire les factions Pandaria intéressante. Nous voulons Exalté soit quelque chose que vous gagnez pour les droits de vantardise, pas quelque chose que chaque joueur possède. Nous sommes en ajoutant beaucoup de montures qui seront difficiles à obtenir, et impressionnant d'allure d'armure que vous voulez juste pour métamorphose. Nous envisageons des façons de vous permettent d'augmenter le nombre de points de conquête, vous pouvez gagner par semaine ou une façon de traduire les quêtes en butin de bonus à partir d'instances. Nous voulons à cacher beaucoup de choses fraîches petits partout dans Pandaria. Certains proposent de votre personnage plus de puissance et d'autres non. Et si vous aimez vraiment les réalisations et les alts, ainsi j'espère que nous vous avons avons couvert là aussi, avec au niveau du compte des réalisations et une nouvelle race et de classe.
  • Appel à un large public. Je suis toujours surpris par le nombre de joueurs qui veulent que le jeu soit plus facile et le nombre égal de personnes qui veulent que le jeu soit plus difficile (et ne peut pas comprendre pourquoi quelqu'un serait en désaccord avec eux!) Nous abordons la question d'une manière différente - nous pensons que ce que tous ces joueurs sont vraiment dire, c'est qu'ils veulent du contenu pour eux. Message reçu. Nous allons offrir des versions Finder Raid de l'ensemble de nos raids aller de l'avant. Nous allons offrir les modes défi brutalement difficiles de donjons pour les joueurs qui pensent que les actes héroïques de Cataclysm étaient trop faciles. Nous expérimentons avec quelques boss difficiles pour les joueurs qui ont aimé les réalisations dur en mode d'Ulduar. Nous voulons offrir plus de cross-over entre le PvE et PvP, pour ceux qui sont intéressés, de sorte qu'il ne se sent pas comme si vous aviez à jouer deux jeux différents pour progresser votre personnage. Nous voulons continuellement ajouter de nouveaux champs de bataille, de sorte que ces joueurs ont des expériences nouvelles à espérer. Nous allons offrir aux joueurs les moyens pour mettre à niveau leur matériel progressivement, tout en se réservant des ensembles de niveau pour les attaques marquantes boss réels.
  • Obtenez un excellent contenu plus rapidement. J'en ai assez dit.




************ Nous espérons que vous avez apprécié cette entrée dans la série Cataclysm post mortem et que cela s'est avéré être une occasion enrichissante de prendre dans notre point de vue sur ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas, et certains de ce qui s'en vient. Si vous avez manqué la chance, vous pouvez nous rejoindre en regardant en arrière à Cataclysm en vérifiant les autres entrées de la série post-mortem avec le chef de la conception des rencontres Scott Mercer et le plomb Quête Designer Dave Kosak. Maintenant il est temps de regarder en avant, puisque nous avons plus à partager à propos de World of Warcraft: Brumes de Pandaria à venir le 19 Mars. Restez à l'écoute! Discutez dernier message Cataclysm Mortem ici.


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MessagePosté le: 08.03.12 06:07    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 08.03.12 06:18    Sujet du message: Cataclysm Post Mortem - Greg "Ghostcrawler" Street Répondre en citant

WoW : Post-mortem de Cataclysm par GCWorld of Warcraft Mists of Pandaria Ghostcrawler
07/03/2012 à 19:55 - Actualités -
5 commentaires


Le site officiel de WoW a mis en ligne le troisième article de sa série consacrée aux bilans à tirer de Cataclysm. Pour ce troisième épisode, c'est Greg Street, alias « Ghostcrawler », le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft qui passe sur le grill.
À présent que le scénario de Cataclysm est officiellement terminé et que nous en sommes à attendre Mists of Pandaria, Blizzard nous propose de jeter un regard en arrière sur erreurs faites à Cataclysm et comment ils comptent les régler.

Citation:
Daxxarri sur Post-mortem de Cataclysm, par Greg "Ghostcrawler" Street (Source)



Dans le cadre de notre série d’articles intitulée « post-mortem de World of Warcraft: Cataclysm », nous nous sommes entretenus avec Greg « Ghostcrawler » Street, le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft, pour recueillir son avis rétrospectif sur World of Warcraft: Cataclysm.

Q : Quels étaient vos objectifs principaux en vous plongeant dans Cataclysm ?

R : La marche de l’Ouest était une zone qui avait déjà sept ans, avec des arbres datant d’il y a sept ans et des quêtes datant d’il y a sept ans. Elle sentait un peu la naphtaline. Elle était franchement défraîchie pour les joueurs désirant de monter un nouveau personnage et guère plus attirante pour les joueurs récemment arrivés. Nous avons donc pensé qu’il était temps de réétudier les anciennes zones 1 à 60. Au-delà de ça, nous souhaitions aussi remettre au goût du jour les mécanismes de jeu des différentes classes dans les premiers niveaux. Le système de distribution des sorts, qui détermine à quel niveau vous recevez tel ou tel sort, n’avait pas très bien vieilli. Avant, quand vous étiez à bas niveau, vous receviez des améliorations pensées pour les groupes, tandis qu’à haut niveau, vous obteniez des outils puissants facilitant la progression en expérience de votre personnage, alors que l’inverse semble maintenant plus logique. Certaines spécialisations n’étaient tout simplement pas fonctionnelles à bas niveau parce qu’il leur manquait des outils ou des techniques permettant d’infliger des dégâts pour être réellement efficaces en solo. De la même manière, nous avons jeté un œil à toutes les récompenses de quêtes des niveaux 1 à 60 car le choix en matière d’objets ne permettait pas à certaines spécialisations d’exprimer tout leur potentiel.

Notre deuxième objectif, du point de vue de la conception des systèmes, était d’améliorer les arbres de talents de toutes les classes. Nous trouvions que ces arbres comportaient trop de talents de remplissage au lieu de talents réellement intéressants. Nous avons également poussé la notion de spécialisation de classe à un degré plus élevé, en vous permettant de choisir votre spécialisation de manière officielle au niveau 10.

