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Cataclysm Post Mortem - Donjons et raids avec Scott "Daelo" Mercer

 
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MessagePosté le: 06.03.12 07:28    Sujet du message: Cataclysm Post Mortem - Donjons et raids avec Scott "Daelo" Mercer Répondre en citant

Cataclysm Post Mortem - Donjons et raids avec Scott "Daelo" Mercer


Posté par Blizzard ( Bleu Tracker / Forums officiel )
Dans le cadre de notre série post mortem sur Cataclysm, nous nous sommes assis avec World of Warcraft plomb Rencontre Designer Scott "Daelo" Mercer pour entendre ses réflexions sur Cataclysme donjons et les raids. Q. Quelles ont été vos principaux objectifs d'entrer dans Cataclysm? Nous voulions vraiment nous assurer que nous ont été la création de nouveaux défis, de la mécanique de solides, et des créatures froides tout en restant fidèle à l'expansion et les thèmes que nous voulions réaliser. Les trois donjons de raid est sorti bien et nous avons eu beaucoup de plaisir ce qui porte le récit de Nefarian et le Marteau du crépuscule à la vie. Nous avons également pu ajouter quelques mécaniciens dynamiques dans Trône des Quatre Vents , qui présentait les joueurs se déplacent sur ​​de multiples plateformes.


http://us.battle.net/wow/en/zone/throne-of-the-four-winds/




Q. Comment cela at-il évoluer au cours des patchs de contenu divers?
Zul'Gurub et Zul'Aman ont été divertissant avec la mécanique des raids divers, et ils ont traduit bien lorsque nous les avons convertis en donjons héroïques pour le patch 4.1. La mécanique et les caractéristiques intéressantes qui étaient autrefois réservées aux raids sont désormais trouver leur chemin dans nos cinq joueurs donjons. Ajout du Journal Dungeon dans le patch 4.2 était aussi un grand pas en avant. Nous voulions être en mesure de partager plus d'informations dans le jeu afin que les joueurs ne se sentent pas le besoin d'aller tout voir sur des sites Web externes. Bien que ces sites sont grands à ce qu'ils font, nous nous sentions comme nous avions besoin pour essayer de soulager la nécessité de sortir du jeu pour trouver les joueurs d'information voulu voir. L'ajout de Raid Finder dans le patch 4.3 a aussi ouvert plus de possibilités pour aux joueurs de pouvoir faire l'expérience de notre contenu de raid. La fonction s'est avérée extrêmement populaire, et pas seulement avec des gens qui avaient renoncé à des raids. Beaucoup de joueurs utiliser le Finder Raid aux engins de leurs personnages secondaires, d'acquérir Valor pour la semaine, ou tout simplement parce que c'est amusant. Q. Que pensez-vous qui fonctionne le mieux? Nous avons connu un certain succès avec notre accord dans tous les modes de difficulté quatre raids. Il y avait quelques verrues ici et là, mais nous avons livré sur l'idée que de 10 joueurs et 25 joueurs des raids qui pourraient exister dans une difficulté semblable. Nous avons également eu quelques donjons inoubliables et des moments cinématographiques dans Cataclysm. Je suis particulièrement friand de l'attentat interactive courir dans Grim Batol impliquant les drakes rouges. Les joueurs vraiment eu un sentiment de la dimension épique de Grim Batol, et comment ils ont joué dans le cas pourrait faire dégager le reste du donjon beaucoup plus facile.

