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The Elder Scrolls V : Skyrim

 
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ericnouveau
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PostPosted: 25.10.11 00:38    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote



Non ceci n'est pas le teaser d'une nouvelle série censée concurrencer "Game of Thrones", non ceci n'est pas non plus la présentation d’un futur block buster, ce film est tout simplement le trailer d'annonce du jeu The Elder Scrolls V : Skyrim. Une vidéo magnifique comme on aimerait en voir plus souvent qui encense de la plus belle des manières le prochain RPG de la licence.
Un RPG qui sortira le 11 novembre 2011 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360


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PostPosted: 25.10.11 00:38    Post subject: Publicité

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ericnouveau
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PostPosted: 29.10.11 07:46    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote

26/10/2011 à 12:46 - Actualités -
2 commentaires


Si vous aussi vous voulez profiter du jeu dans des conditions normales sans avoir besoin de passer en 640x480 pour ne pas subir de ralentissements, vous allez devoir agir en conséquence car voici les configurations requises et minimales pour jouer à The Elder Scrolls V : Skyrim.

Configuration minimum :
OS : Windows XP/Vista/7 (32 ou 64 bit)
Processeur : Dual Core 2 GHz
RAM : 2 Go
Carte graphique : Compatible DirectX9c avec 512Mo de RAM
Espace disque disponible: 6Go

Configuration recommandée :
OS : Windows XP/Vista/7 (32 ou 64 bit)
Processeur : Quad-Core
RAM : 4 Go
Carte graphique : Compatible DirectX9c avec 1Go de RAM - GTX 260/Radeon 4890 ou plus
Espace disque disponible : 6Go


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PostPosted: 29.10.11 07:47    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote



Chaque jeu puise sa source dans des dessins conceptuels appellés "Concept Art" qui décrivent de manière détaillée et très souvent utopique la marche à suivre quant au processus de transformation qui amène le dessin vers un environnement virtuel.
Cette vidéo de Elder Scrolls V : Skyrim décrit parfaitement cet aspect en matérialisant chaque dessin en une symphonie de pixel.
Qui a dit que le Jeu-Vidéo n'était pas un art ?
Sortie de Skyrim prévue le 11 novembre 2011 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360


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ericnouveau
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PostPosted: 02.11.11 00:32    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote



Bethesda profite des derniers instants pour présenter un extrait du making of de The Elder Scrolls V : Skyrim qui sera proposé sur la version collector du jeu. Une occasion, pour ceux qui se voient déjà en possession de cette édition spéciale, de découvrir les coulisses du jeu, sa conception et le quotidien des développeurs.
La sortie du jeu est prévue le 11 novembre 2011 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.


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ericnouveau
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PostPosted: 16.11.11 03:11    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote

The Elder Scrolls 5 : Skyrim nous offre un incroyable périple immersif au coeur de la province nordique de Tamriel.
C’est en 1994 que nous avons découvert The Elder Scrolls. En 2006, la série prenait un nouveau tournant savoureux avec la sortie de l’épisode Oblivion. Voici que, cinq ans plus tard, nous arrive le nouvel opus de la saga dans lequel, après les provinces de Morrowind et de Cyrodiil, nous allons explorer celle de Skyrim (Bordeciel en français). Cette région située au nord de Tamriel est principalement constituée de toundras, de lacs glacés et de montagnes enneigées. C’est ici que vivent les Nordiques et que se déroule cette nouvelle épopée, deux cents ans après la crise d’Oblivion. Les dragons oubliés sont de retour et seul un Fils de dragon peut les affronter. Par un heureux hasard, nous sommes ce dernier.


Un début classique et de beaux visuels

Comme dans chaque épisode, tout commence par la création de notre personnage. Cette dernière est particulièrement poussée et quelques nouveautés viennent compléter le physique que nous allons donner à notre Fils de dragon. Ainsi, en plus du visage, du sexe, de la corpulence et de la race (Argonien, Breton, Haut-Elfe, Impérial, Khajiit, Orque, Nordique,etc.), nous pouvons nous affubler de cicatrices, tatouages, yeux aveugles et autres spécificités qui accentuent le caractère. Chaque race dispose de caractéristiques naturelles propres comme la faculté de respirer sous l’eau pour les Argoniens ou une résistance de 50% au froid pour les Nordiques. La richesse de création est impressionnante, et la multitude de possibilités permet, surtout au cours de l’aventure, de ne jamais rencontrer deux fois la même personne.



Notre périple commence dans un chariot où nous nous retrouvons au milieu d’autres prisonniers condamnés à mort. Quand arrive notre tour de passer sur le billot, un imposant dragon se pose sur le toit d’un bâtiment et crache le feu sur l’assemblée venue assister à l’exécution. C’est l’occasion de nous enfuir. Pourchassés par la terrible créature, nous trouvons refuge dans une bâtisse. Fidèle à la tradition, le jeu nous propose alors de parcourir des souterrains afin d’apprendre les bases du combat, quelques éléments de l’interface, des rudiments de magie. Cette phase, moins poussée que dans Oblivion, ne traîne pas en longueur et nous évite à la fin une orientation de classe éventuelle. Supprimé dans cet épisode, c’est en fin de compte normal, puisque c’est par nos actes que nous allons décider de l’orientation de notre représentant sur Tamriel.



Malgré cela, les développeurs n’ont pas pu s’empêcher de nous diriger vers une voie particulière plus qu’une autre, mais cette fois c’est une décision qu’il nous appartient de prendre ou pas. Peu après notre sortie des souterrains, sur le chemin qui nous mène au village proche de Rivebois, nous trouvons trois pierres étranges. Il est alors possible d’en activer une et ainsi de choisir vers une orientation plus axée sur la discrétion, la magie ou le corps-à-corps. Tout n’est que bonus alors autant se décider puisqu’il est de toute façon possible de changer son choix à tout moment.

Nous voici maintenant libres d’explorer Bordeciel comme bon nous semble. Amélioré pour l’occasion le moteur graphique d’Oblivion affiche des environnements bien plus détaillés et vivants. Si Skyrim n’est pas une révolution par rapport à son prédécesseur, on sent que les développeurs se sont focalisés sur les détails, notamment sur la végétation, la topographie et les jeux de lumière. Les textures au sol restent assez moyennes, mais végétation et profondeur de champ chatouillent la rétine, même si les éléments les plus éloignés font un peu posés à plat. Par contre, plus nous nous en approchons, plus tout cela s’affine pour un rendu des plus agréable. Ainsi, malgré quelques textures un peu limite, qui s’affinent brutalement, et une lourdeur bien réelle — quelques ralentissements occasionnels surviennent durant l'exploration —, l'ensemble est effectivement remarquable.







Skyrim bât le chaud et le froid dans tous les sens du terme. Les extérieurs glacés laissent la place à des intérieurs particulièrement travaillés, remplis de vie, chaleureux et accueillants, nous offrant un souci du détail de premier ordre. Les habitants sont tous habillés différemment et tous les vêtements et armures ont bénéficié d’un réel souci du détail. À l’opposé, dans certains lieux, de nuit notamment, le rendu de la neige sur le sol est affreux. Les villes et villages bénéficient toujours d'autant de soin dans leur conception et une carte très précise de chaque lieu (extérieurs, villes et donjons) permet de se repérer facilement. Les architectures sont différentes et aucune des neuf châtellenies ne ressemble à une autre.