Nous savions également qu’il fallait que nous fournissions du nouveau contenu aux joueurs ayant atteint le niveau maximum. Nous ne pouvions donc pas nous contenter de refaire les zones 1 à 60, il fallait aussi fournir des zones de quêtes, des mécaniques de classes et du nouveau contenu JcJ et JcE à destination des joueurs de niveau 85.


Dernier objectif, nous désirions livrer ce contenu de manière plus dynamique. Nous savons pertinemment que les joueurs finissent par se lasser en attendant que des nouveautés sortent pour les occuper. Cela fait longtemps que cet objectif est dans notre ligne de mire et qu’il nous donne du fil à retordre. En comparant le niveau de détail graphique d’un raid comme les terres de Feu à celui d’un raid plus ancien comme le Cœur du Magma, on imagine très bien qu’il nous faut plus de temps et de ressources pour créer un raid actuel. Pourtant, nous aimerions faire exactement le contraire, c’est-à-dire fournir du contenu aux joueurs à un rythme plus rapide.

Q : Qu’est-ce qui, selon vous, a le mieux fonctionné dans Cataclysm ?

R : La refonte du vieux monde nous a donné entière satisfaction. Chaque zone a maintenant un look d’enfer, nous avons amélioré les transitions entre leurs quêtes et elles disposent toutes d’histoires qui débouchent (normalement) sur une conclusion qui a un sens, souvent récompensée par un objet bleu. Les zones qui avaient été un peu laissées à l’abandon de ce côté-là jouissent désormais de véritables intrigues, qui sont pour beaucoup liées au retour d’Aile de mort. Nous avons aussi amélioré l’intégration des donjons aux quêtes des zones dans lesquelles ils se situent, ce qui vous donne une bonne raison de les explorer.
Le fait que les joueurs puissent choisir leur spécialisation dès le niveau 10 nous a aussi beaucoup plu. Je dirais qu’à peu près toutes les décisions, même les moins importantes d’entre elles, que nous prenons en matière de conception finissent un jour ou l’autre par devenir au moins des controverses, dans le sens où certains joueurs les acceptent, tandis que d’autres ne sont pas d’accord avec nous. Ce sont les dures lois de la réalité quand on touche un parc de joueurs aussi nombreux que divers. Pourtant, le fait de choisir sa spécialisation dès le niveau 10 a été la décision la mieux accueillie par les joueurs du monde entier, voire presque acclamée. Ça marche, point à la ligne. Très tôt, vous devez faire un choix important qui vous vaudra d’obtenir des techniques puissantes, utiles et amusantes. Ce choix a permis de renforcer l’identité de chaque spécialisation, même à haut niveau.

Nous sommes assez satisfaits du contenu de niveau 80-85 que nous avons mis à votre disposition. Il y avait de belles zones servies par de bonnes histoires. Nous vous avons proposé plusieurs nouveaux donjons, raids et champs de bataille. À la fin du cycle de vie de Cataclysm, nous avons intégré l’outil Raids, qui mettait un nouveau type de contenu à disposition de joueurs qui traditionnellement ne participaient pas aux raids. Nous en sommes arrivés à un stade dans la durée de vie du jeu où certaines fonctionnalités d’origine n’ont plus le cachet dont elles bénéficiaient au départ : vous n’allez pas créer des milliers de personnages secondaires et il est même possible que les hauts faits ne vous amusent plus ou que vous trouviez que ce type de mécanisme de jeu n’est pas fait pour vous. Donc, être en mesure de vous donner accès à une nouvelle manière de profiter du jeu (dans ce cas précis, permettre à des joueurs de participer à des raids alors qu’ils ne le faisaient pas avant), c’est pour nous une grande victoire.



La transmogrification est une autre de ces fonctionnalités : elle a créé une nouvelle manière d’aborder le jeu. Une des choses vraiment positives, en plus de donner davantage d’options de personnalisation aux joueurs, c’est qu’elle permet à l’ancien contenu de bénéficier d’un regain d’intérêt. Maintenant, les joueurs se replongent dans les vieux raids et les vieux donjons à la recherche de pièces pour la transmogrification et ça, c’est vraiment bien.

Je pourrais vous citer d’autres fonctionnalités de moindre importance qui, selon nous, ont rempli leur rôle. Le système d’écussons de justice/d’honneur de Cataclysm a donné un bon coup de balai au système insensé de Lich King. Tout bien considéré, l’approche des soins de cette extension nous convient. Nous avons eu quelques problèmes de manque de mana rencontrés par les joueurs disposant d’un équipement de niveau d’objets peu élevé, alors qu’à l’inverse, les joueurs disposant d’un équipement de niveau d’objets élevé voyaient la difficulté des rencontres annihilée par un surplus de mana, un comble quand on s’aventure dans le contenu censé présenter les défis les plus ardus. Mais dans l’ensemble, cette approche a fonctionné comme nous l’entendions et nous l’affinerons pour Mists of Pandaria.

Q : Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné comme prévu ?

R : Tout le reste ! Plus sérieusement, nos critiques les plus acerbes proviennent, en général, de nos propres rangs et mettre le doigt sur les choses qui n’ont pas marché comme on espérait ne représente pas un effort surhumain pour nous.
Alors que des zones comme Uldum et le Tréfonds sont très belles, elles ne vont pas aussi bien ensemble que nous l’aurions aimé. Lors des phases de préparation, nous n’avons pas eu l’impression qu’avoir des zones de haut niveau éloignées les unes des autres constituerait un problème. Mais au final, ça a donné un sentiment bien plus étrange que nous l’attendions.

Les joueurs ont fini par se téléporter vers presque toutes leurs destinations, ce qui a donné à Cataclysm un parfum de décousu qui réduit le plaisir procuré par l’exploration et la découverte. Nous avons appris que donner aux joueurs une étendue à explorer, une unité spatiale, revêtait beaucoup d’importance. En définitive, les zones éparses et les portails servaient en quelque sorte à rétrécir le monde, alors que nous voulions au contraire que les joueurs voient ce monde comme un endroit à explorer. Nous sommes impatients de revenir à l’échelle d’un continent pour Mists. Nous avons sous-estimé l’importance de ce point.