http://us.battle.net/wow/en/blog/2943357

http://us.battle.net/wow/en/blog/4023602


http://us.battle.net/wow/en/zone/grim-batol/




Avec nos outils améliorés et de l'expérience que nous avons acquise au fil des ans, nous avons mieux à trouver des moyens pour expliquer les mécanismes de nos rencontres. Nos patrons faire un meilleur travail des joueurs avant-coureurs de menaces entrantes. Dans Âme des dragons nous avons également commencé à mieux informer les acteurs de la mécanique qui les ont amenés à mourir. Assurer une meilleure compréhension des rencontres pour les joueurs est un objectif important. Nous pensons que la perte d'un patron et ne pas comprendre pourquoi c'est frustrant, tout comme battre un boss et ne pas comprendre pourquoi vous avez gagné n'est pas aussi satisfaisant. Q. Ce qui n'a pas fonctionné comme prévu ou attendu? Initialement, nous avons commencé les donjons héroïques à une trop grande d'une difficulté. Le niveau de difficulté assez brusquement changé par rapport aux joueurs expérimentés héroïsme à la fin de Wrath of the Lich King. Ce changement majeur pris beaucoup de joueurs au dépourvu, et frustré certains d'entre eux. La difficulté a également augmenté la quantité efficace du temps nécessaire pour terminer un donjon pour une plus longue expérience que nous voulions. Avec la sortie du patch 4.3, nous sommes maintenant dans un endroit bien meilleur. Nous avons toujours parlé d'être en mesure de terminer un donjon pendant le déjeuner, et l'heure du crépuscule donjons nous ramener à cet objectif. Heure de fin , Puits d'éternité , et heure du crépuscule fournissent tous des expériences de jeu épiques pour nos joueurs, mais à place réelle douceur de l'engagement de la difficulté, la complexité et le temps. Q. Y at-il quelque chose qui vous a surpris sur la façon dont les joueurs ont réagi à une rencontre particulière? Pas particulièrement. Quelque chose que nous avons appris au fil des ans est de s'attendre à l'inattendu. La communauté est très créatif et intelligent. La chose la plus importante pour nous est que les joueurs s'amusent. Ils trouvent souvent des façons intéressantes d'aborder les choses que peut-être on ne s'attendait pas, mais tant que la solution créative est toujours amusant pour tout le monde, nous ne disposent généralement pas de problème avec ça. Q. Qu'avez-vous appris de Cataclysm et quels sont certains de vos objectifs principaux pour les brouillards de Pandaria? Nous avons appris que nous pourrions créer une rencontre folle, comme la colonne vertébrale de l'Aile de mort . Il a fallu beaucoup de travail acharné de toute l'équipe et c'était un défi de conception difficile à aborder. Comment pouvez-vous orchestrer une lutte sur le dos d'un dragon gigantesque volant sans induire des nausées? Comment pouvons-nous vous faire sentir comme si vous étiez sur Aile de mort? Offrir cette expérience était vraiment important et tout le monde voulait l'occasion de travailler sur elle. Ce qui était vraiment super, c'est que nous avons lancé l'histoire de Cataclysm avec le cinéma qui a montré ses Aile de mort ayant plaques élémentium mis sur, puis nous nous retrouvons à l'expansion de ces plaques mêmes arrachement. Il donne une clôture réelle de scénario.


http://us.battle.net/wow/en/zone/end-time/http://us.battle.net/wow/en/zone/well-of-eternity/http://us.battle.net/wow/en/zone/hour-of-twilight/





http://us.battle.net/wow/en/zone/dragon-soul/spine-of-deathwinghttp://youtu.be/Wq4Y7ztznKc




Pour Brumes de Pandaria , nous allons continuer à fournir de nouveaux donjons et les raids tout en présentant intéressants de nouveaux types de contenu sous la forme de modes de défi et de scénarios. Les joueurs pourront également être introduits à de nouveaux ennemis dans le Sha, Mogu, et mantes. Faire ces créatures viennent à la vie sera beaucoup de plaisir. Q. Avez-vous un donjon préférée ou rencontre de Cataclysm? Il ya tant de gens. Le Conclave du Vent était un grand. De travail sur la mécanique intéressants qui permettait aux joueurs d'aller de plateforme en plateforme avait beaucoup de plaisir et de l'environnement se sentait vraiment épique. Un combat comme ça a été un objectif de l'équipe de rencontre pour un temps très long. Blackwing Descente était un autre favori et de travailler sur les mécanismes pour la Atramédès lutte nous a donné beaucoup à réfléchir. Comment créez-vous une rencontre avec un dragon aveugle qui se bat? Alors nous lui avons donné un sonar et a montré l'interaction avec un sonomètre de l'assurance-chômage du joueur.