La carte regorge de lieux de type donjons à découvrir et à visiter, sous la forme de passes montagneuses, de grottes, de tours ou de guets gardés par des brigands. On retrouve le système de guidage apparu dans Oblivion pour ne pas se perdre. Un système combinant boussole, flèches, cartes et journal de quêtes pour guider nos pas. Notons au passage la disparition de la possibilité d'aller rapidement à un lieu connu mais pas encore découvert. Au contraire d'Oblivion, le jeu fait ici encore plus la part belle à l'exploration. Il est ainsi possible de voyager à pied, à cheval, en chariot, ou instantanément. De plus, là où tout était centralisé à Cyrodiil dans Oblivion, désormais, il faut voyager pour accéder aux différentes guildes et aux quêtes qui y sont associées.



Les donjons ont été l'attention d'un soin tout particulier et se révèlent bien plus travaillés dans leur structure et leur atmosphère que dans Oblivion. Ils donnent beaucoup moins l'impression d'une architecture générique recopiée à l'infini. Chaque lieu est soigné quant à ses éclairages et il s’en dégage toujours des ambiances et des atmosphères bien particulières. Les ruines toutes identiques d’Oblivion laissent la place à beaucoup plus de variété, les couloirs s’ouvrent sur des pièces plus vastes ou sur de grands espaces ne laissant jamais la place à la lassitude. Le plaisir de l’exploration est là aussi bien présent. Dans tous les cas, vous en prendrez plein les mirettes.

L’interface est bien plus dépouillée que dans Oblivion laissant la part belle aux environnements plutôt que ces derniers soient occultés par de gros textes et par les trois barres de magie, santé et vigueur, qui n'apparaissent en bas de l'écran que quand le besoin s'en fait sentir. Les menus ont été simplifiés avec une arborescence bien plus claire et une navigation plus agréable que dans celle de l'opus précédent. Nouveauté fort pratique, dans le menu des équipements, on peut voir par un petit signe en forme de pointe quelle arme ou pièce d'armure est la meilleure, d'un simple coup d’œil. Autre ajout qui a son importance, la possibilité de définir certains éléments de son inventaire comme « favoris » pour y accéder encore plus rapidement au cœur de l’action.


Un monde vivant et intelligent

Skyrim nous offre un monde bel et bien vivant. Le système d’intelligence artificielle, imaginé pour Oblivion, destiné à donner plus de vie au monde de Tamriel a été amélioré. Les plus grandes villes et les villages grouillent d'activité. Les habitants vaquent réellement à leurs occupations. Ainsi, les tavernes grouillent de monde durant les repas et les marchands ferment leur boutique en fin de journée. Mais au contraire d'Oblivion, ils « surgissent » à l'ouverture des magasins et n'arrivent plus de chez eux.

Nous croisons des gens qui donnent l'impression de vivre et non de seulement errer en attendant une intervention de notre part. On peut surprendre des conversations, entendre les gens parler d'événements récents. Le système est encore plus poussé que dans Oblivion puisqu’une simple conversation entendue en passant peut faire apparaître sur la carte du monde un lieu encore inconnu, voire de déclencher une quête. Toute cette vie se ressent également dans l'attitude et les remarques des personnages à notre égard. Ainsi, notre réputation a une grande importance et quelques mauvaises actions pourront avoir de fâcheuses conséquences, de même qu'un changement de statut nous rend plus respectables. Il faut voir la richesse et la variété des animations des différents personnages comme les forgerons pour ne citer qu'eux.







Cette grande richesse de vie dans les lieux habités se retrouve également dans les choix de dialogues. Il est ainsi permis de parler à n’importe qui. Si certaines interactions ne donnent pas lieu à des discussions plus profondes, elles peuvent cependant toujours permettre d’obtenir un renseignement important à même de nous faire découvrir un nouveau lieu sur la carte. Lors d’autres dialogues, plus travaillés, il est toujours possible de corrompre, persuader ou intimider. Cela se fait désormais dans les choix de dialogues et non plus au travers du système un peu bancal mis en place dans Oblivion avec les quatre options admirer, plaisanter, contraindre et vanter.



Tout autant qu’Oblivion, Skyrim nous procure un exceptionnel sentiment de liberté et si l’intelligence des habitants y est pour une bonne part, il en va de même en extérieur avec les variations climatiques et les créatures rencontrées. Les adversaires, humanoïdes ou animaux, tentent de nous encercler, de nous contourner, nous fuient, nous menacent, n'attaquent pas systématiquement ou, conscient de leur force chargent sans finesse. Chaque créature à des techniques qui lui sont propres et un loup n'aura pas du tout la même approche du combat qu'une araignée géante ou que ces horribles morts-vivants que sont les Draugrs. Un bestiaire varié qui a encore été étoffé pour s’adapter à cet environnement glacial et nous retrouvons par exemple des mammouths gardés par des géants ou des smilodons, ces féroces tigres à dents de sabre.



Les moments les plus intenses peuvent arriver à n’importe quel moment, nous surprenant alors que nous nous baladons sereinement ou que nous arrivons dans une zone d’habitation. Chaque rencontre avec un dragon est toujours un moment épique, que ce soit en pleine nature ou en ville. Il faut voir cette gigantesque créature nous survoler, tournoyer au-dessus de nous pour finalement retourner vaquer à ses occupations ou au contraire nous attaquer. En ville elle se pose sur les toits, nous cherche afin de nous projeter son terrible souffle.

Cependant, Skyrim n’est pas exempt de tout reproche et un certain nombre d’entorses au réalisme peuvent toujours lui être reprochées. Ainsi, nous avons déjà parlé des marchands qui surgissent le matin venu. Le mode discrétion reste ici encore un peu bancal, une fois activé, dans une habitation nous passons inaperçus même si nous sommes détectés. Mais en donjon cette détection entraîne bien un combat. Pour le coup, l'intelligence artificielle ne s'en laisse pas conter après un raffut de notre fait. Durant l'exploration, il est possible de dévaler les flancs de montagne sans mal, sauf à faire une très grosse chute. Si la faim et la soif ne sont toujours pas prises en compte, la fatigue est un peu mieux gérée avec une vigueur qui diminue fortement quand on court ou quand on attaque et qui tient compte du poids de l'équipement (armure lourde ou légère). De même, on pourrait se montrer encore plus pointilleux et regretter que dans la neige nos traces de pas ne soient pas affichées. Nous pourrions aussi critiquer ces accès à des choix de dialogues impliquant une préconnaissance de certains événements dont nous ignorons tout. Mais ces quelques entorses à la réalité sont là pour nous rappeler que nous sommes dans un jeu et qu'il privilégie le plaisir à la frustration.