En outre, même si nous apprécions que chaque zone bénéficie d’une histoire, accomplir des quêtes devenait trop linéaire. Vous n’aviez pas le sentiment de pouvoir arriver dans une zone en monture volante, de tomber sur des donneurs de quêtes et de l’explorer à votre guise. Au lieu de cela, vous deviez commencer par le début et accomplir toutes les quêtes jusqu’à la fin et, si vous n’aimiez pas une de vos quêtes, eh bien, vous deviez quand même la terminer pour passer à la suivante. Nous voulons que les zones aient une identité, une saveur et une histoire, mais nous ne voulons pas non plus que les joueurs se trouvent sur des rails du début à la fin sur l’ensemble de la zone.

Le niveau de difficulté auquel nous avons réglé nos donjons héroïques et nos raids a été sujet à controverse. Ils avaient été conçus pour être à peu près aussi difficiles que les donjons de Burning Crusade. Seulement, entre-temps, le jeu a évolué. À la fin de Lich King, les joueurs nous ont signifié de façon claire et précise qu’ils attendaient des défis plus difficiles à relever. Ils ont apprécié l’outil Donjons pour son caractère pratique, mais se servir des techniques de survie et de contrôle des foules leur manquait, sans oublier le fait de devoir mettre en place une stratégie pour parvenir à vaincre un boss donné. Nous avons conçu les donjons héroïques de Cataclysm avec ces éléments à l’esprit et les joueurs qui désiraient plus de difficulté ont été servis.

Le souci, c’est que nous avions tout un pan de joueurs qui avaient l’impression de ne plus faire progresser leur personnage. Même quand ils caressaient le projet de participer à des raids avec leurs amis, ils n’arrivaient pas à obtenir l’équipement nécessaire pour ne serait-ce qu’entrer dans ces raids (en particulier avant l’apparition de l’outil Raids). Je ne pense pas que cela venait du fait que la difficulté dans ces instances était trop élevée : il est évident qu’il y avait des joueurs qui appréciaient ce contenu. Je pense plutôt que le problème découlait du fait qu’il n’y avait pas de niveau de difficulté alternatif. Avec une communauté aussi diverse, le but est de fournir des expériences de jeu capables de contenter des joueurs provenant d’un large spectre. Nous ne voulons exclure personne. C’est pourquoi nous avons remédié au problème en introduisant les modes défi dans Mists. Il y aura toujours les modes normal et héroïque des donjons, et ensuite, il y aura les modes défi pour les joueurs qui cherchent à donner le meilleur d’eux-mêmes. De la même façon, vous pourrez parcourir les raids en mode normal ou héroïque et vous servir de l’outil Raids pour ceux qui n’aiment pas mourir en continu sur un boss, semaine après semaine, avant de pouvoir le maîtriser.



Même si choisir sa spécialisation dès le niveau 10 était une bonne chose, nous n’étions pas vraiment contents du reste de la refonte des arbres de talents. C’est comme si nous avions élagué des portions de bois mort en nous débarrassant de certains talents qui n’étaient pas si amusants que cela, mais sans donner aux joueurs l’impression de recevoir quelque chose en échange. Le fait de disposer d’arbres plus simples était un objectif louable, mais la démarche aurait été mieux reçue par les joueurs s’ils avaient disposé d’une compensation en contrepartie de la perte de talents, aussi peu passionnants soient-ils. Malheureusement, comme c’est souvent le cas lorsque l’on doit faire des compromis, celui-ci n’a pas complètement résolu les problèmes initiaux qu’il était censé résoudre et en a même créé de nouveaux.

Au fond, avec l’expérience que nous avons tirée de nos différents concepts d’arbres de talents après toutes ces années, nous en sommes venus à la conclusion que le système des arbres de talents où vous choisissez des améliorations minimes de performance ici et là (et qui présente toujours un « bon » et un « mauvais » choix, mathématiquement parlant) n’est pas le système idéal. Les talents tels qu’on les conçoit dans Mists proposent une refonte majeure qui devrait régler ce problème une bonne fois pour toutes. Les talents auront désormais un poids important dans le jeu. Dans le pire des cas, un talent donné sera bon, mais uniquement dans une situation précise, et dans le meilleur des cas, les joueurs disposeront de bien plus d’options de personnalisation pour faire ressortir leur style de jeu propre. En outre, puisque vous bénéficierez de davantage de flexibilité pour changer vos talents, les mécanismes de jeu devraient s’en trouver renouvelés, même aux commandes du personnage que vous incarnez le plus souvent.


C’est le moment d’aborder à nouveau ce qui s’est passé pour la Gueule des abysses. À l’instar de nombreuses fonctionnalités qui ont fini par être annulées, les joueurs avaient commencé à s’en faire une idée. Mais croyez-moi, on n’annule pas quelque chose qui va à coup sûr cartonner. Nous avions trois boss dans les entrailles de Nespirah, sans aucun graphisme inédit. La raison pour laquelle le projet nous plaisait à l’origine, c’est parce que nous disposions de nombreux éléments inspirés de Vashj’ir que nous pouvions utiliser. Mais au moment de se mettre au travail, il nous a semblé que Vashj’ir commençait à nous lasser (et à lasser de nombreux joueurs aussi). Ne vous méprenez pas : j’adorais Vashj’ir. J’ai été océanographe dans une autre vie, vous vous souvenez ? En tant que zone sous-marine, Vashj’ir a tenu toutes ses promesses et pourtant, nous nous sommes dit que la plupart des joueurs commenceraient à s’en lasser quand ils auraient terminé toutes les quêtes de la zone (d’autres auraient réagi différemment, ce qui est inhérent à la fameuse diversité de notre parc de joueurs). Les terres de Feu ont bénéficié d’une tonne d’éléments graphiques originaux, que ce soit les boss ou les décors, et nous pensions à l’époque que la Gueule des abysses ferait pâle figure en comparaison. Mais qui sait ? Nous n’avons pas complètement abandonné l’idée de vous proposer des expériences sous-marines sympas, alors peut-être qu’un jour, elle reviendra sur la table des négociations (personnellement, la Gueule des abysses n’est pas la zone dont l’annulation m’a donné le plus de remords, c’était plutôt la zone de quêtes d’Azjol-Nérub dans Wrath of the Lich King).