http://us.battle.net/wow/en/zone/blackwing-descent/http://us.battle.net/wow/en/zone/blackwing-descent/atramedes




Dans Bastion de Twilight , nous avons vraiment eu de vendre l'angle corruption sur Cho'gall qui fait pour un autre combat très intéressant. Q. Y at-il un mécanicien certain que vous avez toujours voulu faire, mais ne pouvait pas faire avant Cataclysm? Pas vraiment. Il ya tellement de bonnes idées pour travailler avec ce que je ne suis jamais retenu. Il est facile d'être créative inspirée par les gens autour de vous et de leur énergie. Il n'est jamais un problème de venir avec des idées. Il est généralement de décider lesquels nous voulons aller avec la prochaine, mais les possibilités sont infinies. Q. Avez-vous un "rêve" donjon ou rencontrez que vous aimeriez créer si vous aviez la possibilité? Je n'ai jamais senti que je n'ai pas été en mesure de faire les choses que je veux faire. Toute l'équipe est entièrement dédiée à nous donner des possibilités illimitées de faire des expériences épiques et impressionnant. Mais, si je dois parler de quelque chose, il serait mort d'énormes robots géants. Nous avons eu Mimiron dans Ulduar, mais vous ne pouvez pas avoir des robots de la mort de trop. Je vous remercie pour votre temps, Scott. Vous êtes les bienvenus. Discutez dernière Post Mortem Cataclysm ici.


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MessagePosté le: 06.03.12 07:28    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 07.03.12 10:22    Sujet du message: Cataclysm Post Mortem - Donjons et raids avec Scott "Daelo" Mercer Répondre en citant

Interview de Blizzard à propos des donjons et raids dans WoW

Mardi 6 mars 2012 à 08h37 - JudgeHype

Blizzard Europe a mis en ligne une interview de Scott « Daelo » Mercer, responsable de la conception des combats de World of Warcraft, dans laquelle le monsieur revient sur les donjons et raids dans Cataclysm. C'est comme souvent intéressant et je vous invite à donner votre avis sur le sujet dans les commentaires.


Q : Quels étaient vos principaux objectifs en attaquant Cataclysm ?
Nous voulions nous assurer de créer de nouveaux défis, des mécanismes de jeux intéressants et des créatures dantesques, tout en restant fidèles à l’esprit de l’extension et aux thèmes que nous souhaitions traiter. Les trois donjons de raid nous ont donné satisfaction et nous avons pris beaucoup de plaisir à donner vie à l’histoire de Nefarian et du Marteau du crépuscule. Nous avons également été en mesure d’intégrer des mécanismes dynamiques au Trône des quatre vents, où les joueurs devaient sauter d’une plateforme à l’autre.

Q : Comment tout cela a-t-il évolué avec les différentes mises à jour de contenu ?
Zul’Gurub et Zul’Aman étaient des raids très amusants qui intégraient des mécanismes variés et qui se sont très bien adaptés quand nous les avons transformés en donjons héroïques lors de la mise à jour 4.1. On peut aujourd’hui retrouver dans nos donjons à 5 joueurs des fonctionnalités et des mécanismes intéressants autrefois réservés aux raids. Nous avons également fait une belle avancée quand nous avons ajouté le codex des donjons dans la mise à jour 4.2. Nous voulions être en mesure de partager davantage d’informations au sein du jeu afin que les joueurs n’aient pas besoin d’aller sur des sites Internet externes pour trouver ces éléments. Même si ces sites font les choses très bien, nous voulions éviter au maximum de forcer les joueurs à quitter le jeu pour trouver les renseignements dont ils ont besoin. L’intégration de l’outil Raids à la mise à jour 4.3 a également donné l’occasion aux joueurs de goûter au contenu des raids du jeu. Cette fonctionnalité a remporté un très large succès, et pas seulement auprès des joueurs qui avaient abandonné les raids. De nombreux joueurs se servent de cet outil pour équiper leurs personnages secondaires, pour atteindre leur quota hebdomadaire de points de vaillance ou tout simplement pour s’amuser.