Combats nerveux et techniques avec compagnon

La province de Skyrim n’est pas sans dangers et les combats sont toujours au cœur de l’aventure. Si Bethesda n'a pas complètement renoncé à l'adaptation des créatures rencontrées aux caractéristiques du joueur, ils ont aussi intégré une notion de niveau en plus de la plus forte puissance des créatures « chef » du groupe. Ainsi, on retrouve cette notion de créatures plutôt « un peu plus fortes » ou « un peu plus faibles » que notre héros, sans toutefois que ce soit comme dans Oblivion, possible de foncer dans le tas et de tout dégommer à bas niveau. Un « simple » chef des bandits nous met un « one shot » dans la tête si nous n'avons pas pris le temps de faire monter quelques caractéristiques, de prendre quelques niveaux, d'avoir amélioré son équipement et éventuellement de le rencontrer avec un compagnon.

Nouveauté importante et non négligeable, il est en effet possible d’être épaulé par un compagnon. Nous pouvons lui donner des ordres (nous suivre, rester à un endroit, attaquer une cible précise, voler un coffre, échanger des objets, etc.), mais également le doter d’équipements de meilleure qualité. Il est suffisamment intelligent pour gérer au mieux ses armes en fonction de la tournure que prend un combat. Un compagnon peut mourir. Quand il est KO, il se retrouve au sol, inactif et reprend conscience un peu après, mais s’il reprend de suite les hostilités, il finit par y passer. Une fois au sol, les adversaires se désintéressent de sa personne pour s'occuper de la nôtre ce qui lui laisse une chance de survivre, mais qui rend les choses beaucoup plus délicates à gérer.







Le système de combat est très proche de celui d'Oblivion et si l'on retrouve l'essentiel des mécaniques précédentes, quelques nouveautés ont fait leur apparition. Le système d’ambidextrie fait mouche, en grande partie grâce à l'admirable animation des mains armées. Sur le strict plan des sensations, les coups d'épée, alternant entre puissants et rapides, confèrent aux combats une réelle présence physique. Par ailleurs, la modularité du système qui permet d'assigner à chaque main un type d'attaque (magie ou physique) ou d'arme (arc, épée, hache, massue, etc.) offre une flexibilité de jeu appréciable. Nous regrettons juste qu'aucune localisation des dégâts n’ait été implémentée.



Les enchaînements de coups restent assez simples, mais tout cela est parfaitement efficace. Lorsque notre héros est équipé d'une arme à une main, il doit utiliser un bouclier pour bloquer les coups de son adversaire et profiter du choc pour riposter. Il est maintenant permis de donner un coup avec son bouclier pour déstabiliser l'adversaire et s'ouvrir une fenêtre de frappe avec son arme ou lancer son sort. C’est ici qu’intervient l’utilité des raccourcis et des favoris, afin de pouvoir accéder rapidement aux soins, aux sorts, aux armes, aux différents cris et à nos pouvoirs spéciaux préalablement sélectionnés. Au final, on se retrouve avec des combats tactiques, techniques et nerveux. Nous sommes bien loin de la promenade de santé qu’était Oblivion.

Il est possible de se déplacer durant un combat, de profiter des éléments du décor pour se planquer, voire même d'utiliser les pièges contre ses ennemis. Il est possible d'utiliser des arcs (mais pas d'arbalètes ou armes de jet), mais comme les adversaires foncent rapidement sur nous, c'est délicat. Désormais, il est important de préciser que les chevaux (pour accélérer les déplacements) servent aussi en combat même s'il n'y a toujours pas de combats montés.



La magie est toujours aussi complète et certains sorts demandent quelques secondes de préparation avant d'être lancés ce qui demande de réussir à maintenir une certaine distance avec l'adversaire. Sur ce point, la seule limite d'utilisation est la quantité de mana de notre héros. Le nombre d'Écoles est toujours aussi important et il est bien entendu possible de se spécialiser (magie ou corps à corps) en attribuant des points dans les constellations de talents à chaque montée de niveau.


De l’expérience, des compétences et du craft

Directement liée au combat, mais pas seulement, l'évolution de notre personnage se fait selon deux critères : les points d'expérience (combats, quêtes...) et la pratique. Notre héros fait monter son niveau de maîtrise de la magie destructive, de l'alchimie ou de la maîtrise des armures et des armes en pratiquant. La montée en niveau nous permet de faire augmenter de dix points au choix, soit la santé, soit la magie, soit la vigueur et d’attribuer un point dans une des dix-huit constellations représentant les compétences : il est alors possible de spécialiser un peu son héros. Petite subtilité tout de même, pour pouvoir affecter ce point – qu’il est possible de thésauriser pour une affectation ultérieure —, il faut que la compétence ait atteint un certain niveau. Tout ceci participe à un excellent calibrage et les effets d’une attribution de points se font immédiatement sentir.



Tout comme dans Oblivion, de nombreux livres disséminés un peu partout permettent de faire monter le niveau de certaines compétences. Il est également possible de dénicher des personnages à même de nous enseigner quelques rudiments supplémentaires en la matière moyennant une rétribution financière bien entendu.

Notre personnage en tant qu’Enfant de dragon possède la faculté d’absorber l’âme des dragons vaincus et d’apprendre certains mots dans la langue draconique. Ces derniers forment le pouvoir de la Voix ou plus simplement le Cri. Utilisable à tout moment il nécessite cependant un temps de recharge plus ou moins long. Il nous est alors possible par exemple de cracher du feu, de repousser nos adversaires, de se déplacer très rapidement, d’apaiser les animaux, de devenir momentanément invisible, etc. À cela s’ajoute des pouvoirs innés, accordés ou appris, utilisables une fois par jour, comme la possibilité de pousser un rugissement faisant fuir les adversaires pour le Nordique et bien d’autres surprises.

L'art de crocheter les serrures a été amélioré et propose une nouvelle interface bien plus sympathique à utiliser que celle d'Oblivion avec ses leviers à aligner. Maintenant, nous positionnons notre crochet et nous faisons tourner la serrure, si ça coince, il faut trouver une autre position. Selon la difficulté de la serrure et des points que nous avons placés dans la compétence Crochetage, nos outils se brisent plus ou moins rapidement.







Nous trouvons désormais des autels d'enchantement et d'alchimie pour améliorer ses équipements et créer des potions et des poisons. De nombreux métiers sont praticables et nous pouvons tanner le cuir, couper du bois, forger ses armes, passer à la meule celles que l'on veut affûter, récolter des plantes, attraper des poissons ainsi que divers aliments que nous pouvons cuisiner, et miner des métaux bruts dans la nature avant de les faire fondre pour créer des barres exploitables dans les divers ateliers accessibles. Une richesse impressionnante qui peut nous retenir des heures entières.


Des quêtes par tonneaux et dans les tonneaux

Si la trame principale de l’histoire nous conduit naturellement à explorer de long en large la province, les quêtes foisonnent de partout. Il y a d'innombrables quêtes à réaliser (quêtes obtenues en lisant un livre, en discutant, en entendant une conversation), certaines d'entre elles sont plutôt originales, bien écrites et bien fichues avec une mise en scène à même de surprendre le joueur. Il est toutefois souvent difficile de trouver les personnes par manque de précision dans les détails donnés des quêtes, mais au final, cela participe à la crédibilité de ce monde vivant et étoffé. Un journal permet de suivre les quêtes en cours et les différentes étapes qui la composent. Succinct, il manque d'information nous laissant plus dans le flou que dans Oblivion, même s'il est toujours possible de définir la quête active apparaissant sur la carte et d'afficher l'endroit où se déroule l'objectif sur cette dernière.