En parlant des raids, nous ne sommes pas particulièrement contents du fait que les armes légendaires soient devenues beaucoup trop accessibles dans Cataclysm. De multiples personnages dans une seule et même guilde ont pu obtenir, voire pire, s’attendre à obtenir une arme légendaire. Les légendaires sont censées être aussi rares que fabuleuses, pas quelque chose qu’on reçoit après avoir rempli une barre de réputation, et certainement pas quelque chose dont on se sent le digne héritier parce que « notre tour » serait venu. Le fait que le Courroux du dragon en particulier ait pu être utilisé par diverses classes et spécialisations, couplé avec la garantie de le récupérer, a fait qu’au final, cette arme s’est retrouvée omniprésente dans le jeu. À l’avenir, les légendaires seront encore plus légendaires, peut-être même tellement légendaires que seules quelques guildes parmi celles qui organisent régulièrement des raids en posséderont une. Avec ce système, certains joueurs arriveront presque à en obtenir une, je dis bien presque, et certains joueurs parviendront véritablement à s’en procurer une, et pour eux, ce sera le triomphe et la gloire.

Mes sentiments sont partagés quant à l’archéologie. Je trouve que c’est un bon ajout aux métiers et qu’elle propose des mécanismes à la fois plus touffus et plus variés que les autres métiers existants. Et pourtant, il est clair que certains joueurs en voulaient plus. Nous souhaitions que le niveau maximum en archéologie soit difficile à atteindre. Nous voulions éviter qu’elle fasse partie de ces métiers dont vous pouvez atteindre le niveau maximum en achetant tous les ingrédients nécessaires à l’hôtel des ventes. Mais les systèmes de récompenses aléatoires dont les objectifs à long terme sont plus intéressants que ceux à court terme peuvent sembler pénibles à faire progresser. Les temps de trajets entre les différents sites de fouilles étaient trop longs. Le côté aléatoire pouvait parfois être assimilé à une punition, surtout pour les joueurs qui s’imaginaient que le mécanisme de découvertes que nous avions élaboré pour l’archéologie leur permettrait inévitablement de déterrer Zin’rokh (ce qui n’a jamais été notre intention). Les joueurs désiraient en connaître plus sur l’histoire de World of Warcraft et leurs attentes ont été comblées grâce au journal de l’archéologue, mais pas pendant les phases de localisation ou d’exhumation des artéfacts. Nous pensons que l’extension Mists of Pandaria fera la part belle à l’archéologie. L’intérêt des joueurs sera centré sur un nombre restreint de nouvelles races situées sur un unique continent, ce qui réduira automatiquement les temps de trajets et le côté aléatoire inhérents à ce métier. De plus, faire progresser son niveau en archéologie sera un peu plus facile car il y aura plus d’occasions de creuser sur un seul et même site de fouilles. Et il nous reste plus d’un tour dans notre sac…



Q. Quelles leçons avez-vous retenues et quels sont vos principaux objectifs pour Mists of Pandaria ?

Nous avons quatre principaux objectifs pour Mists :

1 - Faire en sorte que les joueurs ne passent pas tout leur temps dans les capitales. Nous n’avons pas l’intention de totalement éliminer les fonctionnalités de confort que nous avons mises en place. Par exemple, il est pratique de se mettre en file d’attente pour accéder à un donjon ou un raid depuis une capitale. Mais nous voulons également que les joueurs voient d’autres joueurs dans le monde extérieur, qu’ils les voient accomplir des quêtes, faire des essais sur des boss extérieurs, s’affronter en JcJ ou tout simplement voyager d’un endroit à un autre.

2 - Proposer des tonnes d’activités aux joueurs. Quand quelqu’un se dit « j’ai envie de jouer à WoW cet après-midi, mais je n’ai rien pour m’occuper dans le jeu », ça nous désole parce que cela dénote un échec de notre part. Comme je l’ai déjà dit, les hauts faits et la possibilité de créer des personnages secondaires étaient intéressants à l’époque, et nous allons continuer à les soutenir, mais nous comprenons également ce besoin de sensations de jeu nouvelles. La nouvelle extension disposera de systèmes complètement nouveaux, comme le mode scénario ou le mode défi. Nous concevons les zones d’introduction au nouveau continent de telle sorte qu’elles proposent des fonctionnalités similaires à la zone de quêtes journalières du Front du Magma, pour que vous n’ayez pas l’impression de mettre fin à vos quêtes dès le niveau 90 atteint (et pour que les mots « barbant » et « pénible » ne vous viennent pas à l’esprit quand vous pensez à vos quêtes journalières). Nous souhaitons que les factions peuplant la Pandarie présentent de l’intérêt. Nous souhaitons que le statut « exalté » soit quelque chose que l’on obtient à la sueur de son front, pas quelque chose que tous les joueurs atteindront. Nous allons ajouter des tonnes de montures qui seront difficiles à obtenir ainsi que des objets d’équipement avec un look d’enfer que vous voudrez absolument posséder pour la transmogrification. Nous envisageons des moyens de vous permettre d’augmenter le nombre de points de conquête que vous pourrez gagner par semaine ou des manières de convertir en bonus de butin les efforts que vous faites pour accomplir des quêtes. Nous souhaitons disséminer tout un tas de petites choses sympas à la surface de la Pandarie. Certaines permettront à votre personnage d’être plus puissant et d’autres pas du tout. Et si vraiment vous appréciez les hauts faits et la possibilité d’incarner des personnages secondaires, eh bien avec un peu de chance, nous vous aurons réservé quelques surprises, avec des hauts faits liés à votre compte, ainsi qu’une nouvelle race et une nouvelle classe.