Q : Qu’est-ce qui, selon vous, a le mieux marché ?
Le réglage des quatre différents modes de difficulté des raids a donné d’assez bons résultats. Nous avons rencontré quelques anicroches ici ou là, mais nous avons réussi à imposer l’idée que des raids pour 10 joueurs et pour 25 joueurs pouvaient très bien avoir le même niveau de difficulté. Nous avons également vécu des moments mémorables lors des donjons et des cinématiques de Cataclysm. J’aime particulièrement la phase de bombardement dans Grim Batol à dos de drakes rouges. Les joueurs ont pu ressentir le côté épique de Grim Batol et leurs performances lors de cet événement avaient une grande influence sur la vitesse et la facilité avec lesquelles ils pouvaient terminer le reste du donjon. Avec l’amélioration de nos outils et l’expérience accumulée au cours de toutes ces années, il nous est aujourd’hui plus facile d’expliquer les mécanismes à l’œuvre lors des affrontements. Nos boss préviennent les joueurs des menaces qui les guettent de manière plus explicite. Pour l’Âme des dragons, nous avons également commencé à informer davantage les joueurs des mécanismes qui provoquaient leur mort. Nous cherchons avant tout à permettre aux joueurs de mieux appréhender les rencontres. Mourir devant un boss sans comprendre pourquoi est très frustrant, tout comme vaincre un boss sans savoir pourquoi ne vous donne jamais entière satisfaction.

Q : Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné comme prévu ou comme vous vous y attendiez ?
Au départ, nous avons réglé les donjons héroïques à un niveau de difficulté beaucoup trop élevé. Ce dernier a changé de manière très abrupte par rapport aux donjons héroïques auxquels les joueurs ont participé à la fin de Wrath of the Lich King. Ce changement majeur a pris de nombreux joueurs au dépourvu et en a même frustré quelques-uns. La difficulté a aussi augmenté le temps effectif requis pour terminer un donjon. Du coup, l’expérience de jeu est devenue plus longue que ce que nous recherchions. Depuis la mise à jour 4.3, on se trouve à un niveau beaucoup plus acceptable. Notre idée a toujours été qu’un donjon devait pouvoir se terminer en l’espace d’une pause déjeuner et les donjons de l’Heure du crépuscule nous ont permis de revenir à cet objectif. La Fin des temps, le Puits d’éternité et l’Heure du crépuscule ont tous permis aux joueurs de vivre des aventures palpitantes, mais à des niveaux de difficulté, de complexité et de temps finement dosés.

Q : Avez-vous été surpris par l’accueil offert par les joueurs à une rencontre précise ?
Pas particulièrement. S’il y a quelque chose que nous avons appris au cours de ces années, c’est de nous attendre à l’inattendu. La communauté fait preuve de beaucoup de créativité et d’intelligence. La chose la plus importante pour nous, c’est que les joueurs s’amusent. Ils trouvent souvent des approches intéressantes que nous n’avions pas forcément prévues, mais tant qu’une solution reste divertissante pour tout le monde, même si elle fait preuve de créativité, cela ne nous pose aucun problème.

Q : Qu’est-ce que l’expérience Cataclysm vous a appris et quels sont vos principaux objectifs concernant Mists of Pandaria?
Nous avons appris que nous pouvions créer une rencontre aussi dingue que l’échine d’Aile de mort. Sa conception a exigé de la part de l’ensemble de notre équipe un travail acharné et a représenté un sacré défi à relever. Comment orchestrer un combat sur le dos d’un gigantesque dragon en plein vol sans donner la nausée aux joueurs ? Comment nous assurer que vous aurez vraiment l’impression de parcourir l’échine d’Aile de mort ? Concevoir ce genre d’expériences nous tenait à cœur et tout le monde voulait participer au projet. Ce qui est super, c’est que nous avons lancé l’histoire de Cataclysm avec la fameuse cinématique qui montre Aile de mort en train de se faire poser ses plaques d’élémentium et, qu’ensuite, à la fin de cette extension, les joueurs ont eu pour mission de les lui retirer de force. Cette histoire bénéficie ainsi d’une véritable conclusion. Dans Mists of Pandaria, nous continuerons d’ajouter de nouveaux donjons et raids tout en proposant de nouveaux types de contenu intéressants, sous la forme d’un mode défi et de scénarios. Les joueurs rencontreront de nouveaux ennemis en la personne des sha, des mogus et des mantides. Donner vie à ces créatures devrait être vraiment amusant.