Il faut prendre le temps d'explorer Bordeciel, se laisser happer par cet univers absolument unique et surtout en profiter. Il faut s’immerger complètement, et Skyrim fait tout pour, dans cette mise en scène efficace. Il faut prendre le temps de suivre les discussions un peu partout, de parler avec tout le monde et non se contenter de rendre sa quête et de partir de suite accomplir les suivantes. Il faut surtout partir à la recherche de cette multitude de quêtes annexes parfaitement intégrées et non redondantes qui permet d’étoffer cet univers on ne peut plus riche. Une richesse épaulée par de très nombreux écrits qui, en dehors de quelques rares cas d'accentuation défaillante, ont tous été traduits sans qu'il reste des reliquats d'anglais.


Une bande-son et des bruitages admirables

Du côté de la bande-son, la musique est encore une fois à la hauteur et Jeremy Soule fait toujours preuve de son incroyable talent de compositeur. Les mélodies sont belles et accompagnent très bien les actions du joueur. L’ambiance sonore est particulièrement immersive et réaliste, tout ou presque est prétexte à un bruit d’ambiance. Le jeu est intégralement en français et les doubleurs ont fait un travail remarquable. On ne regrette pas un seul instant l'absence de VO. Le nombre des doubleurs a été fortement augmenté et cela rend très bien.

Tous les PNJ que nous croisons ont au moins plusieurs remarques à nous faire et toutes tiennent compte aussi bien de notre sexe, que de notre statut, de la façon dont nous sommes équipés, vêtus ou de nos actions positives ou négatives passées. C'est remarquable. De même dans les quêtes pour lesquelles nous sommes épaulés par un compagnon choisi ou imposé par le scénario, il ne se passe pas trop longtemps avant qu'il ne s'exprime sur ce qu'il se passe, et ce, de façon parfaitement bien intégrée, il n'y a pas une phrase qui tombe à plat en survenant au mauvais moment.


Le cas de la version PC

Impératif technique oblige, nous avons d'abord testé Skyrim dans sa version Xbox 360, mais nous sommes à présent en mesure de vous donner nos impressions qui - inutile de tourner autour du pot - sont excellentes. En réalité, il n'y a qu'un seul réel défaut à formuler à l'encontre de cette mouture PC : une interface pensée avant tout pour les consoles et qui pousse à quelques manipulations inutiles pour qui dispose d'un clavier et d'une souris... Certains joueurs regretteront également que les textures ne profitent pas davantage de la mémoire embarquée sur nos cartes graphiques et l'ensemble use un peu trop de l'effet flouté, mais cela n'a finalement pas beaucoup d'importance.

Comme nous le soulignions sur Xbox 360, Skyrim est un jeu immense doté d'une richesse et d'une variété sans commune mesure. L'aventure est extraordinaire et les joueurs PC auront en plus la chance de profiter de quelques options graphiques supplémentaires (meilleure gestion de l'anticrénelage notamment) alors que les possesseurs de cartes NVIDIA auront droit à une très belle utilisation du 3D Vision : s'il est difficile de s'équiper pour un seul jeu, en prenant en compte les sorties de L.A. Noire, de Skyrim et bientôt de Batman, cela commence à faire pas mal de raisons de voir la vie en 3D stéréoscopique.

Enfin, impossible de parler d'un Elder Scrolls PC sans évoquer la question des mods. Dès la sortie du jeu, ces derniers ont commencé à fleurir et ils permettent déjà d'apporter quelques changements sympathiques. Il n'est pas encore question de modifier toutes les textures du jeu, mais on peut déjà traduire les panneaux sur les routes, disposer d'une meilleure représentation du sang et éviter l'effet blocs des visages. Compte tenu de l'enthousiasme de Bethesda à propos des mods et de l'accueil réservé par les joueurs PC à Skyrim (plus de 200 000 joueurs simultanés sur Steam), on peut s'attendre à quelque chose d'assez incroyable du côté de la communauté... Une raison de plus pour craquer !






Le sang et la traduction des panneaux sur les routes sont quelques-uns des premiers mods disponibles sur PC



Conclusion
Quelle richesse, quelle variété, quelle vie et quelle aventure nous offre The Elder Scrolls 5 : Skyrim ! Il a su apprendre des erreurs d’Oblivion pour nous offrir une immersion encore plus profonde et intense. Après des débuts un peu laborieux où nous sentons que les développeurs ont un peu de mal à nous faire entrer dans leur univers, quel régal que d’explorer cette province et ses environnements, de discuter avec ses habitants, d’élaborer ses potions et poisons en tâtonnant. Si visuellement Skyrim est loin de mettre une claque à Oblivion sur certains aspects, nous passons rapidement outre pour profiter d’un titre fluide, aux environnements variés, détaillés, plein de vie et de surprises. Chaque lieu découvert est un vrai régal et certaines audaces architecturales nous émerveillent. Bien entendu, cela à un prix et il faut faire avec des temps de chargements plus ou moins longs, mais ces derniers sont interactifs ce qui fait passer un peu mieux la pilule.

Les combats sont dynamiques, nerveux et tactiques. Leur gestion demande un peu plus d’élaboration et il est fréquemment permis de s’en sortir de différentes manières. L’écriture des quêtes est parfaitement réussie avec là aussi souvent plusieurs choix qui nous sont laissés pour les mener à leur terme. Le tout est épaulé par une imposante galerie de personnages bien différents les uns des autres qui bénéficient d’une qualité d’interprétation de premier ordre. Ces cinq années d’attente valaient le coup, The Elder Scrolls 5 : Skyrim est une franche et belle réussite qui vous retiendra un nombre incalculable d’heures. Un titre tout simplement indispensable pour tous les amateurs de la série The Elder Scrolls.

Tellement + sur JeuxVideo.fr : The Elder Scrolls 5 : Skyrim, le test glacial et au sommet http://www.jeuxvideo.fr/jeux/the-elder-scrolls-v-skyrim/preview-test-the-el…


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ericnouveau
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PostPosted: 16.11.11 03:44    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote



Après une présentation au contenu un peu décevant à la gamescom, The Elder Scrolls V : Skyrim s'est racheté la semaine dernière en se dévoilant cette fois-ci dans une version Xbox 360 jouable pendant plus de deux heures. Certes, il s'agissait de la même démo que celle aperçue lors du salon allemand, mais elle permettait de prendre le jeu en main, de se balader librement, de remplir quelques quêtes, de se faire one-shoter par un géant et d'affronter un dragon. Ou presque. Nouvelles impressions.
Titre majeur des débuts de la Xbox 360 (puis de la PS3), The Elder Scrolls IV : Oblivion accuse déjà plus de 5 ans et demi, et mine de rien, cela fait beaucoup. Autant dire que l'on en attend énormément de cette nouvelle aventure, qui arrive cette fois-ci à maturité de cette génération de consoles. Plus d'excuse donc. Mais avant de foncer tête baissée dans le nouveau territoire - au climat nordique et rude - mis à notre disposition, il convient de passer par la case création de personnages. Très complète, comme d'habitude avec les Elder Scrolls, elle permet de choisir une race parmi les Bretons, Argoniens (race reptilienne), Elfes, Khajit (de gros chats forcément très agiles) et quelques autres encore, et de personnaliser son futur avatar en modifiant tout un tas de paramètres. Forme du nez, proéminence des joues ou du menton, positionnement des oreilles ou des yeux, couleur et coupe des cheveux (quand il y en a), présence de tatouages ou non... Tout y passe, ou presque, puisque l'on n'optera pas cette fois-ci pour un signe astrologique (le jeu utiisant un nouveau système de pierres à activer) et encore moins une classe.