3 - Plaire à un public large. Je suis toujours aussi étonné par le nombre de joueurs qui veulent que le jeu soit plus facile et par le nombre, tout aussi grand, de joueurs qui préféreraient qu’il soit plus difficile (et qui n’arrivent pas à comprendre comment on peut ne pas être d’accord avec eux !). Notre approche de ce problème est plus originale : au fond, ce que ces joueurs veulent dire, c’est qu’ils aimeraient qu’on leur propose du contenu qui leur soit adapté personnellement. Message reçu ! À partir de maintenant, nous vous proposerons des versions de tous nos raids via l’outil Raids. Nous vous proposerons des donjons avec des modes défi affreusement difficiles, destinés aux joueurs qui estimaient que les donjons héroïques de Cataclysm étaient trop faciles. Nous faisons même des essais pour vous proposer des rencontres contre des boss pas piquées des hannetons, destinées aux joueurs qui avaient beaucoup apprécié les hauts faits d’Ulduar en mode héroïque. Nous souhaitons proposer davantage d’interactions entre le JcE et le JcJ, pour ceux que cela intéresse, afin que vous n’ayez pas l’impression de devoir jouer à deux jeux différents pour faire progresser votre personnage. Nous souhaitons rajouter continuellement de nouveaux champs de bataille, afin que les joueurs JcJ puissent vivre de nouvelles expériences. Nous allons permettre aux joueurs d’améliorer leur équipement de façon progressive tout en réservant les paliers d’équipement aux butins récupérables sur les boss.

4 - Mettre du super contenu à disposition des joueurs de manière plus rapide. Pas besoin d’en dire plus.




************

Nous espérons que vous aurez apprécié cette analyse post-mortem de Cataclysm et qu’elle vous aura éclairé sur ce qui, de notre point de vous, a fonctionné ou pas dans cette extension, et sur ce que nous vous réservons pour la suite. Au cas où vous auriez manqué nos précédents rendez-vous, vous pouvez consulter les articles déjà parus dans cette série, qui offre une rétrospective sur l’extension Cataclysm, en compagnie de Scott Mercer, responsable de la conception des boss et de Dave Kosak, responsable de la conception des quêtes.

L’heure est maintenant venue de nous tourner vers l’avenir, puisque nous aurons des détails supplémentaires à partager avec vous à propos de World of Warcraft: Mists of Pandaria dès le 19 mars prochain. Restez connectés !



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MessagePosté le: 09.03.12 01:21    Sujet du message: Cataclysm Post Mortem - Greg "Ghostcrawler" Street Répondre en citant

Post-mortem de Cataclysm par Ghostcrawler

Jeudi 8 mars 2012 à 08h22 - JudgeHype

Blizzard a mis en ligne un nouvel article de la série post-mortem de World of Warcraft: Cataclysm. Cette fois-ci, Ghostcrawler donne son avis sur ce qui a bien ou moins bien fonctionné dans la 3ème extension de WoW et nous parle également des objectifs des développeurs pour Mists of Pandaria.


Q : Quels étaient vos objectifs principaux en vous plongeant dans Cataclysm ?
R : La marche de l’Ouest était une zone qui avait déjà sept ans, avec des arbres datant d’il y a sept ans et des quêtes datant d’il y a sept ans. Elle sentait un peu la naphtaline. Elle était franchement défraîchie pour les joueurs désirant de monter un nouveau personnage et guère plus attirante pour les joueurs récemment arrivés. Nous avons donc pensé qu’il était temps de réétudier les anciennes zones 1 à 60. Au-delà de ça, nous souhaitions aussi remettre au goût du jour les mécanismes de jeu des différentes classes dans les premiers niveaux. Le système de distribution des sorts, qui détermine à quel niveau vous recevez tel ou tel sort, n’avait pas très bien vieilli. Avant, quand vous étiez à bas niveau, vous receviez des améliorations pensées pour les groupes, tandis qu’à haut niveau, vous obteniez des outils puissants facilitant la progression en expérience de votre personnage, alors que l’inverse semble maintenant plus logique. Certaines spécialisations n’étaient tout simplement pas fonctionnelles à bas niveau parce qu’il leur manquait des outils ou des techniques permettant d’infliger des dégâts pour être réellement efficaces en solo. De la même manière, nous avons jeté un œil à toutes les récompenses de quêtes des niveaux 1 à 60 car le choix en matière d’objets ne permettait pas à certaines spécialisations d’exprimer tout leur potentiel.

Notre deuxième objectif, du point de vue de la conception des systèmes, était d’améliorer les arbres de talents de toutes les classes. Nous trouvions que ces arbres comportaient trop de talents de remplissage au lieu de talents réellement intéressants. Nous avons également poussé la notion de spécialisation de classe à un degré plus élevé, en vous permettant de choisir votre spécialisation de manière officielle au niveau 10. Nous savions également qu’il fallait que nous fournissions du nouveau contenu aux joueurs ayant atteint le niveau maximum. Nous ne pouvions donc pas nous contenter de refaire les zones 1 à 60, il fallait aussi fournir des zones de quêtes, des mécaniques de classes et du nouveau contenu JcJ et JcE à destination des joueurs de niveau 85.

Dernier objectif, nous désirions livrer ce contenu de manière plus dynamique. Nous savons pertinemment que les joueurs finissent par se lasser en attendant que des nouveautés sortent pour les occuper. Cela fait longtemps que cet objectif est dans notre ligne de mire et qu’il nous donne du fil à retordre. En comparant le niveau de détail graphique d’un raid comme les terres de Feu à celui d’un raid plus ancien comme le Cœur du Magma, on imagine très bien qu’il nous faut plus de temps et de ressources pour créer un raid actuel. Pourtant, nous aimerions faire exactement le contraire, c’est-à-dire fournir du contenu aux joueurs à un rythme plus rapide.

Q : Qu’est-ce qui, selon vous, a le mieux fonctionné dans Cataclysm ?
R : La refonte du vieux monde nous a donné entière satisfaction. Chaque zone a maintenant un look d’enfer, nous avons amélioré les transitions entre leurs quêtes et elles disposent toutes d’histoires qui débouchent (normalement) sur une conclusion qui a un sens, souvent récompensée par un objet bleu. Les zones qui avaient été un peu laissées à l’abandon de ce côté-là jouissent désormais de véritables intrigues, qui sont pour beaucoup liées au retour d’Aile de mort. Nous avons aussi amélioré l’intégration des donjons aux quêtes des zones dans lesquelles ils se situent, ce qui vous donne une bonne raison de les explorer.