Q : Avez-vous un donjon préféré ou une rencontre favorite dans Cataclysm ?
Il y en a tellement ! Le conclave du Vent me plaît beaucoup. Ça m’a vraiment enthousiasmé de travailler sur des mécanismes intéressants qui permettaient aux joueurs de passer d’une plateforme à l’autre dans un décor vraiment homérique. Cela faisait très longtemps que l’équipe chargée des combats voulait mettre au point un tel affrontement. La descente de l’Aile noire fait aussi partie de mes préférés et travailler sur les mécanismes du combat contre Atramédès nous a donné pas mal de fil à retordre. Comment mettre au point une rencontre où l’on combattrait un dragon aveugle ? Nous avons fini par lui donner un sonar et nous avons montré les interactions entre lui et les joueurs via un compteur sonore qui s’affichait dans l’interface utilisateur. Dans le bastion du Crépuscule, nous avons vraiment réussi à intégrer le concept de corruption pour Cho’gall, ce qui nous a encore valu un combat intéressant.

Q : Existe-t-il un mécanisme que vous avez toujours rêvé d’intégrer à une rencontre mais dont il était impossible de se servir avant Cataclysm ?
Pas vraiment. Il y a tellement d’idées sympas avec lesquelles travailler que je ne me suis jamais senti limité. C’est très facile d’être inspiré par les gens qui nous entourent et leur énergie créatrice. Trouver des idées n’est jamais un problème. Le plus difficile, c’est de déterminer quelles idées choisir, mais les possibilités sont infinies.

Q : Quel donjon ou rencontre rêveriez-vous de créer ?
J’ai toujours eu l’impression de pouvoir faire ce que je voulais. Dans l’équipe, tout le monde cherche à donner aux autres l’occasion de créer des expériences aussi épiques que magistrales. Mais si je devais choisir, je dirais un combat contre des méga robots de la mort qui tue. Je sais qu’on a déjà eu Mimiron à Ulduar, mais on n’a jamais trop de méga robots de la mort qui tue.

Q : Merci de nous avoir accordé votre temps, Scott.
Avec plaisir !



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MessagePosté le: 07.03.12 10:41    Sujet du message: Cataclysm Post Mortem - Donjons et raids avec Scott "Daelo" Mercer Répondre en citant

WoW : Les donjons et les raids de CataConception des instances Scott Mercer World of Warcraft
06/03/2012 à 10:15 - Actualités -
6 commentaires


Le site officiel de WoW a mis en ligne le deuxième article de sa série consacrée aux bilans à tirer de Cataclysm. Pour ce second épisode, c'est Scott Mercer, alias « Daelo », le responsable de la conception des combats de World of Warcraft qui passe sur le grill.
À présent que le scénario de Cataclysm est officiellement terminé et que nous en sommes à attendre Mists of Pandaria, Blizzard nous propose de jeter un regard en arrière sur les donjons et les raids actuels.

Citation:
Nethaera sur Post-mortem de Cataclysm : les donjons et les raids, avec Scott "Daelo" Mercer (Source)



Dans le cadre de la série d’articles d’analyse post-mortem de Cataclysm, nous nous sommes entretenus avec Scott « Daelo » Mercer, le responsable de la conception des combats de World of Warcraft, pour recueillir son avis sur les donjons et les raids de Cataclysm.

Q : Quels étaient vos principaux objectifs en attaquant Cataclysm ?

Nous voulions nous assurer de créer de nouveaux défis, des mécanismes de jeux intéressants et des créatures dantesques, tout en restant fidèles à l’esprit de l’extension et aux thèmes que nous souhaitions traiter. Les trois donjons de raid nous ont donné satisfaction et nous avons pris beaucoup de plaisir à donner vie à l’histoire de Nefarian et du Marteau du crépuscule. Nous avons également été en mesure d’intégrer des mécanismes dynamiques au Trône des quatre vents, où les joueurs devaient sauter d’une plateforme à l’autre.