Celle-ci sera en effet plutôt déterminée par nos actions et les attaques utilisées au combat, ainsi que par des perks débloquées tous les niveaux via un menu sous forme de constellations. Si les deux heures et quelques allouées nous permettait tout juste d'accéder au niveau 5 et donc pas vraiment d'explorer les possibilités offertes par The Elder Scrolls V : Skyrim de ce point de vue, c'était néanmoins l'occasion de découvrir une prise en main assez intuitive et simple. En combat, on utilise la main gauche de son avatar via la gâchette gauche et sa main droite avec la gâchette droite, on déclenche un cri - nouveauté de cet épisode, mais disponible qu'une fois par jour - avec le bumper droit, on accède au menu via le bouton B, on valide avec A, on saute avec Y, ou encore on change rapidement d'équipement avec la croix directionnelle. Il faut dire que Bethesda semble avoir particulièrement planché sur le système de combats, afin de le rendre plus nerveux, dynamique et fluide. Et c'est plutôt réussi.

Car on peut désormais très bien équiper un sort de feu sur la main gauche et une arme à une main à droite par exemple. Et passer rapidement à l'arc via la croix directionnelle (tout en mettant le jeu en pause quelques instants) ou bien à une autre arme à deux mains, voire à une potion. Une souplesse agréable, même si l'opération reste assez fastidieuse répétée de nombreuses fois. L'interface s'avère en tout cas assez bien pensée dans l'ensemble : un peu envahissante, certes, elle tente par de nombreux moyens de s'alléger à l'image de ces petits triangles juxtaposant la dénomination de certaines armes et indiquant qu'il s'agit des plus efficaces en notre possession. Là encore, difficile néanmoins de se faire un avis tranché sur ces menus en seulement deux petites heures de jeu, qui permettent à peine à se mettre dans le bain. Quant à la carte, si les lieux de grande importance sont indiqués dès le début, on découvrira tous les autres au gré de nos balades, la boussole donnant au passage quelques indications. Et inutile de préciser que l'on pourra toujours voyager en un clin d'oeil vers les lieux déjà découverts, tout du moins si on le souhaite.

Prenant place environ 45 minutes après le début réel du titre, cette session de jeu nous aura tout juste permis de nous enfoncer dans une grotte remplie de brigands et ressemblant à tout un tas d'autres lieux du même genre rencontrés dans à peu près tous les RPG du monde. Et ce, avant d'arriver à Riverwood, un petit village où l'on entendait déjà parler de dragons réduisant tout en cendres sur leur passage. Après avoir brièvement rempli une quête annexe d'aucune importance (éclairer une PNJ sur les fourberies de l'un de ses prétendants) et payé une amende pour s'être introduit dans une demeure fermée à clé (le mini-jeu du lockpicking existe toujours), on prenait le chemin de Whiterun où commençait réellement l'intrigue de The Elder Scrolls V : Skyrim. Et il était bien évidemment encore question de dragons, ainsi que d'un donjon sordide où personne n'osait évidemment s'y aventurer : Bleak Falls. Personne, sauf nous.

C'est là que l'on découvrait un donjon autrement plus travaillé, tant d'un point de vue visuel que mécaniques de jeu. Si l'essentiel de celui-ci nous incitait à tabasser des squelettes parfois méchamment déterminés à nous fendre le crâne voire un peu magiciens sur les bords, on assistait à quelques scènes sympathiques comme une belle cascade suivant notre progression, et quelques "énigmes" venant ponctuer cette dernière. Oh, rien de bien méchant, juste quelques pierres à déplacer selon un schéma inscrit dans une salle par exemple. Le tout pour arriver enfin à un boss, un squelette évidemment, un peu plus coriace que ses congénères, mais pas beaucoup plus intelligent, et apparu après avoir mis la main sur un nouveau cri (le premier mis à notre disposition incapacitant tous les ennemis à l'écran). La sortie de ce donjon se situant en hauteur, on prenait alors notre courage à deux mains pour dévaler la pente et découvrir en contrebas un cimetière de mammouths. Où deux géants nous fracassaient joyeusement en un coup. Fun.

L'occasion d'apprécier le système de scaling du jeu. Il reprend celui des derniers Fallout et s'il adapte le niveau des ennemis à celui du joueur, il le fait par zones. Certains lieux seront donc bien à éviter au début de l'aventure. On l'aura remarqué. Mais notre masochisme ne s'arrêtait pas là puisque la dernière partie de notre séance de jeu était concentrée sur la recherche (spontanée) d'un dragon. Ceux-ci apparaissent en effet de façon aléatoire, mais à des endroits plus ou moins définis sur la carte. Pour finalement faire chou blanc. Dommage. On n'aurait de toute façon pas fait long feu. C'était en tout cas l'opportunité de visiter un peu plus franchement la province de Skyrim, de jour comme de nuit, et d'y découvrir un relief très accidenté (tout du moins dans la partie accessible au début de l'aventure) et souvent plongé dans la neige.

Graphiquement, le prochain Elder Scrolls étrenne le nouveau Creation Engine, qui propose une distance d'affichage impressionnante, malgré des textures pas toujours très heureuses (surtout de loin). La végétation sait en tout cas se montrer tantôt inexistante, tantôt dense, et le tout s'affichant avec quelques saccades par moments, certes, mais sans mini-temps de chargement lors de nos balades. Et ceux précédant notre arrivée dans une maison, un donjon ou une ville, sont très acceptables. Reste quelques animations encore assez robotiques dans les déplacements ou les attaques de nos ennemis en particulier, et divers bugs de collision. Rien toutefois de bien méchant pour un titre de cette envergure, l'ambiance étant, elle, plutôt réussie, à l'image de ces PNJ poursuivant leur petit bonhomme de chemin lors de notre absence, parlant entre eux en encore nous interpellant. Bref, deux heures pas forcément les plus surprenantes, mais très plaisantes et on en redemande. Vivement le 11 novembre prochain (ou plutôt a priori dès le 10 chez nous, jour férié oblige).


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ericnouveau
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PostPosted: 19.11.11 17:19    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote

Test réalisé le 17 Novembre 2011
Deux siècles après les évènements qui avaient secoué Oblivion, les vastes territoires de Tamriel sont à nouveau en proie aux tourments. Le Haut-Roi de la froide province de Bordeciel (Skyrim en anglais) vient d’être assassiné. La guerre civile fait rage et les antiques dragons ont à nouveau été réveillés.