Le fait que les joueurs puissent choisir leur spécialisation dès le niveau 10 nous a aussi beaucoup plu. Je dirais qu’à peu près toutes les décisions, même les moins importantes d’entre elles, que nous prenons en matière de conception finissent un jour ou l’autre par devenir au moins des controverses, dans le sens où certains joueurs les acceptent, tandis que d’autres ne sont pas d’accord avec nous. Ce sont les dures lois de la réalité quand on touche un parc de joueurs aussi nombreux que divers. Pourtant, le fait de choisir sa spécialisation dès le niveau 10 a été la décision la mieux accueillie par les joueurs du monde entier, voire presque acclamée. Ça marche, point à la ligne. Très tôt, vous devez faire un choix important qui vous vaudra d’obtenir des techniques puissantes, utiles et amusantes. Ce choix a permis de renforcer l’identité de chaque spécialisation, même à haut niveau.

Nous sommes assez satisfaits du contenu de niveau 80-85 que nous avons mis à votre disposition. Il y avait de belles zones servies par de bonnes histoires. Nous vous avons proposé plusieurs nouveaux donjons, raids et champs de bataille. À la fin du cycle de vie de Cataclysm, nous avons intégré l’outil Raids, qui mettait un nouveau type de contenu à disposition de joueurs qui traditionnellement ne participaient pas aux raids. Nous en sommes arrivés à un stade dans la durée de vie du jeu où certaines fonctionnalités d’origine n’ont plus le cachet dont elles bénéficiaient au départ : vous n’allez pas créer des milliers de personnages secondaires et il est même possible que les hauts faits ne vous amusent plus ou que vous trouviez que ce type de mécanisme de jeu n’est pas fait pour vous. Donc, être en mesure de vous donner accès à une nouvelle manière de profiter du jeu (dans ce cas précis, permettre à des joueurs de participer à des raids alors qu’ils ne le faisaient pas avant), c’est pour nous une grande victoire.

La transmogrification est une autre de ces fonctionnalités : elle a créé une nouvelle manière d’aborder le jeu. Une des choses vraiment positives, en plus de donner davantage d’options de personnalisation aux joueurs, c’est qu’elle permet à l’ancien contenu de bénéficier d’un regain d’intérêt. Maintenant, les joueurs se replongent dans les vieux raids et les vieux donjons à la recherche de pièces pour la transmogrification et ça, c’est vraiment bien.

Je pourrais vous citer d’autres fonctionnalités de moindre importance qui, selon nous, ont rempli leur rôle. Le système d’écussons de justice/d’honneur de Cataclysm a donné un bon coup de balai au système insensé de Lich King. Tout bien considéré, l’approche des soins de cette extension nous convient. Nous avons eu quelques problèmes de manque de mana rencontrés par les joueurs disposant d’un équipement de niveau d’objets peu élevé, alors qu’à l’inverse, les joueurs disposant d’un équipement de niveau d’objets élevé voyaient la difficulté des rencontres annihilée par un surplus de mana, un comble quand on s’aventure dans le contenu censé présenter les défis les plus ardus. Mais dans l’ensemble, cette approche a fonctionné comme nous l’entendions et nous l’affinerons pour Mists of Pandaria.

 


Q : Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné comme prévu ?
R : Tout le reste ! Plus sérieusement, nos critiques les plus acerbes proviennent, en général, de nos propres rangs et mettre le doigt sur les choses qui n’ont pas marché comme on espérait ne représente pas un effort surhumain pour nous.

Alors que des zones comme Uldum et le Tréfonds sont très belles, elles ne vont pas aussi bien ensemble que nous l’aurions aimé. Lors des phases de préparation, nous n’avons pas eu l’impression qu’avoir des zones de haut niveau éloignées les unes des autres constituerait un problème. Mais au final, ça a donné un sentiment bien plus étrange que nous l’attendions. Les joueurs ont fini par se téléporter vers presque toutes leurs destinations, ce qui a donné à Cataclysm un parfum de décousu qui réduit le plaisir procuré par l’exploration et la découverte. Nous avons appris que donner aux joueurs une étendue à explorer, une unité spatiale, revêtait beaucoup d’importance. En définitive, les zones éparses et les portails servaient en quelque sorte à rétrécir le monde, alors que nous voulions au contraire que les joueurs voient ce monde comme un endroit à explorer. Nous sommes impatients de revenir à l’échelle d’un continent pour Mists. Nous avons sous-estimé l’importance de ce point.

En outre, même si nous apprécions que chaque zone bénéficie d’une histoire, accomplir des quêtes devenait trop linéaire. Vous n’aviez pas le sentiment de pouvoir arriver dans une zone en monture volante, de tomber sur des donneurs de quêtes et de l’explorer à votre guise. Au lieu de cela, vous deviez commencer par le début et accomplir toutes les quêtes jusqu’à la fin et, si vous n’aimiez pas une de vos quêtes, eh bien, vous deviez quand même la terminer pour passer à la suivante. Nous voulons que les zones aient une identité, une saveur et une histoire, mais nous ne voulons pas non plus que les joueurs se trouvent sur des rails du début à la fin sur l’ensemble de la zone.

Le niveau de difficulté auquel nous avons réglé nos donjons héroïques et nos raids a été sujet à controverse. Ils avaient été conçus pour être à peu près aussi difficiles que les donjons de Burning Crusade. Seulement, entre-temps, le jeu a évolué. À la fin de Lich King, les joueurs nous ont signifié de façon claire et précise qu’ils attendaient des défis plus difficiles à relever. Ils ont apprécié l’outil Donjons pour son caractère pratique, mais se servir des techniques de survie et de contrôle des foules leur manquait, sans oublier le fait de devoir mettre en place une stratégie pour parvenir à vaincre un boss donné. Nous avons conçu les donjons héroïques de Cataclysm avec ces éléments à l’esprit et les joueurs qui désiraient plus de difficulté ont été servis.