Q : Comment tout cela a-t-il évolué avec les différentes mises à jour de contenu ?

Zul’Gurub et Zul’Aman étaient des raids très amusants qui intégraient des mécanismes variés et qui se sont très bien adaptés quand nous les avons transformés en donjons héroïques lors de la mise à jour 4.1. On peut aujourd’hui retrouver dans nos donjons à 5 joueurs des fonctionnalités et des mécanismes intéressants autrefois réservés aux raids.

Nous avons également fait une belle avancée quand nous avons ajouté le codex des donjons dans la mise à jour 4.2. Nous voulions être en mesure de partager davantage d’informations au sein du jeu afin que les joueurs n’aient pas besoin d’aller sur des sites Internet externes pour trouver ces éléments. Même si ces sites font les choses très bien, nous voulions éviter au maximum de forcer les joueurs à quitter le jeu pour trouver les renseignements dont ils ont besoin.

L’intégration de l’outil Raids à la mise à jour 4.3 a également donné l’occasion aux joueurs de goûter au contenu des raids du jeu. Cette fonctionnalité a remporté un très large succès, et pas seulement auprès des joueurs qui avaient abandonné les raids. De nombreux joueurs se servent de cet outil pour équiper leurs personnages secondaires, pour atteindre leur quota hebdomadaire de points de vaillance ou tout simplement pour s’amuser.

Q : Qu’est-ce qui, selon vous, a le mieux marché ?

Le réglage des quatre différents modes de difficulté des raids a donné d’assez bons résultats. Nous avons rencontré quelques anicroches ici ou là, mais nous avons réussi à imposer l’idée que des raids pour 10 joueurs et pour 25 joueurs pouvaient très bien avoir le même niveau de difficulté. Nous avons également vécu des moments mémorables lors des donjons et des cinématiques de Cataclysm. J’aime particulièrement la phase de bombardement dans Grim Batol à dos de drakes rouges. Les joueurs ont pu ressentir le côté épique de Grim Batol et leurs performances lors de cet événement avaient une grande influence sur la vitesse et la facilité avec lesquelles ils pouvaient terminer le reste du donjon.


Avec l’amélioration de nos outils et l’expérience accumulée au cours de toutes ces années, il nous est aujourd’hui plus facile d’expliquer les mécanismes à l’œuvre lors des affrontements. Nos boss préviennent les joueurs des menaces qui les guettent de manière plus explicite. Pour l’Âme des dragons, nous avons également commencé à informer davantage les joueurs des mécanismes qui provoquaient leur mort. Nous cherchons avant tout à permettre aux joueurs de mieux appréhender les rencontres. Mourir devant un boss sans comprendre pourquoi est très frustrant, tout comme vaincre un boss sans savoir pourquoi ne vous donne jamais entière satisfaction.

Q : Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné comme prévu ou comme vous vous y attendiez ?

Au départ, nous avons réglé les donjons héroïques à un niveau de difficulté beaucoup trop élevé. Ce dernier a changé de manière très abrupte par rapport aux donjons héroïques auxquels les joueurs ont participé à la fin de Wrath of the Lich King. Ce changement majeur a pris de nombreux joueurs au dépourvu et en a même frustré quelques-uns. La difficulté a aussi augmenté le temps effectif requis pour terminer un donjon. Du coup, l’expérience de jeu est devenue plus longue que ce que nous recherchions. Depuis la mise à jour 4.3, on se trouve à un niveau beaucoup plus acceptable. Notre idée a toujours été qu’un donjon devait pouvoir se terminer en l’espace d’une pause déjeuner et les donjons de l’Heure du crépuscule nous ont permis de revenir à cet objectif. La Fin des temps, le Puits d’éternité et l’Heure du crépuscule ont tous permis aux joueurs de vivre des aventures palpitantes, mais à des niveaux de difficulté, de complexité et de temps finement dosés.