Selon la légende, seul le Dovahkiin, « fils de Dragons », pourra rétablir un semblant d’équilibre dans ce monde altéré. Bethesda semble, à l’image de son jeu, avoir harmonisé les expériences enseignées par les ancêtres de Skyrim. Cette nouvelle fable marquera-t-elle également les mémoires ? Pour vous, les scribes se sont à nouveau activés…
Le premier contact avec le jeu se fait par les interfaces. Plus dépouillées que dans Oblivion, celles de cet opus n’occultent plus constamment l’écran du joueur avec de larges textes ou de trop encombrantes barres de vie, de magie et d’énergie. L’arborescence des menus se révèle simplifiée pour une navigation rapide, plus claire et plus agréable. Une longue comparaison entre les équipements n’est plus nécessaire, la meilleure pièce étant mise en évidence à l’aide d’une pointe de flèche. Après ce rapide coup d’œil, le joueur entre dans le jeu.




L’immense contrée de Skyrim se visite en open-world. Rien ne retient le joueur dans son exploration. On peut bien critiquer la réalisation en raison des quelques textures en basse résolution, des quelques clipping ou des micro-freeze, il n’en demeure pas moins qu'entre ses grands espaces ouverts ou son climat météorologique, le travail des studios Bethesda force l’admiration.

Skyrim en a fini avec les paysages luxuriants d’Oblivion. Cet épisode se déroule dans le pays des créatures nordiques. Les paysages ont troqué leurs forêts verdoyantes pour des montagnes immaculées, des plaines glacées et des pics acérés où survivent de splendides villages fortifiés. La carte s’avère plus précise, répertoriant précisément villes et donjons. Chaque lieu possède sa propre atmosphère, gommant l’impression de répétition infinie que l’on trouvait parfois dans Oblivion.

Les intérieurs des demeures deviennent chauds, accueillants, emplis de détails. Les donjons et les ruines de Skyrim bénéficient d’une grande variété de couloirs, pièces et recoins de toutes les tailles et de toutes les architectures. Le plaisir d’exploration reste entier même après de longues heures de jeu.




Car les environnements ne se révèlent pas les seuls à avoir subi des modifications. Chaque personnage, que vous croiserez portera des vêtements ou ses armures qui lui sont propre. Encore plus détaillées, les modélisations ne semblent enfin plus périmées face à la qualité des jeux proposée de nos jours. Skyrim débute comme dans chaque épisode par la personnalisation de votre personnage. Plusieurs nouveautés viennent s’ajouter à la race, le visage le sexe et la corpulence de votre avatar, comme les tatouages, les cicatrices, des yeux aveugles…

Au-delà des humanoïdes, la météo, la flore et la faune ont également fait l’objet d’inventivité et de diversité. Les dragons de grande envergure côtoient mammouth, oiseaux, ours, géants, troll des glaces et créatures en tout genre. Pour les animations, Skyrim demeure encore imparfait malgré ses améliorations. Notre personnage s’avère moins ridicule (hum ! souvenez-vous des Argoniens dans Morrowind !), avec des démarches moins mécaniques.

Néanmoins quelques gros points noirs subsistent. En plus des chargements de chaque zone ou à l’entrée dans les bâtiments, de certaines collisions mal achevées, on retrouvera les éternels blocages des monstres ou des personnages dans le décor. En bref, un titre somptueux, mais à ne pas observer à la loupe.




La bande sonore provient de l'imagination du compositeur américain Jeremy Soule. Les superbes compositions varient en fonction des environnements et des actions réalisées par le joueur. Après les morceaux de Morrowind et d’Oblivion, les sonorités se renouvellent autour de compositions profondes, héroïques, entrainantes, accompagnés d’un cœur de voix graves pour le thème principal.




Reprenant le langage nordique et dragonique créés à l’intention du jeu, les titres immergent parfaitement le joueur dans les ambiances et les paysages qu’il rencontre. Les bruitages ne sont pas en reste, notamment avec les cris des créatures, le bruit du vent qui siffle sur les sommets enneigés ou le battement des ailes des dragons.

Grande nouveauté, les personnages acquierent plus d’indépendance vis-à-vis du joueur, ce qui se ressent notamment au niveau des conversations. Loin de rester inactifs, ils discutent entre eux ou commentent votre avatar sur votre passage en fonction de votre sexe, de votre statut, de votre équipement, de vos vêtements ou des actions positives ou négatives passées. Entièrement doublé en français, le joueur n’aura heureusement pas de regrets vis-à-vis de la version originale.

Rien à dire sur l’ambiance sonore, Mark Lapert le Directeur audio, Jeremy Soule et toute leur équipe ont réalisé un travail remarquable.



Rappelant le bateau de Morrowind, c’est ici dans une carriole de prisonnier que vous commencerez votre aventure. Le conflit sur Skyrim a débuté entre les partisans de l’Empire qui souhaitent voir l’Empereur sur le trône du feu Haut-Roi, et la faction des Sombrages qui tentent de les en empêcher. La guerre civile fait rage, mais pour le moment, vous vous en moquez bien, votre tête rudement posée sur le billot, levée vers la hache du bourreau. Fort heureusement l’arrivée inopinée d’un dragon vous permet de vous sortir in-extrémis de ce sort funeste. Réfugié dans une bâtisse, vous êtes libre…




Votre périple débute par la création de votre personnage. Après l’apparence physique et la race, Skyrim ne propose plus, à notre grand regret, les classes emblématiques qui déterminaient les compétences majeures et mineures de notre avatar. Plus de signes astrologiques, Bethesda privilégie l’évolution libre de chaque joueur. Votre façon de jouer ne sera donc plus dictée par votre orientation initiale.

Néanmoins les guildes subsistent. Il vous sera possible de vous allier à l’une des deux factions ennemies ou aux guildes des voleurs, des Compagnons, ou de la Confrérie Noire pour ne citer qu’elles. En plus de la quête principale, celle-ci vous fourniront des demandes secondaires qui formeront autant d’arc de scénario supplémentaires. Les bases du combat vous seront apprises dans les souterrains menant vers le village de Rivebois. A vous de décider ensuite votre voie !

Le scénario vous immerge donc directement dans une intrigue principale très dynamique. Si vous décidez de la suivre, celle-ci enchaîne discussions énergiques entre personnages et scènes spectaculaires. Complexes les histoires se lient et mélangent mythologies, cultures, légendes locales, régionales ou même générales. Le travail réalisé révèle une richesse incommensurable de trames à découvrir à travers les personnages, les livres, ou les quêtes dispersés sur le continent. Les combinant, le joueur construira au fur et à mesure sa propre épopée.

Votre progression personnelle s’écrit également à travers le choix de vos capacités. Monter de niveau vous permet maintenant d’augmenter une des capacités parmi les 18 branches de compétence disponibles. Chaque atout nécessite des prérequis évitant ainsi la maîtrise trop rapide d'un domaine. Néanmoins cette polyvalence peut rapidement affaiblir votre personnage si vos points de compétence s’avèrent trop dispersés.
En effet, la puissance des montres progresse en même temps que la vôtre, même si un loup sera toujours plus aisé à terrasser qu'un dragon. Les développeurs ont veillé à harmoniser le full level scalling d'Oblivion qui avait tant créé la polémique parmi les joueurs avec un système plus équilibré, inspiré de Fallout 3. Le challenge des combats s’avère relevé car en plus de cette nouveauté, la gestion des mains du joueur a été rationalisée. Plus de combo épée-bouclier-sort, vous n’avez que de deux mains, à vous de faire avec.