Le souci, c’est que nous avions tout un pan de joueurs qui avaient l’impression de ne plus faire progresser leur personnage. Même quand ils caressaient le projet de participer à des raids avec leurs amis, ils n’arrivaient pas à obtenir l’équipement nécessaire pour ne serait-ce qu’entrer dans ces raids (en particulier avant l’apparition de l’outil Raids). Je ne pense pas que cela venait du fait que la difficulté dans ces instances était trop élevée : il est évident qu’il y avait des joueurs qui appréciaient ce contenu. Je pense plutôt que le problème découlait du fait qu’il n’y avait pas de niveau de difficulté alternatif. Avec une communauté aussi diverse, le but est de fournir des expériences de jeu capables de contenter des joueurs provenant d’un large spectre. Nous ne voulons exclure personne. C’est pourquoi nous avons remédié au problème en introduisant les modes défi dans Mists. Il y aura toujours les modes normal et héroïque des donjons, et ensuite, il y aura les modes défi pour les joueurs qui cherchent à donner le meilleur d’eux-mêmes. De la même façon, vous pourrez parcourir les raids en mode normal ou héroïque et vous servir de l’outil Raids pour ceux qui n’aiment pas mourir en continu sur un boss, semaine après semaine, avant de pouvoir le maîtriser.

Même si choisir sa spécialisation dès le niveau 10 était une bonne chose, nous n’étions pas vraiment contents du reste de la refonte des arbres de talents. C’est comme si nous avions élagué des portions de bois mort en nous débarrassant de certains talents qui n’étaient pas si amusants que cela, mais sans donner aux joueurs l’impression de recevoir quelque chose en échange. Le fait de disposer d’arbres plus simples était un objectif louable, mais la démarche aurait été mieux reçue par les joueurs s’ils avaient disposé d’une compensation en contrepartie de la perte de talents, aussi peu passionnants soient-ils. Malheureusement, comme c’est souvent le cas lorsque l’on doit faire des compromis, celui-ci n’a pas complètement résolu les problèmes initiaux qu’il était censé résoudre et en a même créé de nouveaux.

Au fond, avec l’expérience que nous avons tirée de nos différents concepts d’arbres de talents après toutes ces années, nous en sommes venus à la conclusion que le système des arbres de talents où vous choisissez des améliorations minimes de performance ici et là (et qui présente toujours un « bon » et un « mauvais » choix, mathématiquement parlant) n’est pas le système idéal. Les talents tels qu’on les conçoit dans Mists proposent une refonte majeure qui devrait régler ce problème une bonne fois pour toutes. Les talents auront désormais un poids important dans le jeu. Dans le pire des cas, un talent donné sera bon, mais uniquement dans une situation précise, et dans le meilleur des cas, les joueurs disposeront de bien plus d’options de personnalisation pour faire ressortir leur style de jeu propre. En outre, puisque vous bénéficierez de davantage de flexibilité pour changer vos talents, les mécanismes de jeu devraient s’en trouver renouvelés, même aux commandes du personnage que vous incarnez le plus souvent.

C’est le moment d’aborder à nouveau ce qui s’est passé pour la Gueule des abysses. À l’instar de nombreuses fonctionnalités qui ont fini par être annulées, les joueurs avaient commencé à s’en faire une idée. Mais croyez-moi, on n’annule pas quelque chose qui va à coup sûr cartonner. Nous avions trois boss dans les entrailles de Nespirah, sans aucun graphisme inédit. La raison pour laquelle le projet nous plaisait à l’origine, c’est parce que nous disposions de nombreux éléments inspirés de Vashj’ir que nous pouvions utiliser. Mais au moment de se mettre au travail, il nous a semblé que Vashj’ir commençait à nous lasser (et à lasser de nombreux joueurs aussi). Ne vous méprenez pas : j’adorais Vashj’ir. J’ai été océanographe dans une autre vie, vous vous souvenez ? En tant que zone sous-marine, Vashj’ir a tenu toutes ses promesses et pourtant, nous nous sommes dit que la plupart des joueurs commenceraient à s’en lasser quand ils auraient terminé toutes les quêtes de la zone (d’autres auraient réagi différemment, ce qui est inhérent à la fameuse diversité de notre parc de joueurs). Les terres de Feu ont bénéficié d’une tonne d’éléments graphiques originaux, que ce soit les boss ou les décors, et nous pensions à l’époque que la Gueule des abysses ferait pâle figure en comparaison. Mais qui sait ? Nous n’avons pas complètement abandonné l’idée de vous proposer des expériences sous-marines sympas, alors peut-être qu’un jour, elle reviendra sur la table des négociations (personnellement, la Gueule des abysses n’est pas la zone dont l’annulation m’a donné le plus de remords, c’était plutôt la zone de quêtes d’Azjol-Nérub dans Wrath of the Lich King).

En parlant des raids, nous ne sommes pas particulièrement contents du fait que les armes légendaires soient devenues beaucoup trop accessibles dans Cataclysm. De multiples personnages dans une seule et même guilde ont pu obtenir, voire pire, s’attendre à obtenir une arme légendaire. Les légendaires sont censées être aussi rares que fabuleuses, pas quelque chose qu’on reçoit après avoir rempli une barre de réputation, et certainement pas quelque chose dont on se sent le digne héritier parce que « notre tour » serait venu. Le fait que le Courroux du dragon en particulier ait pu être utilisé par diverses classes et spécialisations, couplé avec la garantie de le récupérer, a fait qu’au final, cette arme s’est retrouvée omniprésente dans le jeu. À l’avenir, les légendaires seront encore plus légendaires, peut-être même tellement légendaires que seules quelques guildes parmi celles qui organisent régulièrement des raids en posséderont une. Avec ce système, certains joueurs arriveront presque à en obtenir une, je dis bien presque, et certains joueurs parviendront véritablement à s’en procurer une, et pour eux, ce sera le triomphe et la gloire.