Q : Avez-vous été surpris par l’accueil offert par les joueurs à une rencontre précise ?

Pas particulièrement. S’il y a quelque chose que nous avons appris au cours de ces années, c’est de nous attendre à l’inattendu. La communauté fait preuve de beaucoup de créativité et d’intelligence. La chose la plus importante pour nous, c’est que les joueurs s’amusent. Ils trouvent souvent des approches intéressantes que nous n’avions pas forcément prévues, mais tant qu’une solution reste divertissante pour tout le monde, même si elle fait preuve de créativité, cela ne nous pose aucun problème.

Q : Qu’est-ce que l’expérience Cataclysm vous a appris et quels sont vos principaux objectifs concernant Mists of Pandaria?

Nous avons appris que nous pouvions créer une rencontre aussi dingue que l’échine d’Aile de mort. Sa conception a exigé de la part de l’ensemble de notre équipe un travail acharné et a représenté un sacré défi à relever. Comment orchestrer un combat sur le dos d’un gigantesque dragon en plein vol sans donner la nausée aux joueurs ? Comment nous assurer que vous aurez vraiment l’impression de parcourir l’échine d’Aile de mort ? Concevoir ce genre d’expériences nous tenait à cœur et tout le monde voulait participer au projet. Ce qui est super, c’est que nous avons lancé l’histoire de Cataclysm avec la fameuse cinématique qui montre Aile de mort en train de se faire poser ses plaques d’élémentium et, qu’ensuite, à la fin de cette extension, les joueurs ont eu pour mission de les lui retirer de force. Cette histoire bénéficie ainsi d’une véritable conclusion.



Dans Mists of Pandaria, nous continuerons d’ajouter de nouveaux donjons et raids tout en proposant de nouveaux types de contenu intéressants, sous la forme d’un mode défi et de scénarios. Les joueurs rencontreront de nouveaux ennemis en la personne des sha, des mogus et des mantides. Donner vie à ces créatures devrait être vraiment amusant.

Q : Avez-vous un donjon préféré ou une rencontre favorite dans Cataclysm ?

Il y en a tellement ! Le conclave du Vent me plaît beaucoup. Ça m’a vraiment enthousiasmé de travailler sur des mécanismes intéressants qui permettaient aux joueurs de passer d’une plateforme à l’autre dans un décor vraiment homérique. Cela faisait très longtemps que l’équipe chargée des combats voulait mettre au point un tel affrontement.

La descente de l’Aile noire fait aussi partie de mes préférés et travailler sur les mécanismes du combat contre Atramédès nous a donné pas mal de fil à retordre. Comment mettre au point une rencontre où l’on combattrait un dragon aveugle ? Nous avons fini par lui donner un sonar et nous avons montré les interactions entre lui et les joueurs via un compteur sonore qui s’affichait dans l’interface utilisateur.


Dans le bastion du Crépuscule, nous avons vraiment réussi à intégrer le concept de corruption pour Cho’gall, ce qui nous a encore valu un combat intéressant.

Q : Existe-t-il un mécanisme que vous avez toujours rêvé d’intégrer à une rencontre mais dont il était impossible de se servir avant Cataclysm ?

Pas vraiment. Il y a tellement d’idées sympas avec lesquelles travailler que je ne me suis jamais senti limité. C’est très facile d’être inspiré par les gens qui nous entourent et leur énergie créatrice. Trouver des idées n’est jamais un problème. Le plus difficile, c’est de déterminer quelles idées choisir, mais les possibilités sont infinies.

Q : Quel donjon ou rencontre rêveriez-vous de créer ?

J’ai toujours eu l’impression de pouvoir faire ce que je voulais. Dans l’équipe, tout le monde cherche à donner aux autres l’occasion de créer des expériences aussi épiques que magistrales. Mais si je devais choisir, je dirais un combat contre des méga robots de la mort qui tue. Je sais qu’on a déjà eu Mimiron à Ulduar, mais on n’a jamais trop de méga robots de la mort qui tue.

Q : Merci de nous avoir accordé votre temps, Scott.

Avec plaisir !



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