Grande nouveauté également, qui cette fois enlève un peu de réalisme à l’immersion, votre énergie vitale se régénère automatiquement. Assez lentement certes, mais elle ôte beaucoup à l’intérêt de se soigner ou de manger. Dormir ne sert donc plus à grand-chose, même plus à monter les niveaux. Autre allègement, certains équipements comme les jambières et les épaulières ont disparues et votre équipement ne se détériore plus. Dites adieu à vos talents d’armurier et même à vos talents d’alchimiste. Skyrim ne propose plus au joueur la possibilité de concevoir ses sorts. Ce retrait radical est dommageable même s’il s’avère compréhensible au visu des abus qu’il en avait été fait.




En contrepartie notre personnage d'Enfant de dragon peut absorber l’âme des dragons qu’il a terrassés et apprendre ainsi certains mots de la langue draconique. Désigné sous le « pouvoir de la Voix » ou « le Cri », ces mots de pouvoir permettent, en autre au joueur, de cracher du feu, de se déplacer très rapidement, d’apaiser les animaux ou de devenir invisible un court moment…

L’expérience pour les sortilèges ou pour n’importe quelle discipline ne s’acquiert pas en tuant des créatures ou en achevant des quêtes, mais par l’utilisation de la compétence en elle-même. Crocheter des serrures avec une animation hérité de de Fallout 3 sera peut-être malaisé au début, mais progressera au fur et à mesure des répétitions. L’orientation de votre avatar en sera donc d’autant plus personnalisée.

Malgré quelques modifications, l’artisanat reste donc bien présent. Enchantement d’objets, forge, tannerie et même cuisine sont disponible.Quel est l’intérêt de cuisiner ? Si l’on considère que votre dulcinée attend son repas dans votre chaumière, cette compétence prend tout son sens. Dans Skyrim votre avatar peut se marier, acheter une maison, ou progresser dans l’échelle sociale (NDLR / un petit coté Fable 2). Après un Morrowind assez limité, un Oblivion plutôt bon, Skyrim rend son univers vivant. L’Intelligence artificielle se révèle grandement améliorée. Vos adversaires pourront tenter de vous encercler, vous contourner, vous charger, fuir ou vous menacer en fonction de leurs propres capacités. Chaque espèce possède son caractère et ses techniques propres, pour des combats encore plus réalistes.

Avec leur jolie I.A., les habitants vaquent tous à leurs préoccupations. Les tavernes se remplissent le midi, bruissent des discussions sur les évènements récents, les marchand ferment boutique le soir... Un point négatif tout de même : ils ne rentrent plus chez eux et apparaissent simplement devant leur échoppe. Une simple conversation entendue au détour d’une rue peut déclencher une quête ou faire apparaître sur votre carte un lieu jusque-là inconnu. Néanmoins méfiez-vous, les solutions diplomatiques à un conflit se révèle en général bien plus judicieuses que la force. Vos actions sur l’environnement et les personnages évoluent avec vos actions. Les témoins de vos méfaits pourraient bien fayoter jusqu’à pousser certains personnages à jouer avec vous à la chasse à l’homme à travers toute la carte !

Il ne vous reste plus alors qu’à vous faufiler dans un donjon. Passe-temps incontournable des Elder Scrolls, ceux de Skyrim apparaissent de manière bien moins aléatoire qu’auparavant. Peaufinés et bien construits, ils abritent leur bestiaire et leurs pièges propres. Bien qu’encore linéaires, mais moins répétitifs graphiquement, ils proposent maintenant une finalité avec un boss et son trésor.
Si celui-ci vous semble trop difficile vous pourrez faire appel à des compagnons. Plus d’ordres ont été mis à votre disposition afin de les faire combattre, ouvrir une porte, vider un coffre… Bien utiles lors des combats, car pouvant maintenant utiliser le matériel confié à bon escient, ils vous serviront également à stocker la tonne d’item ramassés au passage.

Si l’on ne tient compte que de la trame principale, un périple d'une vingtaine d'heures s’offre à vous. Seulement The Elder Scrolls ce n’est pas que ça. C’est plutôt un univers composé d’une myriade de quêtes plus ou moins longues ou importantes à dénicher, de l’exploration digne d’un Marco Polo, de l’artisanat, des intrigues, des guildes et j’en passe.




Certaines des missions qui vous seront confiées seront même générées de manière aléatoire afin d’allonger encore la durée de vie du soft. Après 50 heures de jeu vous n’en serez même pas à la moitié. Que dire si vous souhaitez créer un nouveau personnage pour mieux recommencer ?

Autre point noir consenti aux casual gamers : il existe plusieurs difficultés et celles-ci s’avèrent interchangeables à tout moment, y compris durant un affrontement. Le jeu perd ainsi un peu de son challenge. Néanmoins, même en mode normal, semer des sauvegardes pourrait bien vous sauver souvent la mise !
Même si Skyrim se vit avec ses bugs visuels ou techniques comme tous les Elder Scrolls, ce n’est pas ce que l’on retient le plus. Le joueur peut la plupart du temps passer outre. En même temps cela n’est-il pas normal face à l’immensité du jeu, face au travail réalisé sur tant de nouveaux points ? Plus immersif et riche que jamais, le titre approche de la quintessence entamée par ses aînés. Ce jeu restera dans les mémoires et en parcourant les terres désolées de Bordeciel, le joueur se prend encore à rêver à tout ce que Bethesda pourrait encore améliorer… Un jour…


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PostPosted: 09.01.12 17:56    Post subject: The Elder Scrolls V : Skyrim Reply with quote

Après des heures et des heures de tests en tout genre, nous avons retenu quelques modules créés par la communauté des joueurs pour enrichir l'aventure Skyrim.

Depuis le premier opus - Arena en 1993 - la série des Elder Scrolls est un monument du jeu de rôle. Des versions consoles arrivent maintenant en même temps que les moutures PC, mais ces dernières se distinguent encore par l'appel du pied que Bethesda fait à la communauté. Ainsi, Skyrim ne déroge pas à la règle qui veut que - peu après la sortie - divers modules viennent apporter un peu de sang neuf.

S'il n'est donc pas encore question d'intégrer de véritables morceaux d'aventure au jeu de Bethesda, nous pouvons déjà faire une petite sélection des mods les plus intéressants actuellement disponibles. Ces derniers se retrouvent principalement sur deux sites particulièrement riches, FilePlanet et Skyrim Nexus. Dans un cas comme dans l'autre, il est d'ailleurs bon de noter que la création d'un compte vous simplifiera grandement les choses, mais trêve de bavardages et place à notre sélection.


Modifications d'interface
- SkyUI


Souvent critiquée depuis la sortie du jeu, l'interface résolument console de Skyrim est aujourd'hui largement remaniée par ce mod qui répond à la plupart des critiques. Logiquement, il s'agit aussi d'un des plus délicats à installer, mais si vous ne supportez plus de devoir jongler entre les rubriques et souhaitez profiter de votre 1920x1080, cette modification est indispensable.


- QD Inventory
Plus modeste que SkyUI, le QD Inventory se limite - comme son nom l'indique - à l'inventaire qu'il change en profondeur : plus d'objets sont visibles simultanément et on peut consulter leur caractéristiques en un clin d'œil... histoire de passer moins de temps à gérer son équipement !