Mes sentiments sont partagés quant à l’archéologie. Je trouve que c’est un bon ajout aux métiers et qu’elle propose des mécanismes à la fois plus touffus et plus variés que les autres métiers existants. Et pourtant, il est clair que certains joueurs en voulaient plus. Nous souhaitions que le niveau maximum en archéologie soit difficile à atteindre. Nous voulions éviter qu’elle fasse partie de ces métiers dont vous pouvez atteindre le niveau maximum en achetant tous les ingrédients nécessaires à l’hôtel des ventes. Mais les systèmes de récompenses aléatoires dont les objectifs à long terme sont plus intéressants que ceux à court terme peuvent sembler pénibles à faire progresser. Les temps de trajets entre les différents sites de fouilles étaient trop longs. Le côté aléatoire pouvait parfois être assimilé à une punition, surtout pour les joueurs qui s’imaginaient que le mécanisme de découvertes que nous avions élaboré pour l’archéologie leur permettrait inévitablement de déterrer Zin’rokh (ce qui n’a jamais été notre intention). Les joueurs désiraient en connaître plus sur l’histoire de World of Warcraft et leurs attentes ont été comblées grâce au journal de l’archéologue, mais pas pendant les phases de localisation ou d’exhumation des artéfacts. Nous pensons que l’extension Mists of Pandaria fera la part belle à l’archéologie. L’intérêt des joueurs sera centré sur un nombre restreint de nouvelles races situées sur un unique continent, ce qui réduira automatiquement les temps de trajets et le côté aléatoire inhérents à ce métier. De plus, faire progresser son niveau en archéologie sera un peu plus facile car il y aura plus d’occasions de creuser sur un seul et même site de fouilles. Et il nous reste plus d’un tour dans notre sac…

 


Q. Quelles leçons avez-vous retenues et quels sont vos principaux objectifs pour Mists of Pandaria ?
Nous avons quatre principaux objectifs pour Mists :
  • Faire en sorte que les joueurs ne passent pas tout leur temps dans les capitales. Nous n’avons pas l’intention de totalement éliminer les fonctionnalités de confort que nous avons mises en place. Par exemple, il est pratique de se mettre en file d’attente pour accéder à un donjon ou un raid depuis une capitale. Mais nous voulons également que les joueurs voient d’autres joueurs dans le monde extérieur, qu’ils les voient accomplir des quêtes, faire des essais sur des boss extérieurs, s’affronter en JcJ ou tout simplement voyager d’un endroit à un autre.
  • Proposer des tonnes d’activités aux joueurs. Quand quelqu’un se dit « j’ai envie de jouer à WoW cet après-midi, mais je n’ai rien pour m’occuper dans le jeu », ça nous désole parce que cela dénote un échec de notre part. Comme je l’ai déjà dit, les hauts faits et la possibilité de créer des personnages secondaires étaient intéressants à l’époque, et nous allons continuer à les soutenir, mais nous comprenons également ce besoin de sensations de jeu nouvelles. La nouvelle extension disposera de systèmes complètement nouveaux, comme le mode scénario ou le mode défi. Nous concevons les zones d’introduction au nouveau continent de telle sorte qu’elles proposent des fonctionnalités similaires à la zone de quêtes journalières du Front du Magma, pour que vous n’ayez pas l’impression de mettre fin à vos quêtes dès le niveau 90 atteint (et pour que les mots « barbant » et « pénible » ne vous viennent pas à l’esprit quand vous pensez à vos quêtes journalières). Nous souhaitons que les factions peuplant la Pandarie présentent de l’intérêt. Nous souhaitons que le statut « exalté » soit quelque chose que l’on obtient à la sueur de son front, pas quelque chose que tous les joueurs atteindront. Nous allons ajouter des tonnes de montures qui seront difficiles à obtenir ainsi que des objets d’équipement avec un look d’enfer que vous voudrez absolument posséder pour la transmogrification. Nous envisageons des moyens de vous permettre d’augmenter le nombre de points de conquête que vous pourrez gagner par semaine ou des manières de convertir en bonus de butin les efforts que vous faites pour accomplir des quêtes. Nous souhaitons disséminer tout un tas de petites choses sympas à la surface de la Pandarie. Certaines permettront à votre personnage d’être plus puissant et d’autres pas du tout. Et si vraiment vous appréciez les hauts faits et la possibilité d’incarner des personnages secondaires, eh bien avec un peu de chance, nous vous aurons réservé quelques surprises, avec des hauts faits liés à votre compte, ainsi qu’une nouvelle race et une nouvelle classe.
  • Plaire à un public large. Je suis toujours aussi étonné par le nombre de joueurs qui veulent que le jeu soit plus facile et par le nombre, tout aussi grand, de joueurs qui préféreraient qu’il soit plus difficile (et qui n’arrivent pas à comprendre comment on peut ne pas être d’accord avec eux !). Notre approche de ce problème est plus originale : au fond, ce que ces joueurs veulent dire, c’est qu’ils aimeraient qu’on leur propose du contenu qui leur soit adapté personnellement. Message reçu ! À partir de maintenant, nous vous proposerons des versions de tous nos raids via l’outil Raids. Nous vous proposerons des donjons avec des modes défi affreusement difficiles, destinés aux joueurs qui estimaient que les donjons héroïques de Cataclysm étaient trop faciles. Nous faisons même des essais pour vous proposer des rencontres contre des boss pas piquées des hannetons, destinées aux joueurs qui avaient beaucoup apprécié les hauts faits d’Ulduar en mode héroïque. Nous souhaitons proposer davantage d’interactions entre le JcE et le JcJ, pour ceux que cela intéresse, afin que vous n’ayez pas l’impression de devoir jouer à deux jeux différents pour faire progresser votre personnage. Nous souhaitons rajouter continuellement de nouveaux champs de bataille, afin que les joueurs JcJ puissent vivre de nouvelles expériences. Nous allons permettre aux joueurs d’améliorer leur équipement de façon progressive tout en réservant les paliers d’équipement aux butins récupérables sur les boss.
  • Mettre du super contenu à disposition des joueurs de manière plus rapide. Pas besoin d’en dire plus.
************

Nous espérons que vous aurez apprécié cette analyse post-mortem de Cataclysm et qu’elle vous aura éclairé sur ce qui, de notre point de vous, a fonctionné ou pas dans cette extension, et sur ce que nous vous réservons pour la suite. Au cas où vous auriez manqué nos précédents rendez-vous, vous pouvez consulter les articles déjà parus dans cette série, qui offre une rétrospective sur l’extension Cataclysm, en compagnie de Scott Mercer, responsable de la conception des boss et de Dave Kosak, responsable de la conception des quêtes.

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