- A Quality World Map - With Roads
En apparence très simple, cette modification apporte un réel confort dans l'exploration du monde de Skyrim puisqu'elle matérialise les routes sur la carte du jeu. Du coup, on perd moins de temps à se planter de chemin et on identifie immédiatement la route privilégiée pour atteindre son objectif.




Quality World Map / World Map 3D : deux nouveaux styles pour les cartes de Skyrim
- World Map in full 3D
Proche du précédent mod, World Map in full 3D propose une autre façon de voir la carte de Skyrim en se focalisant sur la représentation 3D : on se retrouve ainsi face à un outil qui n'a rien à envier à Google Street. Un mod intéressant, mais qui peut gâcher un peu le plaisir de la découverte.


- Immersive HUD - iHUD
Un certain Gopher n'était visiblement pas satisfait de l'immersion proposée par Bethesda et s'est donc mis en tête d'afficher les informations à l'écran de manière bien plus contextuelle. Ainsi, iHUD permet de déterminer quand le compas, les marqueurs de quêtes ou les barres d'énergie doivent être visibles / masquées. Pour ne rien gâcher, ces options sont toutes paramétrables.




- KenMOD - Time on loading screen / Skip Bethesda intro
Plus anecdotiques que les précédents, les mods de Kenney n'en sont pas moins intéressants dans la mesure où ils permettent de se simplifier un peu la vie. L'intégration d'une petite horloge sur les écrans de chargement du jeu permet de ne pas perdre complètement la notion du temps et de se rendre compte qu'il faut aller au dodo : il y a embauche dans moins de trois heures ! Le second mod est encore plus discret, mais il permet de gagner de précieuse secondes au chargement du jeu en supprimant le logo Bethesda.














Modifications graphiques
- FXAA Post Process Injector


Sans doute l'un des plus ambitieux mods graphiques, FXAA Post Process Injector est aussi l'un des plus complexes à mettre en place, mais le jeu en vaut la chandelle. Tout est plutôt bien expliqué sur la page dédiée chez Skyrim Nexus et en retour de vos efforts, vous profiterez d'un jeu diablement plus joli




- Immersive Environment
Un mod qui se trouve lié au précédent et qui permet de rendre les environnements - en particulier les bois / forêts - encore plus riches qu'avec le jeu de base. Les changements sont assez étonnants compte tenu de la petite taille du mod, mais il est à noter que certains utilisateurs parlent de petites pertes niveau performances.




- Glowing Ore Veins 300
Pas forcément très lisibles, les textures destinées à représenter les filons de minerai sont largement améliorés par Glowing Ore Veins qui permet de les repérer plus facilement, mais surtout à les identifier en un seul coup d'œil.






Glowing Ore Veins et Enhanced Night participent au confort visuel du joueur

- Enhanced Night Skyrim
Les balades au clair de lune n'auront jamais été aussi belles qu'après l'installation d'Enhanced Night, un mod parfaitement dispensable vu qu'on ne passe pas son temps la tête en l'air, mais qui permet de profiter de panoramas fantastiques la nuit tombée.




- SLFC French localization


Plus complet que le roadsigns que nous avions préalablement proposé, ce mod se propose de traduire à peu près tous les éléments graphiques du jeu dans la langue de Molière. Les panneaux indicateurs reflètent ainsi le nom des villes en français et l'auberge du « Ragnard Pervers » a tout de suite plus de sens !




- High Quality Food and Ingredients


Les plaisirs de la table prendront une nouvelle dimension après la mise en place de cette modification qui revient là encore sur les problèmes de textures largement évoqués depuis la sortie de Skyrim version PC.




- XCE - Xenius Character Enhancement
Le nommé Xenius s'est fait une spécialité de la modification graphique et plus particulièrement de celle des personnages du jeu. Mieux, le bougre s'est même occupé de compiler lui-même ses différentes créations afin que l'installation soit plus pratique pour les utilisateurs. Du très bon boulot en somme qui permet de profiter de personnages remarquables à tous les niveaux : corps, visages, yeux, lèvres...














Modifications de gameplay
- Tytanis - The Ultimate Mod
Comme son nom l'indique, Tytanis a l'ambition d'être le mod le plus ambitieux du moment. Ses concepteurs vont peut-être un peu vite en besogne, mais il faut reconnaître qu'ils ont bien bossé pour revenir en profondeur sur le gameplay du jeu grâce à la compilation de très nombreux mods dont ils ont vérifié la bonne compatibilité. L'artisanat est ainsi profondément remanié alors que d'innombrables objets inédits font leur apparition, ainsi que de nouveaux artefacts et sortilèges. À terme, les créateurs souhaitent parvenir à faire un vrai MMO du monde de Skyrim, en attendant, leur travail est déjà remarquable pour le joueur solo.






- Thu'uMic - Real Life dragon shouts
Sans doute l'un des mods les plus originaux, Thu’uMic prend au pied de la lettre le concept de shouts mis en place par Bethesda. Du coup, pour exploiter la puissance des fameux cris de notre Dovakhin, il est nécessaire de disposer d'un micro et de, réellement, prononcer les mots appris dans le jeu. Pas besoin de s'époumoner cependant pour repousser un ennemi, mais devoir ainsi s'exprimer pour valider les progrès du héros est plutôt amusant, même si on risque de s'en lasser rapidement.














Sauvegardes (personnages célèbres)

Reconnu pour sa flexibilité, le moteur de génération de personnages de Skyrim permet - pourvu que l'on s'en donne la peine - pas mal de fantaisie. Du coup, certains amateurs se sont mis en tête de reproduire certains personnages célèbres. On retrouve évidemment tout et n'importe quoi, mais nous avons aussi déniché quelques perles avec, notamment, une surreprésentation des héros de la série le Trône de Fer, très à la mode en ce moment... Mention spéciale d'ailleurs pour la Daenerys Targaryen de twinpanic et gdulal, hallucinante de ressemblance.

Précisons que les personnages sont en fait partie intégrantes de sauvegardes le plus souvent effectuées en tout début de partie, après le didacticiel. Il n'est donc pas question de remplacer la silhouette de votre personnage actuel, mais bien de recommencer l'aventure si vous souhaitez incarner l'un d'eux.














Insolite

Inclassables, ces mods sont avant tout là pour l'aspect amusant de la performances, mais ils peuvent aussi intéresser des joueurs pour leur côté pratique. C'est notamment le cas du no spiders mod qui ravira sans doute les arachnophobe pourvu qu'ils apprécient davantage le superhéros incarné au cinéma par Tobey Maguire.

Dans un autre registre, la Power metal game intro vient changer un peu l'ambiance posée de la page d'accueil du jeu alors que Zelda Skyrim est bien sûr un hommage au titre de Shigeru Miyamoto. Il n'est pas question de véritablement retrouver Link ou la fameuse princesse, mais les amateurs reconnaîtront l'accoutrement du héros japonais et son inoubliable bouclier... Insolite qu'on vous dit !






Tellement + sur JeuxVideo.fr : The Elder Scrolls Skyrim : les modules préférés de la Rédaction sur PC - Jeuxvideo.fr http://www.jeuxvideo.fr/jeux/the-elder-scrolls-v-skyrim/elder-scrolls-skyri…


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